管理人の日記ログ
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さて、(;^o^)=3「始まってしまったなァ・・・」という感想しか無かった2010年も、2月である。早くも一年の1/12が終わってしまったのだ\(^o^)/
今月は・・・と区切ってみたところで、別に新しい何かが始まるわけでは無い。年越しの時も思ったのだが、また数字が1からスタートするだけのことである。
――もう、俺は終わった人間だ。過去の思い出を食い潰し、何に期待するでも無く、毎日をダラダラと甘えて過ごしているだけ。曲がりなりにも自分の手で未来を掴もうとしていた時間は、もはや記憶の中にしか存在しない。もはや俺には、厳しい現実から逃げ続けるしか無いのである。
そんな人間が、果たして「他人の心」と向き合うことができるだろうか? ハハハ、笑わせるぜ。「自分の心」にさえ、向き合う勇気なんて無い癖に。
これから、何に「期待」をして生きて行こうか。正直言って今は、生きていることの意味が分からない。いや、そんなもの無いとさえ思ってしまう。
まァ、あえて言うとすれば、相変わらず楽しい「日記の更新」や、本気になれる「ゲームの攻略」・・・と。つまりは、このサイトのことに限るということである。
――何?「それは現実世界に生きていないのと同じ」だって? そうだ、その通りだ。でも、仕方無いじゃないか。思い出は断ち切るには優しすぎるが、現実は乗り越えるには厳しすぎる。とてもじゃないが、正面から向き合っていくことはできない。だから俺には、「現実から逃げる」ことしかできないのである。
辛く悲しい人間関係から。
迫り来る大学の試験から。
じりじりと過ぎていく時間から。
優しいことを言ってはくれるが、本心では確実に不満を募らせているであろう、俺の両親から。
そして何より、そんなふうに周りの期待を満足できていないことに対する、「自分自身」の非難の目から。
逃げようではないか。少なくとも今だけは、逃げていたい。
――ただし。「逃げる」としても、前向きに、な(`・ω・)
◆
2月のイベントと言えば、何と言ってもチョコ活(「メガネっ娘からチョコレートを貰う活動」の略)・・・では無く、大学の試験である。
前期の教養課程における「留年」というのは、それなりにある話であり、皆さんよく知っている通りである。その反面としてなのか、後期課程――例えば俺なら「工学部」にさえ逝ってしまえば、留年の危機なく大学生活を送ることができるという印象が、ある程度は存在するものだ。
――が。それはとんでもないSFであり、むしろ俺に取っては工学部のほうがガンガン留年できる。その理由を説明すると、まず工学部を卒業するために必要な単位数が84であること。前期課程の76単位と比べて単純に多いうえに、工学部では1授業の単位数が1.5しかない(前期課程では2)。つまり、「84単位」を前期課程の水準に換算すると、必要な単位数は112、実に1.5倍。週3回の実験で時間は相当潰されてしまうため、効率的に単位を取らなければ、まず単位が足りなくなるのである。
更に、工学部にも"取らないと留年が確定する"という「必修科目」が存在するのだが、そこで
特に重要なのが、工学部への進学が決まった2年生の冬であり、俺の学部では火曜日以外1限〜5限フルという地獄絵図が展開されていたが、そこで必修以外を10コマ程度(※3/4ほど)は稼いでおかなければ、のちのち苦労するどころか留年がほぼ確定する。俺は3コマしか取れなかったぜッ!!\(^o^)/\(^o^)/
「試験で単位を取る」と言えば簡単そうに聞こえるが、もちろんそんなハズは無い。確かに前期教養課程の試験もそこそこ難しかったが、
だが、工学部の専門課程は「専門」であるがゆえに、試験に役立つ参考資料が非常に少ない。根気よく授業に出席して自力でノートを取り、しっかりと勉強して単位が取れるなら素晴らしい話であろう。だがそれを毎朝8時30分から、コマ数次第で3時間〜7時間30分?できるわけねぇだろ(´・ω・`)
・・・というわけで、毎回結局試験直前のスパートに全てを懸けることとなるのだが、必修ならば「落とすと留年してしまう!」という危機感によって気合が自然と入る。しかし必修でない科目の場合、どうしても「落ちても仕方無いか」という気分になってしまうのだ。そして教授の側までそんな感じなので、結果としてガンガン単位が落ちるのである。そして気が付くと、あら不思議。必修以外の単位が全然足りずに留年確定となってしまうのだ。
――もちろん、「毎回の出席+テストに名前書く=単位確定」「過去問の答えを持ち込む=良以上確定」「授業に出席せず毎週のレポートだけで単位」と言ったサービス科目も、存在しないことはない。だが、圧倒的に多いのは「難易度の高い試験での合格が必要」というものであり、それを乗り越えて多数の単位を稼がなければいけないのである。必修科目1個に苦戦させられるのが前期課程だとしたら、後期の専門課程は「大量の科目に押し潰される」という感じなのである。
・・・とまァ、そんな感じで。
今年も嫌な時期がやってきてしまった。試験期間なのである。もちろんであるが、俺も勉強をしていないというわけではない。が、あまりにも酷すぎて笑えない状況なのだ。過去問を見ても意味不明、講義資料を見ても意味不明。難しいというか意味不明で、勉強しても全く道筋が見えてこないのだ。ということで答えの丸暗記に挑んでいるのだが、難解極まる数式が全30ページ超という有様。こんなの人間にできるのかよ・・・('A`)
加えて、どうしても考えてしまうのが「こんなことをやって社会に貢献できるのか」ということである。sinだかcosだかフーリエだかヒルベルトだか、わけの分からない数式をひたすら暗記して、一体何の役に立つと言うのだ。それだから勉強していても、全くと言って面白くない。「大学で勉強して社会に貢献できる人間になる」などといった美辞麗句は、2年半ほど前に賞味期限が切れている。もう「学問」とかはどうでも良く、「大学卒業」という
――まァ、そういった本質的な「勉強する意味」ということは、「単位の取得」からは切り離して考えなければいけないことであろう。それでもやはり、考えざるを得ない。自分の行っていることに意味が無いと知ったとき、人の心は死んでしまう。だから強引にでも、自分の行動に動機を付けなければいけないのだ。
とにかく。
どれだけ不平不満を言ったところで、「単位を取らなければならない」という現実には決して変わりが無いのである。これだけの難解な単位取得を2.5年で乗り越え、実験や卒論を欠かさずに満了したうえで、4年生での就職活動を行う・・・という計画にはそもそも無理があり、1回の留年を前提としたほうが良い・・・などと言うのは所詮、世間的には「甘え」に過ぎない。そして「甘える」にしても、今のうちに可能な限り試験で単位を取っておかなければ、来年もまた留年してしまうだけなのである。
――色々とごちゃごちゃしたが、やることはシンプルだった。要するに、目の前にある単位を全てもぎ取れば良いのだ。もちろん簡単なことではない。が、少なくとも俺にとっては、「彼女」を作るよりは遙かに楽なことだろう。それならば、勝負してみる価値は有るってもんだぜ?
ただし。「大学の試験」と真っ向勝負を行うのは、極めて効率が悪いと言わざるを得ない。それは「東方」で言うなら、LUNATICの難解なパターン弾幕に対してオール気合で挑んでいくようなものである。結果は言うまでも無く、ほぼ全て爆死というものであろう。だから「大学の試験」も、パターン化が必須となるのだ。
・・・単位が取れる「試験」の攻略法。その"パターン"は、こんな感じになるのである・・・。
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/:::::::::::::::: || | もしもし、○○教授ですか? 本日の試験のことなのですが・・・
|:::::::::::::::::::::::: ∩! ,ヽ _ ・・・はい。全力を尽くしたのですが、つい本番で失敗してしまい・・・
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ノ ・・・ええ・・・この科目で単位を落としてしまうと留年が決定し、
| ::::::::::::::: | i j  ̄ ̄ ̄| 親にも迷惑を掛けることになるので・・・それで、どうか単位を・・・
| ::::::::::::: ゝ__/____i
| :::::::::: /
/ ・・・・・・!
(__(__ ヽ⌒⌒⌒ヽ そうですか!ありがとうございます!
/ ,_/ ___ノ
/ この恩は一生忘れません!! ・・・・・・
`ー' `ー' /
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| ::::::⌒(_人 _)⌒:::::: |
| モェェェイ |
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遊戯王の原作漫画では、そのかなり初期に、次のようなセリフが言われたことがある。
★ 「デュエルモンスターズはね、モンスターと魔法・罠のバランスが大切なんだ。 大 モンスターカードだけでも、魔法・罠カードだけでも勝てはしない」 |
そしてそれから10年以上が経った今でも、その理念は脈々と受け継がれているのだ。
だが果たしてそれは、どういう意味だろうか?モンスターだけだと、相手が更に強いモンスターを召喚したときに、対処できなくなるからだと思うかも知れない。だが、そんなことは決して無く、除去能力を持ったモンスターを用いれば、相手の強力モンスターを簡単に破壊することができる。また、魔法・罠除去に関しても、前に紹介した「魔導戦士ブレイカー」などを始めとして、優秀なカードが多数存在するのだ。
モンスターカードは魔法・罠とは違い、「戦闘」を行うことができる。当たり前に思えるかも知れないが、これが最も重要なことであり、守備表示で壁にすることもできるし、直接攻撃を決めたときのダメージ量も大きい。そのため大量の魔法・罠カードを用いるよりも、遙かに事故率が低いデッキを作ることができるのである。
――以下に、強力な除去能力を持った下級モンスターカードの例を挙げてみる。魔法・罠を使わなくても、その効果を十分に代用できるモンスターたちなのだ。
「 ◆このカードが相手モンスターと戦闘を行う場合、 ダメージ計算を行わず相手モンスターとこのカードを持ち主の手札に戻すことができる。 STON-JP005/Rare |
「異次元の女戦士」
★4・光属性・戦士族 ATK/1500 DEF/1600 ◆このカードが相手モンスターと戦闘を行った時、 そのモンスターとこのカードをゲームから除外することができる。 EE1-JP189/Super Rare |
「ライトロード・マジシャン ライラ」
★4・光属性・魔法使い族 ATK/1700 DEF/200 ◆自分フィールド上に表側攻撃表示で存在するこのカードを表側守備表示に変更し、 相手フィールド上の魔法または罠カード1枚を破壊する。 この効果を発動した場合、次の自分のターン終了時まで、このカードは表示形式を変更できない。 ◆このカードが自分フィールド上に表側表示で存在する限り、 自分のエンドフェイズ毎に、自分のデッキの上からカードを3枚墓地に送る。 LODT-JP019/Super Rare |
まず「N・グラン・モール」はアニメ出身のカードだが、凄まじいまでのぶっ壊れ効果を持っている。戦闘を行わずに自分と相手を手札に戻してしまうのは、どんなに強いカードでもフィールドから除去することができるのと同義である。裏側守備表示の壁モンスターもそのまま手札に戻せるし、上級モンスターならアドバンテージを得ることもできる。更に融合・シンクロモンスターは手札に戻らずエクストラデッキに帰ってしまうため、それらの対策として非常に有用なのである。強力な破壊耐性のある「スターダスト・ドラゴン」が「N・グラン・モール」1枚によって除去されてしまったら、もはや泣くしかない。
「異次元の女戦士」は、あの「魔導戦士ブレイカー」と同時期に登場し、何年も共に戦ってきた伝説のカードである。とにかく戦闘を行った相手を問答無用で「除外」できるため、破壊耐性や墓地で発動する効果などを片っ端から無効化できる。またATK/DEF共にそこそこのステータスを持っており、除外効果も任意で発動できるため、相手の壁モンスターを除去しつつ、アタッカーが出てきたらそれを道連れにする・・・と言った、相手からすれば非常に嫌な戦い方をすることが可能なのだ。
また「ライトロード・マジシャン ライラ」は、カード1枚を使って相手の魔法・罠を1枚破壊するという、必須カード「サイクロン」と同等レベルの効果を持っている。効果を使った場合は守備表示となり、相手に攻撃されるとほぼ確実に破壊されてしまうが、何とかして耐え抜いてアドバンス召喚やシンクロ素材にしてしまえば、カード枚数的に大きく得をすることとなる。また現環境では特殊召喚から効果の発動に繋げられることも大きく、「魔導戦士ブレイカー」の単純な下位と位置付けられない面もある。エンドフェイズに3枚墓地を肥やす効果も持っており、墓地が重要となるデッキでは「魔導戦士ブレイカー」よりも優先されるほどなのだ。
上記のモンスターは全て★4以下であり、リリース無しで召喚が可能な下級モンスター。罠などで破壊されると損をする大型モンスターとは異なり、カード枚数的には不利になりづらい。よって、これらのモンスターを大量に用いるだけでも、それなりに戦えるデッキを作ることができるのである。
――が。最初にも書いた通り、テンプレート的な除去モンスターを大量に投入するだけでは、決して強いデッキには成り得ないのだ。何故だろうか?
その理由は、「カードの展開が遅れてしまう」ということである。というのも遊戯王では、手札は6枚でスタートするが、1ターンに通常召喚できるモンスターは1体のみ。よって、どれだけ優秀であったとしても、モンスターだけでは1ターンに手札を1枚しか使えないのである。確かに、手札が上記のような除去モンスターだらけなら、相手の様々な戦況に対応できることだろう。だが、残った手札5枚を常に持て余さなければならないような状況だったら? 人はそれを「手札事故」と言う。
更に言うと、「相手のカード1枚を自分のカード1枚で除去する」という1:1交換能力は非常に重要であるが、当然のことながら相手は1ターンにカードを1枚ドローするため、そのままでは永久に勝つことができない。モンスターで相手を殴らければ、8000というライフは遙か遠いのである。
また「安定性」の逆に、手札を大量に消費するデッキの代表は、融合召喚を多用する【E・HERO】であろう。とにかく融合モンスターを大量に使用するため、開始数ターンで手札が尽きてしまうことも珍しくない。だが、「手札消費が荒い」ということは、逆に考えれば「手札を展開する能力がある」と考えることもできる。もっと分かりやすい例で言えば、毎年暖かくなると現れる「彼女をコロコロ変える」という糞男は、逆に考えれば「彼女を作る能力がある」ということになるのと同じなのである。リア充乙!俺は一生彼女を泣かせることなど無いと言うのにッ!!
――とにかく、「上級モンスターを破壊すればカード的に得するから楽勝っしょ♪」などという甘い考えで、テンプレカード40枚のデッキを使って【E・HERO】に挑んだとしたら、間違いなく大量の大型モンスターを融合召喚され、相手に押し切られてしまうだろう。それが「遊戯王カード」というゲームなのである。
何と言っても、「デュエルモンスターズ」だからねェ。モンスターで殴り合うのが強いに決まっているのだ。
では、上記のモンスターをどう使えば強いのかと言うと、まずは「デッキの弱点を補うため」に投入するパターンである。例えば【植物族】は非常に展開力が高いが、「マシュマロン」などの壁モンスターによって阻まれてしまう場合も多い。そんなときに「N・グラン・モール」があれば、無理なく除去の要素を入れることができるのだ。何度も使える上に、厄介なシンクロモンスターに対して非常に"刺さる"ことも評価できる。
また、「特殊召喚を使用する」のも有用であろう。戦闘破壊されたときに「各属性で攻撃力1500以下のモンスター」をデッキから特殊召喚する通称"リクルーター"を使って上記の除去モンスターを特殊召喚する戦法は、単純だが非常に強力な作戦である。そのため「巨大ネズミ」「シャインエンジェル」を使うなら、それぞれ是非とも「N・グラン・モール」「異次元の女戦士」は投入したい。1枚でも入っていれば、状況に合わせて特殊召喚することが可能なのだ。
とまァこんな感じで、強そうに見えるカードであっても、サポートカードのバランスやデッキとの相性を考慮しなければ、並一通り以上の活躍はできないのである。よってデッキ構築の際には、様々な要素を考慮し、慎重に「モンスター」「魔法」「罠」の投入比率を検討していかなければならない。モンスターだけでは展開力に問題が存在するが、魔法・罠が多いと事故率が上がって相手のライフを削れない。結局のところ重要なのは、やはりそれらの「バランス」なのである。
・・・しっかし。遊戯王カードもどんどん深遠な世界になってきたなァ。もうこれは「東方」のLUNATICとか軽く越えてるだろ。果たして初心者は参入できるのか?(´・ω・`)
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明日からいよいよ地獄の試験期間が始まるぜッ!!
まずは開幕となる明日の試験。持ち込み不可だがみんな大好き完全固定弾なので、問題の答えを暗記していくのみである。覚えたままを書いてくれば勝利。もし傾向が変わっていて去年と違う問題が出たら、その時点で即死が確定する。だって難しすぎて、1問たりとも解ける気がしないもん\(^o^)/
まァ、それよりも難関は、明日7時に起きることであろうか。むしろ、今から徹夜したほうが良い気もするんだぜ・・・。
――ということで、今日は更新をお休みします。また明日お会いしましょう!
◆自分用メモです(気にしないでください・・・と書いても、気になるよなァ)
・「ウルツァイトバングル」(HP+3000)を装備した時のHP:サッズ3320/ヴァニラ3350/ファング3750
・ラスボス第一形態の「アルテマ」:85〜4284
・ラスボス第二形態の「ディエス・イレ」:4114〜4784
「アルテマ」はともかくとして、「ディエス・イレ」は即死確定。
そのため、何としてもDEFENDERを使って耐えなければならない。ファングをDEFにした場合・・・
・「リジェネガード」無しのファング:2592〜3014
・「リジェネガード」有りのファング:2073〜2411
・「エリアバリア」無しの味方:3785〜4401
・「エリアバリア」有りの味方:2460〜2861
HPが満タンという前提なら、DEFのファングは確実に「ディエス・イレ」を乗り切ることができる。
逆に、他のメンバーは「エリアバリア」無しだとやっぱり死亡確定。その発動条件はDEFを狙った範囲攻撃に他キャラが巻き込まれることであり、安定化は難しい。
リーダーが死亡するとゲームオーバーになるFF13としては、やはりファングをリーダーにするのが無難なところだろうか。
逆に、こちらが与えるダメージ。
サッズはデネブ系、ファングはシャーマニクス系を最終形まで改造したとして、魔法攻撃力:サッズ1152/ファング996
「ルイン」による基本ダメージ:サッズ1048〜1152/ファング906〜996
・仮にサッズ・ヴァニラ・ファングが「ATK+HLR+ATK」というパターンだった場合のロールボーナス:サッズ100+105%/ファング100+115%
・サッズによる味方の「フェイス」状態:140%
・ヴァニラによる敵の「デシェル」状態:189%
・ブレイク状態:第一形態350%/第二形態500%
・魔法耐性:第二形態のみ50%
よって、味方を「フェイス」、敵を「デシェル」&ブレイク状態にして、「ルイン」でサッズ/ファングが与えるダメージはそれぞれ・・・
・ラスボス第一形態:19902〜21870/18046〜19831
・ラスボス第二形態:14291〜15704/12890〜14165
ちなみに、「たたかう」では「フェイス」「デシェル」の援護を受けられないため、ファングの場合でも6513〜6785ダメージにしかならない。
計算するまでも無いと思っていたことだが、計算した結果は予想以上。やはり「ルイン」での攻撃以外は有り得ないだろう。
またファングの召喚獣「バハムート」なら、最後の「メガフレア」だけでもブレイク中の相手に10万以上のダメージを与えられる。
他の行動を含めれば、恐らく合計ダメージは凄まじい値に達するため、TPを回復する「エリクサー」をフル活用してでも召喚していくべきだろう。
帰還時に味方の戦闘不能・状態異常・HPが全て回復することを考えると、「ディエス・イレ」の立て直しとして活用するのが得策か?
・・・何かラスボス戦のことしか書いてないですが、とりあえずあの戦闘が何とかなるなら、他に難所は無いと思うので。
ちなみに、もちろんFF13です。クリスタリウムなしクリアーです。まだまだ敵が弱いから、早く終盤まで進めたい(´・ω・`)
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試験で失敗して、教授に頭を下げてきました。
・・・数日前の日記では笑えるように書いたけど、実際あんなもんじゃ無いですよ、もちろん。
自分の「無能さ」を利用して相手に付け入ろうとする・・・そんな行為が平然とできるほどは、さすがの俺も落ちてはいません。
惨めなもんです。
自らを過信して、現実に眼を向けようともしない、勘違い野郎の末路は。
――いつだって、そうでした。
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(;^o^)「これどこに書けば良いの?」と思ったが、適当な場所が無かったので・・・。
お馴染みの、シリーズ最新作「FINALFANTASY XIII」。そのBGMを手がけるのは、「FF10」辺りからシリーズの作曲へと携わるようになった浜渦正志氏である。今までも数多くの曲を作ってきたが、正統シリーズに相当する作品の曲を一人で完全に担当するのは初めてであり、どんな曲が出来るかに注目が集まっていた。
FFシリーズの音楽と言えば、「植松さん」と呼ばれる植松伸夫氏の印象がどうしても強いが、前作「FF12」でも彼以外の人がBGMを担当し、見事に新しいFFの世界観を作り上げていた。だから、シリーズごとに世界観やゲームシステムが一新されるのに合わせて、作曲者を変えていくというのも、決して悪くない方針であろう。
――発売前に宣伝で使われた、通常戦闘BGM(「閃光」)やタイトル画面のピアノ曲(「FF13〜誓い〜」)は、共にとても良い感じだった。それだけに、実際の本編ではどのようなBGMが流れるのかなァ・・・と、俺はとても楽しみにしていたのである。
そして、FF13の発売から2ヶ月が経った。評価もある程度落ち着いてきたところで、BGMの感想を述べると・・・「今回の音楽も良いね!」というものだ。
まず良かった点の一つに、「メインテーマがしっかり際立っていること」がある。FF12では帝国のテーマが特に耳に残る物だったが、FF13では「FF13〜誓い〜」「プレリュード」「閃光」という3つのテーマが、イベントシーンなどで何度もアレンジされて流れることになる。そのどれもが素晴らしい曲であり、3つとも「FF13のテーマ」と呼んで過言では無い。そういった魅力的な曲のフレーズが何度も使われることにより、通底した世界観が演出されているである。特にクライマックスで流れる「FF13〜奇跡〜」は、ストーリー演出の盛り上がりと合わせて、強く印象に残るものであった。
また、FFにはメロディアスな曲だけではなく、「燃える戦闘BGM」も必要であるが、その役目は「宿命への抗い」や「動乱のエデン」などがしっかりと果たしてくれたように思う。他にも13章ラストで流される「降臨」は、「7」以来となるフルコーラスのラスボス戦BGMであり、名曲と言うに相応しい出来となっている。今回のラスボスはスーファミ時代を思い起こさせる何とも言えないデザインなのだが、BGMの演出により、ちゃーんと次世代機クオリティで格好良く写っているのだ。ミ^o^|^o)ノ
その他にも、「久しぶりにキャラクター全てにテーマ曲がある」(ホープとファングは分からなかった・・・スノウはバレバレ)、「生音や肉声など、演奏がとにかく豪華」などなど・・・FF13のサウンドも、今まで以上に魅力たっぷりに出来ているのだ。サントラを聴くだけとか、動画を見るだけなどではNG。実際にゲームをプレイして、そして音楽を「感じて」もらいたいものである。「FFの音楽は植松さんじゃないと許しません><」などという固定概念縛りプレイを行うのは、何とも勿体無いものだ。
ただ、FF13の音楽演出にも問題が無いというわけでもなく・・・代表的なのが、「汎用戦闘BGM」である。
今回の戦闘BGMは雑魚戦が「閃光」、ボス戦が「ブレイズエッジ」と言い、どちらも魅力的な曲である。が、FF13はストーリー主導の面が強く、後半はこれらの戦闘BGMがほとんど流れなくなってしまうのだ。特に13章・・・。歴代のラストダンジョンでは、通常の戦闘BGMが流れること自体が、良い演出になっていたものだったが。
また、戦闘に入ってもBGMが変わらないというかフィールドBGMが戦闘曲、という演出は今までも存在したが・・・FF13ではそれが多すぎて、うんざりしてしまうのである。逆に、普通の戦闘BGMが流れたときに(
^o^)「ああ、今遊んでるのはFF13なんだなァ」と懐かしく感じてしまう始末である。
まァ色々書いたのだが、つまり言いたいことはFF13の音楽も魅力たっぷりということである。
――さあ、今すぐPS3とFF13とHDMI対応のテレビを買ってくるんだ。思ったよりも熱いぜ、今回のFFは。
◆
ここ数年で話題が増えてきたスポーツに、「ゴルフ」がある。ご存じ、大きさ数cmのゴルフボールを「クラブ」と呼ばれる棒で打って飛ばす競技であり、目的は少ない打数で「ホール」と呼ばれるゴールの穴に球を落とすこと。アマチュアに広く親しまれており、プロ協会も存在している、
ところでゴルフと言えば、某マ○オゴルフのCMで(;^o^)「またゴルフですか・・・?」(^o^
)「仕方無いじゃないか。付き合いなんだ」という会話があり、おっさんの接待スポーツと言う印象が強い(ソプラノ3年の悪口・・・では無い)。だが同CMでも、実際に「マリ○ゴルフ」をプレイした息子が(
^o^)「ゴルフって、こんなに面白かったんだー!」と発言していることからも分かるように、本質的には「球を打つ瞬間の緊張感」「上手くショットが決まったときの爽快感」を併せ持つ、非常に面白いスポーツである。
――ちなみに、この数年でゴルフへと注目が集まってきた理由は、男女ともに若いプロゴルファーが活躍するようになったことであろうが、その中でも特に「ハニカミ王子」としておばさん熟女層から圧倒的な人気を誇る、「遼くん」こと石川遼の存在は大きいだろう。ちょっと気になって調べてみたが、生まれは1991年9月17日。まさかの現役DK(男子高校生)である。マジかよ・・・もう俺も若くねぇな(´・ω・`)
しかしながら、我々のような子供〜若者の層にとって、「ゴルフ」はイマイチ馴染みの薄いスポーツである。というのも、やはり地味な印象が存在することが大きいだろう。例えば「スキー」でも準備に掛かる「手間」「費用」はさほど変わらないが、あちらはウインタースポーツの花形としてきらびやかなイメージが有る。デートかよ(笑)で「スキー」に行く若者は大勢居るだろうが、「ゴルフ場」という話は聞いたことが無い。つまりは、そういうことなのである。
――確かに、雲一つ無い空の下、美しく整備された18のコースを、球を打ちながらグルグルと回る。そういった、少なくとも見た目的には穏やかな雰囲気のスポーツは、何でも新しいものに触れたい若年層より、日常の煩雑さに疲れ果てたおっさん層に向いているのかもしれない。
まァ、俺は別にそういうイメージに対するこだわりはないし、むしろ(
^o^)「君の心にホールインワンするよ!」(^o^*)「ぎゃっ恥ずかしい(/o\*)」などと球だけでなく冗談も飛ばしながら、おっさん系女子と一緒にホールを回れたとしたら、それはそれで楽しいと思うのだ。もちろん、スキーで一緒に滑っても良いのだろうが。
・・・何?「じゃあやってみろよwwww」だとッ!?リア充乙!俺は一人でも毎日滑っていると言うのにッ!
ちなみに俺は高校時代、選択体育の授業で実際にゴルフをやったことがある。と言っても体育の授業の性質上、ほぼ全ての時間が素振りの練習に費やされ、最後の数回だけ申し訳程度に打ちっ放しのゴルフ場(なんだほれ、旭山動物園みたいにデカい網があって、球をひたすら打ちまくれるアレ)に行けたのみ。実際のコースでスコアを競うような「ゲーム」は、ついにプレイすることができなかった。うーむ、消化不良だ・・・。まァ、特別その時に上手だったってわけでも無いんだけどね('A`)
実際にプレイする以外のゴルフという意味では、「みんなのゴルフ」シリーズを触り程度に遊んだことがある。それより古い時代で言えば、今や懐かしのPC-9801で「ワールドゴルフ」というゲームをプレイしたこともある。3.5インチフロッピーディスクは皆さんまだまだ知っていると思うが、「ワールドゴルフ」は5.25インチのフロッピーに入ってたんだぜ?読み込んでる最中にディスクを抜いて、フリーズさせて遊んだりしたなァ(´・ω・`)
――もちろん、これらのゲームソフトは、実際のゴルフとは異なる点が多いだろう。だがしかし、それは手軽に「ゴルフ」の気分を味わえるものとして、我々のような層にとっては大いに役立つのである。もっと分かりやすい例で言うとしたら、エryゲーは実際の(※以下検閲削除)
さて。
本日「ゴルフ」を話題として扱ったのには、ちゃんとした理由がある。というのも俺は、「ゴルフ」と「恋愛」の共通点を見付けてしまったのである。
・・・さて皆さん、分かるだろうか。もちろん「ゴルフ」と「恋愛」には、一見して分かるような関連性が存在するわけではない。だが、そこがまさにミソと言える部分なのだ。一見して分からないのなら、よく考えてみれば良い。自分の力で幸せを掴むためには、常に考え続けなければいけないのである。
そう。俺が見付けた「ゴルフ」と「恋愛」の共通点。それは――
穴に入れることだろ。
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「家」の機能として、第一に挙げられることは、間違い無く「風雨を凌げること」である。これが満たされなければ、恐らく「家」という定義にさえ反してしまうだろう。
そういった最低条件を満たしたうえで、次に必要とされるものは何だろうか。これに関しては諸説有るだろうが、俺は「インターネット」だと思うのだ。というのも、インターネットが無ければ、「家」というのは刺激が少なく、非常に退屈なものである。それを防ぐための「遊び道具」としての利用法も有るうえに、最近では試験対策もネット上で行われている。そのため、インターネットが無くなると、勉強すらできなくなってしまうのである。
一応、「何かを食べる」とか「テレビゲームをプレイする」などという手段もあるが・・・食べるのは金が掛かる上に、無尽蔵に行えるわけでは無い。またテレビゲームも、次々に新たな要素を取り入れなくては、プレイしていてもすぐ退屈になってしまう。家で何を行うにしても結局、同じ物ばかりだと飽きてしまうのだ。だから、とりわけ「一人暮らし」では、毎日のように新しい情報が入ってくる「インターネット」が必須アイテムとなるのである。
――まったく。我々はニコニコがメンテナンスになるだけで路頭に迷うと言うのに、インターネット自体が利用不能になってしまったら、一体どうしろと言うんだ('A`)
だから俺は、家の第二定義として、「インターネットに繋がっていること」を強く推したいのである。
・・・なに、「携帯電話」だと? 別にメールを送る相手も居ないだろ。リア充乙(´・ω・`)
(短い! でも、本来"つかみ"って、これくらいの長さで良いよね)
◆
何故「ドジっ娘」は萌えるのか。今日はそのことについて、真面目に考えてみることにする。
例えば先日、あるテナー4年・医学部所属の女の子に、m9(´ω` )「工学部で、同じ学科でのコース違いってどれくらい違うの?」と訊かれた。それに対して俺は、こう答えたのだ。(
^o^)「"医科"と"歯科"くらいの違いだよ」
一応解説すると、日本では"医師"と"歯科医師"で免許が分かれており、「医師」は歯の治療を行うことができない。そのため「歯科」は、人の治療をするという意味で「医科」に含まれるように思えるかもしれないが、コース的には完全に独立しているということなのだ。まァ、俺の大学には歯学科は無いのだが・・・。
――そんな感じで俺は、「工学部のコース違いは、微妙な差違に思えるだろうが、本質的に異なっている」ということを、彼の専門である医学系の話を使って説明したつもりでいた。キリッ。だが彼は予想に反し、こんなことを言ったのだ。
m9(´ω`
)「何で"医科"と"歯科"?
"医科"と"タコ"じゃねぇの?」 (;^o^)「・・・???」 |
・・・種明かしをすると、要するに"歯科"では無く、動物のシカだと思われていたということである。なら"ウマ"と"歯科"にするべきだったか(´・ω・`)
で、一段落を用いてまで何が説明したかったかと言うと、要するに「ドジっ娘萌え」という状況になるためには、相応の条件が必要だと言うことである。
一つは、上に挙げたように「普段は賢い人がドジを踏む」という"ギャップ"に萌えるパターン。その落差が無ければ、「萌え」になることは決して無い。その証拠に、普段からアホい俺が「はわわ〜!
単位を落として駒場に戻ってしまうのです〜><」などと言ってみたところで、一向に女性ファンは増えないのである。
しかし、上と真っ向から矛盾してしまうのだが、「お馬鹿なところが微笑ましい」というパターンもあるだろう。世間でのいわゆる「ドジっ娘」はコレであり、単純にドジで怪我をしたり物を壊したり真正面中央安地を作ってしまう様が、端から見ていて可愛く思えるのである。何というか、世話をしてやりたくなるというか、男には無いはずの本能を刺激されるというか・・・。現実に居たら極めてウザいだろうが、創作物の世界では非常にメジャーな「萌え」のジャンルでもあったりするのだ。
――上の二つをまとめると、「ドジっ娘」に萌える理由は、「@ギャップ萌え」「Aギャップが無くても萌え」ということになる。意味分からねェ・・・要するに、可愛い女の子(※男の子でもおk)がドジを踏めば萌えると。そうでないドジはキモいと。なんだいつも通りじゃねぇか('A`)
さて。
世間には様々な「ドジっ娘」が存在するが、それには"レベル"というものが存在する。その設定が絶妙だからこそ、我々は「ドジっ娘」が行う「ドジ」に対して怒りを感じることも無く、「微笑ましい」「可愛い」「アハハウフフしたいよぉ〜(^q^)」などと言った好印象を得ることが可能なのだ。
ということで今日は、俺の好きな「メガネっ娘&ドジっ娘」というジャンルを用いて、その「ドジっ娘のレベル」ということを説明してみたいと思う。
――皆さんは、どこまでが萌えだと思えるかな。
◆ドジっ娘メガネっ娘 Lv1
o-o、
('A`) メガネメガネ
ノ ノ)_
◆ドジっ娘メガネっ娘 Lv10
o-o、
('A`) メガネメガネ
o-o、 ノ ノ)_
o-o、 o-o、 o-o、
o-o、 o-o、 o-o、
o-o、 o-o、 o-o、
◆ドジっ娘メガネっ娘 Lv100
('A`)
ノ(o-o、
ノ |
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◆絶望的な状況 第二位
「東方」で1時間パターン化を試みる
→結論:ボム
◆絶望的な状況 第一位
単位を取るため、夜3時まで勉強する
→結論:過去問の答えを暗記
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最近、夕飯を「サラダ」「みそ汁」「コーヒー」といういつかのようなセット(2009/3/28)で済ませることにしている。
その理由はいくつかあって、「買うことや食べることがめんどくさい」ということもあるが、最大の理由は「お金を貯めたい」と思ったから。というのも、3月には恒例のサークルの春合宿があるのだが、正直言って留年ほぼ確定という状況で、親から参加費用40000円を引き出すのは難しいだろう(・・・いや、やりたくない・・・)。試験期間の今にバイトを始めるのは非現実的であるし、仮にバイトをしたところで、給料の振り込みは来月以降。やっぱり合宿には間に合わない(´・ω・`)
――だから俺は、一日のうちで最も支出が大きい「食費」を削り、お金を貯めることにしたのである。一人暮らしの夕飯というのはダラダラしやすく、余計な"つまみ"を買ったり酒を買ったりするだけで、一日数百円が簡単に飛んで行ってしまう。例えば俺が買っていた弁当+安酒3缶という組み合わせでも、約600円が一晩で消えてしまうのだ。この分を貯金に回すことができれば、数万円などすぐに貯まることであろう。
ただ、「サラダ」「みそ汁」「コーヒー」という組み合わせは、主食となりうる「米」も「パン」も「肉」も無いため、非常にカロリーが少ない。サラダはせいぜい100〜200Kcal、みそ汁は約30Kcal、牛乳だってコップ1杯150Kcalほど。1日当たりの摂取カロリーがどうこう言うまでもなく、圧倒的に腹が減るのである。
・・・ということは分かりきっていたため、俺は自分自身、こんな食事はすぐに挫折してしまうと思っていた。だが、これは実際に一週間以上続いている。なんか、腹が減るとか、もうどうでも良くなったのだ。食べまくっても、腹がふくれてやる気がなくなるし、猛烈なスピードでお金が減っていく。良いことなんて何もねぇじゃん('A`)
そんな感じで1日の食費を、朝と昼を合わせても500円程度にまで抑えることができた。後は遊戯王カードを買わないことだけに注意すれば、仕送りから大量の余剰金が出てくるはずだ。それを3月の合宿費へと当てることにしよう。むしろ、今まで俺はそんなに無駄遣いをしてきたのか・・・(´・ω・`)
「食べること」は、確かに楽しみの一つかもしれない。「お酒」だって、人を酔わせる魔力を持っているだろう。
だが。結局どれだけ一晩幸せになっても、次の日の朝になれば元通りだ。それは結局、お金を使って誤魔化しているだけじゃないか。
――寝よう、素直に。
◆
( ^o^)「ごめんね 本音が口に出せないの 私は二次元の女の子〜
決められたセリフ通りにしか あなたと会話できない〜♪」
という歌を、ニコニコ動画愛好家の皆さんなら一度くらいは耳にしたことがあるだろう。ご存じ「七色のニコニコ動画」にも採用された曲「RAINBOW GIRL」である。
上の一節を見ていただくだけでも分かると思うが、この歌の主人公は「二次元の女の子」だ。我々が画面の向こう側のJK(女子駒場生)に恋をするように、彼女らも我々へと恋をしている。そして、三次元と二次元の超えられない壁を、向こうも辛く感じている・・・という設定の歌である。
それが事実がどうかはさておき、我々は確かに、三次元から二次元へと恋をすることがある。「だったら二次元世界の住民は一次元に恋をするんじゃね?」などというツッコミはさておき、「三次元と二次元」という次元を越えた恋は、決して一つの世界で成就することは無い。それは「悲恋」なのである。超・融・合!次元を越えた(ry
だが、「叶うことの無い恋」は、果たして「不幸せ」と断言できるのだろうか?
――俺は、そうだとは思わない。叶わないからこそ、そこに勝手な想いをぶつけ続けていられる。人間はそうやって「目標」さえあれば、それはそれで満足できるのである。どうせ俺には人を幸せにする能力なんて無いんだから、そうやって自分だけが幸せになる一方的な「恋」も、お誂え向けの運命だろう。
それに、「下手に」付き合ってしまった場合、相手の悪いところが見えてきた時に、離れづらくなってしまうではないか。だから、相手に勝手な妄想を寄せておき、それに飽きたら次々と他の人物に鞍替えをしてしまう。そうやって自分自身を満足させていくことができれば、遙かに人生が楽になる。――
つまり、「二次元」への片想いも、決して「不幸せ」とは言い切れないのである。むしろ、どんどん「付き合う」相手を変えていけるという意味で、それは最も幸せな恋ではないか。冒頭の歌「RAINBOW GIRL」の後半では、プレイヤーのキモオタが他のゲームに熱中してしまい、「私」には目もくれなくなったことを嘆いているが・・・何てことは無い。「私」も、自分へと恋心を寄せてくれる新たな男を見付ければ良いだけの話だ。
ところで。
俺は一応リアル世界の住人であるが、読者の皆さんにとっては、イマイチ実態を掴みづらい存在かもしれない。「管理人?どうせ30代のおっさんだろ?」などと言われたこともあるように(失礼なッ!21歳のおっさんです!!)、皆さんは俺の存在を、画面の向こう側からしか知ることができないのだ。仮に俺が「日記を書く機械」だとしても、全く差違は無いということになる。だから読者の皆さんにとって、俺は「二次元」の存在と大差は無いのだ。マジかよついに俺も二次元入り!これで勝るつッ!
――だから。もし俺が読者の皆さんに「恋」をしたり、皆さんが俺に「恋」をするようなことがあれば・・・それは次元を越えた「悲恋」になってしまうのである。一方的な想いをぶつけて満足する「恋」も、一つの在り方。だがやはり、「願いが叶った恋」が一番だ。そうで無い「恋」は、いつかは悲しい結末に終わってしまうのである。
さァ、俺も「RAINBOW
GIRL」にちなんで、歌おうではないか。「画面の向こうで俺を待ってくれている人」へと・・・。
|_|
|l
┌─┴─‐┐ ─◇
│| ̄ ̄ ̄|│ 人 /
│|___|│ (__) ごめんね 本音が口に出せないの 私は二次元の男の子〜
└───‐┘ (__) 決められた日記通りにしか あなたと会話できない〜♪
( ^o^)__ __
( つ¶ /\_\. |[l O |
│ │ |\/__/ |┌┐|
(__)_) __ll__ |└┘|
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今日の日記は、つかみが「遊戯王カードの制限改訂予想」、
そして本文は、FF13プレイ日誌4話を書きながら思い付いた「クリムゾン・クライシス」というネタにする予定だったけど・・・。
ごめん、頭が痛いから休ませて(´・ω・`)
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テスト期間ですね。
日記の更新はサボるのにFF13プレイ日誌(しかもやたらと長い)を更新できるのには、火の中よりも水の中よりも草の中よりも森の中よりも土の中よりも雲の中よりもあの子のズボンの中よりも深い理由があるのです。あまり詮索しないでください(´・ω・`)
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もちこみか の しけん が おおく て たすかる .
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◆今回の教訓:日記の更新をサボれば、FFプレイ日誌の連続更新が可能である。 |
日記読者の皆さんには、ホント申し訳ありません(´・ω・`)
明日以降、(テスト勉強の暇を縫って)普通に更新して逝こうと思います。よろしくお願いします。
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何があっても大丈夫だよ。
どんな事が起こったって、最悪でも
それに、FF13はどうするんだ。
ライバルのバルトアンデルスとの対決や、最大の難関となるラスボス戦がまだ残ってるじゃないか。
――そう。俺には、やらないといけないことがあるんだ。まだ、生きていかなきゃならないんだよ(´・ω・`)
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(;^o^)「風呂場のお湯が流れない・・・だと・・・?」
若干恒例の感が出てきた「俺の下宿がボロい」シリーズ。前回の「シャワーから水しか出ない」(2010/1/19)に引き続き、再び水回りのトラブルである。というのも、新築に近いような状態だった下北沢時代とは違い、この巣鴨の下宿は建造が昭和62年。俺よりも年上なのである。
そういうわけで、特に水回りなんかは少々ガタが来ている感があるのだ。洗っても落ちないような謎の黄ばみがあったり、何かよく分からない虫が湧いてきたり、トイレの大が流れなかったり・・・と。最後は別に関係無いな、うん(´・ω・`)
そういうわけで、前からイマイチ風呂の調子は良くなかったのだが、ここ1ヶ月くらいでは、シャワーを浴びると風呂桶に10cmくらいの水が溜まるようになってしまった。言うまでもなくシャワーというものは、下に水が溜まる前に排水されるのが普通だ。それが流れずに溜まってくるとなると・・・実際の被害は、「風呂からあがる前に足を洗う手間が増える」くらいかもしれない。けれどもそれ以上に、見た目のストレスが半端無いのである。
――風呂というのはそもそも、体を綺麗にするために入るものである。気分をスッキリさせるだけならば、賢者モード顔でも洗えば良い話。しかし、シャワーで体を洗って心身ともにサッパリしようとしているところに、ドロドロと足下に溜まってくる水・・・。実害が無くとも、やはりそれは気持ち良くは感じられないのである。
こんな状況が好ましいわけが無いので、一応ちょっとは排水溝の掃除をしてみたのだが・・・ほとんど改善は見られなかった。
――さて、どうする。このままだと全く水が流れなくなってしまうのも時間の問題だと思われるが、清掃業者を呼ぶとお金が掛かってしまうし・・・かと言って、風呂に入らないわけには行かないし。困ったなァ、ホントに。少しずつ設備が老朽化していくのは仕方無いけど、この下宿はボロくなるペースが早すぎるんだよ、まったく('A`)
◆
(;^o^)「くやしい・・・!でも、感じちゃう・・・(ビクンビクン)」 |
というフレーズを、長年ネットを利用している人ならば、一度くらいは聞いたことがあるだろう。これは同人サークル「クリムゾン」(※18禁)の漫画で使われる流れであり、「ヒロインが敵の罠に掛かる」→「性的な意味で陵辱されてしまう」→「くやしいけれども感じてしまう」→「ビクンビクン」という図式で出来ている。
そこでは、どんな作品を題材にしていようとも毎回同じストーリーが展開されるため、「まるで成長していない・・・(AAry)」などと批判されることも多いが、何年も同じような作風で出版を続けて支持を得ているのは、「そのジャンルが好きな人のために創作をする」という同人の鑑・・・なのかもしれない。
――ちなみに、これ書いて誰得だよという気はするが、俺は「クリムゾン」のえry・・・同人誌があまり好きではない。やっぱり俺には、純愛が良いのだ。いくら絵がエロかったとしても、傍から見ていて気分が悪くなるようなものでは駄目。つまり、エロとは萌えなのである。深夜に一人で何書いてるんだろ俺(´・ω・`)
だが。
この「くやしい・・・!でも、感じちゃう・・・(ビクンビクン)」の真価は、非常に様々なネタへの応用が利くということである。極一部の人から「神」と崇められた「くしや・・・!でも、感じちゃう・・・(ビクンビクン)」を始めとして、ネット上には、この手の改変が非常に多く存在する。それだけの人気を持ったネタなのである。掲示板に「くやしい・・・!」と書くだけで、ほぼ確実に「でも感じちゃう・・・」というレスが返ってくる。その速さは、伝説の「ぬるぽ!」→「ガッ」にさえ劣らないのだ。
――古くから知れたネタでありながらも、今なお一線レベルの活躍ができるのは、元ネタが「エロ同人」という微妙なアングラさを持っているからこそであろう。やはりこういうものは、どこかに「影」があったほうが流行る。「一部の人だけが理解できる」・・・そういうものこそが、我々の仲間意識を高めてくれるのだ。
思えば、「ゲームのやり込みプレイ」なんかも、そういう「一部の人だけが理解できる」というものかもしれない。この「やり込みinFF」は、一般向けの攻略サイトでは無いが、それでもやり込み派の皆さんは、毎回のプレイ日誌の更新を待ってくれている。俺が「こだわり」を持って書いているプレイ日誌に、熱心な読者さんだけが付いてきてくれる・・・これはまさに、「同人」の喜びに何ら変わりないじゃないか。でも俺は一応、一般向けにも書いてるつもりなんだよ(´・ω・`)
さて。
この手の「元ネタ」系の話が来たとき、俺が何をしたいかは、皆さん分かっているだろう。そう、「様々なパロディを作って遊んでみる」のであるッ!
やっぱり、俺にも自分の作った話でウケを取りたいという気持ちがある。それでも、大体人気が高いのは、この手のパロディネタ。しかも、俺自身も「他人のネタを拝借しても良いのだろうか・・・」と背徳感を感じながらも、書いていて楽しく感じてしまう。つまり、(;^o^)「くやしい・・・!でも、書いちゃう・・・(ビクンビクン)」ということなのだ。
――さァ、逝ってみよう。パロディって、良いものだよ。
◆1
◆20xx年 どういうわけかクリムゾン版のFF13が開発される事になった。 A「えーと。いまさら説明するまでもないと思いますが、FF13の簡単なストーリーを説明します。 主人公のライトニングが聖府軍の待つ旗艦パラメキアに乗り込んで必殺技『デストルドー』を喰らい・・・」 野村「うーん。Aちゃんさあ。FF13じゃ余りに平凡じゃない?」 A「はい?」 野村「『私は飼われていた』でどう?」 鳥山「ですね」 野村「それとデストルドーだけど、僕の解釈だとあれは大ダメージじゃないんだよね」 A「は?」 野村「あれは『感じちゃう』んだよね。くやしいけど」 鳥山「『ビクンビクン』ね」 野村「それと僕の解釈では、あれは必殺じゃなくて『屈辱』って呼びたいな。それとね・・・」 (1時間後) A「・・・旗艦パラメキアに乗り込んだライトニングは聖府に捕獲されてしまう。 バルトアンデルスはライトニングの憎しみを増幅させるため徹底的に屈辱を与えていく。 『私は飼われていた』 2010年1月30日発売 48ページ 840円」 |
◆2
感じちゃうの異名を持ちビクンビクンを自在に操る高貴なるくやしい くやしい、でも、感じちゃう、ビクンビクンすべてを使いこなす同人のエキスパート。 自分のことをまったく語らず、唯一みずからを"くやしい・・・でも(ry"と呼称する。だが、これが現実か不明。 もともと、とある組織でくやしい立場にいたが、それが一転。現在は感じちゃう立場になっている。 性格はビクンビクンと言えるが、決してくやしいわけではなく、 誰もいないところで、ふと感じてしまう一面もあるようだ。 |
◆3
Q:くやしいカウンターが3つ乗った《光速の異名を持ち重力を自在に操る高貴なる女騎士》をリリースしました。 この場合、《ビクンビクン》を発動できますか? A:いいえ、できません。 その効果を発動させる場合、感じちゃうカウンターも必要となります。 Q:《光速の異名(ry》に屈辱を与えました。 この場合、憎しみは増大しますか? A:いいえ、増大しません。 感じちゃうため、その効果は無効となります。 Q:この漫画は現実ですか? A:いいえ、フィクションです。 |
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FF13プレイ日誌の更新などで少々遅れている感はあるが、着々と進めている「東方永夜抄」の攻略。
「永夜抄」は、「風神録」の一つ前の作品であり、シリーズ的には第3作に当たる。低速移動と高速移動で自機の特性が異なったり、面が分岐したりと、独自のシステムが非常に多い採用されていることが特徴である。特に大きいのが「スペルプラクティス」であり、特定の霊術を集中的に練習することができる。そこには本編で登場したものはもちろん、オマケとして「ラストワード」と呼ばれる専用の霊術も存在し、本編の練習として使うことも、純粋に霊術を避けるモードとして遊ぶこともできるのだ。
――そのため、「永夜抄」は慣れるまでは大変だが、慣れてしまえばやり込み要素抜群と言える、シリーズ愛好家からの評価も高い作品である。
ところで俺が気にするのは、もちろん「LUNATICの攻略が楽しいか否か」ということである。前回の「地霊殿」は「難しい」という評判を聞いていたが、実際にはそこまで難易度が高いわけでもなく、若干だがガッカリしてしまうものであった。やはり、本気を出して初めてクリアできる難易度だからこそ、達成感も存在するのだ。
で、今回の「永夜抄」なのだが・・・実は、俺はシリーズで最も簡単という噂を聞いていた。その証拠に、回答数が2万件もある「東方シリーズ人気投票」でも、「永夜抄」のLUNATICのクリア率だけが10.51%とやたら高い(ちなみに「星蓮船」は3.21%。意外とみんなクリアしてる?)。それだけに、歴代最強と言われる「星蓮船」のLUNATICをクリアした俺にとっては、「永夜抄」はチルノの弾を避けるほど簡単にクリアできてしまうものだと思っていた。
しかし、そんなことは無かった・・・。「永夜抄」のLUNATICも、さすがと言うか何と言うか、かなり難しく出来ているのである。
まず問題となるのが、今回独自の「ラストスペル」なる"喰らいボム"のシステム。もともと「東方」では、敵の弾に当たった瞬間にボムのボタンを押せば、ミスを帳消しにしてボムを発動することができる。その猶予時間は約0.13秒であり、弾に当たったことに気付いてからボタンを押したのでは間に合わない。しかし、意図的に弾へと向かって突撃し当たる直前や、(
'A`)「あっ詰んだ」と思った瞬間に○ボタン(※俺のコントローラー設定)を押せば、ほぼ確実に「喰らいボム」が成功してしまうのである。
――というか、今まで東方を300時間ほどプレイしてきて、「このタイミングでボムを使えばセーフだな」という感覚が、今となっては完全に身に染みているのだ。
一方、「ラストスペル」が採用されている「永夜抄」では、ボムを持っている状態でミスをすると、一定時間ゲームが停止して、喰らいボムをするための猶予時間を与えてくれる。それだけなら、抱え落ちの危険性を減らすための救済システムと言うことができるのだが・・・何とこの「ラストスペル」では、2ボムが消費されてしまうのである。そのため、ボム1個で抜けられる場面で下手に粘って「ラストスペル」を発動させてしまうと、実質的にボムを1つ落としてしまうのと同じになってしまうのだ。
更にその「ラストスペル」で問題なのが、既存の喰らいボムの時間を奪ってしまったことである。簡単に言えば、いつもより0.13秒早くボムのボタンを押さなければ、強制的に「ラストスペル」でボムを2個消費してしまうことになるのだ。このことが非常に大きく、他シリーズのような調子で「追い詰められたところでボムおいしいです^^」なんて言っていると、あっという間にボムのストックを切らしてしまうのだ。
そして、霊術自体の難易度も、他シリーズのLUNATICに負けず劣らず高くなっている。
特に難しいのが4面と6面であり、どちらのボスも回避が困難な攻撃を多用してくる。もちろんボムを最大限に活用していくのだが、それだけだと大量のボムを消費しクリアから遠ざかってしまうため、ある程度の弾幕は気合で避けていかなければならない。それと抱え落ち防止との兼ね合いが、今回は極めて難しいのである。
また、前回の「地霊殿」とは違い、「永夜抄」は6面ボスの最終霊術「
開幕の謎の攻撃はどうでもいいとして、問題はその次からの「固定弾列+自機狙い弾」。どちらも完全パターン弾幕であり、毎回同じ避け方が通用する。具体的には、固定弾に気を付けながら画面端まで避けていき、タイミング良く反対側へと切り返す。これを大体5〜6回繰り返せば良い。
・・・が、見ていただければ分かるように、自機狙い弾の数が異様に多いため、非常に精密な操作が要求されるのである。まず、壁際で切り返すタイミングであるが、弾が反射している最中に動くと弾がばらけて死亡が確定するため、その合間を縫って移動しなければならない。反射弾はただ跳ね返ってくるだけではなく、上下交互に位置がズレる。そして「反対側から飛んでくる弾」を抜けなければいけないことを考慮すると、当然だが「自分に近い側の弾」の隙間を狭くする必要があるため、結果として切り返しにコンマ1秒未満の精密操作が要求されてしまうのだ。上から跳ね返ってきた弾が途切れた瞬間に、大きく移動して切り返すだけなんけどね(´・ω・`)
で、そこまでタイミングを見計らって、さあ自機狙いを誘導するぞ!・・・と意気込んで移動すると、固定弾に激突するのである。この「枝」を模したと思われる虹色の弾列がマジで邪魔であり、ランダム性こそ無いものの、壁際で切り返す際に大いに苦しめてくれるのだ。
弾列は一定時間毎にクロスするような形で流れてくるため、切り返しの際には隙間が大きい場所を利用したい。が、そうすると、反対側に移動を始めた辺りでちょうど弾がクロスしてやってくるため、そこでの事故率が非常に高くなってしまうのである。上の動画でも録画ソフトのロゴが邪魔で見づらいのだが、左側の壁から右へと切り返す3回目と5回目に、かなり強引な弾列の抜け方を強いられてしまっている。ああいう配置が来ると、余程のことが無い限り失敗となってしまうのだ。
・・・とまァ、「永夜抄」のLUNATICの最大最後の難関と言うに相応しい「
しかしでも、ラスボスの最終霊術が壁となるのは「永夜抄」だけに限った話ではなく、「風神録」の「風神様の神徳(マウンテン・オブ・フェイス)」、「星蓮船」の「飛鉢(ひはつ ):伝説の飛空円盤(フライングファンタスティカ)」も、クリアのための最後の壁となる霊術であった。ラストが理不尽なほどに激ムズ・・・それでこそLUNATICであり、俺が本気で熱くなれる「東方」なのだ。
――うん。もういい加減、「
というわけで、「簡単」という評判とは裏腹に、かなり楽しませてくれそうな「永夜抄」のLUNATIC攻略。
今はとりあえず、最も使いやすいと思われる「霊夢&紫ペア」で6Bルートをクリアーするところまで達成できた。もちろんこの先目指すのは、全キャラクター全ルートLUNATICクリアーである。今回は、細かく分ければ機体は12種類で、更に6面が2ルートに分岐するため、結果的に24回のクリアーが必要となるのだ。
さて、伝説の魔理沙Bに匹敵すると言われるクソ装備も「永夜抄」には登場するようだが、果たして・・・?
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予想を書こうかどうしようかなァ・・・とまごまごしているうちに発表された、遊戯王カードの2010年3月制限改訂。
登場1年を待たずして「ダーク・ダイブ・ボンバー」が禁止入りしたことを始めとして、定番カードが多数規制されるという波乱の展開を迎えた、2009年9月の制限改訂(2009/08/15)。それから半年後の今回は、ブッチ切りの強さを誇る【ライトロード】のカードが如何に規制されるかが注目を集めた。逆に、ブースターパックの「ANCIENT
PROPHECY」「STARDUST OVERDRIVE」からはぶち壊れたカードが出なかったため、その辺は特に規制する必要は無いと予想されていた。
しかし実際の制限改訂は、毎回予想を斜め上に裏切ってくれるもの。さあ、今回はどうなるッ・・・!?
◆2010年3月1日制限改訂(黄色は緩和) ◇禁止カード (なし) ◇制限カード 「カオス・ソーサラー」「トラゴエディア」「ネクロ・ガードナー」 「ネクロフェイス」「馬頭鬼」「ライトロード・サモナー ルミナス」 「異次元からの埋葬」「おろかな埋葬」「デステニー・ドロー」「光の援軍」 「闇の誘惑」「マインドクラッシュ」「マジカル・エクスプロージョン」 ◇準制限カード 「オネスト」「黒い旋風」「王宮のお触れ」「王宮の弾圧」「スキルドレイン」 「サイバー・ドラゴン」「終焉の王デミス」「ダンディライオン」「黄泉ガエル」「団結の力」 ◇制限解除 「闇の仮面」「地砕き」 |
「ライトロード・サモナー
ルミナス」 ★3・光属性・魔法使い族 ATK/1000
DEF/1000 (新・制限カード) ◆1ターンに1度、手札を1枚捨てる事で自分の墓地に存在する レベル4以下の「ライトロード」と名のついたモンスター1体を自分フィールド上に特殊召喚する。 ◆このカードが自分フィールド上に表側表示で存在する場合、 自分のエンドフェイズ毎に、自分のデッキの上からカードを3枚墓地に送る。 LODT-JP021 |
「光の援軍」 通常魔法 (新・制限カード) ◆自分のデッキの上からカードを3枚墓地に送って発動する。 自分のデッキからレベル4以下の「ライトロード」と名のついたモンスター1体を手札に加える。 EXP2-JP020/Rare |
(;^o^)「・・・まァ、これは仕方無いね」
予想通り、今期最強を誇った【ライトロード】のカードは、大量に規制されることとなった。純パーツとしては「ライトロード・サモナールミナス」「光の援軍」だけだが、相性が良い「オネスト」「ネクロ・ガードナー」などのカードが同時に制限入りしたことも考えると、かなりの枚数が規制されたことになる。試しに俺の【ライトロード】デッキを見てみたが、なんと7枚ものカードを入れ替える必要が出てきてしまった。これでは、大幅な弱体化は免れ得ないであろう。
それでも、制限化必至と言われた「裁きの龍」、強力な除去効果を持つ「ライトロード・エンジェル
ケルビム」が無事であるため、完全にデッキのギミックが崩壊したというわけでもなく、今なお【ライトロード】は強力なデッキの一つと言うことができる。今後は、他のデッキとの争いが更に熾烈を増してくるはずである。
――その他には、この半年間で強力だった【アンデット族】や【BF】のカードも少しずつ規制された。前者からは、自身を墓地から除外してアンデット族を蘇生させる「馬頭鬼」と除外されたカードを3枚まで墓地に戻す「異次元からの埋葬」のキーカード2枚。後者からは、損失の無い手札交換を行う「闇の誘惑」と通常召喚成功時にデッキからBFを手札に加える「黒い旋風」が、それぞれ規制強化されることになった。しかし、それらのカードパワーを考えれば、妥当な改訂であると言えるだろう。
逆に、規制緩和が為されたのは、環境の変化で"時代遅れ"となってしまったカード達。「ダンディライオン」や「黄泉ガエル」など、かつては一線で活躍したモンスターも、今となってはそこまで強いと言うわけでも無くなった。だがそれは「大会級」では無くなったというだけであり、今も多くの戦線で戦えるカードなのである。
――そして、そこに何故か名を連ねている「サイバー・ドラゴン」。相手フィールド上のみにモンスターが存在する際、手札から特殊召喚ができる★5・攻撃力2100のモンスターであり、単純に殴り合って強いのはもちろん、チューナーに通常召喚権を取っておけるため、シンクロ召喚とも抜群に相性が良い。そのため、制限カード枠から当分外れることはないと思っていたが・・・ここにきてまさかの「準制限」化。弱くなって緩和されたわけではないため、シンクロ召喚を使うデッキには必ず2枚セットで投入されることになるだろう。見えるぞ、半年後に再び制限入りする「サイバー・ドラゴン」の姿が・・・(´・ω・`)
というわけで、多くの一線級デッキが順当に規制された今回の制限改訂。特に【アンデット族】は大幅に弱体化してしまったため、今後は【ライトロード】【BF】【剣闘獣】などの主流デッキと、それに対抗をした【メタビート】との争いが展開されていくことであろう。
――さて、次の半年間はどうなるだろうか。そして、これが恐らく「タッグフォース5」で採用される制限リストとなるのだが、果たしてその時のLv10デッキは・・・?
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この日記には「遊戯王カード」や「東方」のコアな情報は存在するのに、どうして肝心の「FFやり込み」の話題が無いのか?
・・・と疑問に思う人も居るかもしれない。しかしそれにはちゃんとした理由があって、簡単に言うと「FFプレイ日誌のためにネタを取っておきたいから」である。
ところがその場合、わざわざ独自コンテンツなどを作らなくとも、「日記」のスペースを使って、その日のやり込みを報告すれば良いのではないか?・・・という疑問が生まれる。確かに、そのようなスタイルのサイトは多く存在するし、めんどくさがりな俺にとっても、「日記」の形にしたほうが毎日続けやすいことだろう。ちょびちょび書かれると、まとめて読みたいときに検索するのが面倒・・・と言いたいところだが、「ブログ」などのシステム化された日記ならば「タグ」で区別することができるし、HTML形式の日記だって、ある程度量が溜まったときに独立したコンテンツへとコピーすれば、検索上の問題は無視できるようになるのだ。
――それはつまり、「やり込みプレイ日誌」が「◆2がつ18にち きょうは『うるつぁいとばんぐるれべるほし』をみっつつくりました はやく『ばるとあんでるす』とちゅっちゅしたいです をわり」という感じの「日記」をまとめたスタイルであったとしても、問題は存在しないということなのである。
では、何故俺が「やり込みプレイ日誌」という独立したカテゴリを作ってまで、FFの文章を書いているのかというと・・・それだけFFが特別だということに他ならない。
今回、FF13のやり込みが久しぶりに燃えるプレイになって、改めて気付かされた。やっぱり俺は、ゲームが好きだ。本気になって攻略できる「FFのやり込みプレイ」が大好きだ。そして、根性が無くて何事も長続きしない俺が、わざわざ時間を掛けてホームページを作っている理由は、やはり大好きなゲームプレイを「自慢」したいから。そりゃあ、そんな一種「下心」とも言えるような感情が無いと、10年もサイト運営が続くわけありませんよ(´・ω・`)
・・・だから俺は、「日記」がFFだらけになってしまわないように、また「FFの話」が読みたい人に他の記事を読ませなくて良いように、「やり込みプレイ日誌」を独立させているのである。もちろんそうすると更新回数が少なくなってしまうのだが、それは俺の気合の現れでもあるのだ。
――大体。
俺が「東方」や「遊戯王カード」の話題を日記に書くだけで、「長ぇ・・・」とか「うぜぇ・・・」とか「読んでません^^」などという苦情が多々寄せられるのに、それよりも遙かにマニアックかつ長文となるFFのやり込み話題を日記に書いてしまったらどうなるか。単純に読みづらくなるのはもちろん、日記という欄の制約により、細かい攻略が書けなくなったり、未完成な戦術を晒すことになってしまう。そのため二つを統合した場合、両方の読者から非難轟々という結果になってしまうだろう。
だから。俺にとって特に重要な「FFの攻略」を、「やり込みプレイ日誌」という独自コンテンツとして用意してあるのには、ちゃんとした意味が存在するのである。
・・・とどのつまりは、「やり込みプレイ日誌の更新が遅くても怒らないでね(´・ω・`)」ということである・・・。
◆
俺の靴は、今
・・・何故そんな物を使っているかというと、俺はヒモが結べないのだ。いや、別に彼女的な意味でということではなく、物理的に結べないのである。穴に通して引っ張るだけの"固結び"くらいはできるが、ある程度の余裕を残して締める"リボン結び"の類はサッパリ。幼い頃に(
^o^)「そこは・・・こうやって!クルッと!ホレッッ!!」と親兄弟から何度も教えられたのだが、何度やってもヨレヨレになって外れてきてしまう。――やがて諦めた俺は、マジックテープ式の靴を買うようになったのだ。
今ネットで流行っている「彼氏の財布がマジックテープ式だった」は、要するにそれが"カッコ悪い"という趣旨の歌である。もちろん「財布」と「靴」では観点が違うと考えるべきであろうが・・・少なくとも、「靴のヒモが結べない」という状況は、決して"カッコいい"とは言えないであろう('A`)
初めてスーツを着てから3年・・・未だにネクタイの結び方も、正直言ってよく分かっていない。何故俺は、ここまでヒモを結ぶのが苦手なのだろうか?
それは恐らく、幼い頃にやって来なかったからであろう。"ヒモの結び方"といったものは、言葉で理解するよりも、頭の中で三次元的に処理することが重要となる。で、皆さんご存じの通り、俺は若い時から二次元ばかりに親しんできたため、空間的な思考が身に付いていないのである。だから、(;^o^)「こうやって!クルッと!ホレッッ!!」と"リボン結び"のやり方が言葉では分かっていても、どうしても綺麗に「リボン」を作ることができないのだ。
一応、俺の名誉のために言っておくと、さすがに全く"リボン結び"ができないというわけではない。だが、慣れている人と比べると圧倒的に時間が掛かるし、作りも下手っぴ。そして、俺の日常生活ではヒモが結べなくて困るような状況が存在しないため・・・練習する機会も無く、下手なままダラダラと流れているということなのだ(´・ω・`)
だから俺にとって「マジックテープ式の靴」というのは、まさに持ってこいのアイテムなのである。
もし、この世界に「ヒモ靴」しか無かったとしたら、俺のような結びが下手糞な人間は、ヨレヨレの結び目のまま外に出なければいけなかったはずだ。その場合、出発までに時間が掛かってしまうのはもちろん、靴がゆるんで危険度が増してしまうといった安全性での問題も発生してしまうのである。
だから、結ぶための技術と手間を省き、それなりにだが足に密着させることのできる「マジックテープ」は、俺にとって非常に役立つものなのである。もちろん「慣れればヒモのほうがしっかり締められる」というメリットもあるし、「マジックテープ式の靴のせいで、リボン結びの練習をする機会が日常から奪われてしまった」という批判も当てはまるだろう。だが人間は、全てのことに得意になることはできない。だから、苦手な部分を適当に省いて、「簡単」に終わらせることも重要なのである。
――普段、「こだわり」を大切にしている我々にとっては、やはり「ヒモ靴」のような、"慣れてしまえば大きなメリットがある"というものを尊重したくなる。だが世間では、あまりに難しいものは受け入れてもらえない。だから、「誰でも使えるように簡単にして、多くの人に利用してもらう」と言った、一種のN○堂"アメリカ式"な考え方も、時には重要となるのだ。まァ、この場合は俺が靴のヒモを結べるようになれば良いだけなのだが・・・(´・ω・`)
さて。
俺が「靴のヒモ」を結べないのは、上に書いた通りである。それに加えて俺は、「ロープ」などの一般的な"ヒモ"も、上手に結ぶことができないのだ。
――だから、俺は前から作ってほしいと思っていたのである。そう、「マジックテープ式のロープ」を・・・。
「マジックテープ式のロープ」・・・
やっと手に入ったぜ!
、 ,
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┗(^o^*)┛
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(:;::,,;::;;:::::,,; ドドドド....
б (::,,;:::,,;:,,;
┗(^o^;)┓;;,三 よし、逝くぞッ!
ミミミミ 三;,;;,.
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FF13で敵側が使ってくる攻撃で最大ダメージを叩き出すのは、真の裏ボスとも言える「ロングイ」の「アルテマ」である。バトル開始と同時に使ってくる技であるが、1297〜64892の大ダメージをこちらに与えてくる。更に「咆哮」によるダル状態が重なっていた場合、ダメージの最大値は129784にも達するのだ。
FF13は味方のHPが普通に9999を超えるが、それでもクリスタリウムを全て最後まで育ててHP2万強。そういうわけで、ロングイの「アルテマ」をまともに受けると一瞬でパーティが壊滅してしまうため、「アルテマ」という攻撃名が見えた瞬間に「DEF+DEF+DEF」にオプティマを変更する必要が出てくるのだ。仮に全員がLv5のDEFだとしたら、受けるダメージを1/3まで抑えることができる。FF13の裏ボスレベルとの戦いでは、このようなテクニックが常識のように要求されるのだ。
――しかし、過去には死人まで出した究極魔法「アルテマ」が、のしのし歩いているタダの亀に使われてしまうとは・・・今どんな気持ち?ねぇどんな気持ち?(AAry)
では、こちら側のメンバーが与える最大ダメージはいくつだろうか?コンボ攻撃が有りならば、一部のシ骸系モンスターなどの「魔法タイプ:弱点」の敵にヴァニラがルイン*6を放った場合が最強になるだろうが(1.0*5回*属性弱点*魔法タイプ弱点
+ 同じ条件での「エンドストライク」付き*1 = 26.0)、単発の攻撃で考えた場合、一番のダメージをたたき出せるのはスノウの「ルーラーフィスト」である。結論から言うと、最大で1437万6094のダメージを与えることができるのだ。
では、その計算式を上げてみよう。
◆基本 全てのロールをLv5まで育てた場合のスノウの物理攻撃力:1500 |
もちろん実際は、今作のダメージ上限である999999に阻まれてしまう。というかこの装備だと「ダメージ限界突破」が無いため、普通に99999で止まる。
・・・これはさすがに極端すぎる例であるが、しっかりとキャラクターを育てていけば物理攻撃力の計算値が4000くらいは普通に行くため、味方強化+ブレイクで「たたかう」でも数十万、スノウとファングのみにあるATKのドライブ必殺技ならば999999を出すことも決して難しくないのだ。
ところが、今作ではこのようなパワープレイを楽しめる敵が「アダマンタイマイ」「シャオロングイ」「ロングイ」などの亀しか存在しない(しかも、どいつもこいつもダメージカットがデカい)。FF13にこそ、前作のヤズマットに相当する敵が必要だったと思うんだけどなァ。HPが5億とかでも、たぶん20分もありゃ勝てるから。
◆
学校の求職の時間(※一発変換)に友人から銀色のスプーンを借り、2本を目に当てて(
,O∀O、)「ウ〜ルトラマ〜ンウ〜ルトラマ〜ン〜セブッ!!」
・・・という遊びをした経験は俺には無いのだが、似たようなことは少年時代にやった。まずPSのコントローラーを手に取り、奥にくるりと回して、反対側からアナログスティックの部分が眼に当たるようにする。そして手でスティックをグリグリ回しながら言うのである。(●∀●)「ゲーム星人だ〜ガハハハハハッ!」
何でこんなのが面白かったんだろうとか冷静に考えてしまうが、少なくとも我が家では、俺と妹を中心として一時的に大流行した。「ゲーム星人」は、言わば我が家伝統のギャグなのである。勝手に真似してくれるなよ?誰もやらないと思うが(´・ω・`)
と、俺にとって幼少期から付き合いのある「PSのコントローラー」。熟女年配の方の中には未だに「テレビゲーム=ファミコン」などという印象を持っている方が居るかも知れないが、少なくとも俺は、あまり「ファミコン」との付き合いは長くなかった。21年の人生の中で、最初のゲームは3歳くらいの時に見たSFCの「スーパーマリオワールド」だったと思う。それから小学校低学年まではSFCを使っていたが、その先は当時のゲーム機戦争を制したPSに移行。以来、PS→PS2→PS3と歩んできた。
――だから俺にとって、「PSのコントローラー」は、決してただの入力デバイスで片付けられるものでは無い。それは、もう10年以上握ってきた思い出の品なのである。そうそう。「10年以上握ってきた」と言えば、もう一つ俺には新品未使用のスティッ(ry
俺たちが「大きな大人」になったとき、恐らく「据え置きのゲーム機」という文化は消滅してしまっているだろう。「携帯ゲーム機」が辛うじて残っているか・・・いや、それすら高性能の携帯電話・携帯パソコンといった情報端末の一機能に吸収されてしまっているかもしれない。携帯機器の高性能化が進んでいる現在、未来のゲームがそれに吸収される方向へと進んでいくことは間違いないだろう。少なくとも、我々の愛する「据え置きゲーム機」は、もはやとっくにピークを過ぎているのだ(´・ω・`)
・・・だから。数十年も経てば、「PSのコントローラー」というものが、懐かしく思えるようになるかもしれない。おじさんゲーマーたちが集まり、「ガンブレードのトリガーを強く押しすぎてR1を破壊したりしたなァ」「まさかアナログスティック押し込みがボタンだとは」「ボムを□にするか○にするか悩んだよ」などと会話するのである。
悲しい話だが、我々の好きなマニアック系ゲームは、もう次の世代には受け継がれてはいかない。その証拠に「FF13」でさえ、攻略本を隅から隅まで見て(
^o^)「○○を使うとダメージが○%軽減できるんだな、やってみよう!」などと楽しんでいる人は、全購入者の1割にも及ばないはずだ。
――「PSのコントローラー」を握り、様々な戦いを切り抜けた日々。それもやがては、思い出の中だけのものとなってしまうのである。
さて。
一昔前に「おとうさんスイッチ」という謎の技術が流行ったことがある。簡単に言うと、「おとうさんスイッチ」と呼ばれる物を子供が作り、それを使って自分の父親を操作するというシロモノである。材料は「段ボール」と「ストロー」だけという驚異のシンプルさ。そんなスイッチで父親を操れる理由は不明であるが・・・どうやら「夢がこもっているから」という説が有力らしい。なるほど、俺が「きょうじゅスイッチ」とか「きょうむかスイッチ」とか「らんすうスイッチ」とかを作ろうとしても、上手く行かないはずだ('A`)
だが、俺も持ってるじゃないか。立派なスイッチ・・・「PSのコントローラー」を。これで俺も「操る」ことができるのだ。――何を?決まってる、「彼女」をだッ!
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\ヴァニラハワタシガマモル!!/
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BRAVIA.
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|| ボンッペンッペンッポンッペンペン
|| \ (※通常戦闘BGM)
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たまに、こういう物を書く仕事(?)もしてます。
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マヨネーズとは、白くて粘性のある液体である。どうみてもカルピスではありません、本当に(ry
多くの調味料が不要になる一人暮らしであるが、意外にも「マヨネーズ」の需要は存在する。「マヨネーズ最高!マヨネーズが有れば生きていけるッ!」という生粋のマヨラーならもちろんのことであるが、そうでなくても「手軽な味付け品」として、様々な料理に活用できるのだ。名古屋人で言う味噌である。
――例えば、俺は主にカップ焼きそばの味を変えるために、マヨネーズを使用している。というのも、「一平ちゃん 夜店の焼そば」というカップ焼きそばのシリーズには、昔から「からしマヨネーズ」という調味料が付いていて、俺はそれが幼少期から大好きだったのだ。そしてある日、普通の焼きそばもマヨネーズで味付けすればおkという驚愕の事実に気付いてしまい、それから「焼きそばにはマヨネーズをかける」という文化が発祥したのである。
他にも最近では、サラダの味付けにもマヨネーズが使えるということに気が付いた。というのも、俺が夕食として買ってくるサラダはマヨネーズで味付けがされており、それが非常においしく感じられるのだ。まァ俺は、「夕食=サラダ&みそ汁&牛乳」という極貧メニューのため、カロリー値が高いというかカロリーの固まりであるマヨネーズを「おいしい」と感じるのは、当たり前のことかもしれない。へへッ、体は正直だなッ!?
・・・しかし、そこで腹立つのが、「カロリーハーフマヨネーズタイプ使用」というサラダの表示である。日本語がおかしいとかそういう話ではなく、どうしてお金を払ってまで、わざわざカロリーが半分な物を食べなければいけないのか。資金の節約的に考えて、同じ食品なら栄養が多いほうが良いに決まっているじゃないか(´・ω・`)
そんなこんなで、もうじき4年目に突入する俺の一人暮らしにて、他の調味料が続々と賞味期限切れで撃沈していく中、一線で活躍し続けている「マヨネーズ」。
――その欠点を挙げるとすれば、「マヨネーズ」を使った料理を食べていると、どうしても下ネタを考えてしまうことだろうか。というか、半熟卵の白身(2007/05/07)、パイの実(2008/04/03)、うまい棒(2010/01/13)、カレー(2010/01/26)等々、俺の頭脳では大体「食品の話」=「お下劣なネタ」となってしまうことが多いようだ。
まったく、食事くらい無心で行えよ・・・と思うところであるが、今日もマヨネーズで味付けされたサラダを食べながらコーラを飲んでいる時に、(;^o^)「これって都市伝説だよな・・・うん」などと、他愛も無いことを考えてしまう俺なのであった。実用性も無い癖にな('A`)
◆
「言葉」には、人を動かす力がある。だが「言葉だけ」では、決して人を変えることはできない。
この二つは矛盾することに感じられるかもしれないが、間違い無く真実である。・・・どういうことかというと、「言葉」には実態が必要なのだ。絵空事の妄言ならば、誰にだって吐くことができる。だが、それを実行に移すことができなかった場合、多くの人の失望を生む形になってしまうのである。特に、「最初の言葉」が大きければ大きいほど、相手方の落胆も大きいものとなってしまう。その辺に関しては、一番良いのが「何も言わなくても、良い結果を残せた場合」であり、逆に最悪なのが「大口を叩いておいて、失敗してしまった場合」、その間の二つのパターンが及第点・・・と言った感じで考えておけば問題無いかと思われる。
――まったく。言葉だけで人を動かすことができると考えるなど、とんだ思い上がりだった。「真意が誤解されてるだけ」とか「話せば何とかなる」とか、そういうのじゃなかったんだな。俺の言葉は本当に「言葉だけ」で、その「実態」が無いから嫌がられる、避けられる、邪魔がられる。せめてそれくらいは、「教訓」にしよう。
「言葉」は確かに、上手に用いれば剣をも凌ぐ最強の武器となるであろう。だが俺程度の人間には、どうしても人の「嫌い」を「好き」へと変えることはできないのだ。
例を挙げて考えてみよう。例えば、FF13をクリアーして「まあまあのゲームだったかな・・・」という感想を抱いた人ならば、俺のやり込みプレイ日誌を見て、「へぇ、こんな遊び方があったんだ!もう一回やってみようッ!」などと意見を変えることがあるかもしれない。だが、FF13が「嫌い」という人が俺の長ったらしい文章を見たところで、最初の感想を改めることは決して無いだろう。むしろ、「こんな上っ面だけの言葉で誤魔化そうとしやがって」と、より一層悪い印象を抱くようになるはずだ。
・・・幸い、最新作のFF13では、まだそんな経験をしたことがない。だが、俺の大好きなFF12でそのような体験をしたことは、数え切れないほど存在するのだ。俺だって、嫌いになってもらうために努力したんじゃない。俺のやれる最善を尽くしたんだ。それでも、「FF12が嫌いな人」の心を動かすことは、結局できなかったのだ。
俺は――
そのような"実態の無い言葉"は、世間では「詭弁」と言われ、
だがそれは、当然の話であろう。実行力の無い口先だけの言葉で人を動かすことができるのならば、極端な話、「言葉の力」以外は全て身につける必要が無くなってしまう。だからこそ「心を踏みにじる偽りの言葉」は、「詭弁」と名の付いた小手先だけの技法として、人々から忌み嫌われているのだ。
――そして世間には、「詭弁のガイドライン」というものが存在する。これは15の項目をもって、世間で「詭弁」と言われている文章の欺瞞を暴くものだ。これさえ知っていれば、他人の「詭弁」に騙されることも、自分が「詭弁」を言うことも無くなるという、優れた
そういうわけで今日は、その「詭弁のガイドライン」を、他ならぬ俺自身の手によって紹介してみよう。一体世間では、どういう物言いが「詭弁」とされるのか。それを、"皆さんのよく知っている話"を用いて、解説してみることにする。何よりも"俺"が、もう
◆詭弁のガイドライン
世間には真っ当な意見と見せかけて、実は「詭弁」で論点をはぐらかす輩が大勢存在します。
皆様も、以下の「詭弁の特徴15条」を覚え、そういった輩を排除しましょう。
1.事実に対して仮定を持ち出す
「男は度胸!なんでも試してみるのさ。きっといい気持ちだぜ?」
2.ごくまれな反例をとりあげる
「なんだァ?今出したばかりなのにまた出すってのか?精力絶倫なんだな」
3.自分に有利な将来像を予想する
「クソまみれでやりまくるのもいいかもしれないしな!」
4.主観で決め付ける
「この分だと、そうとう我慢してたみたいだな。腹ん中がパンパンだぜ」
5.資料を示さず持論が支持されていると思わせる
「ほら、遠慮しないで入れてみろよ」
6.一見、関係がありそうで関係のない話を始める
「ところで俺のキンタマを見てくれ。こいつをどう思う?」
7.陰謀であると力説する
「良かったのか、ホイホイ付いてきて」
8.知能障害を起こす
「ああ・・・次はションベンだ」
9.自分の見解を述べずに人格批判をする
「今度は俺の番だろ」
10.ありえない解決策を図る
「良いこと思い付いた。お前、俺のケツの中でションベンしろ」
11.レッテル貼りをする
「お前!俺を、バキュームカーと間違えてるんじゃねえのか!?」
12.決着した話を経緯を無視して蒸し返す
「俺はノンケだって構わないで食っちまう人間なんだぜ」
13.勝利宣言をする
「や ら な い か」
14.細かい部分のミスを指摘し相手を無知と認識させる
「なにィ?今度はウンコォ?」
15.新しい概念が全て正しいのだとミスリードする
「俺が栓しといてやるからこのまま出しちまえ!」
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ヽ ヽ ::l . :. :. .:: : :: :: :::::::: :
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 ̄ ̄ ̄| takura-pc. |_  ̄ ̄ヽ、_ノ ̄ ̄ ̄ ̄
. |_____|/ もう俺の人生、一巻の終わりだよ・・・。
____
/ \
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/ (●) (●) \ 二巻はいつ始まるのですか?
| (__人__) |
\ ` ⌒´ /
,,.....イ.ヽヽ、___ ーーノ゙-、.
: | '; \_____ ノ.| ヽ i
| \/゙(__)\,| i |
> ヽ. ハ | ||
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◆今日の推敲(FF13:クリスタリウムなしクリアープレイ日誌/第10話)
(;^o^)「こんな強いボスをストーリー中に出して良いのか?」(推敲前)
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(;^o^)「こんな強いボスをストーリー上に出して良いのか?」(推敲後)
理由はご察しください。
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ラスボス強いね(´・ω・`)
(↑当たり前?)
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(^o^*)「あたし・・・先パイのことが好きです!」
( ^o^)「奇遇だね。俺も俺のことが好きなんだ」
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