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クリスタリウムなしクリアー2.1 プレイ日誌
【第11話 バハムートの影霊衣】 |
カ「なんで変顔ばっかり選ぶん?」 |
さあ、長かったFF13-2もラストである。前回パートまでで準備も終わったということで、いよいよラスボス戦へと挑んでいくことにしよう。この第11話では、ラスボス4連戦のうち、第1〜3戦である「バハムート・カオス」「カイアス(甲板上)」「カイアス(ヴァルハラ)」戦をお送りすることにする。
…やれ、3年前のプレイでは、発売1ヶ月の時点で既に、先人たちの情報によって「クリスタリウム封印でもラストダンジョンまでは行ける」ということが判明していた。ところが、このラスボス4連戦はこれまでのバトルとは次元の違う難易度を誇っており、多くの人が「EASYモードの使用」「仲間モンスター・人間キャラの一部成長」などの妥協を強いられることになってしまった。今でも【「FF13-2
クリスタリウム封印」などで検索】してみれば、当時のプレイヤーたちがどのように苦悩し、そして無念の条件解禁をせざるを得なくなったかが分かるはずだ。
――そしてもちろん、俺もそんな難関バトルに挑んでいった一人である。最初は俺も、こんなの勝てるはずが無いと思った。だが、様々な手を試していくうちに、少しずつ解法が見えてきて、ついには2012年1月28日にクリスタリウム完全封印での突破に成功したのだ。これは、FF13-2の無成長プレイにおける世界最速クリアーである。だからこそ、これのバトルは初代FF13の【おまけ4】【6】などと並び、今でも俺の心に色濃く残っているのだ。
というわけで、そんな難関であるラスボス4連戦に、いよいよ今回プレイでも挑んでいくことになるである。
…ただし。今回は3年前に同じ条件でプレイをしたという積み重ねがあるため、既にクリアできるということは分かっており、敵の行動パターンなどもかなりの部分まで判明している。そのうえ、攻略本の発売や他のやり込みゲーマーの方々の掘り下げなど、多くのプレイ環境の変化があり、以前より遙かに有利な条件でラスボスと戦えるようになった。だからこそ、今回は3年前よりも、遙かに上手にプレイしなければいけないのである。
――ちなみに。その「3年前」はどれだけ攻略状況が苦しかったのか、当時を知らない人には全く想像が付かないと思うので、具体的に幾つか示してみることにしよう。まず、当時はアルティマニアがまだ発売されていなかったので、「敵の詳細な行動パターン」や「仲間モンスターの正確な能力」「シンクロドライブの性能」などが全くの手探り状態であった。また、当時の無成長プレイヤーは全てラスボス第1戦で詰まっていたため、「そもそもクリアできるかどうか」も分からなかった。もちろん、「バージョンアップによるフラグメント武器の仕様変更」など知ろうはずも無い。また、当時はYouTube/ニコニコ動画でプレイ動画を先行配信していたのだが、「アップして3日もするとその戦法が盗作されていた」ため、「盗作者たちに初クリアーを奪われてしまうかも」という心理的なプレッシャーも大きかった。そして言うまでも無く、「第4戦におけるバグ・理不尽要素の猛ラッシュ」なども、俺がプレイして初めて気付いたものである。やれ、【3年前のプレイ日誌の最終話】をいま見ると、(;・∀・)「これはさすがに言い過ぎなんじゃ…」と思ってしまうだろうが、上記のような背景があったことも考慮していただけると、また違った見方ができるかもしれない。
そんなわけで、前置きが長くなったが、いよいよ実際のラスボス4連戦の攻略へと、足を進めていくことにしよう!
――やれ、今回プレイの大きなテーマは、「3年間でのプレイの進化を見せること」。だからこそ、制限項目は前回と同じにし、タイトルも「2.1」などと、露骨に前作を意識した物にしたのだ。だが俺は、きっとその「進化」を示せると信じている。さあ行くぞ、FF13-2の最大の山場だっ!!
ぶっちゃけそこまでピンチ系が重要ってわけでもないんですが |
◆ラスボス戦 その@:「バハムート・カオス」戦 | |||
戦闘メンバー | パラダイム | ||
◇セラ HP415
/ 物理100 / 魔法150 ガーンデーヴァ / グリモアハット / アイアンバングル軽式 「チェーンボーナスLv.5」「倒すとみやぶる」「ポーション回復量2倍」 |
1 | BLA+BLA+JAM (W) | |
2 | BLA+BLA+JAM (W) | ||
◇ノエル HP404
/ 物理154 / 魔法102 グラーシーザ / 気迫のアミュレット軽式 / 勇者のアミュレット軽式 「チェーンボーナスLv.5」「ピンチにガッツ弱」「ピンチにブレイブ弱」「危機だと威力25%UP」 |
3 | ATK+ATK+BLA (W) | |
4 | ATK+ATK+ATK (W) | ||
ATK/金チョコボ HP3463
/ 物理309 / 魔法213 BLA/ブッカブーエース HP1857 / 物理107 / 魔法226 JAM/サモヴィーラ HP1305 / 物理37 / 魔法158 |
5 | ATK+ATK+ATK (W) | |
6 | DEF+DEF+JAM (W) |
ということで、ラスボス4連戦の初戦:「バハムート・カオス」戦である。…の前に。まさか「クリスタリウムなしクリアー・おまけ4」以来、4年以上使ってきた戦闘メンバー&パラダイムの表のデザインをここで変えるとは思わなかったのである。いやあ、確かにあれは見づらくは無かったけど、実は「表の中に表を入れる」という設計はFrontPageExpressだとフリーズが頻発する処理になってしまう。今回は、デザインについてもいろいろと3年前から進化させようと決めており、実際に情報を整理する表などをガンガン新しくしてきたため、この戦略紹介のそれも2015年風に作り直そうと思っていたのである。もっとも、その「戦略紹介」が最初に必要となるのがラスボス戦とは意外だったが。ぶっちゃけ俺としてはラスボス4連戦も第4戦以外は省略紹介でいいくらいの感じなんですけどね。まあ一応、このラスボス戦はクリスタリウム封印攻略で極端に詰まる人が多いと思われるので、これくらい詳細に戦法を書いておいたほうが後学のためになるのかもしれない。…はい!はい!!
余談なのに一行が長すぎる!! 呪!!!!
――さて、この「バハムート・カオス」戦で問題となるのは、もちろん一定パターンで使用してくる「メガフレア」である。無成長プレイのHPの場合、「DEF+DEF+DEF」で受けても一発全滅が確定するため、漫然と戦っていては決して勝つことができない。そのため、このバトルで重要となるのは、「相手がメガフレアを使用するパターンを読み切って適切な攻撃を入力し、手早く倒すこと」となるのだ。
では。今回は2回目ということで、ダラダラ勿体ぶっても仕方あるまい。早速、バハムート・カオスが「メガフレア」を使用するパターンについて説明しよう。まず基本として、バハムート・カオスは一定時間ごとに「地上モード」と「飛行モード」を切り替えながら、それぞれ別の攻撃を行ってくる。そして「メガフレア」については、「地上モードでの攻撃を実行しようとした際に残りHPが80%以下だと、その攻撃をキャンセルして『モードチェンジ』を行い、次の行動で『メガフレア』を使う」のである。これは当バトルの最重要ポイントであるため、クリアを狙う場合は必ず一字一句正確に覚えておこう。
…続いて、細かな行動パターンについて説明していこう、まず地上モードでは「通常攻撃*1〜2」→「インフェルノ」→「通常攻撃」を使用した後、「モードチェンジ」で飛行モードへと姿を変える。また飛行モードでは、しばらく待機した後に「デストロイブレス」か「スプレッドパルサー」のどちらかを1回だけ使ったのちに、「モードチェンジ」を宣言し、爪で1回だけ攻撃したのちに地上モードへと戻る。なお、「地上モード」とは書いているものの相手は浮遊しているため、プレイヤーたちが乗っている飛空挺に着いてくるには猛スピードで尻から魔法を噴射する以外ありませんね。どうでもいいっ!!
――さて、そのような行動パターンを把握したうえで、全滅必至の「メガフレア」を避ける手を考えてみよう。その使用条件をもう一度書くと、「地上モードでの攻撃を実行しようとした時に残りHPが80%以下だと、その攻撃をキャンセルして飛行モードに変形し、次の行動で『メガフレア』を使う」というものである。上に書いたものと同じであるが、これ以上情報を省略できないので仕方あるまい。よくある、「飛行モード時にHPが80%以下だとメガフレアを使用する」ではないのだ。ここまで来れば、もう簡単だろう。そう、「HP80%ギリギリまで削り、地上モードの最後の攻撃を耐えたら一斉攻撃を仕掛け、できる限りメガフレアまでの時間を延長して倒しきってしまう」のである。これだけ理解すれば、このラスボス第1戦は乗り切ることができるのだ。
さて。上記の特性については、既に3年前の時点で完璧に分かりきっていたため、今さら特に目新しいことは存在しない。ただ、当時は黒歴史フラグメント武器(Ver.1.00版)などを使っていたことから火力が足りず、サボテニョリータの「リレイズ」を用いて、2回目の「メガフレア」が来るまでに倒すという策を取っていた。ただ、それだと1回目の「メガフレア」後は敵の攻撃パターンが激化することなどもあり、やや勝率が下がってしまっていた。そこで今回は、最初の「メガフレア」が飛んでくる前に倒す策を取ってみたのである。
…まず、使用するモンスターは、前回プレイでも採用したBLA/「ブッカブーエース」にJAM/「サモヴィーラ」、そしてサボテニョリータの代わりにATK/「金チョコボ」である。味方キャラクターには、2つのチェーンボーナスLv.5武器に加え、セラはHPを上げる「アイアンバングル軽式」を、ノエルはピンチ状態でガッツ・ブレイブを発生させる「気迫のアミュレット軽式」「勇者のアミュレット軽式」を、それぞれ装備させる。セラのHPを上げるのは、最良の行動を取っても初期HPでは死亡する可能性があるからだ。
――そして戦闘が始まったら、すぐさまブッカブーエースのシンクロ技でフェイス+プロテス+シェル状態を発生させ、敵の攻撃は必ずDEFで受けながら、HP80%前のラインまでチェーンボーナスを伸ばしつつ弱体化を入れていく。例によって、「インフェルノ」を喰らった後はDEFを外さず回復に専念したりもしながら攻めていくと、恐らく最終的には「DEF+DEF+JAM」で粘りつつHP80%のラインを迎えることになるだろう。そうして準備が整ったうえで敵が「地上モードでの最後の攻撃」を終えたら、あとは2つの「ATK+ATK+ATK」で一斉攻撃である。今回の改善ポイントとして、ノエルに「ピンチにブレイブ」「ピンチにガッツ」のアクセサリを装備させてあるため、高い物理攻撃力を活かして敵にダメージを与えることができる。また、その2つを装備すると「危機だと威力25%アップ」という連鎖アビリティが発生するため、敵の最後の「空→陸」のモードチェンジ打撃をわざと空身で受けたりして瀕死になり、更に火力を向上させていく。そんな感じで攻めていけば、初回の「メガフレア」が飛んでくる前に、ギリギリで相手を仕留めることができるのだ。
と、そんな感じで。ラスボス第1戦の「バハムート・カオス」戦は、特に問題無く乗り切ることができた。もし皆さまがプレイしてどうしても勝てない場合は、金チョコボのシンクロ技を使ったり、はたまた3年前案のようにサボテニョリータのリレイズを使用したりして戦ってみると良いだろう。
――やれ、今回バトルの最大のポイントは、とにかく「敵が『メガフレア』を使う条件を正確に把握できるか」、これに尽きる。ではなぜ、攻略本も無かった3年前の時点で、その条件がこれ以上無いほどハッキリ分かっていたのだろうか?
それは神の溝汁…。
YOEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE!!!!!!! |
◆ラスボス戦 そのA:「カイアス(甲板上)」戦 | |||
戦闘メンバー | パラダイム | ||
◇セラ HP385
/ 物理92 / 魔法110 インドラジット / グリモアハット / 気迫のアミュレット軽式 「ATB速度50%UP」「倒すとみやぶる」「ポーション回復量2倍」「ピンチにガッツ弱」 |
1 | BLA+BLA+JAM (W) | |
2 | BLA+BLA+JAM (W) | ||
◇ノエル HP404
/ 物理114 / 魔法94 ロムルス&レムス / 気迫のアミュレット軽式 / 勇者のアミュレット軽式 「ATB速度50%UP」「ピンチにガッツ弱」「ピンチにブレイブ弱」「危機だと威力25%UP」 |
3 | BLA+BLA+BLA (W) | |
4 | BLA+BLA+ATK (W) | ||
ATK/金チョコボ HP3463
/ 物理309 / 魔法213 BLA/ダウンプア HP1148 / 物理33 / 魔法227 JAM/サモヴィーラ HP1305 / 物理37 / 魔法158 |
5 | ATK+ATK+ATK (W) | |
6 | ATK+ATK+ATK (W) |
続いては、ラスボス4連戦最大の蛇足である「カイアス(甲板上)」戦だ。ただでさえしつこい人間形態のカイアスと、更に2回連続戦わせるとかどういうことなのだろうか。正直、ラスボス戦が「3連戦」であった前作を超えたいというショボい理由以外には何も思い付かないのであるが…。
――さてコイツは、HPが27181以下になると、その瞬間に「チェーンカット」を使い、ブレイク中であってもチェーンボーナスを100.0%に戻してしまう。特性としては、前に「時空の狭間」で戦った時と同じであり、対策についても「『チェーンカット』を使われる直前から一撃必殺」という同じものが通用するのだが、その時に比べて「チェーンカット」を使い出すHPが7200→27181と激増しているため、こちらも相応の高火力で挑まなければならない。
まず、戦略の骨子に関しては、1戦目と同じく、前回のプレイを参考にすることにしよう。カイアスに、「セラ」→「HPの高い仲間モンスター」と狙わせて攻撃時間を確保し、弱体化とブレイクを決める。そして、カイアスは「スプレッドパルサー」を使った後に長い待機時間を取るため、その攻撃でセラを戦闘不能状態にし、「仲間戦闘不能で強化」を得た仲間モンスターのシンクロ技で、HP27000から一撃必殺を狙うのだ。
…ポイントとして、最初にセラが戦闘不能状態にされたあと、次にカイアスがノエルを狙うかモンスターを狙うかはランダムであり、ノエルが狙われてしまうと戦闘不能者が続出して全く時間が足りなくなるのだが、そこばっかりは仕方が無いと割り切って何度もプレイするしかない。また、サモヴィーラが打ち上げられてしまった場合は、パラダイムシフトでダウンプアに交代し、打ち上げをキャンセルして攻撃時間を確保するようにしたい。その他、チェーンボーナスLv.5武器は火力が高すぎて勝手にHP<70%のトリガーを引いてしまう可能性があったため、もう一つのランク5武器である「ATB速度50%UP」系統の装備し、純粋な火力を下げつつ行動効率を増やしていった。やったねインヴィンシブル!
産廃じゃなかったよ!!
――そんな感じで、「ブレイク&弱体化」→「セラを戦闘不能に」→「サモヴィーラ・ダウンプアのシンクロ技で弱体化&強化」と一連の準備を行えたら、あとは火力が大幅にアップした金チョコボのシンクロ技で殴り倒す。実戦では、合計で約24000のダメージを与え、多少残って「チェーンカット」を使われてしまったものの、そのまま「ルイン」で殴り倒すことに成功した。ステータスを掛けて魔法で殴ればいい!!
そんな感じで、予想通り特に苦労することもなく、2戦目の「カイアス(甲板上)」戦も乗り越えることに成功した。
――ちなみに、今回の締めは前回のDEF/「銀チョコボ」ではなく、ATK/「金チョコボ」を使用した。その理由は、攻略本のデーター&読者さまの指摘によって「銀チョコボのシンクロ技にはエン系の効果が乗らない」と発覚していたからである。しかしながら、上の画像を注意深く見ていただければ分かるように、ダウンプアによる強化であるため「ブレイブ」が無く、しかも弱体化順の都合により「デプロテ」すら付いていないため、「クエッ!」によるダメージは半分以下にまで落ち込んでしまっている。というわけで、作戦としての完成度はかなり微妙なのであるが、それでもアッサリ勝ててしまった。それで十分だ。俺にしてみれば、こんな奴はどうでも良いのである。まったく、こんなことまでしてラスボス戦を4連戦にしたかったのか…?
まさかコイツを使うことになるとは… |
◆ラスボス戦 そのB:「カイアス(ヴァルハラ)」戦 | |||
戦闘メンバー | パラダイム | ||
◇セラ HP415
/ 物理100 / 魔法150 ガーンデーヴァ / グリモアハット / アイアンバングル軽式 「チェーンボーナスLv.5」「倒すとみやぶる」「ポーション回復量2倍」 |
1 | DEF+DEF+DEF (W) | |
2 | BLA+ATK+DEF (W) | ||
◇ノエル HP404
/ 物理154 / 魔法102 グラーシーザ / ヒュプノクラウン 「チェーンボーナスLv.5」「シンクロ加速+」 |
3 | BLA+BLA+DEF (W) | |
4 | BLA+BLA+ENH (W) | ||
ATK/ベヒーモス零式 HP2754
/ 物理301 / 魔法91 DEF/ゴブリンチーフ HP1229 / 物理66 / 魔法69 ENH/サハギンプリンス HP838 / 物理36 / 魔法34 |
5 | BLA+BLA+ATK (W) | |
6 | BLA+BLA+ATK (W) |
いよいよ、ラスボス戦も本番である。舞台を新都アカデミアからヴァルハラへと移し、3戦目である「カイアス(ヴァルハラ)」戦が幕を開けるのだ。
――さて、コイツはラスボス戦の第1戦・第2戦とは桁外れの難関となっており、前回プレイでもかなりの苦戦を強いられたものであったが…それはさておき、皆さまが気になるのは、なぜATKとして「ベヒーモス零式」を採用しているのかということであろう。こいつは、【第8話】で捕まえておいたのだが、その際は「攻撃力・モーション速度ともに金チョコボには及ばず、実戦では役に立たない」という認識だったはずだ。では、どうしてこんな高難易度のバトルで、わざわざそのモンスターを使うことになったのか。そのことにも触れつつ、3年越しのバトルの攻略を進めていくことにしよう。
まず、当バトルのカイアスは、最初から「心身活性化」によってリジェネなどのステータス効果を得る上に、HP減少ではなく時間経過によって「チェーンカット」を使用するため、今までのように特定ラインからHPを一気に削るという戦略を取ることはできない。また、「リレイズ」の効果を得ているため、倒すためには2回HPをゼロにする必要がある。加えて、敵の攻撃は「DEF+DEF+DEF」でも一発全滅クラスであり、耐えていくのも難しい。
…それを乗り越えるための策として、3年前のプレイで採用したのは、物理耐性が「耐久」であるJAM/「パマパマ」に攻撃を受けさせつつ「デプロテ改」を使わせ、セラが「後ろに下がる作戦」を使うことで、キャラクター同士の距離を取りつつ高いレベルで攻撃・防御・弱体化を行っていく。そして、連続攻撃最後の「インフェルノ」がそれまで狙っていたキャラとは別のキャラクターを狙いやすい特性を活かし、人間キャラクターを殺して「仲間戦闘不能で強化」を発動させ、ATK/「金チョコボ」の高火力で一気に押し切ってしまう。それをリレイズぶんの2回繰り返すという作戦であった。
――この作戦、3年前の時点で作ったものとしてはまるで奇跡とでも呼ぶべき絶妙ものなのだが、残念ながらネックとなる点が2つある。まず1つ目は、当バトルではDEF/「ゴブリンチーフ」のシンクロドライブで味方を強化するのであるが、それに対してカイアスが「デスペガ」を使ってきてしまうことがあるのだ。それによって「ブレイブ」が解除されてしまえば、当然ダメージなど足りるはずも無い。この「デスペガ」の使用はどうやらランダムのようであるが、使ってくる確率は決して低くないため、このバトルの失敗要因のかなりの部分を占めてしまうのである。一応今回は「ピンチにブレイブ」の存在もあるが、確実性は期待できない。また2つ目は、カイアスは連続攻撃で必ずパマパマを狙ってくるわけではないということだ。一連のセット攻撃で人間キャラが狙われてしまえば、そのぶん攻撃効率は落ちてしまうし、それによって全滅してしまう可能性も少なくない。上手くチェーンを伸ばして弱体化を入れ1チャンスでHPを削りきるには、敵に仲間モンスターを狙わせ、人間キャラの行動効率を保つことが必要不可欠なのである。
では、それらの問題点をどのようにして解消していくのか。それが、上に書いたATK/「ベヒーモス零式」、そしてサポートモンスターとしてENH/「サハギンプリンス」の採用なのである。前回からDEF/「ゴブリンチーフ」は続投であり、最後に「仲間戦闘不能で強化」の力を借りて殴り倒すところは同じであるが、それまでの行動や敵の攻撃に対する対処法は大きく異なってくるのだ。
…というわけで。実は、前の戦略は自分の中ではかなりのお気に入りになっていたため、できればその主要部は変えたくなかったのであるが…3年という時間は、前の戦略がそこまで完成度が高いわけではないということを明らかにしてしまった。とはいえ、むしろ自分で改善をできて良かったではないか。それに、お気に入りの戦略を倒した新たな戦略は、更なるお気に入りになるに決まっているというものである。
実は約4/5ものモンスターがデスペル耐性「0」だったりするんだなこれが |
ではまず、1つ目のカイアスの「デスペガ」への対策について考えていこう。カイアスは、計2セットある連続攻撃の頭に「デスペガ」を使ってくる可能性が存在するようだ。となると、当然一斉攻撃を仕掛ける直前にステータス強化を仕掛けるという策を思い付くが、最後の「インフェルノ」に人間キャラクター2人が巻き込まれてしまうと一発全滅であるため、「後ろに下がる作戦」を乱しやすいシンクロ技の発動を最後に回す案はあまりオススメできない。
…そこで活躍してくれるのが、先述のATK/「ベヒーモス零式」なのである。コイツは、「物理攻撃+16%」を付ければ攻撃力は300を超え、金チョコボに並ぶアタッカーとして活躍できる…と思いきや、モーション速度の遅さやシンクロ技の威力の足りなさにより、メインとして採用することは無いと思われた。が、こいつ、デスペル耐性が「85」もあるため、敵のデスペル効果をほとんど無効にすることができるのだ。ちなみに金チョコボの耐性は「0」である。というか、アルティマニアを見てみればお分かりいただけると思うが、デスペル耐性については多くのモンスターが「0」となっている。ベヒーモス零式の「85」という耐性は、かなり珍しい部類に入るものなのである。
――そんなわけで。バトルでの用い方としては、普通に戦っていき、カイアスが「デスペガ」を宣言したら、ベヒーモス零式を出せば良い。するとあら不思議、モンスター枠のステータスはただの1つも解除されないのである!
もちろん、「ブラッドダメージを受けること」や「人間キャラのステータスは解除されてしまうこと」「操作タイミングが難しくなること」などから、完全なる無傷とは行かないのであるが、「デスペガ」=\(^o^)/だったこれまでに比べ、大幅に勝率を上げることができるようになった。なお、「デスペガ」の効果発生はかなり遅めであり、宣言されてからパラダイムを変えても間に合う反面、完全にモーションが終わる前にパラダイムを戻してしまうとしっかりステータスが解除されてしまうため、その点には注意しておこう。
続いて、2つ目の連続攻撃が必ずしも特定のキャラクターを狙うわけではないことへの対処である。JAM/「パマパマ」を使う作戦は、確かにカイアスがパマパマを狙い続けてくれれば最高なのであるが、人間キャラクターを攻撃するパターンも多く、戦略としては安定しない。“同じ対象を攻撃させ続ける”と言えばDEFであるが、すると今度は弱体化&チェーン上昇の効率が悪くなり、火力に大きな支障をきたしてしまうのだ。
…それを解決するのが、ENH/「サハギンプリンス」の投入だ。シンクロドライブで敵を「デプロテ+デシェル+ウィーク」状態にでき、いつも通りENHとして「エンファイ」を唱える。すると、「弱体化の時間」と「火力の問題」が、二つとも一気に解決してしまうのである。特に、ベヒーモス零式を用いる場合、シンクロ技の火力が金チョコボと比べてかなり低いため、「ウィーク&エンファイ」による火力向上は必須とも言えるのだ。
――ちなみに、パマパマを使った場合のメリットとして、自身のダメージの軽減の他にも、「デプロテ改」で味方キャラクター同士の距離が大きく離せるということも存在していた。しかし今回はそれを使わないため、DEFに守りを任せることになる。では、その場合はどうなるかと言うと…別に、どうとでもなってしまうのである。これまで何度も書いてきた通り、「位置が関係する戦闘」は、キャラクターの移動にランダム性があるため、100%安定することは無い。が、逆に考えれば、「適当にやっていてもそのうち何とかなる」ということでもある。そのため今回は、守りや「デスペガ」対策のほうで確率を高め、位置調整に関しては天に運を任せることにしたのだ。と言っても、普段通りにセラが後ろに下がっていけば、そう滅茶苦茶なまでに勝率が下がるというわけはない。むしろ、全体としての勝率は上がっている(そりゃそうだ)。
そんなこんなで戦略が決まった。いつも通り、バトルの流れに沿って、戦法の詳細を説明していこう。
…まず、敵は開始と同時に「心身活性化」を使ってヘイスト+ブレイブ+フェイス+リジェネ状態になるので、すぐさま「ユニコーンの角」を使ってリジェネ以外を解除し、続けて「ライブラスコープ」で敵の情報をオープンにする。その後、カイアスは「アルテマ」を使用してくるので、「DEF+DEF+DEF」にして耐え、「キアイをいれろ!」で味方全体にブレイブ+プロテス+シェル+ベール+ガッツ状態を掛ける。後は、ゴブリンチーフがDEFで守りながら、BLAを使って敵をブレイクまで持っていく。その過程で戦死者が出た場合には、すぐさま「フェニックスの尾」で回復である。
――そして、今回バトルでオリジナルの部分である。カイアスが「デスペガ」を宣言したら、できるだけ早くベヒーモス零式を出し、デスペル効果を受け流していく。この際、上でも書いたが、完全に効果が終了するまでパラダイムを変えないようにしたい。また、敵は大まかに「心身活性化&アルテマ」→「連続攻撃&スプレッドパルサー」→「連続攻撃&インフェルノ」→「しばらく待機してチェーンカット」というパターンで行動するのだが、この3番目の「インフェルノ」で人間キャラクター1人を戦闘不能状態にしたいため、その瞬間だけはDEFを外していこう。
そんな感じで全ての状況を作れたら、「BLA+BLA+ENH」に変えてシンクロドライブ→エンファイと行動し、最後にベヒーモス零式の「BLA+BLA+ATK」でフィニッシュである。なお、今回は「チェーンカット」を使うまでの時間がかなり苦しいのだが、「チェーンカット」が宣言された瞬間にシンクロドライブを入力すれば攻撃が間に合うため、□ボタンに指を掛けておき、いつ発動されても良いようにしておくと良いだろう。
と、そんな感じで。残念ながら、シンクロゲージについては「ヒュプノクラウン」(=軽式ではない)を装備していても1セットごとには回復が間に合わないのであるが、こんな感じの戦法を使えば2〜3セットで敵を倒すことができる。勝率に関しては、意識的にキャラクターを分散させることができなくなったためそこだけ難しくなっているが、それ以外の部分が大幅に改善されたため、むしろ以前よりも遙かに勝ちやすくなったと断言して良いだろう。実際の、全ての戦略が決まった後のラスボス4連戦攻略時でも、このバトルは15分程度の試行で突破することができていたのだから。
――そんなこんなで、難関であるラスボス第3戦の「カイアス(ヴァルハラ)」戦も、無事に突破することができた。やれ、今となってはこのバトルも大したことは無いという感じであるが、3年前はそれはもう苦しいもので、勝てる要素など全くない、ここに辿りつけた時点で十分などとさえ思っていた。それだけに、パマパマを使うというまるで奇跡のような作戦でクリアに成功した時は凄く嬉しかったし、その戦略を誇りに思ったものだった。だからこそ、その作戦に自分自身の手でトドメを刺した今回の結果には寂しいものが有るが…まあでも、本当にそれができたのが自分で良かった。これが「3年での進化」というものだ。さらば、「パマパマ」。3年間ありがとね。
カ「女神は言っている…ここで死ぬ定めでは無いと」 |
そんなわけで。ラスボス4連戦の第1戦から3戦までを終え、残すところはいよいよ最後の「バハムート・ウォロー」戦のみとなった。その強さもさることながら、多数のバグ・理不尽要素が複合的にプレイヤーを苦しめる。前回プレイでは、こいつを倒すためだけに50時間という壮絶な時間が掛かり、本気で気が狂う一歩手前にまで追い詰められてしまった敵であった。それだけの、全FFシリーズのやり込みの中でも最高クラスの難易度を誇るバトルなのだ。
…が。なんと今回プレイでは、僅か30分ほどで勝ててしまったのである。??????? もちろん、凄まじく高度な戦略をあらかじめ立てていったわけでもないし、奇跡のような幸運に恵まれたわけでもない。そもそも、細かく戦略を突き詰めていこうとしていたところ即行で終わってしまったのだ。?!?!?!?! 一応、モンスター育成をやり直すために連戦を一度だけ最初からやり直すことはあったが、その際の試行を入れても合計挑戦時間は僅か2時間半。嘘…だ…ろ……?…?
――というわけで。前回プレイであれだけ苦労した「バハムート・ウォロー」戦は、まさかの展開を迎えることになった。俺も、どうしてこんなことになったのか全く分からない。だが、事実は事実として書くしか無いのである。3年間で、FF13-2はここまで進化した。…で良いのか、コレ……?
(2015年2月14日) 5000 PV
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