FF12HD/かんたん低レベルクリアー - やり込みinFF

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FF12HD/かんたん低レベルクリアー

 



ア ー シ ェ 内 閣


 本編の寄り道要素を全て終わらせたということで、いよいよ
トライアルモードへと入っていく。このモードでは、PS2INT版から追加された100連戦のモードであり、本編のセーブデーターをタイトル画面の「Trial」から読み込むことで、いつでも実行することが可能である。PS2版の際は、クリア後に「弱くてニューゲーム」(ファイアフライなしでも経験値入手が0になるモード)が解禁されること以外は完全なるおまけモードであったが、PS4版ではいわゆる「トライアル持ち込み」が可能となり、本編とも連動性が持たされるようになった。
 …さて、このモードで出現する敵は、本編で登場した相手の調整版がほとんどであるが、中には
トライアルモードだけに登場する完全オリジナルモンスターも存在する。とりわけ、Stage100で登場するジャッジマスター5人衆は、PS2INT版の目玉要素と言える相手であり、本編の三大裏ボスさえ凌駕する強さを誇る。「リバース」「攻撃破壊」など、INT/PS4版でのバランスブレイカーにも対策を持った、真の裏ボスと言える存在である。
 ――やれ、以前プレイしたPS2INT版の低レベルクリアーの際にも、このトライアルモードには挑んでいき、無事にStage100までクリアすることができた
【該当プレイ日誌その@】【そのA】【Stage100のプレイ動画】のだが、まだ当時は2007年ということで、「リバース」を始めとし、各種の手動操作や戦闘中の装備変更などをフル活用した戦い方になっていた。今回は、それから10年が経っており、戦力面でも2ジョブ性で更なる強化が為されたということで、どこまで綺麗に戦っていけるかという面も重視していきたい。さあ、PS4版FF12の最後の“挑戦”、やってやるぞっ!! なお、編集の都合上、本日は全100ステージのうち、最後の1面を除いたStage99までを取り扱っていくことにする。

 さて、そんなトライアルモードのプレイ方針に関してであるが、
今回は「Stage100」と「それ以外」の2つに分けて、Stage99まではバッサリと飛ばしていくことにしたい。それに伴い、手動操作や装備変更技もStage99までは制限しないことにする。
 …やれ。これまで「ガンビットのみ」という自主規制に異様なまでにこだわってきた私が、何故ここまでの解禁を行うかと言うと、理由は簡単で、
トライアルモードではそれらの制限を守るとめんどくさすぎるからである。というのも、このトライアルモードでは、PS2INT版の際は10ステージごとにセーブを行うことができ、PS4版ではそこからさらに1ステージごとにオートセーブが行われるようになったが、その際に前のバトルの状況が全て保存されるため、1戦ごとに装備やガンビットを吟味して戦っていく遊び方が極めて行いづらいのだ。
 ――具体的には。FF12のバトルでは、まずガンビットを設定してセーブを行い、バトルが上手く行かなかったらやり直して装備やガンビットを微調整していく…という方法で戦略を詰めていくことが基本である。しかしトライアルモードでは、
その設定を毎回最初から行わなければならないので、非常に手間が掛かってしまう。動画やスクリーンショットなどを残しておかなければそもそも微調整を行うための素材が無くなってしまうし、単純な操作面においても極めて多大な手間が掛かる。FF12の戦闘では、あれやこれやと考えながら戦略を組む時間が醍醐味の一つであるが、このトライアルモードで、やり直しによって「同じ装備やガンビットの変更」を何度も何度も何度も繰り返させられるのは、あまり楽しいと言えるものではない。

バルフレアのバーサクは「バッカスの酒」でなのでデスペルでしか解除できない。とてもつらい


 その他の点として、オートセーブでは前回のバトルの状況が引き継がるうえ、ステージの中には始まった直後に大群に囲まれるような場合も多い。その場合、
そもそもの立て直しが難しいうえに、FF12の基本システムである「ターゲットになっているキャラクターは後ろに下げられない」というものから、戦略を組み直すことが著しく困難になってしまう。この状況から抜け出すためには、かなり強引な手段を用いなければならない場合がある。
 …例えば、私のプレイにおける終盤のあるステージでは、前戦闘の結果を引き継いで開幕から
パンネロがストップ状態&バルフレアが狂戦士状態であり、いきなりゾンビの大群に囲まれるうえ、アーシェが毎回必ず「フルケア」から唱えるせいで、パーティ変更が著しく困難になってしまった。これを毎回解決しながら、装備を組み直し、ガンビットを根本から設定しなおしたうえで1行単位で吟味をしていくというのは、あまり現実的では無いであろう。少なくとも、私はあまり楽しいとは思えず、むしろ酷くストレスが溜まるものであった。
 ――その点、「手動操作」を解禁すれば、ガンビットで対応すべき状況を手動コマンドで何とかできるため、編成を組む時間を大幅に省略することができる。また戦闘中の装備変更に関しても同様であり、敵の多彩な行動に臨機応変に対応できる。やれ、本来ならば、そのような
「敵の多彩な行動に対応できる」装備・ガンビットを組むことがFF12バトルの真骨頂なのだが、トライアルでは編成を組み直す労力が極めて大きく、手間がガンビット戦闘の面白みを遥かに超えてしまう。だからこそ、そういった面白みはStage100に全振りすることとして、Stage99まではクリアを優先することにしたのである。

 ちなみに、根本的なことを言ってしまうと、
そもそも100連戦というモード自体がFF12のゲーム性に合っていない気がするのである。
 …やれ、INT版の攻略本のインタビューによると、このトライアルモードの作成では『FF6アドバンス』
(2006年11月発売)の128連戦ダンジョンを参考にしたということだが、言うまでもなくあちらとはゲームシステムが大きく異なる。もし、トライアルを全てガンビットのみでクリアしようとすると、終盤の数ステージに絞った物凄くのっぺりしたガンビットを使わざるを得ないだろうし、1ステージごとに編成を組み替えるには、上記の通り激烈な手間が掛かってしまう。その点、手動操作や装備変更を使いながらの進行でれば、ガンビットのみに絞る場合よりは遥かに遊びやすくなってくれる。恐らく、これが制作側が想定した遊び方なのだろう。一般的には、「ガンビットのみ」という制限は、縛りプレイとして扱われるということもある。
 ――しかしながら、そう言った点を無視して、個人的な意見を言うと、独立した連戦モードよりは、
モブ狩りのような単独のバトルとして、本編に組み込んでほしかったというものである。これならば、「編成を組み直す手間」という問題は完全解決され、通常の戦法を突き詰める楽しさを存分に味わうことができる。ただ、トライアルモードのオリジナルモンスターの中には、本編で戦うには無理があるモンスターも含まれており、とりわけStage100のジャッジマスター×5戦は世界観の都合上絶対に不可能であるため、“おまけモード”と割り切ってそういった敵を登場させられた点は評価すべきかもしれない。

序盤としては異様に難しい。何故3体同時に出てくるのか…


 そんなわけで。モードとしてのトライアルには色々と思うところもあるのだが、脱線が長くなってきたので、そろそろ攻略を始めたいと思う。なにせ、今回の題名は
「徹底挑戦」である。徹底的に挑戦しろよというご指摘はごもっともだ。
 …まず、今回プレイの基本方針としては、「できる限りアイテムを節約する」ということがある。特に、
「フェニックスの尾」に関しては、ジョブにより蘇生魔法を使えるキャラが制限される(アーシェ・バルフレア・バッシュの3名のみ)ため極めて重要なアイテムとなり、補充手段もかなり限られているため、難関に向けて温存をしておく必要がある。逆に、乱用して良いものとしてはMPがあり、「亀のチョーカー」でMPをギルに変換すれば、事実上無限MPとも言って良い状況になってくれる。今回は、事前に500万ギルを稼いでおいたため、枯渇する心配は全く無いと言えるだろう。
 ――というわけで、基本戦略としては、まずはアーシェが
「亀のチョーカー」を装備して「アレイズ」「フルケア」「デコイ」「プロテガ」などのサポートを行い、パンネロが「シカリのナガサF」「最強の盾」を装備して盾役兼即死役、最後のバルフレアが「アルデバランY」を装備してアタッカーになる。アーシェ以外のアクセサリに関しては「リボン」であり、ステータスに対する耐性を高めて、戦線維持とアイテム節約を狙っていく。その他、ステージによっては、敵が銃耐性を持っていたり、魔法を使うと楽に一掃できたりする場合があるため、その際は状況に応じて、バルフレアをナイトのバッシュや黒魔道士のヴァンと交代させていく。こんな感じで、勝てるところまで進めていって、きつくなってきたらアイテム使用や専用構築を考えていくことにしよう。

 さて、まず序盤の
Stage1〜50に関しては、以前に「トロの剣」を入手する際に既に攻略してあるので、慣れっこであり、特筆すべき点は少ない。
 …強いて書くとすれば、まずStage17
「マインドフレア×3」については、フィールドがMPダメージの上に、敵の行動に嫌らしいものが多いため、開幕にヴァンとアーシェの2名で「コラプスの魔片」を使って瞬殺をする。続いて、Stage21「ボムキング」に関しても、相手の回復が面倒なので、「コラプスの魔片」で同じく瞬殺である。稼いで良かったコラプスの魔片!!
 ――続いて、Stage32の
「ザルエラ」に関しては、チンタラ戦っていたら「レベル素数デス」で初めての全滅を喫したため、バーサク状態の銃撃と「コラプスの魔片」を組み合わせて速攻撃破を行っていった。Stage42「キュクレイン」は、トウルヌソルを装備したバッシュによる打撃で攻めていく。…と、Stage50までで厄介と言えるメンツはこんなところだろうか。まあ、既にクリアしていたということもあり、何の苦戦もすることなく突破することができた。当然、「フェニックスの尾」の消費量はゼロである。一応、Stage20クリア時と40クリア時に「フェニックスの尾」が10個ずつ補給されるのであるが、こんな早くに支給されたところでどうしろと言うのか…。

精霊ラッシュは難しいというより面倒


 続いては、
Stage51〜80の範囲を扱ってみることにしよう。この辺りは、まだまだ敵の攻撃はぬるいものの、魔法障壁を貼ったり、耐久力の高い敵が登場したりと、少し難易度が上がってくるパートという印象である。
 …まず、Stage54
「デスサイズ+死神×2」については、普通に戦っていると魔法障壁を貼られてしまい、活力無視での「デス」を使用してくる厄介な敵であるため、アーシェが「ホーリーの魔片」で一撃必殺をする。Stage55「タイラント+ピスコディーモン×3」については、Stage17の時と同じく普通に戦っていると非常に厄介なので「コラプスの魔片」で瞬殺、Stage58「トリックスター+黒・赤・茶・緑チョコボ」に関しても、終盤に魔法障壁を使ってくるので、「コラプスの魔片」を主力とした攻撃を行っていった。
 ――続いて、Stage61のパートに関しては、Stage65
「デスゲイズ」は魔法障壁を貼って物理攻撃をガードしてしまうのだが、これといって脅威となる攻撃も無いため、沈黙状態にして普通に戦っていく。Stage66「マスター・ジョー+バンガ族の格闘家×5」は、全員に睡眠が効くため「スリプガ」で眠らせて倒し、Stage68「エクスデス+ゴーレム×2」戦は、「アレイズ」が使えるアーシェが戦闘不能状態になってしまったため、パンネロが「蘇生」を使ってアーシェを復活させ、他のキャラクターの蘇生に繋げていった。「フェニックスの尾」の数が極端に制限されるトライアルでは、なかなか使えるテクニックである。Stage69&70のモルボル系2セットは、「リボン」があれば楽勝だろう。

 さらに先へと進んでいく。Stage71〜80の範囲では、73からの計8ステージが、それぞれ
火・雷・氷・土・水・風・聖・闇属性の精霊との戦いになる。構成は、聖と闇以外は「精霊+エレメント×4」、聖と闇については「ライトオブライト+精霊デクアルブ×2」、またはその闇版となっている。
 …さて、精霊&エレメントに関しては、ストーリー攻略中に唐突に現れ、終盤レベルの火力で
瞬殺をしてくることが印象的な相手であるが、いざ戦うという場合にもなかなか厄介な相手になっている。まず、敵は「銃・計算尺耐性」を持っており、HPも各精霊が53500程度・エレメントが26700程度(最後のレアモン2体は68480)と高く、簡単に倒すというわけにはいかない。また、敵は全ての自分と相反する属性を弱点に持っているが、そこを魔法攻撃で突くと「完全マバリア」で反撃されるうえに、武器での属性攻撃はかなり制限されるため、弱点を突いて楽をすることも難しい。その他にも、HP戦術を潰す「被ダメージ返し」、精霊本体が持つ「被ダメージカット」「サイレス」「スリプル」「デスペル」「フィアー(MP消滅)など、厄介な点に数限り無い。
 ――いっぽう、こちらの対策としては、敵は属性魔法を主力に攻めてくるということで、各属性を無効・吸収できる装備で挑んでいくのであるが、FF12において
完全に無効or吸収できるのは雷・土・水・聖・闇だけであり(「ジャンダルム」を用いる場合を除く)、土属性には対応する魔法が事実上無いため、実際にシャットアウトできるのは雷・水・聖・闇属性のみとなる。しかも、精霊デクアルブ(聖)と精霊リョスアルブ(闇)、及びそれらに付随するレアモンスターは、聖・闇以外の攻撃も行ってくるため、属性防御で完封できるのは雷・水だけということになる。もちろん、それ以外の属性に関しても、「イージスの盾」などで受け流していくのだが、回避能力にも限界があり、敵は最大5体で範囲魔法を連発してくるということで、対処の難しい難敵になっている。

 さて、今回のプレイ方針で特に問題になってくるのが、敵は魔法を唱えている相手に
必ず「サイレス」or「サイレガ」を使ってくるため、魔法使い役は「リボン」を装備して沈黙状態を無効化したいところであるが、これが「亀のチョーカー」によるMPギル化と両立できないということである。敵の攻撃は激しく、回復魔法の使用は必須となるが、その際は「サイレス」「サイレガ」の連打によって必ずと言って良いほど沈黙状態にされてしまう。かと言って、「亀のチョーカー」を外して「エーテル」などでMPを回復する手段を取ろうにも、今度は「フィアー」でMPを消滅させられることもあるため、何らかの消費は覚悟していかなければならない。
 …そのため、今回は
「亀のチョーカー」を装備しつつ、沈黙は「やまびこ草」で解除するという正攻法を取っていった。魔法使い役のアーシェは、敵の攻撃によって頻繁に沈黙状態にされてしまうのであるが、この後のステージにおいてステータス治療薬を大量に用いるという場面は無く、上位の「万能薬」も大量に存在するということで、「やまびこ草」に関してはここで全てを使い切るつもりで用いていくことにしたのである。
 ――そんなわけで。戦闘に関しては、上記の通り可能な限り多くの属性を装備で防御し、あとは低レベルキャラクターの物理攻撃で地道に攻めていく。多くの戦いで主力となったのは、バッシュの
「ブラッドソードA」「イージスの盾」を装備した物理攻撃で、これでだいたい1000くらいのダメージを与えることができる。しかしこれ、プレイしながら気づいたのだが大きなミステイクであり、どうせ敵には混乱は無効化されてしまうため、攻撃力92の「ブラッドソードA」よりも、攻撃力103の「デュランダルA」のほうが良かったはずだ。各対象の防御力は、エレメントが30・精霊が48・レアモン2体が50と高いため、攻撃力が11ポイント差であっても与ダメージは大きく違ってきたはずだ。やれ、ナイトの最強剣と言えば「トウルヌソル」のイメージしか無かったから、完全に片手剣のほうを失念していたよ…。

 そんな感じで、各精霊ごとの微妙な差異
(精霊ノーマは火と雷を主力として攻めてくるので雷属性だけでも防御する、精霊ウンディーヌ戦は水属性を無効化できる「バイキングコート」が軽装備のためバルフレア・フラン・パンネロの3人で戦い「被ダメージ返し」には「応急手当」で対応、聖と闇の精霊はステータス攻撃を使用して来ないため他のアクセサリに全振り、など)も利用しつつ撃破していった。掛かった時間は、ここだけで1時間以上であり、クリア時の「やまびこ草」残り2個になっていた。うむ、見事な使いっぷりである。今後とも、各種アイテムは必要な際には惜しまずに使用をしていきたい。

たぶん81〜90で一番の難関。もうお前らが破魔石壊して回れ


 続いて、
Stage81〜90のパートに突入である。このあたりから、本編ラスボスを凌駕する強さの敵が出てくるようになり、無策では勝つことが難しい面が増えてくる。そして、勝つだけでなく、今回はアイテム消費を抑えるという目標もあるため、「手動操作」「戦闘中のパーティ変更」あたりの自主規制していた要素も、このあたりからちょくちょく用いていくことになる。
 …まず、Stage81
「ゼロムス+ダークロード」戦に関しては、本編中では何のことも無い相手であったが、魔法封印の異常空間の中で戦うため、戦闘不能を解除する手段が「フェニックスの尾」(と一応「蘇生」)しか無い。今回プレイではアイテム消費をできる限り抑えたいのだが、さすがにゴリ押しだけで勝てる相手ではないと判断し、「エクスポーション」を解禁して、回復しながら戦っていった。うーん、ジョブをもっと精密に決めていれば、例えば味方を銃撃して回復するなどの作戦も取れたのかもしれないが、あみだくじ編成ではさすがにキツくなってきたか…?
 ――続いて、Stage84
「カオス+カオスジュダ×4」戦については、本編と比べてカオスのHPが大きく下がっている(208966→117150代わりに、各カオスジュダのHPが急上昇しており(4079→26700、なかなか面倒な相手になっている。「たたかう禁止」の異常空間の中で戦闘をするのも同じであるため、主力はヴァンの「コラプス」or「コラプスの魔片」である。なお、敵の「エアロジャ」はダメージが大きいうえに混乱の追加効果があり、最後には「通常攻撃CT0」まで得てしまって手が付けられなくなってしまうので、その前に「リフレガ」を貼ってからの「コラプス」反射で一気に撃破をしてしまった。なお、その昔のプレイでは、バトル開幕から最後のコラプス反射までを全て自動化した壮大なガンビットを組んでいったが、今回は残念ながらリフレガの魔片を手動で使用していった。うん、直前のバトルの状況から毎回組み直すのがめんどくさすぎてなあ…。

 続いて、Stage86の
「リッキー+エルザ+海賊×6」戦である。このレダスの部下たち、本編では(;・∀・)「PS2の性能でこれやる?」という微妙なミニゲームに登場したことが印象的だが、トライアルではネタ枠と見せかけてここ一番の正念場というステージになっている。
 …その理由としては、まずは敵の火力がある。海賊6体とエルザ
(女)は銃を装備しており、そのダメージは1500〜2000程度と非常に高い。一応、海賊は「セーフティ」を持っていないため、「デジョンの魔片」でまとめて消滅をさせられるが、それをしないと即全滅に繋がるほど火力が高い。また、リッキー(男)に関しても、開幕から「アグレッサー」を宣言し、以降「通常攻撃CT0」「回避無視」で物理攻撃を繰り返してくる。弱点は「オイル」「くらやみ」が効くことであるが、これを活かさなければ勝利は難しいだろう。また、エルザに関しては、強力な銃撃を早いペースで使ってくるうえに、「リフレガの魔片」「リバースの魔片」で味方を補助してしまうため、狂戦士にしてサポートを封じなければ勝つことは難しい。
 ――というわけで、バトル面ではなかなか独特の相手となっているのだが、トライアルモード共通の事情として
前ステージの状況が装備・ガンビットを含めて全て引き継がれるため、作戦を試行錯誤するために多大な手間が掛かるうえ、リッキーたちはステージ開始から少しするとこちらに突っ込んでくるため、状況を立て直すための時間も無い。というわけで、今回も手動操作を多用して戦っていくことになった。内容としては、海賊6人は「デジョンの魔片」で消滅させ、あとは有効なステータス異常を掛けながら戦っていくというものである。うん、こういうやりがいのある敵に対しては、FF12の面白みの一つである完全ガンビット戦闘で戦っていきたいのが本懐なのだけれども、現実的な問題として掛かる手間が大きすぎてね…。

 その後、Stage87では
「魔神竜」と戦うことになるが、本編よりもHPが低いうえに、特徴的だった「同じ攻撃をひたすら繰り返すパターン」を失っているため、ただHPが高いだけの雑魚と化している。…のだが、効率を上げるためにバルフレアを「バッカスの酒」で狂戦士にしていたこと、そして最後の瞬間に「ジャッジメント」を喰らってパンネロがストップ状態になってしまい、それを治す暇なくバトルが終わってしまったらしい(録画関連のミスが起こってしまい詳細不明)ため、Stage88の「ディズマ+ゾンビ軍団」極めて悲惨な状況で突入することになってしまい、そこから抜け出すためにかなり手間が掛かってしまった。まあ、オートセーブの無いPS2INT版だったらそのまま全滅してStage81からやり直しになっていたから、それよりは良いんだろうけど…。

これがやりたかっただけだろシリーズ


 その後、Stage89の
「ファーヴニル」に関しては、本編での距離を取って魔法を反射させながら戦う方法が使えなくなっているが、代わりに何故か「セーフティ」を失っているため、今回は暇潰しということで、攻略本に乗っている牙系アイテムでの一撃必殺を狙ってみることにした。これらは、範囲に「最大HPの25%」の割合ダメージを与える攻撃アイテムであり、火・氷・雷の属性順にそれぞれ「赤い牙」「青い牙」「白い牙」の名前が付いている。PS2INT版にて、何故か「ソレイユの牙」「ひょうけつの牙」「いかずちの牙」と名前が変更されたことがあまり知られていない。変わった使い方として、ダメージは小数点以下を切り捨てているため、HPが4の倍数でない敵は4回使ってもHPがゼロにならないことを利用し、ジャッジ・ギースの「エアロ」の反射に帝国兵を巻き込んで経験値入手を回避していったこともある。まあ、結局のところ命中率が50%と不安定なのであまり役に立たないのだが。
 …さて。それらの「牙系アイテム」を使った一撃必殺の理論としては、まず牙系アイテムは属性を持っているため、弱点を突けば2倍のダメージを与えることができる。また、その数値は「ほろろの根付」「属性強化」によって更に1.5倍ずつできるため、それらを合計し、
最大HPの1.125倍のダメージを与えられるということである。オリジナル版の際は、ダメージは9999でカットされてしまっていたが、PS2INT版からはその上限が撤廃されたため、HPが1万以上の敵であったとしても、前述の条件を整えることにより一撃必殺が可能となっているのだ。
 ――ということで。今回は、黒魔道士のヴァンを用いて
「雷の杖」「ほろろの根付」を装備し、ファーヴニルの弱点を突ける「いかずちの牙」で攻撃を仕掛けてみる。なかなか命中率が低くて困ったが、何度か放って命中をさせることができた。そのダメージは、驚くなかれ、700695である。これは、恐らく低レベルクリアーで出せる最大のダメージではないだろうか。なお、割合ダメージが効く敵(=「セーフティ」の無い敵)には全て「シカリのナガサF」などによる即死も有効であり、範囲攻撃という点を考えても「デジョンの魔片」があるため、残念ながら実用性は皆無である。

 その後、Stage90では、
「キングベヒーモス」と戦うことになる。今度はファーヴニルのように即死をさせることはできず、敵から距離を取ることもできないため、ランクH最強と言えるこのモンスターと真正面から戦っていかざるを得ない。
 …さて、こいつに関しては、HP>50%の状況で「HP消費攻撃」を得ているため、打撃のダメージが
4000という凄まじい値に達してしまう。そのため、CT0で無くとも単純に通常攻撃を連打されるだけで戦線維持が困難となるため、基本的には魔法を使ってくれることを祈って蘇生を繰り返していくほか、余裕があったら全員をバブル状態にしておく。「ホワイトブレス」などの範囲攻撃は、複数人が巻き込まれると非常に厄介であるため、手動操作を使ってキャラクターを散開させて回避をする。FF12ってこういうゲームだったっけ?(多分こういうゲームです)
 ――そんな感じで、基本的にはアーシェが他の味方に「アレイズ」を使い、アーシェが戦闘不能になったらバルフレアが「レイズ」を使うという形で戦闘を進めていくのだが、どうしても蘇生を行えないパンネロ1人だけが残ってしまう場合がある。この時は、「蘇生」でアーシェを復活させつつ自分が消えるという手もあるのだが、HPが高く盾役であるパンネロが消えてしまうと戦闘の続行が難しくなるため、厳しい場合は「フェニックスの尾」の使用も解禁して戦っていった。まあ、さすがに、完全に使ってはいけないというわけではないからね…。

なんかリバース前提でヤケクソ気味の火力になってないか?


 そういうことで、いよいよラストの
Stage91〜100のパートに進めていく。PS2INT版の際は、このStage91が“最終セーブポイント”となるため、ここからの段階が特別な意味を持っていた。敵のラインナップとしては、三大裏ボスを含む超強敵たちが登場し、最後のStage100には本作の真の裏ボスと言えるジャッジマスター5人衆が待ち受けている。と言っても、必ずしも全てのステージが難しいというわけではなく、どちらかと言えば難所とそうでもない場面が入り乱れているという感じである。
 …まず、最初のStage91
「マジックポット+ヘクトアイズ軍団」については、ここがPS2INT版では終わりの始まり(意味が有りそうで意味の無い言葉の代表格)ということで、開幕に好きなだけ準備を行うことができる。なお戦闘に関しては、普通に「エリクサー」をプレゼントしての正攻法で突破をしていった。
 ――続いてのStage92
「闇神一味」に関しては、本編で登場した使い魔全てが同時に現れるというイカれたステージになっているが、それぞれの火力は本編の時と同じなので、落ち着いて1体ずつ対処をしていく。敵の数が多いということで、「コラプスの魔片」で一掃したい欲望に駆られたが、普通にアルデバランYの銃撃で1体ずつ倒していったほうが楽だった。Stage93「赤チョコボLv99×3」に関しては、高威力の「チョコメット」を連発してくるが、意外にも回避が可能であるため、なんとも言えない癒やしのステージになっている。下手すると、「回避無視」有りのトリックスターのほうが強いかも…。

 そんなこんなで、Stage94
「ギルガメッシュ+エンキドゥ」戦である。本編の2戦目を模したステージであるが、ギルガメッシュの攻撃力が約2倍と大幅に強化されており、打撃を実行するまでの時間も約4秒約2秒と半減している。元々、「通常攻撃CT0」こそ無いものの「回避無視」を常備しており、連撃が発生するとほぼ即死という厳しい戦いであったが、能力が更に強化されたことにより、対処不能に近いような敵に変わり果ててしまったのだ。やっぱり、「攻撃破壊」や「リバース」の存在によって、火力の調整がいい加減になってない?
 …ということで、ここまでくると
敵がレベル系魔法を使う隙以外には一切行動不能となるため、とりあえず開幕のエンキドゥを何とかして倒し、あとは全員が「亀のチョーカー」を装備してお互いに「レイズ」を使いながら、レベル系魔法を使っている間にだけ「たたかう」で攻撃を仕掛けていく…という持久作戦を取ることになった。なお、「亀のチョーカー」を装備するということで、アクセサリをステータス防御に割り振れず、対応するレベル系魔法を受けるとステータス異常に掛かってしまうのだが、すぐ解除すれば殺されるよりも隙が少なくなるため、どちらにせよありがたい時間である。なお、実戦では「亀のチョーカー」を3人分用意し忘れるという致命的なミスを行い、何とも言えない微妙な感じの作戦になってしまった。そして内容的にも、ひたすら敵の隙を見つけて1発ずつ攻撃をしていくという感じの苦しい戦いとなり、高速モードを使ってなお30分以上という厳しい戦いであった。
 ――続けてのStage95・96は、割と楽な感じの戦いとなる。まず、前者の
「アビス軍団」に関しては、「スリプガ」で行動を封じ、「オイル」からの「ファイガ」「アーダー」で簡単に片付けられるため、難しいのは最初の一瞬のみである。また、後者の「アルテマ」戦に関しては、果たしてこのラインナップの中に入れて良いのかというレベルの貧相な相手であり、Nice body.を堪能しつつ撃破することに成功した。一応、多少は火力が上がっているようであるが、その程度の強化ではもはや痛くもかゆくも無いのである。

このタイミングでこの作戦が蘇る…だと…!?


 そして、いよいよ
Stage97〜99のパートである。ここでは、本編で登場した「三大裏ボス」との連戦が展開される。
 …まず、Stage97
「ゾディアーク」戦に関しては、本編ではガンビットのみで撃破することに成功した相手であるが、今回は物資面でも設定の手間面でも同じ戦法を採用することは難しいため、バッシュの「エクスカリバー」を装備した打撃と「バランスの魔片」で攻める昔ながらの戦法を採用する。敵の火力に関しては、本編よりも気持ち高めとなっており、最後発狂では打撃で5000を超えるダメージが飛び出すこともある。
 ――さて。本編では屈指の強敵とされるゾディアークであるが、このトライアルではそこまでの相手ではない。強いことは強いのだが、「敵の攻撃で確実に一撃死させられる中、僅かな隙を突いてダメージを与えていく」というコンセプトのバトルは既にギルガメッシュ戦で行っており、「フェニックスの尾」以外の物資に関してはそこまで神経質になって節約するほどでも無いため、
むしろ連撃が発生しないうえに余計な行動も多いゾディアークは戦いやすいくらいである。そんなわけで、適当に蘇生をしながら「バランスの魔片」を投げつける戦法で、最後発狂もそれほど苦労せず乗り越えることに成功した。

 そんなわけで、Stage99のオメガmk.XII戦については既に勝てることが分かっているため、最後のジャッジマスター5人衆へ挑むための最後の関門となるStage98
「ヤズマット」戦であるが、ついに正攻法では完全に手詰まりとなってしまったのである。
 …というのも、トライアルで出現するヤズマットは、最大の特徴であったHPが
3777216と大幅に控え目となっており、敵の攻撃によって受けるダメージも序盤は1000〜2000程度ということで、全体攻撃の「サイクロン」にさえ注意していれば、意外にも正面から戦っていけるレベルの相手になっている。ところがどっこい、中盤(HP<60%程度?)「驚異」を使われたのちは、攻撃によって受けるダメージが約3倍と跳ね上がり、どうしようもない相手になってしまう。しばらく戦ってみたが、「驚異」後は相手のHPを削るペースが急速に鈍化し、「フェニックスの尾」も尽きて全滅をしてしまった。
 ――さて。本編でのヤズマットは、遠くの敵には「必殺」しか使わない特性や、敵を見失うと補助魔法を自分に使い始める特性、その他にもエリア外に出て状況を立て直せることなど、多くの穴を持っており、手段を選ばなければ倒すこと自体はそこまで難しくなかったが、
トライアルモードではそれらのプレイヤー側に有利な特性が全て失われている。まず、今回は階段を降りることができず、コロセウム内の最も壁際まで逃げたとしても、本編とは異なり場外と見なされることは無い。また、このヤズマットには「開幕以外、絶対に敵を見失わない」という特殊な性質が設定されているようであり、「蘇生」の繰り返しなどで非ターゲット時間を発生させても、補助魔法を自分に使うことはなく、それどころかこちらが見えているかのように移動をし続けるため、距離を取って時間を稼ぐこともできない。そして言うまでもなく、ステージ数におけるトライアル攻略は大詰めであるため、物資面でも苦しい状況に追いやられており、エリア外に出て補給などはもってのほかなのである。

 というわけで。様々な戦法を試してみたが、
どうも普通に戦って勝つのは極めて難しいと言わざるを得ない状況であった。ジョブをあみだくじで決めた無計画さや、「亀のチョーカー」を2つしか用意していなかったというミスも、ここまで来るとかなり痛い。一時期は、本気で「リバース」を解禁しようかと考えたくらいである。が、リバースを使えば勝てることは分かっているため、できる限りそれは避けたい。うーん、「アレイズ」で高HPのキャラクターを常に蘇生できるのなら、敵の攻撃に1発までは耐えられるため、まだ可能性はあるという気はしたのだが…。
 ――しかし。そこで私は、今の今まで全く試していない戦法が一つだけ有ることを思い出した。それは、
銃を使った狙撃戦法である。この戦法は、アルティマニアオメガの「ヴァンLv1・1人・1Roundでヤズマット撃破」の記事に載っている案なのであるが、そこでは約17時間と非常に時間が掛かるうえに1回の操作ミスで即終了と、やり込みプレイのレベルとしても厳しすぎるため、没とされた戦法であった(実際に採用された戦法は、壁の反対から「ダーガ」で攻撃するというもの)。が、今回は壁の向こう側に隠れることができない反面、狙撃戦法については、こちらの火力・ヤズマットの体力ともに行いやすい条件が揃っている。あの、アルティマニアオメガで没になった戦法が、まさかのこのタイミングで蘇るのである!

 さて、具体的なやり方としては、別にフィールド上のどこを用いても良いのだが、今回は
目印の多い左側の階段脇を使用することにした。
 …開幕は、まず「バニシガの魔片」で透明になって、“敵が魔法を唱えている間”に、左の階段脇の
最も外側手前に移動する。この位置ならば、透明状態が解除されていても、ギリギリ相手には気付かれない。あとは、ここから「相手が魔法を唱えているうちに近付いて1発だけ銃撃→モーションが終わる前に後ろへと退避」をひたすら繰り返せば良い。これをすれば、魔法詠唱中の敵はこちらに気付くことができず、詠唱が終わった頃にはこちらは感知範囲外に出ているため、永久に敵から発見されることはなく、一方的な攻撃を繰り返すことができる。
 ――細かい点としては、まず敵の詠唱時間を長くするため、
バトルスピードは最低とする。また、敵はプロテス→シェル→リジェネ→ヘイスト→ブレイブ→フェイス→リフレクの順に使用をするため、「リフレク」の際は銃撃をせずに「デスペルの魔片」を使って、再び「プロテス」から魔法を使い直させるようにする。また、その一連の行動で、敵は112のMPを消費するため、2回に1回は「ハイエーテル」を使って敵のMPを回復しなければならない。敵のMPが切れてしまったら最後、今回プレイでは近づくことすら不可能となってしまうため、ここだけは必ず気を付けていかなければならない。

 さて、今回プレイでのバルフレアは、「HP満タン攻撃力UP」は持っているが「瀕死攻撃力UP」は無く、「黒のローブ」でダークショットの威力を強化することもできない
(ついでに、「黒の仮面」を装備して自分を攻撃してHPを回復することもできない)という消化不良感の有り有りなステータスになっているが、それでも「鋼のゴルケット」「瀕死攻撃力UP」を引き出し、「アルデバランY」「ダークショット」で弱点を突くことにより、プロテスの上からでも約20000のダメージを与えることができる。
 …そして、この火力を用いることにより、前述のアルティマニアオメガの攻略では、バトル時間は
約17時間と極めて厳しい試算が為されていたが、こちらは計算上その25分の1という短い時間でバトルを終わらせることができる。また、あちらは物資面の限界なども考慮して、「1回の魔法詠唱中に2回打撃を加える」という難しい操作を行う必要があったが、こちらは「ハイエーテル」を地道に節約してきたこともあってか、銃撃は各1回で良いうえに、ゲージが溜まり切っていない時は攻撃を見送ることも可能など、操作面でも余裕を持って戦うことができる。こちらのヤズマットに関しては、前述の通り絶対に敵を見失うことが無いという調整が為されており、発見される=即終了となってしまうのだが、それ以外では楽な要素ばかりであり、あちらよりも大幅に楽に勝利を決めることができるだろう。
 ――そんなわけで、実戦では慣れるまで見つかって何度か失敗をしたが、その後に操作ミスを無くす方向で戦略を組み立てていき、35分ほどで撃破をすることに成功した。ふう…危なかった…。最終ステージを目前にしたこの状況で、「リバース」を解禁せざるを得なくなるところだった…。

こいつらマジでどうするよ…


 そんなわけで。Stage99
「オメガmk.XII」戦に関しては、本編と同じく、後ろに回り込みながら「アレイズ」を使う戦法でフィニッシュである。
 …そして。ついに、Stage100
「ジャッジマスター5人衆」戦まで辿り着くことができた。これは、INT/PS4版で追加された「真の裏ボス」とも言える存在であり、トライアルモード攻略の大きな目玉と言える相手である。これまで、手動操作や装備変更技など強引な手段を用いて進めてきたが、それも全て、このバトルに万全の状態で挑むためと言っても過言では無い。
 ――というわけで。このバトルくらいは、本編と同じく綺麗な戦法で倒したいものであったが…少し戦ってみた感じでは、
それは極めて厳しいと言わざるを得ない状況である。敵は、合計5体で攻撃を仕掛けてくるうえに、全ての攻撃が凶悪であり、もはや正攻法で戦うことは不可能に近い。そして、引き続き編成が毎回リセットされるため、トライ&エラーによる改善が難しいという問題も存在する。それでも、これが今回プレイの事実上最後の戦いとなるのだから、なんとかしてやりたいという気持ちは存在する。さあ、このFF12のラストバトルは、果たしてどんな戦いになるのやら、である…。

 

(2017年12月28日) 1348 PV

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