管理人の日記ログ

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◆2010年5月1日(土)◆

 明日はいよいよ本番ッ!(`・ω・´)

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◆2010年5月3日(月)◆

 何もかもが面白くなくなってきた。
 俺の存在って、何だったんだろう。
 大学も留年してしまったし、多くの人に迷惑を掛けたし。
 結局、何の意味もなかったじゃん。
 この1年。いや、今まで生きてきた21年間ずっと?

 馬鹿みたいだ。
 でも、自分が馬鹿だって知ってて、何もしようとしないから。
 俺は、およそ最低の人間なんだ。

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◆2010年5月4日(火)◆

 なんでゴロゴロしてただけなのに疲れてるんだよ(´・ω・`)

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◆2010年5月6日(木)◆
-こんにゃく物語-

 永夜抄のPAD単体がどーーーーーーーーーしてもクリアできないため、息抜きに「東方紅魔郷」をプレイしてみました!
 「東方紅魔郷」は、シリーズの実質的な"初代"に相当する。発売は2002年だが、EASYLUNATICの4つの難易度や、多彩な霊術を順番に攻略していくこと、何故か登場キャラクターが全員女性であることなど、基本となるシステムは既に完成されている。キャラやBGMの評価も高く、今なお根強いファンが居る作品でもある。
 ・・・と。まあそういうことは抜きにして、ゲーム的な面から「東方紅魔郷」を見てみると、まずグラフィックが切ない。初代だから仕方無いのだが、背景やキャラクターグラフィックなどが途轍もなく地味になっている。それだけならまだしも、このゲームの肝となる「弾幕の形」も、凝った物が多いとはお世辞にも言えなくなっている。
 また、上の要素とも重なるところがあるのだが、敵の攻撃が露骨すぎる。自機狙いなら"自機狙い"、ばらまきなら"ばらまき"と、弾の形を見ればすぐに分かってしまうのである。そのため、パターン化は非常に簡単な作業となるだろう。逆に、パターン無しだと、やたらデカい弾壁が超スピードで飛んできて即死したりもするが(´・ω・`)

 とはいえ、それらの要素を反対から考えれば、この「東方紅魔郷」にはシリーズの"原点"が詰まっているとも言える。自機狙いとばらまき、パターン化と気合。苦手な場所はボムでかっ飛ばし、ボムが切れたら心眼で耐える。それはまさに、最新作であり最高峰の「星蓮船」にさえ通じるテクニックなのだ。
 ・・・そんなこんなで、温故知新を楽しみながら、サクッとEXTRAまでクリアしてみたのである。



「QED:495年の波紋」
(東方紅魔郷 - EXボス最終霊術)


 恐らく皆さんにはお馴染みのBGMと共に使われる、ラスト霊術「QED:495年の波紋」。弾幕自体は極めてシンプルであり、敵機近傍からランダムに波紋状の弾が発生し、それが反射しながら向かってくるというパターンである。序盤は弾の数が少なく速度も遅いため大したことは無いが、中盤以降は多数の波が重なり合うため、壮絶なまでの難関となってしまう。実際の動画でも、もう一息!というところで、左上から来た弾にピッタリ出口を塞がれて死んでしまった。こりゃムズいわ('A`)
 ・・・とまァ、この霊術は見た目としては非常に地味であるが、ゲーム的には中々に楽しめるようになっているのである。それはまさに、シンプルながらも奥深いという、"弾幕シューティング"の基本とも言える構成になっている。そんな弾幕が織りなす「東方紅魔郷」は、まさに東方シリーズの"原点"と言える作品なのだ。

 というわけで、楽しみになってきた「紅魔郷」なのだが・・・現段階では「永夜抄」がまだ完全にクリアできていないため、本格的に取り組むわけにはいかない。
 まったく、PAD単体とアリス単体をクリアできるのは、いつになるやらだ・・・(´・ω・`)

 こんにゃくとは、よく分からない食品である。その作りを述べると、どうやら"こんにゃく芋"の粉を固めるとこんにゃくが出来上がるらしい。そんな面倒なことをしなくとも、芋にそのままパク付けば良いではないか・・・という考えは至極真っ当だが、そうすると強いエグ味(?)がするため、必ず精製してから食べなければいけないそうだ。
 そこまで苦労して食べるのに、カロリーが0とか明らかに割に合わないが、調べてみると予想通りというか何と言うか、どうやらこんにゃくは日本でのみ伝統的に使われている食品であるらしい。日本人なら・・・まあ、仕方無いな(´・ω・`)
 そんな「こんにゃく」は、一般的には汁物の具の一つとして使われる。また単体の料理としては、おでん、玉こんにゃく、こんにゃくゼリー(こんにゃく芋の粉に果汁を混ぜて作ってるんだとか)などで食されている。醤油・味噌と言った和風の調味料とよく調和する、和食の隠れた立役者なのだ。

 こんにゃくが食品として用いられるようになったルーツを遡ると、それは縄文時代にまで行き着くらしい。しかしながら、それが庶民の間に広まったのは江戸時代。どうやらきっかけは、こんにゃく芋を粉にして長期間保存する製法だったそうだ。つまり、こんにゃく芋が身を粉にして頑張ってくれたと言うことである。
 ――そして、そんなこんにゃくは、世界的な和食ブームの波に乗って海外へと普及・・・しているかと問われれば、実はそうでもないらしい。むしろ、何故か「悪魔の舌」などと呼ばれて忌み嫌われ、全く食されていないという。まあ確かに、ああいう食感は、日本人しか好きになれなさそうだよなァ('A`)
 こんにゃくは、カロリーが非常に少ないため、ダイエット食品として有効である。その路線で海外へと波及していくのも手だが・・・いや、難しいだろう。ア○リカ人は、普通の料理は2倍くらい食って、カロリーが1/2だったら3倍は食って「普通の食品よりヘルシーだZEHAHAHAHAHA☆」などと言う人種だから。ピザェ・・・。

 さて、そんな「こんにゃく」
 それは、柔らかくて、弾力があって、時々ぷるんとする。――まったく。360人の男性読者の皆さん、ドキドキしてこないだろうか。
 というわけで、今日の俺は「こんにゃくのドキドキする料理」を作ってみたのである。そう、それはとても"(おお )きな"・・・ね(´ー`)




く び れ が エ ロ い


「巨コン」












_∩_     






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◆2010年5月7日(金)◆
-放送事故-

 インターネット上で多く用いられる画像ファイルのフォーマットと言えば、やはりJPEGであろう。もう10年近く前から(´・∀・)「これからはPNGの時代だ!」と言われ続けてきたが、今なお広く使用されているのはJPEGの形式。やはり、ほぼ全ての環境に対応し、不可逆ゆえにファイルサイズを小さくできるのが魅力なのであろう。
 このサイトでも、稀にGIF動画などを用いることはあるが、ほとんどの画像は「.jpg」の形式。まあ、その理由をぶっちゃけると、もう何年も使っているWeb作成ソフトのFrontPageExpressが、JPEGとGIFにしか対応していないからなんだけどね('A`)

 ところでJPEG画像には「画質」という数字が存在し、保存時に1〜100までの値で質を決めることができる。そして言うまでも無いことであるが、画質を良くするとファイルサイズも上がってしまうため、インターネットで画像配信を行う際には、常にその兼ね合いに悩まされることとなるのだ。
 ・・・まあ、数十MBの動画を直接ダウンロードできるような時代となっては、JPEG画像のファイルサイズなど塵のような物かもしれない。しかしそれでも、このサイトは文章を読ませるサイト。画像は、あくまで文章のサポートとして用いなければならない。ならば、サイズは小さく抑えるのが道理というものだろう。

 では実際、このサイトで用いている「JPEG画質」の値は幾つなのか?結論から言うと、それは90である。これが一番、画質とサイズのバランスが良いと判断したのだ。
 ――論より証拠。早速皆さんにも、JPEGの「画質」「ファイルサイズ」の対応をご覧頂きたい。アニメ絵って、画質の比較が行いやすいよね(´ー`)

元画像はVジャンプサイトの壁紙より

画質100 - 134.5KB

元は1280*1024でJPEG画質99。BMPが良かったですが・・・

画質90 - 54.9KB

 

まあ、どうせ縮小するのだし、許容範囲でしょう

画質75 - 34.5KB
(Windowsペイント標準)

ああもう書くネタが無くなってきたあああああああああああん

画質50 - 23.7KB

 

メガネっ娘の○○○をフキフキしたひ・・・

画質25 - 15.5KB

もちろん○○○=メガネですよ?はい??

画質1 - 4.1KB


 ちなみに、同じサイズの画像をBMP形式(無圧縮)にすると333.7KB。ここから如何に軽くできるかが勝負となるのだ。
 ・・・比べてみると、上の2つ「画質100」「画質90」は、ほとんど画質に違いが無い。しかしながらファイルサイズは半分以下である。逆に、そこから「画質75」にまで下げてしまうと、それなりにノイズが目立ってしまう割にサイズは2/3程度にまでしか減らない。よって、この間を取り、「画質90」をサイトで採用するに至ったのである。
 まあ、ぶっちゃけ、画質85とかでも質は変わらないのだが・・・そこはまあ、ちょっとリッチに、ね。どうせ通信速度は爆速だろう(´・ω・`)

 それはそうと気になるのは、やっぱり下の方の画質。画質90からファイルサイズを1/3未満にすると、「画質25」のようなクオリティとなる。これでもまあ画像としては見れるレベルなので、有りっちゃあ有り。そしてお待ちかね「画質1」は・・・な、なんというか凄いな。キャラの髪なんてほぼ2色だし、後ろのルドガーが消滅してるし・・・。
 ――しっかしまあ、よく見てみると、キャラの眼の部分だけはしっかり書かれていたりする。そうか、JPEGってのはこうやってファイルサイズを削減するんだな(´ー`)

 本日の大学では、恐らく今学期最初の難関となる「電気自動車工学」の発表があった。この授業は、「電気自動車」について調べ、それぞれのテーマで30分発表を行うというものである。発表すれば単位だが、"プレゼンテーション"というのは予想以上に難しい。特に俺は、ぎゃあぎゃあと喋るのはウザいくらいに得意だが、自分の考えを論理的にまとめて大勢の人の前で伝えるのは非常に苦手なのである。もう何回、カッコつけようとして失敗したか分からん(´・ω・`)
 そして、俺に与えられたテーマは、「電気自動車が作る未来の社会」というもの。な・・・なにがなんだか分からない・・・そのような漠然な議題で、一体何を書けば良いと言うのか。もっとも、他のテーマは他のテーマで「車両運動制御」とか「ハイブリッド車の技術」などという超絶無理ゲーばっかりだったんだが('A`)
 ――まあしかし、単位不足が深刻な問題となっている俺にとって、このような確実に単位が取れる科目は非常に重要。そんなわけで俺は、2週間ほど前から少しずつ準備をしてきたのである。発表のためにはスライドを使わなければいけないが、まずはその前に書くネタを集めなければならない。前半は講義で教授が喋っていた内容をまとめて、後半はそれを元にしたお花畑を作り上げて・・・と。
 そして出来上がったスライドは、合計で19ページにも及んだ。これは大変だったわ・・・と思ったが、文字数にしてみると、たったの1802文字。なんだ、大したこと無かったな。つまり、FF13プレイ日誌をスライドにすると全911ページになると。そういうことだろ。

 そんなわけで挑んだ、発表の本番。聴衆は20人程度。当たり前だが、人数の問題では無く、緊張する。
 実際には特別台本を用意することもなく、スライドに書いた文章を読み上げる+α程度で進めていった。俺は喋りながら伝えたいことをまとめるのが著しく苦手なため、何度も言葉に詰まってグダグダになってしまった。ああ、もっと僕は実在する人物と心を通わせる能力を身に付けたいです(´・ω・`)
 ――上手く行かなかったと思ったのはその辺だが、逆に良かった点もいっぱいあって、ネットで拾った画像を使って( ^o^)「このコンデンサーの中にキシリトールガムが1個まぎれています」と言ってシュールな笑いを誘ってみたり、「ワイヤレス充電区間=登坂車線のようなもの」という表現が感心されたり、適当に書いた「軍事用車両は電池式になる?」という話が凄く盛り上がったり、(w∀w )「最後のページに『つる先生の次回作にご期待ください』とありますが、これはどういう意味ですか?」などと真面目に聞かれてしまってドギマギしたり・・・と。せいぜい10分くらいしか持たないと思っていたが、余裕で発表時間の30分が過ぎてしまい、我ながらビックリした。
 ということで俺の発表は、教授の反応も、聴衆の反応も上々だった。生徒の発表は今週からなのだが、トップバッターから三振にならなくて良かったぜ・・・(´ー`)

( ^o^)「この中にキシリトールガムが1個まぎれています」 これを書くまで「登山車線」だと思ってた・・・
 
QED:「証明終了」より ウサギスリッパ型の電気自動車


 スライドの内容は、基本的には俺オリジナルではなく、教授が講義で触れていたことをまとめて、それに+αの情報を加えたのみ。そのため教授からは、( w∀w)「ちょっと素直すぎますなァ・・・」などというお叱りを頂いてしまったが、逆に凄まじいまでの低評価になるようなことも無かった。
 ちなみに教授は俺が研究室に配属されていないことを知っていたようで、「逝きたい研究室は決まりましたか?」などと質問してきた。こ・・・これはフラグなのかッ!? ほれ、可愛い女の子が(*´・凵E)「先パイって今、彼氏とか居ますか?」と訊いてきた、みたいな。要は、死ぬと。

 とまあそんな感じで、意外にも上手く行った「電気自動車工学」の発表。さっそく単位が1つ確定したぜッ!(`・ω・´)
 ・・・が、しかし。問題があったのは発表自体ではなく、発表の前だったのである。というのも上で書いた通り、この授業のコマで学生が発表を行うのは、今日が初めて。そして、発表のスライドを投影するために持ち込みPC(takura-pc)謎の端末へと繋ぐことになったのだが・・・初回ということでその手順がよく分からず、俺・教授・TAを巻き込んで大混乱を引き起こしてしまったのである。
 ――そして。その過程で凄まじい放送事故が発生してしまったのだ。PC画面を上手く映そうとして、画面のプロパティなどをいじって試行錯誤しているうちに、何故か俺のPCのデスクトップ画面がスクリーンに投影され、しかもそれが修正できずデスクトップ大公開という大変恥ずかしい事態に陥ってしまったのである。
 実際に、教室のスクリーンへと投影されてしまったデスクトップ画面は、以下のような物だった。うう・・・もうお嫁に逝けない・・・(´・ω・`)



※画面は開発中の物ではありません

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 (;^o^)  (^o^;)(^o^;)(^o^;)


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◆2010年5月9日(日)◆
-未来への恋のぼり-

 (;^o^)「何か最近、日記を更新していくのがしんどい・・・」
 というのも当たり前なのだが、大学が始まってしまったため、平日は毎日学校に逝かなければならない。また休日も、自転車で駒場まで行ってサークルでてんやわんや。当然だが、部屋でゴロゴロしなが「どんなキャンパスなんて訊かれたら、本郷未満かな・・・それも少し違うか」などという悟りを啓くよりも、遙かに体力を使ってしまう。そして家に帰ってきて夕飯を食べると、疲れがドッと押し寄せてきて、とてもじゃないが更新をするという気分では無くなってしまうのだ。
 ・・・長期休暇の時期ならば、12時を過ぎて日が変わったくらいからの更新は日常茶飯事。だが最近では、夜11時くらいで1文字も書けてないとなると、もうそれだけで更新をする気が無くなってしまう。次の日のことを考えなければいけないのはもちろんだが、その日だけでも、体力的にキツくなってしまうんだよ('A`)

 ということで最近では、ネタばかりが溜まっていく毎日である。書きたい話が沢山あるのに、それを書くだけの体力が俺には残っていないのだ。
 それを解決する手段として、ネタを提供するから、誰か代わりに日記を書いてくれないかなァ・・・と思ったが、さすがにそれは駄目であろう。そもそもそういう親切な人が居ないのと、この日記は管理人である「俺」がこだわりを持って書いているからこそ、「管理人の日記」と言えるのだということがある。ちょっと何を言っているか分からないと思うが、こういう創作物は、一人の人間が作り続けるからこそ、一定のクオリティを維持できるということが多々にして存在するのだ。
 例えば、「東方」シリーズが何故面白いのかと言えば、それは間違いなく「シューティングを大好きな人がずっと一人で作り続けているから」であろう。それと同じく、ひょっとしたらこの日記も、俺というガチNEETが書き続けているからこそ、皆さんから愛される無駄なクオリティを維持できているのかもしれないのだ。
 ――ということで、今後ますます更新が遅くなることが予想されますが、どうかよろしくお願いしますm(^o^)m

 去る5月5日は「子供の日」。祝日法では「子供の人格を重んじ、子供の幸福を図ると共に、に感謝する」ことがその趣旨とされている。父ェ・・・。
 「子供の日」は、ひな祭り(3月3日)に対応して♂男の子の日♂とされることも多いが、その"子供の日"という名称からも分かるように、今では性別に関係無く、健やかな子供の成長を祈る日とされている。青は男児、赤は女児。「鯉のぼり」を揚げて我が子の幸福を祈る親の心に、性別の差など存在しないのだ。
 ・・・だが、とうの昔に「子供」という時代を終え、21にもなってしまった俺。仰ぎ見る鯉のぼりは、あまりに(まぶ )しく、眼が(くら )んでしまう。どうしても思い出してしまうのだ、自らの「子供時代」のことを。仲良しだった友を。かつて目指した大学を。恋した人のことを。

 まったく。俺を何度も悩ませてきた、この「恋」とは、一体どういうものなのだろうか?
 ・・・分かっていたら、この体たらく(・・・・)では無いだろうが・・・少なくともそれは、「自分の気持ちを相手に分かって貰いたい」という状況を多分に含むであろう。それが叶えば「恋」は成功、そうでなければ失敗である。そう考えてみると、大変分かりやすい。フェルマーの証明よりもリーズナブルだよ。
 言うまでなく、そんな「期待」は馬鹿にして然るべきものである。相手に気持ちを分かって貰いたい? ――そんなこと、できるわけないだろ。少なくとも俺には、絶対無理だ。何故なら俺自身が、決して人の気持ちを理解しようとしないから。そんな俺が、他人に自分の気持ちを理解してほしいと求めること自体が、そもそも不合理なのだ。そんな「恋」は、間違い無く"子供時代"の遺物。そしてそれにかかずらっている俺も、間違い無く過去の遺物である。もう、許してやれよ(´・ω・`)

 ――しかし、そうやって過去の自分を馬鹿にして達観してみるのは簡単だが、現実に実行するのは難しい。
 だって、それは"あなた"が魅力的すぎるから。子供時代の「恋のぼり」を、捨てるに捨てられないから。

 その瞳は、俺たちの心を射抜き。
 その髪艶は、俺たちをドキリとさせ。
 その言葉は、俺たちを喜ばせ悲しませ。
 その歌声は、俺たちの胸を震わせる。

 そんな素晴らしい女性(ひと)が居てくれるおかげで、俺たちの「恋のぼり」は、これからも――








 斜め上に向かって、盛り上がっていくことでしょう。










最低だ・・・俺っ(ry





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◆2010年5月10日(月)◆
-神帝ザボルグ-

 俺が好きなゲームは、何と言っても「ファイナルファンタジー」シリーズ。奥深い戦闘システムや魅力的なBGM、文明と魔法の融合を描いた独特の世界観など、もう10年以上も前から愛好しているシリーズである。やはり、このサイトは「やり込み in FF」なのだ。FFは外せないよ(´ー`)
 だが、FFシリーズのようなゲームが属する「RPG」が好きかと聞かれれば、むしろ逆であり、好きなRPGタイトルは非常に少ない。よく「FFシリーズはグラフィックだけ」などと馬鹿にされることがあるが、その流れに乗って「普通に面白い」などと言われているマイナー系RPGをプレイしてみても、全然駄目なのである。"グラフィック"がFFより見栄えがしないのは仕方無いのだが、目に見えない"ゲーム性"の部分でも遙かにパッとしない。1回プレイして、ラスボスを倒して、それで終わりである。
 ・・・そこまでして初めて、俺は気付くのである。やっぱり「FF」はグラフィックだけじゃなくて、ゲーム性の部分でも良く出来ていたんだなあと。

 だがしかし、俺がFF以外のRPGを一切受け付けないかというと、そういうわけでもない。現に、幼少期にプレイした「マザー2」「スーパーマリオRPG」は、大のお気に入りタイトルとなっている。どちらもSFCの名作RPGとされることが多い作品であり、昭和世代の皆さんなら熱中した記憶が有る方も多いはずだ。
 前者の「マザー2」は、「致死量のダメージを受けても素早く回復すれば戦闘不能にならない」という独自のバトルシステムを採用しており、いつでも新鮮な気持ちで楽しんでいくことができた。独特のグラフィックとキャラクターで織りなされる物語も魅力の一つであり、終盤の超展開もまさにRPGという感じである。
 また、後者の「スーパーマリオRPG」は、マリオシリーズの世界観を元に、独自の物語が展開されるRPGである。開発はスクウェアとあって、ゲームとしての出来は絶品。3D表現を用いた鮮烈なグラフィック、アクション要素を取り入れたシンボルエンカウント式のマップ画面、コマンド入力によって戦闘を有利に進められるバトルシステム、多彩なミニゲームと小ネタ・・・などなど、今現在のRPGと比べても全く遜色の無いクオリティを誇っている。また、BGMの評価も高く、動画サイトで大人気の「VIP先生」(「ハナチャンの森」のアレンジ)、武器ボスの戦闘曲、エンディングテーマの「さよならジーノ〜星の窓から見る夢は」など、名曲が盛りだくさんとなっている。

 そのような「古き良きRPG」の時代は、それから10年以上が経った今では、果たして失われてしまったのだろうか?
 ――いや、そんなことは無いと俺は思う。今でも面白い作品は発売され続けているし、大勢のゲームファンがそれらのソフトを楽しんでいる。ならば、なんでもかんでも斜に構える必要は無いだろう。我々が大好きだった"ゲーム"の時代は、間違い無く今も続いているのだ。
 例えば、「スーパーマリオRPG」のBGMを作曲した人は旧スクウェアの「下村陽子」という人らしいが、驚くべき事に「ファイナルファンタジー・ヴェルサス13」のBGMを担当するのも、その下村陽子氏だと言う。・・・ほら、昔のゲームと今のゲームは、確かに繋がっているんだぜ(´ー`)

 「神」とは、人知を超えた存在であり、信仰や畏怖の対象である。そこから転じて。最近では「神○○」などと形容詞的に使い、"人間の理解を超越するほどの素晴らしい物"という意味を表わすことがある。例えば、今現在で「神曲」と言えば、イタリアの詩人・ダンテの詩作「神曲(しんきょく )」ではなく、"神のような素晴らしい音楽"を指すのだ。
 ――他にも例を挙げると、「神展開」と言えばとても予想のできないような展開の物語であり、「神作画」と言えばとても常人には思い付かないような凄まじいアニメ作画を指す。「神食」と言えばカップラーメン・みそ汁・納豆という一人暮らしの三大相棒、「神座」と言えば萌え萌えの新入生を座らせる席の事なのだ。
 ちなみに、「神」という漢字を"シン"と読むか"かみ"と読むかは、物に依ると言って良い。一般的には熟語の場合は音読みを用いるため、「しんてんかい」などと読むのが正しいだろうが・・・それだと「新」「真」「深」などと混同しやすいため、区別するために「かみ」と読むパターンのほうが、どちらかと言えば多いであろう。

 だが、この手の「神」という表現が、更に転じて"皮肉"を表わすことも存在する。
 例えば、前にとある会社のゲームハードで、二層のDVDを使った大作ゲームが発売されたが、多くの機器で読み取り不良を起こすというトラブルがあった。それに対してハード会社は、問題を起こした機器のレンズを無償でクリーニングするという処置を取ったそうだ。これに対して、ネットでは「神対応」などと騒がれたが・・・そもそも、発売してたった1年のハードで多数の読み取り不良を起こすなどということは、普通では考えられない。しかも、「交換をします」という対応が発表されたのは、ゲーム発売から僅か1日後。これはもう、最初から読み取り不良が起こる可能性を考慮していたとしか思えないのである。
 ・・・それを知ってか知らずか、「神対応!神対応!」と騒がれていたため、いつしかその会社の行ったことは、良いことでも悪いことでも必ず「神」と呼ばれるようになってしまったのである。「神値下げ」「神在庫」「神ワゴン」「神クソゲー」等々・・・。まあ、冗談で言っているなら絶品レベルの面白さなんだがね(´・ω・`)

 ところで、ひょっとしたら、この「神」という表現は、日本固有の物かもしれない。
 例えばアメリカでは、信教の自由を守るために、"GOD"という表現は避けられることが多い(の割には「忠誠の誓い」やら「God Bless the USA」とかが有るが・・・)。他の国でも、民族とそれが信じる「神」の話は、社会問題の根幹へと病的なまでに根ざしている。どんな国だって、腫れ物には触りたく無いのが本音なのである。
 ――だが幸運なことに、日本は多神教の国である。だからこそ、そこで「神」という言葉を用いた表現が成長したのだ。・・・いや、こじつけっぽいのは分かってるけど、案外とそれが真実かもしれない。何物も気にせず、自由に言葉を使えるってのは、絶対に良いことなんだよ(´ー`)

 ということで今日は皆様に、様々な「神」の話をご覧頂こう。
 滅亡だけが救いをもたらし、絶望だけが奇跡を起こす。新しきクリスタルの神話(ファブラ・ノヴァ・クリスタリス)が始まる――(この一文は本文の内容と関係ありません)


◆1

1 名前:nanasinn :2010/5/11(火) 02:00:50 ID:???

おい聞いてくれよ。
今日ゲーム屋に行ったら、ゼルダの新作がワゴンに売れ残ってて
480円だったんだよ。これをどう思うよ。


2 名前:
nanasinn :2010/5/11(火) 02:05:31 ID:???

>>1
貧しい子供達でも遊べるようにした任○堂の
神在庫なんだよ。


3 名前:
nanasinn :2010/5/11(火) 02:07:11 ID:???

>>2
なるほど。さすがは
神天堂だな。



◆2

1 名前:nanasinn :2010/5/11(火) 02:00:50 ID:???

誰だ、工学部は勉強しなくても卒業できるとか言ったのは!
普通に落第したじゃねえかッ!


2 名前:
nanasinn :2010/5/11(火) 02:05:31 ID:???

>>1
神留年だろ。


3 名前:
nanasinn :2010/5/11(火) 02:07:11 ID:???

>>2
せめて
神滞在と言い換えてくれ・・・orz



◆3

1 名前:nanasinn :2010/5/11(火) 02:13:08 ID:???

ヤマト「ウオオオいくぞオオオ!」
ベルゼバブ「さあ来いヤマト!」
ヤマトの勇気が世界を救うと信じて・・・!
ご愛読ありがとうございました!


2 名前:
nanasinn :2010/5/11(火) 02:16:41 ID:???

>>1
神連載だな。


3 名前:
nanasinn :2010/5/11(火) 02:21:39 ID:???

>>2
連載は終わってるけどな。



◆4

1 名前:nanasinn :2010/5/11(火) 02:30:01 ID:???

ああ、阿部さん・・・。
あなたのモノは素晴らしいです・・・。
僕が見た、今までの全てのイチモツよりも、
すごく大きくて、雄々しくて、立派でした・・・。


2 名前:
nanasinn :2010/5/11(火) 02:33:57 ID:???

>>1
もはや彼のモノを「息子」と表現すること自体が不可能だな。


3 名前:
nanasinn :2010/5/11(火) 02:38:19 ID:???

>>2
なら、
神子と呼んでください。

 

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◆2010年5月11日(火)◆

 駄目だ、生きてることが眠い(´・ω・`)

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◆2010年5月13日(木)◆
-モスバーガー登場!-

 最近、コカコーラのラインナップに、新しく「コカコーラ・ゼロフリー」というものが加わった。
 お馴染み、合成甘味料を使用しカロリーゼロ(5kcal以下/100ml)を成し遂げた「コカコーラ・ゼロ」に引き続き、「ゼロフリー」では更にカフェインまでゼロになっているという。ご存じ、カフェインには軽い興奮作用があり、飲み過ぎると眠れなくなることで有名である。しかし「ゼロフリー」にはカフェインが含まれていないため、寝る前に部屋でリラックスして過ごしている時などにも自由に飲める。名称の「フリー」というのは、そういう意味なんだそうだ。
 ――が。俺は「コカコーラ・ゼロ」のシリーズがあまり好きではない。というのも、ノンカロリーを達成するために、「ゼロ」では「アスパルテーム」「スクラロース」といった合成甘味料が使用されているのだが・・・それが化学臭くて駄目なのである。いや別に「心理的に化学が嫌い」という意味ではなく、単純に味の問題だ。やはり、砂糖ではない"偽物"の甘味料では、味に差が出て来てしまうのである【2009/10/27】

 が、せっかくコーラに新しい仲間が生まれたのだから、試してみないわけは無い・・・ということで。さっそく俺も「コカコーラ・ゼロフリー」を飲んでみたのである!
 結果・・・。・・・(;^o^)「・・・・・・・・・・・・・・・」・・・。・・・これは駄目だわ・・・。やはり、「ゼロ」でも感じた"化学臭さ"は(ぬぐ)われていなかった。何と言うか、炭酸の入ったよく分からない水を飲んでいるという感じで、ジュースとして重要な「おいしさ」を、全く感じることができなかったのである。というかそもそも、「ゼロフリー」は「ゼロ」から更にカフェインを引いた物質なので、味的に良くなっているはずが無かったのだ。やっぱりオリジナルのコーラが一番です(´・ω・`)
 ――しっかしまァ、この手の"ノンカロリー飲料"はダイエットに効果的とされるが・・・正直言って、肥満になるかどうかは、他の食文化に依るところのほうが遙かに大きいと思うのだ。いくらコーラのカロリーがゼロであっても、その他の主食をガブガブと食べていては意味が無いのである。
 ・・・だって、デ○「俺はコカコーラ・ゼロを飲んでダイエットに気を遣ってるぜ!HAHAHAHAH☆」と言ってみても、ゼロなのは説得力の間違いなんだから('A`)

右の人はどちらを向いているのか。それが問題だ
父「ゲッツッ(古い)!」 子「ダディ最高にカッケェ・・・☆」

 日本国内で有名なハンバーガーチェーンの一つに、「モスバーガー」というものがある。
 「モスバーガー」は日本で生まれたハンバーガー店であり、日本人の好みに合わせることをモットーとしている。国内でのハンバーガー店シェアはマク○ナルドに次いで第2位であり、利用者からの人気も高い。一般には「高価格&高品質」という、マ○クよりもワンランク上のバーガー屋として知られている。
 モスの特徴として挙げられるのは、「注文を受けてからバーガーを作る」というオーダーメイド制を採用していることである。一応○ックでも、「肉は焼いてから15分以内に使用する」「注文を受けてからパンに焦げ目を付ける」などという"半オーダーメイド制"を取り入れてはいるが、モスのそれは完全に「注文を受けてから肉を焼き、ハンバーガーを作り始める」のである。そのため、商品を出すのは遅くなってしまうものの、食べる側としては新鮮な味を楽しめるということになるのだ。(;^o^)「出すのが遅いと、その分だけしなしなになっちゃうんじゃね?」などということは、思っても決して言ってはいけない。
 ――そのような特徴を考えるに、どちらかと言えば「モスバーガー」は、"ファーストフード店"と言うよりも"レストラン"のほうが近いのかもしれない。

 ところが。実は俺は、今まで「モスバーガー」へと行ったことが無かった。さすがにそれは・・・ということで。今回の記事を書くに先立って、実際にモスを食べてきたのである。ふははん、食品系のネタは「取材」という名目で、色んな食べ物をいっぱい食べられるからオイシイぜ(^q^) まあ取材費を出すのも俺なんだけどね・・・。
 まずは近所のモスバーガーへと向かう。メニューのことはよく分からなかったので、適当に「スパイシーモスチーズバーガー」のポテトLセットを注文。待つ。待つ。ひたすら待つ。・・・約10分後、やっと注文のメニューが到着した。一応覚悟はしてたけど、ホントに遅いんだな(´・ω・`)
 食べてみる。何と言うか、タレが独特だった。「スパイシー」というだけあって、中々に辛い味付けである。ふむふむ。へむへむ。・・・・・・。
 ――ということで、結論を書くとすると、別にモスはマ○クと比べて味がおいしいとかおいしくないとかではなく、単純に好みの問題だと感じた。モスのちょっとおしゃれな風味も良いし、○ックのジャンクっぽい感じも、それはそれで良い味(・・・)を出している。値段もまァ、「100円マッ○」などの低価格帯を除けば、僅かにモスが高いと言える程度。ならば、好きなほうを選べば良いだろう。どちらも良いところはあるし、それぞれのバーガーを楽しんで食べることができるのだから。
 ちなみに、モスにおけるサイドメニューのポテトは、やはり巨根のKFCスタイル【2009/9/18】に近い感じであった。何なんだろうね、マ○クの謎芋は(;´ー`)

微妙に萎えてますな・・・


 さて。
 これで日記が終わりでは、面白くも何とも無くなってしまう。そういうわけで今日は、何か「モスバーガー」に関して語ってみることにしよう。
 ――そう言えば、モスバーガーの「MOS」という名称は、それぞれ英単語の頭文字を取った造語であるらしい。それはもちろん、「Metal」「Oxide」「Semiconductor」の略・・・ではなく、「Mountain」「Ocean」「Sun」の単語だという。それはモスバーガーの、「山のように高く」「海のように広く」「太陽のように温かく」仕事をしていくという姿勢を表わしているんだそうだ。何か凄まじく後付けっぽい雰囲気を感じてしまうが、この説明で世間一般では通っているようである。
 しっかし、モスバーガーが「山」「海」「太陽」か。ならば、我々の愛するマクド○ルドは、次のように(・・・・・)名付けても問題無いはずである・・・。



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         .{ : : : :|   ,.、   |:: : : :;!.    S  Suppadaka
        .ヾ: :: :i r‐-ニ-┐ | : : :ノ.     U  Uhott...
           ゞイ! ヽ 二゙ノ イゞ‐′
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◆2010年5月14日(金)◆

 俺は、地方出身者には珍しく、「方言」が喋れない。
 俺の出身地である三重県にも、関西弁と名古屋弁が混じったような謎の言語が存在する。だが、上京して早3年、俺は綺麗サッパリその方言を忘れてしまったのだ。というか、正確に言うならば、既に一年目の夏あたりから全くと言って良いほど方言を喋っていなかったのだが。
 そもそも、「三重県」という地域は中途半端な位置に存在し、自らの方言に強いこだわりが存在しない(と、少なくとも俺は思う)。だから、三重県民が新しい地域に行ったとしても、その地域の言語体系へと自然に馴染んでいけるのかもしれない。なるほど、そう考えてみると、俺って良いキャラクターだな(´ー`)

 ところが。
 俺は今日初めて、「一限目」という言葉が方言であることを知った。というのも、前々から携帯電話で「いちげんめ」と入れて何故か変換できないことに不信感を抱いていたのだが・・・これ実は、三重県に特有の方言なんだそうだ。嘘だ・・・ろ・・・? 普通に言うよな、「一限目」って。なあ? なあッ!
 ――どうやら、深層意識のレベルで潜んでいる「方言」は、まだまだ俺の元から消えることは無さそうである(´・ω・`)

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◆2010年5月16日(日)◆

 最近更新頻度が悪い理由は、おもむろにFF13の通常プレイを行っているからリアル世界が良い意味で充実してきたからです('A`)

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◆2010年5月17日(月)◆
-がちがち山-

 熱くなってきましたね!
 まだ朝方に暖房が必要だった4月とは打って変わり、現在では窓を開けるか、場合によっては冷房さえ必要な気温になった。あれほど待ち望んだ春はあっという間に過ぎ去り、今や完全に「初夏」と言った様相だ。我が眼には今年もまたの春逝かんとす(´・ω・`)
 ・・・そして、こういった夏の時期における男の服装と言えば、何と言ってもTシャツである。ご存じ、首と腕を通すだけの手軽な服であり、着るのもカンタン、洗うのもカンタン、価格もお手頃。まさに、暑苦しい5月〜9月を過ごすための、男の必須アイテムなのである。
 「Tシャツ」は、とにかく手軽な服装であり、衣服の完成系の一つと言っても良いクオリティを誇る。俺のようなものぐさ男には、とにかく嬉しいアイテムなのだ(´ー`)

 ところで、そんな「Tシャツ」であるが、手軽故に陳腐さが目立ってしまい、見栄えを気にする"ファッション系アイテム"としてはイマイチな物だと、俺は思っていた。
 ――だが、しかし。Tシャツ発祥の地アメリカでは、自己表現のアイテムとして"それ"が定着しているらしい。他にも、個性的なデザインのTシャツを用いて、自己の思想や信条を表わす人も居るそうだ。つまるところ「Tシャツ」は、立派にファッションを表現できる衣服なのだ。
 ・・・なるほど確かに、イケメンの外人がジャラジャラとアクセサリーを付けて、ラフなTシャツと青ジーンズで身を固めている姿を想像すると、くやしいがカッコいいと思ってしまう。要は「Tシャツ」も、イケメンが着れば格好良いと。つまりそういうことだな('A`)

 「ガチ」とは、「ガチホモ」の略である。
 ・・・・・・。「ガチ」は「ガチンコ」を縮めた形であり、元は相撲用語「真剣勝負」を意味していたらしい。それがテレビ番組によって大衆へと伝わり、やがて「ガチな○○」「ガチの○○」という形容詞として使われるようになった。意味は様々だが、基本的には「真剣な」「本当の」と言った意味で用いられることが多いようだ。
 ――ところが、人に対して「ガチ」という形容詞を用いると、何故か冒頭でも挙げたように「ガチホモ」(本気の同性愛者)という意味になってしまうのである。これは酷い・・・。あと少し道を違えていれば、「ガチな人」という表現で「何事にも真剣な人物」という素晴らしい褒め言葉になっていただろうに・・・。
 ちなみに、似たような意味で使われる「ガチムチ」は、「ガッチリしてムチムチした人」というところから来ている。つまり、語源的には「ガチムチ」と「ガチ」は関係無いわけだが・・・それが混同して用いられることもまた、「ガチ」「ガチホモ」として捉えられてしまう要員の一つとなっているのであろう。

 そんな「ガチ」。人々のガチ比率はおよそ1割と言われるが、これでは40人のクラスで男女併せて2組のガチカップルが存在するということになってしまう。それはさすがに乙すぎるというものだろう。実際には、「ガチ」の定義が難しいこともあり(「どこまで進めば『ガチ』なのか」とか。AかBかCか)、正確な比率は分かっていない。しかしながら、ガチ比率が0%という社会は存在しないともされており、やはり数%程度のマイノリティとしてガチな人は居るのであろう。
 ――ちなみに俺は、よくガチなネタを書いて「HAHAHAHA☆」などと笑っているが、ガチな人間では無い(と、少なくとも自分では思う)。そして俺の日記の読者さんも、ガチホモなネタで「UHOwwww」などと笑ってくれているが、ガチというわけでは無いだろう(と、少なくとも自分では思う)。およそそれを自分とは関係の無い"ギャグ"として捉えているからこそ、軽くネタにして、笑い飛ばしてしまえるのだ。もしガチにガチな人が俺の日記を読んだとしたら・・・うーん、想像するのが恐ろしいな('A`)
 しっかしまァ、俺もイケメンを見てガチ的な興奮とまでは行かなくとも、(;^o^)「カッコよすぎて直視できない・・・」などと感じてしまうことはある。そういった意味で、調査方法によっては、俺も「ガチ」の一員へとカテゴライズされてしまうのかもしれない。ガチのガチをガちガチをガチにガチするガチなるガチなのだ(´・ω・`)

 ということで。
 今日は世に氾濫する「ガチな言葉」の解説を行ってみたいと思う。これを見れば、驚くほどに世間はガチで溢れているということが分かっていただけるだろう。そのことにより、皆さんのガチ感も揺るがされるはずだ。優しさはガチじゃない。だめ、でも・・・・・・。
 ――さあ、逝ってみよう。ガチのガチによるガチのためのガチ。仕えるのはもちろんガチ・ガチエンス。俺たちは人生のガチ組なのだ・・・!


◆1

「GTO」

G gatina
T tsurusan
O owata\(^o^)/



◆2

「GHQ」

G gati
H homo
Q quality(´・ω・`)



◆3

「GIF」

G gatina
I illust de
F fuu...(´ー`)



◆4

「国民的G.F.」

国民的
G ga-ti
F friend(^p^)



◆5

「GDP」

G gatinahito
D darake
P peace('A`)





◆おまけ 〜ある21歳とマ○クに逝きました編〜

( ^o^)「○ックではね、ポテトを買う時に、言えばケチャップを付けて貰えるんだ。
     『常連限定メニュー』みたいなもんだよ」

  (^乙^ )「それは乙ですね・・・でも、僕はケチャップ使いませんけど」
( ^o^)「ええ!? せっかく頼んだのに・・・」
  (^乙^ )「いや、でも大丈夫です。ほら、"プレイ"とかに使えますよ」
( ^o^)「ああ、『初回プレイ』ね」
  (^乙^ )「いや、そういうことではなく、ケチャップを塗って・・・"舐める"とか」
( ^o^)「いや、だから。つまり『初回プレイ』だろ?」
  (^乙^ )「なんですかそれ。どういう意味ですか」
(;^o^)「分からないならいいです・・・」

 

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◆2010年5月19日(水)◆
-君が好き-

 「遊戯王5D's タッグフォース4」、ついに全キャラクタークリアを達成しましたッ!
 ・・・「タッグフォース4」は、今までも何度か紹介した通り、アニメ「遊戯王5D's」の世界観で遊戯王カードを楽しめるPSP用のゲームソフト。実在のカードゲームがほぼ完全に再現されており、収録枚数は4000枚。最強を目指すのも良し、好きなカードを活躍させるのも良し、あえてネタに走るのも良し。楽しみ方は、工夫の限り出て来る。
 そんな「タッグフォース」シリーズ。割とマイナーなソフトであったりするが、ゴロゴロしながら遊べる手軽さ、「遊戯王カード」自身が持つ奥深さ&楽しさ、大ボリューム&やり込み要素満載と、携帯機であるPSPと抜群の相性を誇る。個人的には、あの「モンスターハンター」とも並ぶ、PSPの二本柱とさえ思っているのだ(´ー`)

 ところで、冒頭で書いた「全キャラクタークリア」とはどういうことかと言うと、「タッグフォース4」には、合計で92人のデュエリストが登場する。そして、「タッグフォース」というタイトルが示す通り、このゲームではその92人全員とタッグを組むことができるのだ。その場合、対戦形式はタッグデュエル(2vs2)となり、普通のデュエルとはまた違った戦術が要求される。そんなタッグデュエルも、「タッグフォース」シリーズの大きな魅力の一つだ。
 そして、デュエルに勝ったりミニゲームをクリアしたりして、タッグを組んだ相手の"好感度"がある程度まで上がると、節目となるイベント戦が発生する。そのイベント戦を合計で4回突破すれば、晴れてエンディングを迎え、そのキャラクターを「クリア」したことになるのである。
 ――92人のうち、21人のアニメキャラクターには、それ専用のシナリオが用意されている。が、残りの71人はいわゆる「モブキャラ」であり、セリフこそ異なるものの、基本的には「タッグデュエルの大会を勝ち抜こう!」という、全く同じストーリーが展開される。ということで、全員をクリアするのはひたすらの苦行となるのだ。
 敵のデュエリストも決して弱いわけではないため、中途半端なデッキのキャラクターと組むと、相当な苦戦を強いられてしまう。そのため、貧弱なデュエリストばかりが残った終盤の穴埋め作業では、「BF-疾風のゲイル」*3&「ダーク・ダイブ・ボンバー」が使用可能だった時代の【BF】を使い、片っ端から敵を瞬殺していった。パートナーによっては、役に立たないどころか、ロックや除外系の永続カードを張ったりして有害になってしまうことさえ有るからな(´・ω・`)

 ということで、そんな感じの作業を何ヶ月も繰り返し・・・本日、遂に92人のデュエリスト全員にクリアマークを付けることができた。戦績は1242勝247敗、デュエリストレベルは45。プレイ時間は表示されていないが、恐らく200〜300時間と言ったところであろう。それほど、じっくりとやり込めるタイトルだったのである。
 ――さて、少し話は早いが、次回作の「タッグフォース5」はどうなるだろうか。この1年分のカード500枚&新規のアニメキャラクターが追加され、全く新しいデュエルが展開されることになるであろう。シンクロモンスターでは、新時代を切り開いた「氷結界の龍トリシューラ」、デッキで言えば猛威を振るう【ライトロード】【BF】【インフェルニティ】、そして新要素が加わる数々のテーマデッキ。それは、オンラインゲームにおいて、1年振りの大型アップデートが行われるような感じなのである。
 しっかし恐らく、「5」では更なるボリュームアップにより、登場キャラは100人以上となることであろう。その全員を再びクリアするとなると・・・うん、胸が熱くなるな('A`)

(;^o^)「あの・・・ボク、君が好き・・・」
  (・∀・`)「そう? 私は白身のほうが好きよ」

 上記のような笑い話が、世間には存在する。どういうことかというと、最初の「君が好き」という発言は、もちろん"愛の告白"であろう。だが、相手方は「君」という言葉を"卵の黄身"と勘違いし、その上で「私は白身のほうが好きよ」とトンチンカンな答えをしてしまっているのである。
 その構築を考えれば、基本をしっかりと押さえた言葉的なギャグだと評価することができるが、これは中々に深いものがある。もし、相手方が告白の意を理解した上で、あえて(・・・)見当違いの回答をしていたとしたら・・・? いや、うん。こういうネガティブな話は止めにしようか(´・ω・`)

 普通に考えれば、上記のミスは「君」「黄身」を混同してしまったことが原因であろう。しかしながら、ということは、である。その逆に、「黄身」「君」と混同させて言わせれば、全くその意の無い人から「君が好き」という言葉を引き出せるということにも繋がるのだ。具体的には、(;^o^)「ボクは卵の白身が好きなんだけど、あなたは何が好き?」などと訊いて、さり気なく「黄身が好き」と言わせれば良い。そうすれば、もうこちらの完全勝利が決まったようなものである。
 ・・・と、その計画を最初に思い付いたのは、実は小学生時代だったりする。当時は、クラスで一番可愛い女の子に見事「君が好き」と言わせることに成功し、それをなりふり構わず辺りの男子に自慢しまくっていた。どうやら俺は、10年前から基本的に成長していないようである('A`)

 そして、大学4年生(※広義)になった今。俺は、「黄身」「君」を混同させて「君が好き」と言わせる"遊び"を、再び行ってみたのである。質問自体は小学生の時と同じで、( ^o^)「俺は卵の白身が好きだけど、あなたは何が好き?」というもの。当然期待する答えは、"白身"に対応して「君(黄身)が好き」というものである。
 ――俺としては、このネタは初歩的な部類に入ると思う。そういうわけで、俺の性格をよく知っている親しい人は、一発で(^ω^*)「君が好きです♪」と言ってくれた。
 だが、それ以外の人にとっては、若干だが難しい問題だったようで、チンプンカンな答えが返ってきてしまう結果になったのである・・・。



     .,..-──- 、
    /.: : : : : : : : : : \
   ,/.: : : : : : : : : : : : : : ヽ
  .!::: : : : :,-…-…-ミ: : : :',
  {::: : : : :i '⌒'  '⌒'i: : : :}  質問
  .{:: : : : : |  ェェ  ェェ |: : : :}   「俺は卵の白身が好きだけど、
  { : : : : :|   ,.、   |:: : :;!             あなたは何が好き?」
  ヾ: : :: :i  r‐-ニ-┐| : :ノ
    ゞイ ! ヽ 二゙ノ イゞ′     (当然ながら、
   /   ` ー一'´ 、`\        期待する答えは「黄身が好き」です)
  / __     /´>  )
  (___)   / (_/
   |       /
   |  /\ \
   | /    )  )
   ∪    (  \
         \_)




◆Lv.1

 ( ^o^)「俺は卵の白身が好きだけど、あなたは何が好き?」



+          +  。
 *  、-'ヾ'''ヾ`"''','、、 ,  
  _-'"         `;ミ
 _-"ミ;ノリ人ノノヘ/リ; `゛゛ ミ
 >ミ/         'γ、` ミ
 了| "~`、  "~"`   {,',; ;} 。
 "7 `⌒`   ⌒   }ミ:. {
  '|   /       レリ*    ギョーザ
+  i  (       }ィ'
   `  ー---    /|` +
    ヽ  ̄    / |__
     `i、-- '´   |ソ:




◆Lv.2

 ( ^o^)「俺は卵の白身が好きだけど、あなたは何が(ry



             _,,.-──―- _
          , - '"´          ` 、.
        /          ro 、__   ',
       /          (- 、 oヽ  i
      /   /         ` _`ヽ )  |
     ,'    ! ____i_  /!___i_____ i   i   |
     |    |.  /|_ ,' i  _!_   |   !   i
     | !  |.i'´| .i`   ´| `iヽi  ,' i   |   私、卵の白身が嫌いなんですよー
      '、i  |.' 、l,_ソ    l,__ソノ |  /  |   |    あと、「君も嫌い」ですねー
       \,ハ          .i 二i  |  |
          ト     ,__、    |  |    i
         ,' `> 、 __   イ _|_二i  |  |
         .i      _|´   i ( \|  |  i
         .|  _, -'"´ `、  / !\ ) -、_!  |
         ィ'i      ∨ ( \ノ   / ヽ、i
         i |o    __, へ、 i\. )  /i    ; |
         | レ ' ´  |:::::::::| (`ヽi `ソ |    i |
        __i____|_.   |:::::::::| レ´   _|______|__ i
       ヽ:::::::::::|   |:::::::::|      |:::::::::::::::/ |
       | ̄ ̄ ̄|.  |:::::::::|     | ̄ ̄ ̄ ̄!|
       .i     l  |:::::::::|     i      | i




◆Lv.3

 (;^o^)「俺は卵の白身が好きだけど、あなたは(ry



     /::::::{            ヽ
    f::::/             丶
   /::/  「レ フ              ヽ
   !<  ノ::::「              j
   }:::::{  |:::::::〉 _     _ 二 __r'´:{
   ヽ:::}  !:::厶-一-、_/::::::r=ラ:::r-、:::_ヽ
   L::ヽ-'::(>:,rzテ:::::「 ̄レir-一、| {::/ }
    }:::くi:::::r-'´ ̄ l::|          レ  /
    {::::::::::::ヽ  r'´<iL_/ニヽ、    }
     ヽ:::::::::::し':::::,. -‐一'  `>>  ,′
     丶::::::r┐::└ '´三テ二 '    j    40周年バーレル
       ヽ::ヽレヘ:::::::::く ̄     く_
          >::丶」:::::::::ト'         `ヽ、
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     _,. '´::ト、::l \::::::ヽ  /::∠_              `ヽ、
 _,. '´::::_:/  l::l  >:::::`ー':::::::::::::|                \
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            V       !:::::i::::!   ,. イ /7 「 七 | {
                    |:::::|、」  | レ 〈  .| 「.  \ 二7
                 |::::|   ! .ト、_ゝ └'




◆Lv.4

 (;^q^)「俺は卵の白身が(ry



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        ,.i (:::)!       `ヽ,. -、
       ./ ゝ-‐'     _____  !. (::)
     _,./__,,. -‐ ''"´ ̄ ̄`"'' .、`ヽ,ー:'
  ,. ''"´ /´ / ;'    / !  /!  ;`ヽ,ヽ、
  '.、  .;'   ', i /|`メ、 |/ ! メ! ,!ヽ,. ヽ.
    `Y    i Vレ'7 -‐-、   レ'レソノ., ',   ';
   _ノ     i ,ハ i.       -‐-、 iノ i   i
   `.>'    (__⊂⊃   _     ノ!イレ'  ノ
   ∠._   ノ  | |、   (  ノ  ⊂!_)‐''"´  あたしは「赤身」が好きです♪
     レ'´ヽ、 ! iソ>,、.,,_  _,,. イ |ヽ.
         'ァ|  !>;`ヽ、「、,ハ.|  !ヘ)
         / !  !、::ヽ、.,___ノヽ. !  |
       ,:'  `ヽ! ';::::::::ヽ::`'; 'レヘ!
       / _,,. -‐rァ-、::::::::::r‐''i7ヽ、
      ;' ァ'´   i,/ ̄`ヽ;:::`i、,| !  ';
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      `ヽ.    「!::::::::!|--‐-ゝソ   !
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◆2010年5月20日(木)◆

 

攻める → 「搾取のエレクトラ」「黒ルイン」で終了
守る  →  時間切れで「心無い裁き」
中庸  →  「ディエス・イレ」で終了

 ふざけんなよ、こんなの勝てるわけねえだろ(´・ω・`)

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◆2010年5月21日(金)◆

 遊戯王カードで、唐突に新しいテーマのデッキを考えてみた。その名も【地縛ギア・タウン】。既存の【地縛神】デッキに、歯車街(ギア・タウン )を投入した形である。
 まず"地縛神"とは、「フィールド魔法が存在しないと爆発する」「召喚のためにリリース2体が必要」という極めて重たい召喚・維持条件の代わりに、「攻撃力2500〜3000」「相手モンスターは攻撃できない」「プレイヤーへの直接攻撃が可能」と、非常に強力な効果を持ったモンスターの集まりである。
 ・・・ということで、数ターン維持できれば勝利が確定する反面、フィールド魔法を破壊されるだけでフィールド上から消えてしまうため、「モンスター除去」「魔法・罠除去」の両方に気を付けなければいけないという、極めてハイリスク・ハイターンのモンスターなのだ。その弱点を補ったのが、今回の【地縛ギア・タウン】である。

機皇帝? 死皇帝(しこうてい )陵墓(りょうぼ ) フィールド魔法

◆お互いのプレイヤーは、アドバンス召喚に必要なモンスターの数*1000ライフポイントを払う事で、
  リリース無しでそのモンスターを通常召喚することができる。

POTD-JP047
 
変換効率が悪そうだなァ・・・ 歯車街(ギア・タウン ) フィールド魔法

◆「アンティーク・ギア」と名のついたモンスターを召喚する場合に
  必要なリリースを1体少なくする事ができる。
◆このカードが破壊され墓地に送られた時、自分の手札・デッキ・墓地から
  「アンティーク・ギア」と名の付いたモンスター1体を特殊召喚する事ができる。

TDGS-JP057
 
\o^/ 古代の機械巨竜(アンティーク・ギアガジェルドラゴン ) ★8・機械族 ATK/3000 DEF/2000

◆このカードが攻撃する場合、相手はダメージステップ終了時まで魔法・罠カードを発動できない。
◆以下のモンスターをリリースしてアドバンス召喚した場合、このカードはそれぞれの効果を得る。
(「ガジェット」モンスターをリリースした場合、直接ダメージ、貫通などの効果を得ることができる。
  今回の【地縛ギア・タウン】では関係無いため省略。っていうか長くて収まらなかった\(^o^)/)


SD10-JP001


 基本的には、最上級モンスターである"地縛神"は、「死皇帝の陵墓」の効果を使い、2000ライフを払って通常召喚を行っていく。しかしコストが初期ライフの1/4と非常に重いため、それを節約するために、戦闘破壊された時に同名カードを2体召喚できる「素早いモモンガ」や、2体分のリリース素材となれる「ダブルコストン」なども使用していく。・・・がしかし、それらの手段を使うと、逆に「死皇帝の陵墓」が不要となってしまう。その噛み合わせの悪さが、従来の【地縛神】の大きな問題だったのだ。
 ――が、そこで「歯車街」を使うと、その弱点を大きく補えるのである。注目すべきは2番目の、破壊された時に「アンティーク・ギア」を特殊召喚できる効果。召喚するのはもちろん、3000という極大の攻撃力を持った「古代の機械巨竜」である。相手にフィールド魔法を破壊されて地縛神が消えた時の保険に使えるのはもちろん、自分でフィールドを張り替えることで、能動的に召喚することもできる。加えて、手札・デッキ・墓地の全てから特殊召喚できるため、「古代の機械巨竜」は1枚有ればOKだ。
 ・・・フィールド魔法が重要になる【地縛神】のようなデッキでは、「テラ・フォーミング」を使ってデッキからフィールド魔法をサーチしてくることが多いが、そうすると手札に大量のフィールド魔法がダブついてしまう状況が増えてしまう。だが「歯車街」ならば、自分から破壊することでメリットが出てくるため、何枚有っても事故にならない。更に、「死皇帝の陵墓」と同時に投入することで、状況に合わせて「テラ・フォーミング」で必要なフィールド魔法を手札に加える・・・といった戦術も生まれてくるのだ。

 一応、この作戦の弱点を述べるとすれば、それはテーマ的に"地縛神"と全く関係が無いことであろうか。
 確かに、「歯車街」を投入することで【地縛神】のデッキは大きく強化されるのだが、それは"地縛神"の効果や運用とは何ら関係が無く、単純に「歯車街」「古代の機械巨竜」が持つカードパワーに依るところが大きい。ぶっちゃけ、フィールド魔法を使用するデッキならば、何にでも投入できるギミックなのだ。
 ・・・やれ。俺が遊戯王カードを遊ぶ上で持っている信条の一つとして、「弱いデッキは作らない」ということがある。それは決して、「強いデッキしか使わない」という意味では無く、「組むからには、構築を工夫して強くしてみせる」ということである。それだけに、防御面が脆弱な【地縛神】「歯車街」を投入して弱点をカバーするというのは、極めて理に適っているのだが・・・しかし、【地縛神】デッキの根幹に有るテーマを考えると、どうも似合っているとは考えづらいのである('A`)
 ――強さを重視するか、それともデッキとしてのテーマ性を重視するか。それは「遊戯王カード」を楽しむ上で、常に考え続けていかなければならない問題だな。


◆おまけ 〜某所で使ったAAより:画像形式にするときも、ちゃんとテキストで作っていたりするんです〜

               ./ ̄\
             . |     |
               \_/
                 |
             / ̄ ̄ ̄ \          /     ,__ /__
            /  ::\:::/:::: \       ―ナ――  / ―/―      _
           /  <●>::::::<●>  \    /   ,   / /__/__/   / ̄ ノ \
           |    (__人__)     |    /  ―/― / /__/__/   /  /  /
          \    ` ⌒´    /   /  _/_ / ―/―    \/  /
           / ̄        ̄ ̄ヽ
          /          ヽ  ヽ
\        /  /|         |ヽ  ヽ          _メ_     ,
  \      ノ  / .| .\       | )  )        ヽ _/_/_     /
   \(⌒二_ノ   |  \      /  /       /  ―/―     人
            |_  \(⌒二_/        ヽ   ̄/ ̄    /  \
-=====-  / ̄ ̄ ̄ \::\ヾ ̄ヽ  )-=====-     /''―--,,__   /     ヽ
  | |    / OPOONA .ヽ:::ヽヽ  \ |  | |
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  | |    |  Millions  .  |:::::| ━━    | |
  | |   人        . |::::|  | |     | |
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◆2010年5月23日(日)◆

 
13が白、ヴェルサスが黒っていうイメージ


 「ファイナルファンタジー ヴェルサス13」。FF13本編と同時期に情報が公開された、「もう一つのFF13」と言える作品である。基本的には"スピンオフ"のようだが、共通しているのはモチーフとなる神話のみであり、ゲーム自体の世界観は大きく異なる。原作の「FF13」コテコテなSFファンタジーであったが、「ヴェルサス」では、四角いビルが建ち並ぶ現代都市のような街が舞台になるんだそうだ。なるほど、そんな感じのFFって、言われてみると今まで無かったなァ。
 ――そんな世界で、「絆」をテーマにした暗い物語(?)が展開されるのだという。また、主力制作スタッフは「キングダムハーツ」の面々であり、バトルシステムは地形の高低差などを取り入れたアクションRPG的な要素が導入されるんだそうだ。物語と戦闘、その両方が全く新しくなっているのだ(´ー`)

 ところで「ヴェルサス」は前述の通り、FF13シリーズが属するFABULA(フ  ァ  ブ  ラ  ・NOVA(  ノ  ヴ  ァ  ・CRYSTALLIS( ク  リ  ス  タ  リ  ス )(新しきクリスタルの神話)の1作品であり、無印の「FF13」と同じ神話をモチーフとした物語になるのだという。これは一体、どういうことなのだろうか?
 そう思い、今までに公開されたトレイラームービーを見てみると・・・次のような興味深い言葉が有ったのである。

女神エトロ
  死者の魂を迎えんと扉を開く
  その時、死者の国を照らすまばゆい光、天に漏れ出す
  まれに、その光を見る者あり
  その者、死者の国より力を授からん


 ・・・この台詞が公開されたのは、FF13本編が発売されるよりも遙か昔。ということで、当時は意☆味☆不☆明の一言だったのだが、FF13のストーリーが一通り見えてきた現在では、「ファブラ・ノヴァ・クリスタリス」の神話に関する非常に意味深い言葉となっているように思える。
 まず「女神エトロ」とは、FF13の世界を構成する神の一人(一柱?)であり、消えゆく命を哀れんで「真実の奇跡」を起こす存在である。FF13のエンディング付近の展開は「ご都合主義」「奇跡(笑)などと言われることが多いが、それが女神エトロの仕業と考えれば、しっくり来るのだ。エトロの慈悲を受けたルシの烙印は(ネタバレ消去)。やれ、(ネタバレ消去)が言っていた「神を呼び出せば、必ずや世界は再生される」という台詞であるが、皮肉にも(ネタバレ消去)ということである。
 また、「死者の魂を迎える扉」であるが、これもFF13で語られた神話の断片にぴったりマッチしている。「ファルシ」「人間」は神によって作られた存在であり、神無き世界で両者は共に孤児(みなしご )となった。そしてパルスのファルシは大地を裂いて魂の門を求めた一方、コクーンのファルシは(ネタバレ消去)で魂の門を求めた。つまりラストダンジョンの(ネタバレ消去)とは"コクーン"そのものを表わしており、(ネタバレ消去)とは「ファルシ」「人間」の両方なのである。
 他にも、「死者の国よりの光」であるが、これは女神エトロより与えられる「奇跡の力」と解釈するのが妥当なところであろう。女神が降臨したからこそ、ラスボス戦の最中で(ネタバレ消去)、エンディングでコクーンが(ネタバレ消去)、ライトニングたちが(ネタバレ消去)という、それこそ"奇跡"のような結果になったのだ。

 ――とまあ、ネタバレ消去だらけで何が何だか分からない感じになってしまったが、「ヴェルサス」に伝わる神話のおかげで、やっと「ファブラ・ノヴァ・クリスタリス」の全容が、おぼろげながらも見えてきた気がする。上記の短い台詞だけでこれだ。全編をプレイしたら、一体どうなってしまうのだろうか。
 ということで俄然、楽しみになってきた「ファイナルファンタジー ヴェルサス13」。発売は・・・どうだろ、今年の年末〜来年の春くらいかな? まあ、本編のFF13が出て1年ってところが本命だろう。さあ、今度はどんなやり込みプレイができるのかなッ!(`・ω・´)


おまけ 〜昔のFF13情報を探っていたら出てきました〜

なんかオッサンくせぇ・・・

 こんなシーン本編中に無かったよね(´・ω・`)

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◆2010年5月24日(月)◆
-ポッキーゲーム〜you cannot 恋の歌-

 我々のような昭和世代の間で、何故か圧倒的知名度を誇るアニメがある。その名も「あずきちゃん」。小学5年生の主人公「あずきちゃん」が、転校生の「勇之助くん」に恋をするというストーリーであり、主題歌の( ^o^)「何でもな〜い〜何でもな〜い〜♪」というフレーズに覚えがある人も多いはずだ。
 放送はNHKで、俺の地元では「忍たま乱太郎」の後の、夕方6時から流されていた。学校から帰ってきて、ちょうどダラダラしやすい時間帯である。チャンネルはNHK教育("9チャンネル")で、wikipediaによると放送期間は1996年7月〜1999年4月。ちょうど俺が小2〜小5だった時期だな。当時の俺は年下だったのかよッ!
 ――とまあ、それだけなら何の変哲も無いただのNHKのアニメなのだが、同時期の「飛べ!イサミ」「カードキャプターさくら」に比べて、我々21歳世代に「あずきちゃん」が異質とまでも言える知名度を誇っているのは、やはり「小学生の恋愛」という、当時の我々にとって非常に真摯な話題がテーマだったからだろう。小学生だろうと何だろうと、いつの時代も「恋」は大切なものなのである。「恋なんてッ!いわばエロとエロの(ry・・・となるのは、もう少し後の話('A`)


"小五"・・・だと・・・?


 しっかしまあ、こういう90年代の懐かしアニメの話などで盛り上がってしまうところを見ると、もう俺も若くないと思い知らされるのだ。今でも21だし、今年の誕生日を迎えれば22歳になってしまう。社会的にはまだまだ若いが・・・もはやサークルではバリバリの老害だ。今の新入生は平成3年産まれ。平成4年だって居るんだぜ?
 ・・・年を取ると、自分の限界が見えてくるようになる。俺も、20歳を超えたくらいから、嫌というほどに味わってきた。そして、その辛い経験から、「自分の気持ちを抑えられることが、大人になるということ」なんて言ってみせた。だけど、現実はどうだか・・・(´・ω・`)
 ――自分に"できること"と"できないこと"の区別ができない。だから俺は、いつまで経っても「子供」なんだよ。

 世の中には、「ポッキーゲーム」という儀式が存在するという。・・・ちょっと頭の中にノイズが掛かって上手く表現できないのだが、伝承を元にイメージを膨らませてみると、それはどうやら、「ポッキーのような細長い菓子の両端を『仲良しの二人』でくわえ、お互いに食べ進んでいくゲーム」だそうだ。先に口を離したほうが負けであるが、もし両者が最後まで譲らなかった場合、二人は♂ガチなキス♂をすることになる。おえぇ・・・('A`)
 ――とまァ、さすがにそれは冗談であり、一部のガチな需要を除いて、普通は「男女のペア」で行うゲームだ。しかし、それでもまさに誰得というものである。例えば、俺が目当ての女の子と「ポッキーゲーム」を行えたとしても、間違い無く相手が離してしまうであろう。それで( ;∀;)「ワーサイゴマデハナサナカッタデスネーエライデスネ-(棒)などと褒められたところで、一体何が嬉しいというのか。・・・男女ペアでやっても結局は罰ゲームになるんだったら、まだ男とやったほうがマシだよ(´・ω・`)

 ちなみに、この「ポッキーゲーム」で使われるのは、何も「ポッキー」に限らない。細長い食べ物なら、何でもOKらしい。
 ふむ、ポッキーの他に、細長い食べ物と言うと・・・やはり一番に思い付くのは、マ○クフライポテトだろうか。――そうだ、こんな企画はどうだろう。たまにマ○クの店先に置いてある"ベンチに座ったドナルド人形"であるが、現在では専ら「本当に靴のサイズがハンバーガー4個分か確かめる」「『買 わ な い か』などというキャプを付ける」という用途のみに使われている。そいつに、「ポッキーゲーム」をやらせるのである。口にポテトをくわえさせ、最後まで食べ切れたら「ポテトM」「てりやきマ○クバーガー」をプレゼント、てりやき未実施の店舗ならダブルチーズバーガーをサーブだ。こんな感じでどうだろうか?
 ・・・しかしそれでは簡単過ぎるため、ポテト目当てのガチどもが次々と押しかけて、店はパニックになってしまうことであろう。ならば、条件を厳しくするしかない。ポテトをくわえさせるのを、上の口じゃなくて下の口に・・・って、どうして俺はいつもこんな話しか思い付かないんだ('A`)

 さて。
 そんなこんなで、結局「ポッキーゲーム」は、"恋人"ないし"恋人候補"同士で行う、単なる"通過儀礼"のようなものなのであろう。密かに想いを寄せていた相手と「ポッキーゲーム」を行い、お互いの気持ちを伝え合う・・・なんてことは、現実には有り得ないのである。ポッキーゲームマジデオワタ\(^Q^)/
 ――しかし、「告白」の時にも同じことを書いたような気がするのだが、やはり俺は「一発逆転」に期待してしまうのである。ひょっとしたら何とかなるかもしれない、ひょっとしたら上手く行くかもしれない、想いが伝わるかもしれない。だから、きっと「ポッキーゲーム」もそんなイベントだと、俺は信じてしまうのだ。
 いつか、また。本当に好きになれる相手が出て来て、その人も俺のことを好きになってくれて。そういう相手との「ポッキーゲーム」を、俺は夢見ているのである・・・。


オワタ式 一人ポッキーゲームのすすめ


@まず好きな女の子の仮面を用意します

       ,..-──- 、
      / : : : : : : : : : : \
     / : : : : : : : : : : : : : : :ヽ
    ,!: : : :,-…-…-ミ: : : : : :',
    {: :: : i.'⌒';;;;;;'ー i: : : : : :}
   . {: : : | ェェ  ェェ  |: : : : : :}
     { : : |   ,.、   |: : : : :;!
    .ヾ: : i .r‐-ニ-┐ | : : : :ノ
      `イ! ヽ 二゙ノ イゞ‐'
        ノ` ー一'´, ‐'ヽ



A仮面をかぶり、ポッキーをくわえて鏡の前に移動します

     ______
    ||//       |
    ||/.        |
    ||         |
    ||         |
    ||         |
    ||         |
    ||         |
      ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄



Bおもむろに鏡に向けてポッキーを突き立て、最後まで食べきります
  (もちろん、好きな女の子のことを考えながら行ってください)

  ,j;;;;;j,. ---一、 `  ―--‐、_ l;;;;;;
 {;;;;;;ゝ T辷iフ i    f'辷jァ  !i;;;;;
  ヾ;;;ハ    ノ       .::!lリ;;r゙
   `Z;i   〈.,_..,.      ノ;;;;;;;;>
   ,;ぇハ、 、_,.ー-、_',.    ,f゙: Y;;f.
   ~''戈ヽ   `二´    r'´:::. `!



CH A P P Y   E N D
  (必要に応じて一服してください)

  ∩∩                              V∩
  (7ヌ)                              (/ /
 / /                 ∧_∧            ||
/ /  ∧_∧     ∧_∧  _(  ^o^ )   ∧_∧   ||
\ \( ^o^ )―--( ^o^  ) ̄      ⌒ヽ( ^o^ ) //
  \       /⌒   ⌒ ̄ヽ、    /~⌒    ⌒ /
   |      |ー、      / ̄|    //`i      /
    |     | |     / (ミ   ミ)  |    |
   |    | |     | /      \ |    |
   |    |  )    /   /\   \|       ヽ
   /   ノ | /  ヽ ヽ、_/)  (\    ) ゝ  |
   |  |  | /   /|   / レ   \`ー ' |  |  /



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     .     | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|_./ ;;:   ヽ ヽ ::l . :. :. .:: : :: :: :::::::: : ::::::::::::::::::
       ̄ ̄ ̄| takura-pc. |_  ̄ ̄ヽ、_ノ ̄ ̄ ̄ ̄
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◆2010年5月25日(火)◆

 なんか「ディエス・イレ」ノーダメージで回避できる場合があるみたいなんだけど、その条件が分からない(´・ω・`)
 恐らくは位置取りの問題であると推測されるが、「搾取のエレクトラ」「黒ルイン」のダメージ回復とブレイクゲージの蓄積だけで全力を使い果たすから、狙ってノーダメージ回避を発生させるのは不可能? 何にせよ、結局は「ディエス・イレ」が来ないパターンに期待したほうが良さそうだ。


 ということで、数日前からちょびちょび予告していましたが、現在FF13のラスボス戦における"ちょっとしたやり込み"を行っております。
 完成した暁には、恒例のクリスタリウムなしクリアーの「おまけ4」として更新しますので、どうぞご期待ください。
 ・・・と、こう断言したからには、もう挫折は許されないな\(^o^)/

 「クリスタリウムなしクリアー」というやり込みの名前を初めて聞いたとき、FF13をプレイしてシリーズ最高とも言われるその難易度を実際に体感した人は、(;・∀・)「ふざけんなそんなの無理に決まってるだろ」と思ってくれたはず。
 ちょうどそのような感じで、恐らく「おまけ4」のやり込みプレイは、むしろ「クリスタリウムなしクリアーを達成した人」からこそ、(;^o^)「ふざけんなそんなの無理に決まってるだろ」と言われるような感じになるはずだ。ああ、ハードルがどんどん上がっていく・・・!
 ――でもね、スロウ15連打とか、1回150万とか、12秒ルール&妨害回避とか、陰陽モードの自力ブレイクパターンとか・・・まるで嘘のようなテクニックがどんどん生まれてきている。でも「やり込みプレイ」って、元々そういうもの。不可能を可能にしてやるんだ。それが俺の「使命」。

 ・・・ま、ここまで断言しておいて失敗したら、ホントにシ骸化レベルの恥なんだけどね・・・('A`)

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◆2010年5月26日(水)◆
-山あり谷あり-

 今日をもって、俺が東方を知ってちょうど1年になる。1年前の日記【2009/5/26】には、シリーズ初プレイだった「東方風神録」EASYモードで悪戦苦闘する姿が書かれている。もっとも、その時は「弾の当たり判定」「自機狙い弾のチョン避け」といった基本的ルールが分かっていなかったから、大目に見てほしい('A`)
 ・・・と、当時は友人から( ' -ω-`)「EASYモードが許されるのは小学生までだよねー(AAryなどと言われたものだったが、それからめきめきと成長し、3週間後の6月15日には第一目標のEXTRAを突破、そして1ヶ月後の7月14日には難関極まりないとされるLUNATICのクリアーを達成。実に、たったの1ヶ月半EASYからLUNATICにまで成長したということになる。我ながら凄いとは思うが、この才能を何か他のことに活かせなかったのだろうか・・・(´・ω・`)
 ――その後、「風神録」の全キャラクタークリアーを終えた俺は、「星蓮船」「地霊殿」「永夜抄」の順に攻略。シリーズとしての合計プレイ時間は、何と392時間16分33秒にも(のぼ )る。1年で400時間・・・FF13が発売半年で200時間程度だから、それと同じくらいは熱中したってことになるな。

 ちなみに「一番好きな作品は?」と訊かれると、初プレイの「風神録」も捨てがたいが・・・やはり、トップに来るのは「東方星蓮船」。明るくポップな雰囲気と、それに似合わぬシリーズ最強レベルの難易度が特徴であり、「星蓮船のHARD=他シリーズのLUNATIC」とまで言われてしまうほど。プレイしたのは昨年10月〜12月で、当時は発売直後とあって攻略情報がロクに出揃っていなかったため、ほとんどのパターンを自分で作り上げていった。それだけに、思い入れの有る作品なのだ(´ー`)
 ・・・特に、ショット弱い&ボムがザコい&特殊能力が役に立たないという文句無しの最弱機体・魔理沙Bをクリアできたということは、今なお"武勇伝"として俺の中に語り継がれている。使用ボム数こそ35個と普通だが、抱え落ちは0。目立ったミスも無く、組み上げたパターンを忠実に実行できた感じだ。これぞ弾幕シューティング。

 そんなわけで、たった1年で、俺にとっては伝説のゲームの仲間入りをした「東方」シリーズ。
 だが現在は・・・「永夜抄」の咲夜さん単体(PAD)がどうしてもクリアできず、他のゲームのやり込みをしたいということもあって、「東方」のマイブームは小康状態にある。特に、最新作のアナウンスが行われなかったことは大きかった。こんな中途半端な気持ちで「紅魔郷」「妖々夢」などの古いシリーズ作品をプレイしても仕方無いし、かといって今の俺の腕では魔理沙Bを超えるクソ機体のPAD&アリス単体はクリア不可能だし・・・。
 ということで今の俺は、「東方」シリーズから少し離れてみようかな、と思っているのだ。これは俺が持つ"信条"の一つであり、好きだったものに存在意義を感じられなくなってしまった場合、思い切って一度「やめて」しまえば良いというものである。もし、それが本当に大切なものならば、寂しくなってすぐにまた必要とするだろうし、それでそのまま疎遠になってしまうのだったら、それもまた悪くないことなのだ。
 ――やれ。1年間もずっと「好き」だったからね。おじさん、疲れちゃったんだよ(´・ω・`)

 「人生、山あり谷あり」という言葉。それは、「生きていると、良いことも悪いこともある」という意味である。「山」は明るくて見通しも良いが、「谷」は暗く視界も悪い。その両方が有って、初めて「人生」という"大自然"が成り立っているということである。ちなみに、「山」「谷」を共に"状況の変化"と捉え、「人生は様々に移り変わっていくものだ」とする場合もあるが・・・基本的には、最初の「良いことも悪いことも」という解釈でOKだろう。
 ――どんなに魅力的なフレーズが流れる音楽であっても、それが何度も何度も繰り返されるのであれば、必ず人は飽きてしまう。それと同じで、「人生」にも色々な出来事が有るからこそ、初めて面白く感じられるのだということだ。幸せばかりの人生だって、それが何年も続けば感覚がマヒしてしまうだろうし、日陰者の生活だって、ふと谷間で見付けた小さな白百合(しらゆり )で、とても幸せな気持ちになれることがあるかもしれないのだ。

 試しに、俺自身の人生を振り返ってみると、とんだ世界遺産級の峡谷(きょうこく )ばかり・・・などと達観してしまうところであるが、客観的に見れるとすれば、それは恐らく「そこそこ見通しの良い丘&たまに落とし穴」という程度になるであろう。確かに、失敗や辛いこともあるが、それはそれで消化して、俺は楽しく生きている。苦しいこと、悲しいこと・・・そんなことも、軽く笑い飛ばしてしまえば良い。だって、元気に笑っている間だけは、厳しい現実を忘れられるから。
 これはあくまで予想であるが、本当の意味で「人生が谷だらけ」という人は、ほとんど存在しないのであろう。荒れ果てた渓谷にでも、ぺんぺん草は必ず生えてくる。辛く悲しい人生でも、絶対に「幸せ」は存在するはずなのだ。無ければ、見付ければ良いだけの話。だって「好き」を増やせば、それだけ生きていくことが楽しくなるんだから。
 ――ということで、俺たちは皆「人生、山あり谷あり」という生き方を送っていることが分かった。もし、自分がそうでないと思う人が居たら、まず身の周りの小さな幸福を見付けてみることから始めよう。同僚や友人、素敵だと思う異性、はたまた更新を楽しみにしているホームページ・・・"幸せの種"は、どこにでも埋まっているのだから。

 さて。
 そんなわけで、皆さんは揃いも揃って「山あり谷あり」が好きなことであろう。もちろん、俺も「山あり谷あり」が大好きである。
 やっぱり、「山」「谷」も無いのは、魅力に欠けるというものだ。我々のような男たちはやはり、「山あり谷あり」じゃないと満足できないのである。
 ――では、さっそくご覧頂こう。魅力溢れる「山あり谷あり」の画像と、そうでない場合のパターンを・・・。



※脱ぎません

「山あり谷あり」


「山なし谷なし」

ど根性胸




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◆2010年5月27日(木)◆
-クソゲー:GENZITU ONLINE-

 最近、若者の腕時計離れが進んでいるらしい。どういうことかというと、現在では携帯電話によって簡単に時刻を確認できるため、そのためだけに特別な道具を使う必要など無いということなんだそうだ。そう考えれば、確かに「腕時計離れ」には納得できる面がある。価格も馬鹿にならないしなァ('A`)
 ・・・が、俺は未だに腕時計を愛好しており、外出の際は必ず身に付けているのだ。その理由は幾つか存在するが、簡単に言うと「極めて手軽に時刻が確認できるから」である。「携帯電話」の場合、ポケットなりカバンなりから取り出さなければ時刻を確認できないが、「腕時計」ならば手首をクルリと回して目線を送るだけでOK。当たり前のことであるが、そういう手軽さこそが「腕時計」の重要なところ。そして手軽に確認できる分、確かめる回数も多くなり、時間を守りやすくなるのである。
 ――まァ、これは恐らく、俺が自転車通学を行っていることが大きいのだろう。電車が主体ならば、乗った時刻と降りた時刻さえ確認すれば十分だし、徒歩なのでポケットやバッグから携帯電話を取り出すのも容易い。だが自転車だと、まったくその逆になってしまう。だからこそ俺には、「腕時計」が重要なのだ。

 それはそうと、俺は腕時計を"手首の内側"に文字盤が来るように付けているのだが、これはどうやら女性式の付け方なんだそうだ。それに気付いたのは数年前だが、その時は既に深層意識のレベルで是正不可能と化していたので、そのまま押し通すことにした。何か言われたら、(;^o^)「いやァ、母親の真似をしたんすよ。HAHAHA☆」などと言って誤魔化す。別に、腕時計をどちらに付けていようと機能的な差違は存在しないため、俺が使いやすければそれで良いというものである。
 ――いや別に、確かに俺は♂男性が好き♂だけど、別にオカマ的というわけではない。むしろ、男だからこそ男が・・・いや、この話題は後日にしようか(´・ω・`)

 PS3のゲームには、Xb○x360の「実績」に倣って、「トロフィー」というシステムが存在する。
 これは公式における「やり込み度評価」のようなものであり、ゲーム中で一定の条件を満たすと獲得できる。例えばFF13なら、以下のような「トロフィー」が存在する。

◆ギサールの勲章 (ブロンズ) - チョコボに乗って、埋もれたお宝をゲットした証です。
チョコボの穴掘りで20回宝物を手に入れると入手可能。

◆鎮魂の献杯 (シルバー) - 魔境をさまよう強大な亡者と7度戦い、勝利した証です。
最終ミッションの標的、死将「ウェルキンゲトリクス」を倒すと入手可能。

◆全能のダイヤモンド (シルバー) - あらゆる能力の頂点まで成長した証です。
全パラメーターMAXで入手可能。歴代シリーズの全員Lv99に相当。

◆未来への希望 (ゴールド) - 犠牲を乗り越え、未来へと歩き始める証です。
ラスボスを倒して本編をクリアすると入手可能。

◆究極への幻想 (プラチナ) - あらゆるトロフィーをすべて獲得した、真の英雄の証です。
他の全てのトロフィーを獲得すると入手可能。

 ・・・とまあ、こんな感じで各ゲームに様々な「トロフィー」が用意されており、現在ではそれを取得することも、立派なゲームの楽しみ方の一つになっているのだ。
 そしてこの「トロフィー」が特殊なのは、その取得歴がPS3本体に記録されることである。沢山のゲームデーターを並べてニヤニヤすることもできるし、他のプレイヤーとトロフィー情報をオンラインで共有することもできる。そしてそこでは、沢山のゲームで多数のトロフィーを取得しているプレイヤーは、それだけゲームをやり込んでいる者として、辺りから一目置かれるということになるのだ。
 また、トロフィーには「ブロンズ」「シルバー」「ゴールド」「プラチナ」の4つのランクがあり、それぞれ3〜36点の点数が定められている。そして、その数値を合計した値で「プレイヤーレベル」というものが決まるのだ。1作品を深くやり込むことはもちろんだが、様々なタイトルを遊んで「プレイヤーレベル」を上げることも、強いては「PS3」というゲーム全体を楽しむことに繋がるのである。なるほどこれ、結構上手く出来てるんだな(´ー`)

 さて、そんなやり込み派プレイヤー御用達な「トロフィー」システム。俺の場合を述べると、去年冬に発売し、初めてPS3で本格的にやり込むゲームとなった「ファイナルファンタジー13」。言うまでも無いことであるが、俺はそのトロフィーを当然のようにフル取得・・・していないんだなこれが(´・ω・`)
 どういうことかというと、俺はいわゆる「コンプリート系」(『アイテム全取得』とか『ポ○モン図鑑完成』とか)のやり込み要素はそこまで好きではなく、こんなサイトをやっていることからも分かるように、「制限プレイ」を好むタイプである。両者は共に「やり込み」という名前が付いているが、その性質は異なる。基本的には「コンプリート系」には長時間のプレイが必要となり、対して「制限プレイ」にはテクニックが重要となる。この傾向は、特にRPGならば顕著であろう。
 ・・・例えば、上記のFF13の場合においても、全てのトロフィーを獲得するには、何十時間ものCP・ギル稼ぎが必要になってくる。俺はそれよりもむしろ、自分で制約を組んだ「制限プレイ」を楽しんでみたくなったのだ。要は、( ^o^)「俺たちは俺たちの願いに従って、クリスタルになってみせるッ!」ということである。
 ――やれ、アクションやシューティングなら「LUNATIC難易度をクリアー」などで客観的な評価が可能だが、RPGの制限プレイだとそれが難しく、トロフィーはやはり「コンプリート系」が主体になってしまう。でもまァ、苦労して制限プレイを突破した瞬間に「ピロン♪ 『◆最後の使命 - ラスボスをクリスタリウムなし・召喚なしで撃破』を獲得しました」なんて表示が出て来たら酷く興ざめだろうから、今のままでOKだろう。やり込みプレイヤーは永遠の日陰者。それが良いのだ(`・ω・´)

 ただ、一つ気になるのは、将来「トロフィー」のシステムが発展し、ネットワーク上で「トロフィー獲得数=ゲームの上手さ」といった一意的な評価をされてしまうのではないかということである。もちろん「トロフィー」を多く獲得していれば、沢山のゲームをやり込んでいるということに繋がるが、それは評価基準の一つに過ぎず、決してゲームの腕全体を表わすものではないのだ。例えば俺は、FF13の全トロフィーを獲得してはいないが、それでもFF13が上手なほうに属すると思うんだぜ(´・ω・`)
 ・・・というわけで結論として、俺はあまり「トロフィー」のシステムが好きではない。面白いゲームならば、そのような報酬が与えられなくても自分からやり込もうと思えるし、つまらないゲームを「トロフィー」獲得のためにプレイするようなことは、少なくとも俺は絶対に行わない。俺にとって、そもそも「トロフィー」無意味なのである。
 しかしながら、一応「コンプリート系」の"やり込み"要素を完全に否定しているわけではない、ということも申し上げておく。例えば、FF12の「ハントカタログ」などは、特定のモンスターを一定数以上倒すことにより、世界観に関連する文章を読むことができ、非常に興味深かった。更に、「モンスターを倒す」という行為自体が「成長」や「アイテム入手」といった他のやり込み要素にも繋がっており、一つの行為で様々にゲームの世界が広がるのだ。これこそ、「コンプリート系」のやり込み要素の醍醐味。ということで、普段この手のプレイに全く手を出さない俺も、FF12では久しぶりにLv99&全アイテム入手までプレイしてしまったのだ(´ー`)

 さて。
 人類の間で最も売れた本と言えば「聖書」であるが、ちょうどそれと同じような感じで、我々の間でのベストセラー・ゲームと言えばやはり、ミリオンならぬビリオンヒットを飛ばしている「GENZITU ONLINE」であろう。人によって「神ゲー」とも「良ゲー」とも「ギャルゲー」とも「鬱ゲー」ともされる凄まじいまでの賛否両論ゲーであるが、基本的にはクソゲーとされることが多いようである。
 ところで「GENZITU ONLINE」は、、現時点ではトロフィー機能を採用していない。では、そこにもし「トロフィー」が導入されたとしたら?
 ――ということで今日は、「GENZITU ONLINE」で登場するトロフィーを"予想"してみることにした。ただ、「GENZITU ONLINE」は非常に追加パックが多いため、幾つかのパックに限ることにしよう。それぞれ「トロフィー」は、ランク順に「ブロンズ」「シルバー」「ゴールド」「プラチナ」の順である。きっと、こんな感じだなッ!



 ◆1:「THE SHINING KOMABASEI」

◆伝説の始まり - 駒場と共に未来へと歩む証です。
必修科目の単位を1個以上落とすと入手可能。

◆KoMabaる -こまばる- - 駒場を愛し、駒場に生きることを決意した証です。
教養学部後期課程、または理学部数学科に進学すると入手可能。

◆理科一類3年 - 1年前と同じ学年を経験した証です。
駒場キャンパスにて、1回以上留年すると入手可能。

◆英I寝ブッチ - 速攻で進学を諦めた、究極の勇者の証です。
必修科目「英語I」の試験を、寝てサボると入手可能。

◆コマバ氏 - あらゆる駒場生から敬愛される、模範的駒場生の証です。
30代で駒場キャンパスに滞在していると入手可能。



 ◆2:「ABSOLUTE KANOJOINAI」

◆えーやだキモーイ - 普通です。
小学校で彼女が出来た経験が無いと入手可能。

◆男子校でしたので - まだ普通です。
中学・高校で彼女が出来た経験が無いと入手可能。

◆人間的には良い人 - ちょっと危ないです。
大学で彼女が出来た経験が無いと入手可能。

◆混沌の黒魔術師 - 危機的状況です。
30歳で彼女が出来た経験が無いと入手可能。

◆たんぱく質 - 究極の賢者です。
生涯で彼女が出来た経験が無いと入手可能。



 ◆3:「OPOONA REVOLUTION」

◆ワゴンO - この時点で珍しいです。
「オプーナ」を購入する権利を与えられると入手可能。

◆在庫の達人 - 不良在庫を回し、経済を活性化させた証です。
「オプーナ」を購入すると入手可能。

◆黒のワゴン1号+ミリオン - 売り上げの大津波です。
「オプーナ」を複数本購入すると入手可能。

◆今日のわごん - オプちゃん(2さい)。
山積みの「オプーナ」を目撃すると入手可能。

◆OPN100 - 在庫の花びらたち2007。
「オプーナ」を100万本購入すると入手可能。



 ◆4:「RAGING BENCH」

◆青いベンチ - サスケェ・・・。
ベンチに座ると入手可能。

◆メルセデス・ベンチ - 駒場だとやりやすいです。
ベンチで寝ると入手可能。

◆ふと見るとベンチに - ウホッ! いい男・・・。
ベンチに存在しないはずのいい男が見えると入手可能。

◆ジジー - それはホックではなくジッパーでは・・・?
ツナギのホックを下ろしはじめると入手可能。

◆シャーッ - くうっ!気持ちいい・・・!
腹の中にどんどん入ってくるのが分かると入手可能。



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◆2010年5月28日(金)◆
-哀Pad-

 2000年代の始まりくらいから、ゲームの宣伝で「トレイラームービー」というものが重要視されるようになった。これは、数分程度の「宣伝用動画」のことであり、その多くはインターネット上で公開される。特に、我々のようなアクティブなユーザーにとっては、「トレイラームービー」は非常に重要な物である。インターネットで公開されたトレイラーを見て、インターネットの掲示板で情報交換をし、まだ見ぬ新作に心動かす・・・そんなことも、今や立派な「ゲーム」の楽しみ方なのだ。
 ――まったく、一昔前ならゲームの宣伝と言えば「テレビCM」が主体だったのだが・・・時代の変化を感じるものだ。そうそう、「ゲームのテレビCM」と言えば、今でも色濃く残っているのは( ^o^)「♪ロ〜ルプレ〜イングゲ〜ム やったこと無い人も〜OK〜!」だなァ。あれは名作だよ(´ー`)

 ところが最近では、そういった「インターネットで宣伝動画を公開する」というやり方に目新しさが無くなったこともあって、トレイラーの世界は食傷気味になっている。
 ・・・特に、開発に何年も掛かるような大作系タイトルでは、最初に「ティザームービー」で断片的な情報を公開し、「トレイラムービー」で世界観を語り、「ゲームプレイムービー」で実際のプレイを紹介し、最後に開発者が出て来てベラベラ喋る・・・と。特に「メタルギア」シリーズなんかは、この傾向が極めて強い。
 ――正直言って、いくら好きなゲームであっても、俺はそんなに動画を見ないのだ。せいぜい、ゲームの雰囲気を掴めるムービーを1本くらい見れば十分。実際、あれほど楽しみにしていた「ファイナルファンタジー13」でも、発売前に見たトレイラーは僅かである。特に、発売直前の11月に公開された「FINAL TRAILER」なんかは中盤までのストーリーが全てネタバレされているという最低な物だったので、本当に見なくて良かった。いくら気を惹くためとはいえ、アレは酷いだろう(´・ω・`)

 そもそも俺はご存じの通り、インターネット上の「動画」というものが嫌いである。自由なスピードでスクロールさせ、自分が好きなペースで読み進んでいけるのが、少なくとも俺が思う"インターネット"の魅力。だが「動画」は、その自由なはずだった我々の時間を"限定"してしまうのである。「インターネットは文字の文化」というのは、何も通信速度の問題に限った話ではない。それは、インターネットが持つべきである本質的な"随意性"にまで言及しているのだ。
 ・・・とはいえ。「トレイラームービー」は、あくまでゲームの宣伝をするための動画。だから、目を引くようなシーンを集めて、華々しく作り上げなければいけないということは、俺も分かってはいるのだ。「トレイラームービー」に対して反骨精神を持ち、テキストだけを使って(;^o^)「開幕に素早く挑発*5→スロウ*5、その後は『JAM+HLR+BLA』でスロウ*5+ポーション*3、危なくなったら『DEF+HLR+BLA』でポーション*5。どちらも最後のポーションは入力した瞬間にオプティマチェンジで・・・」などと書き、延々とバトルシステムを紹介したところで、およそ一般の人々はそんなゲームに興味を持たないのである。やっぱり、動画って大切だわ(´・ω・`)

 本日は、「iPad」の発売日であった。"PAD"と聞くと、俺には悔しさと苛立ちが沸き上がってくるが、それとは特に関係無く、「iPad」「Mac OS」「iPod」などを作ったアップル社の最新コンピューターデバイス(?)である。ちょうどノートパソコンのディスプレイだけを取り出したような形状をしており、その大きな画面をタッチパネルにして操作を行う。先んじてヒットした「iPhone」をベースに、今度は"中程度の大きさ"を活かした新たなコンピューティングライフを追求するんだそうだ。
 ――まったく。前に「iPhone」が出た時は( ^o^)「こんなの流行るわけねーよwwww」などと思っていたが、今ではどこの電車に乗っても、忙しくタッチパネルを撫でている人たちを目にする。やれ、「高性能の携帯電話が、現在のパソコンやゲーム機の機能を全て吸収する」というのは、よくある未来予想図の一つだったが・・・それが現実となった一つの形が、「iPhone」なのだろう。どこでもインターネットに繋がり、ダウンロードでソフトを販売する。「PSPgo」とは何だったのか(´・ω・`)
 ・・・そして、今回の「iPad」である。恐らく、それが意図したのは「本」なのであろう。「iPad」は、ちょうどA4のノートと同じくらいのサイズであり、形は無骨にも思える平面型。そんな文字通り「ノート」のようなコンピューターから、めくるめく無限の情報が溢れてくる。「インターネットのホームページ」はもちろん、「画像」「映像」「文学」「漫画」「楽譜」「論文」などなど・・・なるほど確かにそこからは、我々が思い描く、まさに"夢"のような未来が見えてくるではないか。

 で、そんな俺はもちろん、「iPad」に興味津々・・・という書き方をするのは、毎度毎度のフラグ。実は、まったく興味が無いんだなこれが(´・ω・`)
 その理由は、(;^o^)「PADなんかに触って何が楽しいんですか?」ということではなく、俺は「ミニゲーム」が嫌いだからである。というのも、単純に「iPhone」「iPad」を"ゲーム機"として捉えた場合、少なくとも現在では、ダウンロード販売にて数百円程度で提供されるような「アプリ」は、ボリュームの小さなミニゲームがほとんどである。ところが俺は、ご存じの通りゲームについて異常なまでのこだわりを見せる男であり、「ファイナルファンタジー」シリーズのような作り込まれた超大作でなければ、決して満足しない。今なお全盛期の「お手軽ゲーム」にさえ、生理的な嫌悪感を示している俺だ。数百円の「アプリ」などで、ゲームが楽しめるはずもないのである('A`)
 ――ただ、ここで一つ断言できることは、従来型のゲームを「iPad」で再現しようとすると間違い無く劣化品になってしまうが、ならばと「iPad」の入力デバイスを活かしたゲームを作れば、非常に面白いものが出来上がり得るということである。
 例えば「ファミ通.com」には、「iPad」でオセロのアプリケーションを遊んでいる写真が載っていた。これを見た瞬間、俺は「やられた・・・」と思うのと同時に、「こんな楽しみ方があったのか!」と、コアゲーマーとして敵視すべき「iPad」というデバイスに対して、ある種の「希望」を抱いてしまったのである・・・。

※ 俺 は 将 棋 派


 ちなみに、「アプリケーション」と並び、恐らくは「iPad」の主力機能となる「インターネットブラウザ」であるが、残念ながら俺はそれには全く期待していない。
 というのも俺は、こういうデザイン性に欠けるサイトを運営している割には、自分の作った物の"見え方"を酷く気にするタイプである。「振り仮名」「表の装飾」「画像コメント」といった機能上の僅かな違いが存在するFirefoxでさえ、(;^o^)「Firefoxェ・・・」と罵ってしまう俺のことだ。MS Pゴシックを標準でサポートしていない「iPad」のブラウザなど、認めるに遙か足らずというものである。iPadェ・・・。
 ――確かに、このホームぺージは"テキストサイト"だから、文章が読めればそれで良いということもあるが、やっぱり作っている側としては色々な部分でこだわっているつもりだから、そういうところを見て欲しいのだ。近くの俺に焦点を合わせて欲しいのである(´・ω・`)

 というわけで、様々な思惑の渦巻く「iPad」
 俺としてはやはり、「iPad」は認められないという思いが、若干であるが残っている。確かに、「iPad」がiPhoneのように受け入れられるかは、現段階では未知数と言って良い。だがしかし、もしそれが一般に普及し、多くのメーカーが「iPad」へと参入するようなことがあれば・・・俺も、自然と「iPad」を容認せざるを得なくなるであろう。
 ――要は、それは「PadはPadでも、良いPad」ということなのである・・・。


   ,.ィ ーrーr 、     貧乳だけど
  y' "´ ̄`'ヽ           。
  .ノくノノ人リ))ゝ       / |        / ''  /    / /    /  ̄ /
  ルi§゚ ヮ゚ノ§       /   |   , ,   /ー  /ー  / /  , ,  /   /
   'k'_,i`ム'_i〈つ[|三>  /   |  _/ /   /     _/ _/   /
   ,/iamPad、
   `'ト_ノ'ト,ノ"                                  (おわり)

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◆2010年5月29日(土)◆

 @JAM+HLR+BLA
 AJAM+HLR+BLA
 BDEF+JAM+ENH
 CATK+HLR+ATK
 DATK+BLA+ATK
 EDEF+HLR+BLA

 陽モード:「E→B」→「@&A」→「B」→「C&D」
 陰モード:「E」→「C」→「E」→「@」→「E」→「C」
 陰陽モード:「E」→「@&A&E」→「B&C&D」

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◆2010年5月30日(日)◆

 
「ピアマス」

 FF5では、世界各地の町にピアノが設置されており、それらを全て調べることで「ピアノマスター」になれる・・・というサブイベントが存在する。
 そのとき最後に弾く曲は、ドビュッシー作曲の「アラベスク 第1番」であるが、実は昔の俺はその曲が弾けたのである。つまり、FF5の基準で言うのならば、俺は「『ピアノマスター』だった」ということになる。んっふっふっふ・・・はははははははは ミ^o^|^o)ノ
 ――しかしながら、「昔の」「だった」と過去形で書いていることからも分かるように、俺が一番ピアノが上手だった時期は中学生時代。特に、高校の3年間で全く弾かなかったことが大きく、かなり腕が劣化してしまった。大学生の今から弾き直そうと思っても、なかなか当時のようには上手く行かないのである('A`)
 ・・・ちなみに、昔の俺がどれくらいの曲を弾けたかというと、冒頭の「アラベスク」を始めとして、「ノクターン」「花の歌」「乙女の祈り」などなど、割とメジャーどころを弾きこなすことができた。ピアノ全体から言えばせいぜい"中級"くらいまでの曲だが、それでも趣味としては十分すぎるレベルだったように思う。

 さて、「ピアノ」は非常にメジャーな楽器であるが、弾ける人と弾けない人の差が非常に激しく、もはや特殊技能と言っても良いかもしれない。
 ・・・ということで、ピアノに所縁(ゆかり )の無い人々にとっては、(;・∀・)「ピアノが弾ける人は、どうやって練習してるの?」「何を考えながら弾いているの?」などと、様々な疑問が浮かんでくることであろう。それにあえて俺が答えるとすると、(^o^;)「ひたすらパターン化」「何も考えてない」という感じになる。
 まず最初の「練習は、ひたすらパターン化」について。言うまでも無いことであるが、楽譜は完全固定弾幕であるため、練習すれば練習するほど指が弾き方を覚え、すらすらと演奏できるようになってくる。というかむしろ、楽譜無しでも弾けるくらいまでに弾き方を覚えなければ、自分の演奏レベルと比べて遙かに簡単な曲を除くと、まともな演奏は全く行えない。「左手と右手を別々のリズムで動かす」なんてことは、慣れなければ絶対に不可能なのである('A`)
 ――また、2つ目の「演奏中は無心」ということであるが、これは雑念が入ると"パターン"を忘れてしまい、演奏を失敗してしまうからである。前述の通り、ピアノの演奏は「パターン」が全て。特に俺のような、自分から曲を作っていけない人間には尚更である。そのため演奏中には、( ^q^)「今日の○○ちゃそは可愛いな〜うへへん」といった邪念は論外であるが、できれば「歌とずれてきたかな?」「大勢の人が聞いてるから、上手に弾かないと・・・」などの類も御免被りたい。集中力が切れると、どれだけ練習で弾けた部分でも、簡単に失敗して曲が止まってしまうのである。・・・かく、加害者は語る(´・ω・`)

 ということで、ピアノを弾くには「練習でのパターン化」「それを本番で忠実に実行する力」が重要となる。後は、もちろん「素の実力」もあるが・・・これは一朝一夕で身に付くようなものではないため、数年レベルでひたすら練習を積んでいく必要があるだろう。冒頭で挙げたような一定レベルの曲を、ピアノを始めて2〜3年で弾けた俺ですら、「上達がとても早い!」と辺りを驚かせたものだったのに。
 ・・・今年の俺は、久しぶりに「本番のステージ」があるため、今はひたすら練習あるのみだ。ただし、練習は1日30分である。練習中は集中力を保たなければ意味がないし、たとえどんなことがあったとしても毎日続けたい。それを両立できるのが、俺にとっての「30分」という数値なのだ。小学生時代から、ずっと同じだね。
 ――"汚名返上"が、"汚名挽回"にならないように。力になるつもりが、かえって迷惑になってしまわないように。

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◆2010年5月31日(月)◆

 4時間書いて前置きが終わるだけとか、ハイブリッド方式は時間が掛かりすぎだろ(´・ω・`)

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