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管理人の日記















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人は城、人は石垣(こういう意味ではない) |
「地球防衛軍4.1」のINFERNO・DLC攻略は、第2弾である。今回も、予定通り、3つのミッションを攻略していこう。
■DLC1-4:「塵に還る街」 マグマ砲
/ マグマ砲
『4.1』のDLCで新登場した緑蟻の、本格的な顔見せミッションであり、ビルを壊しながら、大量の緑蟻たちが押し寄せる。なお、『4.1
DLC』の完全新規モンスターということで、『4』に対応するミッションは存在しない。代わりに、『5』と『6』では、本編に同一コンセプトのミッションが有る。『6』なんて2回も出てくる。
そして、ここでは、謎シリーズ:「地球防衛軍で現実世界の軍事を語る」を展開してみたい。今回のテーマは、「突撃破砕線」である。現実世界で防御陣地を作る場合、鉄条網と機関銃を組み合わせた築城が重要となる。では、この際に、どのように鉄条網を張るかというと、ギザギザに置くのである。何故かと言うと、ただ一直線に置いた場合でも、相手の突撃速度を遅くすることはできる。しかしながら、ギザギザに配置した場合、鉄条網の前で速度が遅くなったところを、斜めから射撃できるのだ。この“斜めから射撃する火力”として機関銃(マシンガン)を採用すると、それだけで、簡単には抜けられない壁が完成してしまう。
やれ、もし、鉄条網と正面向きで機関銃を配置しても、正面に止まった1人しか撃てず、機関銃は機敏で正確な狙いにも向いていない。だが、斜めからならば、直線上の敵を一気に射撃できるのだ。射撃の正確性も、ほとんど関係なく、ただばらまけば当たってくれる。そしてもちろん、“ギザギザの別の面”にも、機関銃が配置され、十字砲火となるように構成されている。その障害と機関銃の連携を、「突撃破砕線」と呼ぶのだ。ちなみに、“じゃあちょっと鉄条網に潜り込めば良くね?”と思うかもしれないが、もちろん、機関銃の死角を補うように小銃兵が置かれている。つまり、どこに止まっても駄目である。
ちなみに、「有刺鉄線」と言うと、日常生活ではせいぜい1列のちょっとした柵なので、簡単に超えられそうなイメージがある。だが、戦場だと、屋根型の配置で奥行きが広がったり、エキスパンダーのような円筒型が何段と重ねられていたりする。棘も、“針金を斜めに切って巻き付けた”といった物はもう古い、今はカミソリのような殺意マシマシの物が一定間隔で付いているものが主流だ。そんな景色が、左右は海まで、正面は地平線まで広がっている。うんざりする。くれぐれも、こういうのはゲームの中だけにしといてくれよ。
さて。これの何が地球防衛軍と関係あるのかと言いたいところだが、「緑蟻を効率よく火炎放射器で消毒するときの攻撃法」が、なんとなく鉄条網で止めて斜めに撃つっぽいのだ。緑蟻は、遠距離から出現し、障害物が無ければ、“味方側の突出点”を狙って、扇形のような陣形で殺到してくる。この際、貫通しない武器は、正面のたった1体しか倒せないため、もはや論外だ。では、貫通武器である火炎放射器で、敵を正面から撃てば良いのかと言うと、必ずしもそうではなく、正面の蟻たちは倒せるが、やはり左右から来た方々には突破され、そして回り込まれてグダグダとなってしまう。
ではどうするのかというと、まず仲間と共に前進し、そして接敵の瞬間にスッと横に避ける。そして、火炎放射器を横に向け、味方兵士に殺到する緑蟻を側面から撃つのだ。緑蟻は、味方兵士という障害にぶつかって、速度を落とす。そこを横から撃つことで、効率よく相手を倒せるという算段だ。これはまさに、機関銃と鉄条網の関係と同じである。「人は城、人は石垣」というやつだ。そういう意味の言葉じゃないぞ。
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イラつくミッションだいたいコイツのせい |
■DLC1-5:「城塞」 ストリンガーJ9
/ AF100 【『4』:DLC1-4】
続いては、ガラッと方向性を変えて、地球防衛軍シリーズで、よく議論の種となるゲームデザインについて触れてみよう。本ミッションは、ディロイを投下する輸送船が2隻と、そして黒蟻巣・赤蟻巣が1個ずつ存在し、それらをヘクトルが護衛しているという、それだけの内容だ。味方は存在しないものの、強化された「ストリンガーJ9」を使い、まずは増援ポイントを狙って、敵を削っていけば良い。
…と思いきや、中央の蟻たちの巣は、4体のシールドベアラーによって、厳重に守られている。シールドベアラーは、遠距離からの火力を100%無効化するため、巣に近接戦闘を仕掛けねばならず、しかも巣はヘクトルが守っている、猛烈にグダる。特にストレスとなりやすいのが、複数のシールドベアラーが重なった場合であり、抜けたと思ったら別の壁に阻まれ、それが広がったり狭まったりして、もはや何もできなくなる。そして敵は、このシールドによる制約を全く受けない。あまりにも、敵側が有利すぎるのだ。他ゲーだと、モンハンシリーズでは、“敵側が一方的に有利となる状況”は簡悔などと揶揄されて不快要素とされやすいが、ちょうどそれと同じである。
やれ、この手のゲームにおいて、「無敵」という要素は、調整が難しいらしい。例えば、『6』では、「クルール」という敵が、“攻撃のダメージを100%防ぐ盾”を使うのだが、インタビューではそれに対し、かなり調整に苦労したということが語られている(【該当インタビュー】)。確かに、実際のゲームだと、「守れる範囲が決まっている」「シールドを撃ち続けるとオーバーヒートして停止する」「高速弾丸でシールドを貫通できる」などのバランス調整が為され、戦っていて楽しい敵となっていた。いっぽうで、同作のDLC2では、マリスの独自解釈によって強化された「鎧クルール」と呼ばれる敵が登場するが、シールドが大きくなっており、大幅に強化されたモンスターとなっていた。まあ…神兵器バスターショットで終わるんですけどね…。
そして。同じ『4』シリーズ内でも、「無敵」の要素を持った敵として、「盾を持ったヘクトル」が存在する。ただ、「側面からの攻撃は有効」「足や武器の先が飛び出ており、そこを撃つと本体にダメージが入る」などと、攻略性のある敵となっていた。なぜ、同じ作品に登場するシールドベアラーが、ここまでの害悪モンスターと化したのか。“このような失敗があったからこそ、のちの作品が洗練された”…と言いたいところだが、このシールドベアラー、出番は減っているものの、『5』『6』にもほぼそのままの性能で出てくる。宇宙人はフォーリナーからプライマーに変わったのに…。
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もうどうにでもな〜れ(AAry |
■DLC1-6:「地下からの進撃」 AF100
/ マグマ砲 【『4』:DLC2-4】
第1波と第2波では、街に隠された巣穴を破壊していく。すると、ラストの第3波として、巣穴が密集陣形で現れる。ここまでの内容は、『4』と同じだが、『4.1』では、第2波と第3波の中頃で緑蟻が急に登場し、対策武器を持っていなければアッサリと終わる。
というわけで、初見のHARDでは、スタッフの目論見どおり★瞬殺★されたが、さすがにINFERNOともなると、繰り返しプレイしているということで、敵配置も見慣れたものとなった。そういうわけで、今回は「マグマ砲」を最初から持って行く。舞台はビル街ということで、敵は散らばりやすく、他のモンスターも混じっているため、そこまで殺到という感じではない。ポールダンスのように街灯でくるくる回り続ける緑蟻も、もはやお馴染みの光景だ。
さて。このミッションには、開幕にウイングダイバーとおフェンフェンの味方が居るが、まあ、第2波の緑蟻パートで滅ぼされる。だが、第3波では、強力なレンジャー増援が到着するので、安心だ。それと合流し、「アクティブ敵を全滅させたあと、敵拠点まで近づいて一定数を銃撃、下がりながら追いかけてきた敵を倒す、以降繰り返し」という震える魔窟方式で、巣穴の数を削っていく。すると、またしても緑蟻が登場し、Gudagudation
MAXXとなるが、ここさえ突破できれば、巣穴の数は残り僅かなので、勝ったも同然だ。そういうわけで、「味方がどこまで生き残れるか」など、低〜中体力だと運の要素も強くなるだろうが、今回はアーマーを大きく稼いでいるため、割と楽に突破することができた。
(2025年12月2日)















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