クリスタリウムなしクリアー2.1 プレイ日誌 - やり込みinFF

トップページ > FFプレイ日誌 > クリスタリウムなしクリアー2.1 > No.28

クリスタリウムなしクリアー2.1 プレイ日誌

 




 最終話である。今回は、エキシビション戦である
「バハムート・ウォロー/バイオなし」から始めて、プレイ全体を総括し、完結までに4年強を要した「FF13-2:クリスタリウムなしクリアー2.1」と、このFF13企画全体を振り返ってみることにしよう。
 …やれ、前回の27話は、ヴァルファズルLv.45の撃破から3年ぶりの更新だったものの、その内容は
「倒せなかった方々」の3連打という何とも情けないものであった。そのため、何か最後に一定の成果を残してから終わりたいと思い、今回バハムート・ウォローに挑んでいったのである。その基本的な構想自体は、かなり前から温めていたものだったが、ここまでやり込みプレイとして絶妙な難易度になっているとは、まったくもって予想外であった。結果的に、このFF13シリーズでの壮大な戦いのラストを飾るに相応しいバトルだったように思う。
 ――そんなわけで。今回も、長い長〜い文章となるのだが、それもまた当サイトの個性である。2014年12月の連載開始からずっと読み続けてくれた人も、途中から読み始めた人も、はたまたこれが初めてという人も、どうぞ
「史上最高の戦い」をお楽しみいただきたい。それでは、行ってみよう!


 
地獄の人工太陽サブタレイニアンサン
〜VS バハムート・ウォロー/バイオなし〜
 
最後の戦いに挑みます
 
「バハムート・ウォロー戦/バイオなし」:装備&パラダイム編成
戦闘メンバー   パラダイム
セラ  HP385 / 物理100 / 魔法150
ガーンデーヴァ / グリモアハット / ヒュプノクラウン軽式
「チェーンボーナスLv.5」「倒すとみやぶる」「ポーション回復量2倍」「シンクロ加速」
1 BLA+BLA+ENH (W)
2 BLA+BLA+ATK (W)
ノエル  HP436 / 物理114 / 魔法94
ロムルス&レムス / アイアンバングル軽式 / ヒュプノクラウン軽式
「ATB速度50%アップ」「シンクロ加速」
3 ATK+ATK+ATK (X)
4 DEF+DEF+ATK (W)
ATK/金チョコボ HP3463 / 物理309 / 魔法213
HLR/サボテニョリータ HP904 / 物理122 / 魔法89
ENH/サハギンプリンス HP906 / 物理37 / 魔法33(フェイス・エンファイ)
5 DEF+DEF+ENH (X)
6 DEF+ATK+HLR (W)


 というわけで。今回の敵は、FF13-2本編のラスボス:
「バハムート・ウォロー」である。こいつに、「バイオなし」という制限を付け加え、さらにDLCなし・ノーマルモードという、つまるところグランドクロス編と同じ条件で撃破を目指してみることにしたい。
 …さて、私が今回「バイオなし」という条件を付け加えた理由は、
強化後のラスボスとまともに戦ってみたかったからである。まず、FF13-2の本編ラスボスであるバハムート・ウォローは、クリスタリウム封印プレイにおける大きな難関の一つであり、多彩な攻撃に加えて様々なバグ・理不尽要素がプレイヤーを苦しめる。しかしながら、こいつを倒すだけならば、【初代無成長プレイの13話【本プレイ日誌の12話】を始めとして、これまで何度か行っており、他の方々も異なる戦法で勝利を達成されている。現在では、かつてのような猛威を奮うバトルではなくなったと言えるだろう。
 ――ところで。バハムート・ウォローたちは、一定の条件を満たすと、その攻撃能力を著しく強化するという特性がある。事実上、
ここからがラスボス戦の本番と言えるパートなのだが、これまでのクリスタリウム封印プレイにおいては、短期決戦を挑み、この強化後のモードとはそもそも戦わないという戦法を取るのが普通であった。そのため、今回は「バイオなし」という条件で、あえて火力を下げ、強化モードと正面から戦うことをテーマとしてみたのだ。

 もっと具体的に述べてみよう。皆さまご存じの通り、バハムート・ウォローは「エクサフレア」などのフレア系魔法を使用するのであるが、これの使用には、「ウォロー本体がダメージを受けてから150秒後」という条件がある。一方、これまでのクリスタリウム封印プレイにおいては、私が知る限り、
全ての人がペイシオ&レイシオ撃破から復活までの1チャンス撃破を行っており、フレア系統に関してはそもそも使わせないという対策を取っていた。そのためのウォロー速攻撃破策として、同じく全ての人が「バイオ」による毒ダメージを用いていたのだ。
 …それらの理由については、まず前者の1チャンス撃破狙いについては、ペイシオ&レイシオを復活させてしまうと、フレア系の使用以外にも、
ペイシオが「メギドフレイム」、レイシオが「ほとばしる極光」などの強力な攻撃を使用するようになり、大幅にパワーアップしてしまうことがある。また、ウォロー本体に関しても、HPが減れば減るほど強力な全体攻撃の使用頻度を上げるため、バトルを長引かせても有利にならないのだ。
 ――また、後者のバイオ使用に関しては、FF13-2の毒は「133秒で相手のHPを0にするペース」でダメージを与えるという極めて強力なものであり、ウォローのHPで計算をすると、そのダメージは
1秒で8000にも達する。実際の攻略例で挙げてみると、ウォローのHP約106万に対し、12話での【私の撃破動画】でも約95秒=76万、当日誌でもたびたび登場するRial氏の【エン系と金チョコボを用いたリレイズ封印攻略】でも、約60秒=48万を毒によって与えている。よって、これを封印するというのは、特殊な理由でも無い限り、有り得ないというものなのだ。

全滅必至の全体攻撃にはリレイズで対処、そのためのゲージはエリクサーの積極活用で補充する


 しかしながら、「バイオ」を使わないとなると、敵のHPである1059000を1チャンスで削り切ることは極めて難しく、途中でペイシオ&レイシオの復活を挟み、2回以上の機会で撃破を狙っていく必要がある。というか、
その戦いをするために、あえて「バイオなし」という条件で火力を下げたのだ。もちろん、バイオなしだからと言って、「有害物質注入」ならOK!などという屁理屈も無く、「敵に毒ダメージを与えない」という意味である。
 …まあ、いちおう相手が全く攻撃をしてこないと仮定するなら、サハギンプリンスで強化した金チョコボにありとあらゆる手段を組み合わせることにより、150秒で106万は絶対に不可能という数値ではない。しかしながら前述の通り、
相手はHPが減れば減るほど強力な全体攻撃を多用するようになるため、それらを都合良くリレイズで防ぎつつ攻撃ペースを維持することは、無理と断言しても良いのだ。検討自体はしてみたのだが、「エリクサーを使うとノエルまで復活してしまう」「爆心核の自爆で仲間モンスターが戦闘不能になってしまう」などの要素があり、実現性は低いと判断した。

 さて。バハムート・ウォローは、さすがにラスボスということで、強力な全体攻撃を数多く使用してくる。特に、「裁きの太刀」は、クリスタリウム封印の条件下ではごく限られた場合にしか耐えることができず、「死にゆく太陽」に至っては必ず一発全滅してしまう。そういう相手とどうやって真正面から戦っていくかというと、
「エリクサー」乱打を用いて、サボテニョリータの「リレイズ」を積極活用していくのである。
 …そもそも。このバイオ禁止のラスボス戦で私が最初に考えたのが、
「敵の『裁きの太刀』に耐えることができないか?」という点であった。結論から言うと、プロテス+エリアバリアを用いた「DEF+DEF+DEF」で、HP480のノエルが受ければ、ギリギリで耐えられることもある。ただ、ダメージは466〜512であり、分布が均等としても4回に1回くらいの確率でしか耐えられない。これを何度も期待するというのは、さすがに難しいというものだろう。そしてもちろん、敵の更なる大技の「死にゆく太陽」に関しては、クリスタリウム封印のHPでは、リレイズを使うしか手が無いのだ。
 ――しかしながら。
「死にゆく太陽」でどうせリレイズが必要となるのであれば、「裁きの太刀」もリレイズで受けてしまうという方法が考えられる。実際には、「裁きの太刀」の使用間隔はそこそこ短く、サボテニョリータのゲージ回復は間に合わない…と思いきや。そこに、「エリクサー」でのシンクロゲージ回復を合わせれば良いのである。あの【第17話の強化アトラス戦】のように、エリクサーを乱打して、リレイズで全滅必至の全体攻撃を耐えていくのだ。そして、その間に少しずつ削っていけば、ウォロー本体には直接の回復能力は無いため、相手を倒すことができるかもしれないのである。


 
太刀キャン Ver.2.1.1
〜敵の詳細データー〜
 
( ^o^)(^o^)(^o^ )


 それでは、基本的な方針が決まったところで、具体的に今回の条件でのラスボス攻略法を考えていくことにしよう。
 …まず、今回はエキシビション戦ということで、通しでのプレイ達成を目指すものではない。そのため、ラスボス第1〜3戦については、
イージーモードにDLCモンスターを使ってさっさと飛ばすことにする。ついでに、この第4戦では、「敵の戦闘段階によって背景の色が変わるのだが、一度でもリスタートをすると、以降はその時点での色に固定されてしまう」という通称:「空の色バグ」が存在するため、まずはそのままウォロー戦まで進行させ、背景を黄色で固定させないようにする(バトル開始直後にすぐリスタートした場合は赤となる)。と言っても、これでも黒で固定されるというだけであり、根本的なバグの解決にはなっていないのだが。やれ、この「空の色バグ」、今後PS4などにFF13シリーズが移植される時には、修正されていてほしいなあ…。
 ――そしてリスタート後は、条件をノーマルモード&DLCなしという“グランドクロス編”と同じものに変更し、いよいよ今回プレイでの挑戦を始めていく。ちなみに、構想段階では、「裁きの太刀」に対抗するために、
DEFをスノウにしたり(バリア系効果UP改により、エリアバリアで他のDEFよりも更にダメージを3/4程度に減らせる)、イージーモードを使う(ボス敵の場合、大半の被ダメージを3/4に減らせる)などの手も考えたが、やはりここはエリクサー解禁のほうが締りが良くなると考えたのだ。結果的に、統一感のある制限で勝てたことには、たいへん満足をしている。

 そんなわけで。戦法を考えるうえでの、バハムート・ウォロー&ペイシオ&レイシオの
詳細データーは、以下の通りとなっている。今回のクリスタリウム封印プレイの総まとめということで、敵の行動パターンも壮絶なものとなっており、これだけでプレイ日誌1個話ぶんくらいの文字数があるのだが、まあ例によって表なので、さっと読み飛ばしていただければ幸いである。3つの敵で、苦労も3倍だな…。

「バハムート・ウォロー&ペイシオ&レイシオ」戦…敵の詳細データー
「バハムート・ウォロー(本体)」の攻撃
行動名 対象 タイプ 基本ダメージ 備考
呪禁 全体 魔法 72〜76 ・「カーズ+スロウ+バイオ」の追加効果を持つ
・ウォローが前衛に出てくる時に使用し、
モーション中は割り込むことができない
暗天の業火 ★全体 魔法 172〜190×3回
(516〜570)
・こちら全体に、3回連続でダメージを与える
(カッコ内は、3回の合計ダメージである)
・攻略本の「乱れ打ち」は誤りで、通常の全体攻撃である
影散花 - - - ・爆心核を5体、ある程度ランダムに前後する位置へ出現させる
・爆心核は何もせず、
30秒後に自爆して、周囲に1000ダメージを与える
裁きの太刀 全体 物理 1844〜2027 ・第2段階では、この攻撃の代わりに「暗天の業火」を使うことがある
深淵の息吹 範囲
(固定/直線)
魔法 345〜380×4回
(1380〜1520)
・ブラッドダメージの追加効果を持つ
(カッコ内は、4回の合計ダメージである)
・攻撃範囲は、ウォロー正面から、扇形に広がる方向である
(左右両端の爆心核に「たたかう」で接近していると当たらない)
・射程が長く、フィールドの端まで下がっていても命中する
死にゆく太陽 全体 魔法 3458〜3800 ・シェルと魔法耐性では軽減できない
・2回連続攻撃で、威力の大きい後半には
ブラッドダメージの追加効果がある
(左の欄には合計のダメージを記載している)
・使用後の待機時間が他の攻撃よりも長い
自爆
(爆心核)
範囲
(自分周囲)
- 1000 ・爆心核が、出現してから約30秒後に自爆をし、
自分の周囲1mほどに1000ダメージを与えて消滅する
ギガフレア
テラフレア
エクサフレア
全体 - 「現在の最大HP」の80%
「現在の最大HP」の90%
「現在の最大HP」の150%
・それぞれ、割り込み不能の最大HP割合ダメージである
・ウォローがダメージを受けると、
そこから150秒後にカウントを開始し、
最初のカウントを宣言してから30秒後に使用をする
・使用技は、ウォローのみだと「ギガフレア」、
相手が2体だと「テラフレア」、3体だと「エクサフレア」になる
・「エクサフレア」は、ブラッドダメージの追加効果を持つ
・ウォローの「HPでの攻撃の段階」が変化すると、
使用間隔の「150秒」はゼロから数え直しとなる
天象変転
体勢変化
- - - ・それぞれ攻撃能力は無く、バトルの段階を変化させる
「バハムート・ペイシオ(赤)」の攻撃
行動名の下線部は、強化後にのみ使用する技である。また、攻撃モードで使用する技は、ステータスで強化された数値を記している)
行動名 対象 タイプ 基本ダメージ 備考
ブラッディクロー 範囲
(固定/前方)
物理 402〜442 ・自分前方への完全固定範囲攻撃であり、
攻撃範囲内に対象が居ないと空振りをする
・強化後は、2連続で使用する

・攻撃モードで使用する
ソル 範囲
(着弾周囲)
魔法
335〜363 ・攻撃範囲がとても狭く、ほとんど単体にしか当たらない
・厳密には、少ダメージの部分×2回と、
中ダメージ部分の3回連続攻撃である
(左の欄には合計のダメージを記載している)
・全モードで使用し、防御モードではこれのみを繰り返す
スラッシング 単体
(範囲/特殊)
物理 723〜795×2回
(1446〜1590)
・ブーメランのようなものを2発投げつけて攻撃をする。
そのため、軌道上に居る他の対象に当たったり、
空振りをしたりすることがある
(カッコ内は、2発の合計ダメージである)
・強化前で使用する場合、リーダーを狙いやすい傾向がある
・攻撃モードで使用する
ジェミニソル 範囲
(着弾周囲)
魔法
1003〜1094 ・攻撃範囲が「ソル」よりも広く、
ゲーム内のスケールで概ね対象から半径2m強である
・厳密には、少ダメージの無属性部分と、
大ダメージの炎部分の2回連続攻撃である
(左の欄には合計のダメージを記載している)
・攻撃モードで使用する
メギドフレイム 範囲
(固定/直線)
物理
563〜618×3回
(1689〜1854)
・攻撃範囲は、自分前方への完全固定型/直線方向である
(カッコ内は、3回の合計ダメージである)
・射程が長く、フィールドの端まで下がっていても命中する
また、幅はゲーム内のスケールで概ね3mほどであり、
ペイシオから、フィールド中央の円に向けた直線方向が範囲となる
・溜めが早く、前の攻撃からそれほど間隔なく使用する
・自身が復活時に攻撃モードだった場合、この行動から使用する
・攻撃モードの強化後でのみ使用する
アンチフォース 全体 - - ・こちら側全体のステータスを、2個ずつ解除する
・こちら側のパーティに強化ステータスが掛かっている場合、
他の行動の代わりに1/2程度の確率で選択する
・全モードで使用する
「バハムート・レイシオ(黄)」の攻撃
行動名の下線部は、強化後にのみ使用する技である。また、攻撃モードで使用する技は、ステータスで強化された数値を記している。
また、魔法は全て「れんぞくま」表記であるが、ここでは使用する魔法の内容で記述している)
行動名 対象 タイプ 基本ダメージ 備考
ブリザド×3+エアロ×3 単体 魔法
氷・風
193〜213×6回
(1158〜1278)
・攻撃時間が長いため、
戦闘不能者をすぐに蘇生させると追加ダメージを受ける場合がある
・攻撃モードで使用する
デシェガ+ウィーガ 全体 魔法 67〜74×2回
(134〜148)
・「デシェル+ウィーク」と、ブラッドダメージの追加効果を持つ
・「エリアバリア」で軽減ができない
・攻撃モードの強化前で使用する
デシェガ×2+ウィーガ×2 全体 魔法 67〜74×4回
(268〜296)
・上の「デシェガ+ウィーガ」と同様だが、回数が異なり、
攻撃モードの強化後でのみ使用する
スロウガ×2+ペインガ×2 全体 魔法 67〜74×4回
(268〜296)
・内容が「スロウ+ペイン」に変わった以外は上と同じであるが、
それぞれの発生値が低く、通常はスロウもペインも発動しない
ブリザガ+エアロガ 範囲
(着弾周囲)
魔法
氷・風
425〜468×2回
(850〜936)
・攻撃範囲は、ゲーム内のスケールで概ね半径2m程度である
・攻撃モードの強化後でのみ使用する
フォーグ+カーズ 単体 魔法 38〜42×2回
(76〜84)
・「フォーグ+カーズ」と、ブラッドダメージの追加効果を持つ
・防御モードで使用する
デプロテ+バイオ 単体 魔法 38〜42×2回
(76〜84)
・ステータスが「デプロテ+バイオ」に変わった以外、上と同様である
エスナ×2 単体 魔法 - ・ペイシオまたはレイシオにステータス異常が掛かっている際に、
他の行動の代わりに、1/2程度の確率で使用をし、
弱体化ステータスを4つ解除する
(FF13-2の「エスナ」は、1回につきステータスを2つ解除し、
それを2回連続で使う、という解釈である)
・全モードで使用する
あやかしの光条 ★全体/順番 魔法
氷&風
230〜253×10回
(4hit:920〜1012
3hit:690〜759)
・攻略本の「単体」は誤りであり、
こちら全体に、順番系の10回連続攻撃を行う
・命中回数は、基本的にリーダーが4回、他のキャラが3回となる
・「エリアバリア」で軽減ができない
・攻撃モードで使用する
・この攻撃の代わりに「ブリザド×3+エアロ×3」を使うことがある
ほとばしる極光 ★範囲
(着弾周囲)
魔法 1162〜1278 ・攻略本の「全体」は誤りであり、通常の範囲攻撃である
・攻撃範囲は、ゲーム内のスケールで概ね半径2m程度である
・攻撃モードの強化後でのみ使用する
特記事項
基本ステータス/ウォロー
HP:1059000
チェーン耐性:50 ブレイク値:300.0%
属性:標準 物理魔法:標準
有効ステータス:デプロテ・デシェル・バイオ・ウィーク・デブレイ・デフェイ
キープ値:95

基本ステータス/爆心核
HP:3177
チェーン耐性:
0 ブレイク値:120.0%
属性:
すべて弱点 物理魔法:標準
有効ステータス:
なし
キープ値:100

基本ステータス/ペイシオ
HP:141200
チェーン耐性:50 ブレイク値:300.0%
属性:
炎雷半減/氷風標準 物理:半減 魔法:標準
有効ステータス:デプロテ・デシェル・スロウ・バイオ・ウィーク・カーズ・ペイン・デブレイ・デフェイ
デスペル無効
キープ値:95

基本ステータス/レイシオ
HP:141200
チェーン耐性:50 ブレイク値:300.0%
属性:
氷風半減/炎雷標準 物理:標準 魔法:半減
有効ステータス:デプロテ・デシェル・スロウ・バイオ・ウィーク・カーズ・フォーグ・デブレイ・デフェイ
デスペル無効
キープ値:95

バトル自体の特性について
*本バトルでは、「バハムート・ウォロー(本体)」「バハムート・ペイシオ(赤)」「バハムート・レイシオ(黄)」
合計3体の敵が出現するが、ウォロー本体を攻撃できるのは、ペイシオとレイシオが倒されている間のみである。
*ペイシオとレイシオが存在するとき、ウォロー本体は積極的な行動を行わず、
各種のモードチェンジと「ギガフレア」系統のみを使用する。
*ペイシオとレイシオを両方倒すと、ウォローが前衛に移動し、本体に攻撃を行うことができる。
この際、ウォロー本体も自身の攻撃を入力する。
*ウォロー本体が「天象変転」を使うと、ペイシオとレイシオの攻撃モード/防御モードが入れ替わる。
その際、行動パターンがそれ専用のものになるとともに、以下のステータスを繰り返し得る。
「ペイシオ攻撃:ヘイスト+ブレイブ」「レイシオ防御:プロテス+シェル」
「ペイシオ防御:プロテス+シェル」「レイシオ攻撃:ヘイスト+フェイス」
バトル開幕は、ペイシオ攻撃&レイシオ防御からスタートする。
どちらか一方が倒された場合、残ったほうが防御モードだと、「天象変転」で攻撃モードになる。
特に何も無い場合、「天象変転」の使用間隔は、前回の使用から約120秒後である。
*ペイシオ&レイシオは、HPを0にしても、約150秒後にHPを全回復して復活する。
この際、ウォロー本体がダメージを受けていると、攻撃モードでの行動をパワーアップさせる。
*ペイシオ&レイシオのどちらか片方でも復活すると、ウォロー本体は後衛に移動し、攻撃を加えることができなくなる。
また、チェーンボーナスは初期値に戻り、全てのステータス異常も解除される。

行動パターン/ウォロー本体
「HP100%〜70%」「HP70%〜40%」「HP40%〜」の合計3つの段階で、異なるパターンで攻撃を行う。
◇共通
*本体登場時に、割り込み不能の「呪禁」を使う。
*HP減少によって段階が変わった場合、パターンの頭から行動を使い始める。
*本体が後ろに下がることを介しても、行動パターンは頭からにならない。
*1回でもダメージを受けると、以降は150秒ごとに「カウント」→「ギガフレア」などを使用する
(後述)
◇第1段階(HP100%〜70%)
「『暗天の業火』×1〜4回→『影散華』」を1〜2セット使用したのちに、「暗天の業火」×1〜2回「裁きの太刀」を使用することを繰り返す。
◇第2段階(HP70%〜40%)
「裁きの太刀」「暗天の業火」「影散華」「深淵の息吹」「暗天の業火」を繰り返す。
ただし、このルーチン頭の「裁きの太刀」は、低確率で使用を取り止め、代わりに「暗天の業火」を使うことがある
(いわゆる「太刀キャン」)
◇第3段階(HP40%〜)
「死にゆく太陽」「暗天の業火」「暗転の業火or深淵の息吹」「裁きの太刀」「暗天の業火or影散華」「暗転の業火or深淵の息吹」を繰り返す。

行動パターン/ペイシオ(赤)
「攻撃モード/強化前」「攻撃モード/強化後」「防御モード」の3つの段階で、異なるパターンで攻撃を行う。
◇共通
*ウォロー本体がダメージを受けた後は、攻撃モード時に使う行動が「強化後」のものとなる。
*こちらに強化ステータスを受けている対象がいると、通常の行動の代わりに1/2程度の確率で「アンチフォース」を使い、強化を2つ解除する。
*攻撃モード・防御モードの移行時は、前のモードの攻撃を続けて使うことがある。
◇攻撃モード/強化前
「ブラッディクローorソル」×2回→「スラッシング」「ブラッディクローorソル」「ジェミニソル」を繰り返す。

ここでの「スラッシング」はリーダを狙いやすい。また、攻撃回数は変化することがある。
◇攻撃モード/強化後
「2連続の『ブラッディクロー』」「スラッシング」を使いつつ、「ジェミニソル」「メギドフレイム」と行動することを繰り返す。
ただし、自身が復活時に攻撃モードだった場合、最初に「メギドフレイム」を使用する。
◇防御モード

「ソル」のみを使用する。

行動パターン/レイシオ(黄)
「攻撃モード/強化前」「攻撃モード/強化後」「防御モード」の3つの段階で、異なるパターンで攻撃を行う。
(ペイシオの魔法は、ゲーム中では全て「れんぞくま」表記であるが、ここではその内容で表記する)
◇共通
*基本的な特性は、ペイシオと同じだが、ステータス変化に対する行動が異なり、自分たちに弱体化ステータスを受けている対象がいると、
通常の行動の代わりに、1/2程度の確率で「エスナ」を使い、弱体化を4つ解除する。
◇攻撃モード/強化前
「ブリザド×3+エアロ×3」「デシェガ+ウィーガ」「あやかしの光条」を繰り返す。
ただし、「あやかしの光条」は、使用を取りやめて代わりに「ブリザド×3+エアロ×3」を使うことがあり、
その場合は、HPがゼロになるまで「ブリザド×3+エアロ×3」のみを使用する。
(復活後は、このパターンはリセットされ、行動を頭からやり直す)
◇攻撃モード/強化後
「ほとばしる極光」「デシェガ×2+ウィーガ×2」「あやかしの光条」
「スロウガ×2+ペインガ×2」
★ブリザド×3+エアロ×3「ブリザガ+エアロガ」を繰り返す。
こちらの「あやかしの光条」も、使用を取りやめて代わりに「ブリザド×3+エアロ×3」を使うことがあるが、
強化後の場合は、その後の行動パターンは変化せず、同じ枠でも再度「あやかしの光条」を使う場合がある。
◇防御モード

「フォーグ+カーズ」「デプロテ+バイオ」をランダムで使用する。

「ギガフレア」「テラフレア」「エクサフレア」について
ウォロー本体にダメージを与えると、そこから約150秒後に「3」「2」「1」の順でカウントダウンを宣言し、30秒後にフレア系統の技を使用する。
その後、演出終了後から数えて150秒後に、再びカウントダウンから繰り返す。
*使用技は、敵が1体(ウォローのみ)だと「ギガフレア」、2体だと「テラフレア」、3体だと「エクサフレア」である。
どれも「現在の最大HP」に依存する、最大HP割合ダメージであり、「エクサフレア」のみブラッドダメージの追加効果を持つ。
*割り込み不能の攻撃であり、演出中はこちらの行動やパラダイムシフトを入力することができない。
*「カウント 3」→約15秒→「カウント 2」→約8秒→「カウント 1」→約8秒→「フレア系統」と行動する。
そのため、カウント間の猶予時間は均等ではない。
*最初に、「カウント 3」を宣言した時点で、既に30秒後にフレア系統を使用することが決まっている。
そのため、間に敵の行動が挟まった場合、カウント間隔が乱れることがある。
例)「カウント 2」の直前に敵がモーションの長い行動を取り、8秒以上が経過した場合、「カウント2」→「1」を連続で行うことがある。
*ウォロー本体は、カウントダウンの宣言中は、他の行動の使用を遅らせることがある。
また、フレア系統の使用後は、通常よりも次の行動を入力するペースが遅くなる。
*ペイシオ&レイシオは、カウントダウン中は通常と同じ速度で行動するものの、フレア系統の使用後は、やはり次の行動を入力するペースが遅くなる。
*ウォロー本体の「HPでの攻撃の段階」が変化すると、使用間隔の「150秒」はゼロから数え直しとなる

本バトルに存在するバグについて
*リスタートを含めてバトルを続けていると、少しずつ動作が重くなっていき、3〜4時間程度でゲームがフリーズする。
*一度でもリスタートを実行すると、以降は「バトルの段階によって空の色が変化する演出」が機能しなくなる
(「空の色バグ」)
*戦闘不能からのリーダー変更時やパラダイムシフト時に、ターゲットが勝手に変わったり、正しく変更されないことがある
(※他のバトルでも発生する)


 とまあ、皆さま的には、
過去最高にゴチャっとしていて何が何だかサッパリだと思うが、それが普通である。
 …さて、この中で特に重要となるのは、やはりというか、
ウォロー本体の行動パターンである。敵は、HPに合わせて合計3つの段階を持ち、「第1段階/HP100%〜70%」のときの行動はやや不確定要素が多いものの、その後の「第2段階/HP70%〜HP40%」「第3段階/HP40%〜0%」の2つは、完全なルーチンとなる。「暗転の業火」「影散華」は少なくとも全滅は無いため、問題は「裁きの太刀」「深淵の息吹」「死にゆく太陽」の3つである。特に、「深淵の息吹」に関しては、これまでのクリスタリウム封印プレイでは使われることが無かったため、今回の調査で初めて、その使用パターンや「直線的に一番後ろまで下がっても当たる」「横方向に大きく移動すれば当たらない」という性質を持つ、完全固定型の範囲攻撃であることが分かった。
 ――ちなみに、かつて攻略の鍵となった“太刀キャン”は、今回の調査により、
「第2段階のルーチン頭にある『裁きの太刀』は、低確率で使用をキャンセルし、代わりに『暗天の業火』を使う」という内容であることが完全に確定した。やれ、こんなことなら、発売1ヶ月半しか経っていなかった初回のクリスタリウム封印プレイではともかくして、本プレイ日誌の12話の時は、成長させたキャラクターを使ってしっかり調査をしておくべきであった。

 というわけで。ここまでで相当長くなってしまったが、これはまだ前置きに過ぎない。
 …さあ、ここから先のパートでは、上の表の情報を前提として、敵の各段階の攻略法を考えていくことにしよう!


 
3体問題
〜使用モンスターの選定〜
 
こ い つ は 出 な い


 それでは、詳細な戦法を考察する前に、まずはFF13-2の制限攻略で最も重要となる、
仲間モンスターの選定について考えていこう。まず、前提として、今回は「グランドクロス編」と同じ戦力で戦っていくために、DLCモンスターは封印とする。DLCを制限しないならば、鎧ライトニングを使うことによって、ウォロー本体すら簡単に1チャンスで殴り倒せてしまうほか、スノウの「バリア系効果UP改」は味方全体の防御能力を大きく高めてくれる。
 …そういうわけで、まず今回プレイで検討対象に挙がったモンスターは、
ATK/「金チョコボ」ATK/「ベヒーモス零式」DEF/「ゴブリンチーフ」ENH/「サハギンプリンス」HLR/「サボテニョリータ」の5体である。ATKは完全に2択であり、残った3体も甲乙つけがたい超重要モンスターなのだが、実際に採用できるのは3体までなので、この中からどれか2体を除かなければならない。
 ――やれ、勝利時に採用していたのは
金チョコボ&サハギンプリンス&サボテニョリータの組み合わせなのだが、実際には勝利を掴む直前まで、この3体の組み合わせをいろいろと試していた。ということで、他の組み合わせを検討する価値は大いにあると思われる。順に、その能力を紹介していこう。

 
ATK/「金チョコボ」
 クリスタリウム封印&DLC未解禁での仲間モンスターにおいて、最も高い物理攻撃力と魔法攻撃力を持つ
(309/213)。HPも高く、モーション速度など他の能力も安定している万能アタッカーで、入手が宝箱形式というのも嬉しく、満足の行くまでパラメーターを厳選できる。
 その火力は、サハギンプリンスのデプロテ&ウィーク&エンファイによって更に強化され、最大で
「たたかう」×3で10万を削れるような威力にも達する(ウォロー本体のチェーンボーナスを600%程度まで伸ばし、自身にブレイブ/エンファイ状態を、敵にデプロテ/ウィーク状態を発生させ、1人分の「仲間戦闘不能で強化」を発動させた場合など)。そうでなくとも、単体起用の場合も人間キャラクターよりも遥かに火力が上である。また、物理・魔法の二刀流ということで、前半部のペイシオ/レイシオを倒すパートにおいても活躍できる。バトルの進行上、ペイシオ&レイシオを何度も倒さないといけない今回プレイでは、非常に嬉しいものがある。その他にも、シンクロ技の火力も大きく、総合的なダメージ効率を更に上乗せしてくれる。
 もし金チョコボを採用しない場合、ロングイ武器を用いた人間キャラクターの
ATKを与ダメージ手段として用いることになるが、純粋な火力自体が落ちるうえに、人間キャラクターはすぐ戦闘不能となってしまうため、ステータスの維持も難しくなってしまう。

 
ATK/「ベヒーモス零式」
 ラスダンの最深部で登場するモンスターで、敵として戦った場合は強烈だが、仲間モンスターとしてはあまり高い評価を得ていない。物理攻撃力こそ最大で303と金チョコボに肉薄するものの、魔法攻撃力が低いうえに、シンクロ技の火力もイマイチである。しかも、
手に入るのが金チョコボよりも後であるため、結局のところ使い道が極めて限られるからだ。
 しかしながら、ベヒーモス零式は、耐性面で金チョコボより優れる点が多い。特に、今回バトルでは
デスペル耐性を持っているというのが大きく、ペイシオの「アンチフォース」を滝のように受けても、かなりのところまでステータスを維持していくことができる。また、それによって相手のダメージ攻撃を使わせないこともできるため、守りにも貢献可能である。その他、キープ値も高く、相手の行動を物ともせず自身の攻撃を実行できる。
 というわけで、基本的には
ATKとしては金チョコボと相互互換という感じになるが、金チョコボはウォロー戦で、ベヒーモス零式はペイシオ&レイシオ戦で、それぞれ楽になるというイメージであった。どちらを使うかは、プレイスタイル次第という感じだろう。

 
DEF/「ゴブリンチーフ」
 ご存じ、シンクロ技の「キアイをいれろ!」で全員にブレイブ+プロテス+シェル+ベール+ガッツを発生させられる
DEFである。また、DEFであるということで、人間キャラにダメージ×0.93倍の軽減率を与えるロールボーナスと、×0.65倍のエリアバリア効果を与えることができる。いっぽう、本体の防御能力はそこそこと言ったところであるが、人間キャラクターよりは遥かに硬いため、その点が本バトルで問題となることは無い。
 さて、これらのステータスについては、前半のペイシオ&レイシオ戦の段階では、ペイシオの「アンチフォース」によって2個ずつ掻き消され、すぐに効果は消滅してしまうのであるが、逆にペイシオにアンチフォースを使わせることにより、その分の攻撃も封印できているという見方ができる。また、ベヒーモス零式と組み合わせた場合には、長い間ブレイブを維持することもできる。一方でウォロー戦においては、
敵は開幕の「呪禁」以外はステータス攻撃を使用しないため、5つのステータス効果とその持続時間を存分に活用できる。さらに、防御能力としても、ゴブリンチーフを用いた「DEF+DEF+DEF」ならば、レイシオの「あやかしの光条」にも素で耐久できることや、「エリアバリア」によって「深淵の息吹」「ほとばしる極光」なども、かなりの部分まで耐えていくことができる。特に、「深淵の息吹」を、シェル+エリアバリア+DEFで正面から耐えられるようになるというのは大きい。
 もしゴブリンチーフを起用しないとなると、「あやかしの光条」はアクセサリでの対策が必須となり、「深淵の息吹」はまともな手段で耐えきることが不可能となる。そして、ブレイブ状態を能動的に発動させる方法も減るため、その点での工夫も必要となってくる。

 
ENH/「サハギンプリンス」
 エンハンサーとして各種の魔法が使えるほか、シンクロドライブの「深淵からの息吹」では、相手に強く
デプロテ+デシェル+ウィーク状態を掛けることができる。ウォローの技と名前がよく似ている。また、エンハンサーとして継承で覚えられる魔法のうち、エンファイ(orエンエアロ)は、シンクロドライブのウィーク状態とコンボできるため、特に重要である。その他にも、シンクロゲージの回復速度がとても早く、自身が前に出ているときにゲージが満タンになると、「シンクロパワー」によってブレイブ+フェイス+プロテス+シェル+ガッツ+ベールの効果を60秒得ることができるというおまけも存在する。
 さて、これらの能力で最も重要なのは、単体でウィーク+エン系のコンボ攻撃ができるという点であり、
モンスター枠1つで与ダメージを2.6倍にまで高めることができる。その性質上、高火力のATKと組むと真価を発揮できる。また、ENHの継承魔法については、最初から使える「フェイス」の他には、エン系魔法しか覚えさせないのが基本であるが、あえて多数の補助魔法を習得させ、ペイシオ&レイシオ戦において、ペイシオを「アンチフォース」に専念させたり、「あやかしの光条」に耐えやすくしたりという使い方もできる。ただ出しておくだけでも、無駄になることの少ないモンスターなのだ。
 もしサハプリさんを使わないならば、
相手に弱体化ステータスを掛ける手段が完全に失われるため、とりわけウォロー本体のHPを削ることが極めて難しくなり、バトルは長期戦とならざるを得ない。それだけ勝率は下がるし、最も凶悪なHP40%以下のモードをどう乗り切るかという問題も深刻になる。

 
HLR/「サボテニョリータ」
 FF13-2のクリスタリウム封印プレイにおいては、回復は全てアイテムで賄えるため、
HLRそれ自体としての能力に見るべき点は無い。重要なのは、シンクロ技の「チアダンス」により、味方全員に「リレイズ」を掛けられるという点だ。
 クリスタリウム封印プレイのHPにおいて、ウォロー本体の「死にゆく太陽」は確実な即死攻撃となり、「裁きの太刀」に関しても、ごく限られた条件下でしか乗り切ることができない
(DEF+DEF+DEF&エリアバリア&プロテスを用いて、アクセサリでHPを480としたノエルであっても、生き残れる確率は1/4程度である。または、バリア系効果UP改を持つスノウを使うか、イージーモードを解禁するか)。そのため、この「リレイズ」は、防御の要となるのだ。弱点は、シンクロゲージの回復が非常に遅いことであるが、グリモアハットやヒュプノクラウンで回復量を強化して「エリクサー」を連打すれば、それなりのペースでリレイズを再発動することができる。なお、リレイズは永続でなく、約90秒で切れてしまうということは覚えておきたい。シンクロゲージの自然回復を活かしたいからといって、使用を早くしすぎても駄目ということである。
 もし、サボテニョリータを使わない場合、「裁きの太刀」はバトル展開次第で使わせないという手もできなくはないが、
「死にゆく太陽」は100%飛んでくるため、最後の42万を1発で削り切る工夫が必要となってくるだろう。

 私が候補に挙げたモンスターに関しては、以上である。
 …さて、そんなわけでモンスター選択については、様々なパターンが考えられるのであるが、私が採用したのは、前述の通り
金チョコボ・サハギンプリンス・サボテニョリータの3体である。その詳しい理由については、この先の戦闘パートで説明をしてみることにしよう。


 
妖躱し -あやかしかわし-
〜VS ペイシオ&レイシオ:強化前〜
 
装備コスト25の「アイアンバングル軽式」でノエルのHPが+32、これで「あやかしの光条」が止まる


 それでは、今回バトルのうち、まずはバトル前半部のペイシオ&レイシオと戦うパートについて考えていこう。
 …まず、ウォロー本体にダメージを与える前
(“強化前”)については、【初回】【2回目のクリスタリウム封印プレイ】と同じなので、特に問題は無いだろう。当時と同じく、「後ろに下がる作戦」を使いながら、2体同時撃破を狙ってHPを調整していく。ただし、今回はウォロー登場を挟んで強化後のパートが入るため、必ずレイシオ→ペイシオの順で倒すことは覚えておきたい。
 ――その他の点として、当時は一発全滅の危険性が高かったレイシオの「あやかしの光条」についても、今回は
「アイアンバングル軽式」を用いることにより、ノエルが普通に耐えられるようにしている。この戦法のメリットとして、これまでは装備能力50「氷の指輪 軽式」を使っていたが、アイアンバングル軽式は装備能力が25であるため、余ったもう1枠に「ヒュプノクラウン軽式」を付けられる。これにより、少なくとも「あやかしの光条」対策としては、ゴブリンチーフを使用する必要が無くなり、モンスター枠を節約することができた。ちなみに、「あやかしの光条」に合わせて、サハギンプリンスの「深淵からの息吹」を使い、敵に弱体化ステータスを掛けて「エスナ×2のれんぞくま」を誘発することにより「あやかしの光条」を封じる…という小技も用いていったが、役立ったかどうかは微妙なところである。

 また、DLCレベルのプレイから持ち込んだ要素としては、金チョコボとそれ以外のモンスターで、
“秘奥義”を用いて、余裕がある時にブレイブ・フェイス状態を繰り返し発動させていく。これは、ペイシオの「アンチフォース」対策として役立てることができる。
 …やれ、この“秘奥義”は、元々はギルガメッシュ戦にてひっそり氏が使った作戦であり、パラダイムシフトと仲間モンスターのHPについて、「@交換前のモンスターのHPの割合が赤色で」「AそのHPの数値が交換後のモンスターでは赤色にならない」ときに、交換後のモンスターのピンチ系が発動するという特性である。今回、金チョコボの最大HPが
3463と高いため、例えばHPが800くらい(赤色)となった金チョコボから他のモンスター(800が赤色にならない)に変更することにより、これらの条件を容易に満たすことができるのだ。
 ――まあ、ペイシオ・レイシオ戦は時間を掛ければ勝てるため、絶対にブレイブ&フェイスが必要というわけでもないのだが、バトルを短くすればその分だけ安定性を高められるため、覚えておいて損は無いテクニックだろう。そう言えば、敵も今回バトルでは「ブレイブorフェイス+ヘイスト」「プロテス+シェル」を繰り返し得るが、
あれも瀕死状態でパラダイムをシャカシャカやっているのだろうか。

 ちなみに、最後にレイシオ→ペイシオと同時撃破を目指す際の、ペイシオのHPをギリギリまで調整するパートについてであるが、今回は初回の無成長プレイのHP3000という値から少し増やして、
5000前後というものを目標としていった。
 ――というのも。今回は
ATKとして金チョコボを採用しているため、積極的な攻撃を仕掛けることにより、少々のHPならばすぐに削り切ることができる。それどころかむしろ、5000でも少なすぎるくらいであり、下手すれば10000くらいを目安としていくべきだったかもしれない。実戦では、上手に調整しようとしすぎて失敗したり、相変わらず猛威を奮うターゲット変更バグによってペイシオを倒してしまったり、はたまたタイミング良く撃破しすぎて復活がペイシオからになり、「メギドフレイム」を前に為す術無く全滅…などと悲惨なことが多すぎた。ペイシオ撃破が多少遅れたとしても、それだけで全滅に繋がることは無いが、逆に少しでもペイシオのHPを削りすぎて倒してしまうと、ほとんどの場合は失敗となってしまうのだ。


 
メギド越え
〜VS ペイシオ&レイシオ:強化後〜
 
「メギドフレイム」はこの位置で。まずはレイシオ狙いで後ろに下がり、ペイシオ相手では下がりすぎない


 さて。そんなわけで、ウォローを引きずり出してダメージを与えると、敵パーティは「エクサフレア」などを解禁する
強化モードへと姿を変える。また、ペイシオ&レイシオに関しても、攻撃モードで「メギドフレイム」「ほとばしる極光」といった新しい技を使ってくるようになる。これらの段階は、強化前よりも遥かに強力であり、これまでのクリスタリウム封印プレイでは、2チャンス以上でウォローを撃破する戦法は全く考慮されなかったほどだ。
 …やれ、このような2段階が用意された意味は、ひょっとすると、「クリスタリウム封印プレイを考慮した結果」ということかもしれない。どちらかと言えば、ペイシオ・レイシオに関しては、強化モードが強すぎるというよりも、
強化前がラスボスとしては弱すぎる。通常プレイの範囲では、恐らくラスボス挑戦時のHPは3000くらいになると思うのだが、「ソル」「ブラッディクロー」では最大HPの1/10程度しか削られない。このような設定にしたのは、もちろん「長期戦ではなくウォローを1チャンスで倒すと楽になるよ!」という理由のほか、ひょっとしたら「初期HPでもギリギリ耐えられるから、クリスタリウム封印に挑戦してみてね!」という意図があったのかもしれない。
 ――ちなみに、昔話であるが、私が2012年1月・ウォロー撃破前にニコニコ動画へと投稿した
【カイアス(ヴァルハラ)戦の動画】に、1月26日の日付で「社員は無成長でウォロー倒してるからいけるでしょ」というコメントがある。当時の私は、1月25日の日付で「クリアを諦めた」という内容の日記を更新していたため【2012/1/25】、それを読んでくださったうえでのコメントであろうが、「社員が無成長でウォローを倒してる」というのは全くの未確認情報である。もちろん、ネットの書き込みであるため、事実無根か勘違いということかもしれないが、もし事実だとすると、開発現場でもクリスタリウム封印プレイで倒せることが確認されていたということになる。ならば、この強化前のモードがあまりにも弱すぎるのは、やはり無成長プレイを想定した結果、ということになるのかもしれない。まさか当時から、エリクサー99個持ち込み&バイオ封印という離れ業が行われていたわけではないはずだ。

 そんなわけで、手加減されていた冒頭のペイシオ&レイシオと異なり、強化後の相手はラスボスに相応しい攻撃能力を持つようになる。では、無成長の条件で、これらの攻撃をいなして、再びウォロー本体を引きずり出すことはできるのか。結論から言うと
可能である。順に説明していこう。
 …まず、最も厄介なのは、ペイシオが使う
「メギドフレイム」である。これは、全体に9998のダメージを与える特殊攻撃…ではなく、今回は純粋な範囲攻撃となっている。ただ、その合計ダメージは1689〜1854と、本体の「裁きの太刀」にも匹敵する。当然、宣言された瞬間にDEFに変えるという程度では即死確定であり、耐えるためにはDEFの仲間モンスターを投入して「プロテス」「エリアバリア」を発動させ、さらに「HPか炎耐性を上げたノエル」であればギリギリ、という程度である。3回連続攻撃であるため、喰らいエリクサーで大丈夫!…と言いたいところであるが、ダメージの発生間隔が短いのでタイミングはなかなか難しく、そもそも3連続攻撃のうち2発は耐えないと喰らいエリクサーの意味がない(1発しか耐えられない場合、1発目と2発目の間で回復したとしても、3発目で死ぬ)ため、やはりある程度は防御を固めていかなければならない。さらに、完璧に準備を整えて「メギドフレイム」を待ち構えたところで、敵の攻撃が「アンチフォース」で、それによってプロテス状態を解除されてしまうと、もはやどうすることもできないのだ。
 ――というわけで、「メギドフレイム」に関しては、真っ向勝負で耐えるのはとても難しい。そのため、是非とも
位置取りを利用した回避を行うべきである。だが、これがまたまた曲者で、「メギドフレイム」には直線的に最後部にまで下がっていても当たるという性質があるため、避けるためには左右方向に距離を取らなければならない。幸い、今回はペイシオだけではなくレイシオもいるため、レイシオに対して「後ろに下がる作戦」でまっすぐ下がるか、はたまた「たたかう」で接近することにより、「メギドフレイム」の攻撃範囲から離れることができるのだ。これを使わない手は無いだろう。また、回避後も、レイシオ狙いの時はそのまま後ろに下がり、ペイシオ狙いの際は下がりすぎないように注意する(下がりすぎると、丸いフィールドの端に追い出され、中央へと向かってしまう)と、有利な位置関係を維持することができる。

 一方で、レイシオの強化モードに関しては、ペイシオほどの危険性は無い。
 …まず、強化レイシオの新技は「ほとばしる極光」というものであるが、
これはガ系魔法と同程度の攻撃範囲しか持っていないため、通常の「後ろに下がる作戦」で容易に回避でき、距離がしっかり取れていればDEFを出す必要すらない(人間2人が同時に死ぬことが無いため)。また、ダメージも控え目であるため、その気になればDEFの仲間モンスターを投入し、「DEF+DEF+DEF」でギリギリ耐えきることもできる。
 ――その他の行動パターンとしても、敵は新しい「れんぞくま」を幾つも使ってくるが、
全て通常の「後ろに下がる作戦」で回避することができる。レイシオの攻撃で脅威であった「あやかしの光条」は、この強化後でも使用してくるが、例によって「直前に『デシェル+ウィーク』のれんぞくまを使う」という性質は変わっておらず(今回は回数が2倍になっている)、使用タイミングの予測は容易である。また、強化前のレイシオで役立てられた、「『あやかしの光条』を使う際、その使用を取りやめて『ブリザド+エアロのれんぞくま』を使うことがあり、その場合はHPがゼロになるまで『ブリザド+エアロのれんぞくま』のみを繰り返す」という性質については、まず強化後も「あやかしの光条」の代わりに「ブリザド+エアロのれんぞくま」を使うことはあるが、今回は行動が1つに固定されるということはなく、その後も通常のルーチン通りに攻撃して、「あやかしの光条」についても再び同じ判定が行われる、という性質になっている。なにはともあれ、「あやかしの光条」に関しては、「アイアンバングル軽式」で対策済みであるため、これまでと同じようにリーダーチェンジからの回復を行えば良い。

レイシオに関しては、しっかり離れておけば問題ない。ノエルは適時「たたかう」で接近させる


 それでは、上記の知識を前提としたうえでの、強化モードでのペイシオ&レイシオ戦は、以下のようなものになる。
 …まず、事前の準備として、ウォローを出現させる際には、必ず
レイシオペイシオの順に倒すことにする。こうすると、復活順もレイシオ→ペイシオとなり、先に復活したレイシオが攻撃モードから始まる。これを逆にすると、いきなりペイシオの「メギドフレイム」が飛んでくるうえに、レイシオによる位置調整もできないという絶望的な状況になってしまう。一応、リレイズで乗り切ることもできなくはないが…。
 ――そして、レイシオが出てきたら、まずは「ATK+ATK+ATK」でノエルと仲間モンスターを突進させ、その後はセラが後ろに下がっていく。こうすると、人間キャラクター2名が固まることがなくなる。レイシオの攻撃は、「@ほとばしる極光」「Aデシェガ+ウィーガ」「Bあやかしの光条」「Cスロウガ+ペインガ」「Dブリザド+エアロ」「Eブリザガ+エアロガ」の繰り返しであるが、
どの攻撃も距離をしっかり取っていれば人間キャラクター2名が同時に死ぬことは無いため、強化前と似たような感覚で戦っていくことができるのだ。

 さて、問題はペイシオだ。敵は、一発全滅&まっすぐ後ろに下がっても回避不能の「メギドフレイム」の他にも、通常の攻撃も「スラッシング」「ブラッディクロー×2」と強化されており、ただ「ジェミニソル」を避けていれば良かった強化前と比べ、かなりの難敵になっている。
 …ただし。今回バトルでは、既にレイシオをターゲットとし、セラがまっすぐ後ろに下がりきっている。すると、
自動的に「メギドフレイム」を避けられる位置に移動ができているのである。そして、このままペイシオをターゲットとしても、すぐにセラが中央に戻ってしまうことはない。よって、この状態を維持することで、メギドフレイムを安定して避けることができるのである! もし、崩れてしまった場合には、いったんペイシオへの攻撃を取りやめ、レイシオを狙って後ろに下がるようにすれば、再びこの望ましい位置関係を取り戻すことができる。あれだ、2体の敵を交互に狙って距離を取るという点は、昔のパコ・アメシスト&パコ・ルブライト戦を思い出すな初回クリスタリウム封印日誌:第10話】
 ――ちなみに。メギドフレイム以外だと、この強化後のペイシオは「スラッシング」「2連続のブラッディクロー」「ジェミニソル」を使ってくるが、この段階での「スラッシング」からは、強化前と異なり、
リーダーを狙いやすいという特徴が失われているため、前よりも対処がしやすい。金チョコボなどを狙ってくれれば、ピンチ系を発動させる大チャンスであるし、ノエルが狙われても、「フェニックスの血」を投げれば良いだけである。


 
実は後より前のほうが大事
〜VS ペイシオ&レイシオ:エクサフレア対策〜
 
最大HP割合ダメージでHPは残せるので、慌てずに位置関係を作り直す。むしろ問題はエクサフレアの“前”


 そんなわけで。この2体と戦うだけなら、強化後であってもそこまで難しいということは無いのだが、敵にはこれらの位置関係を一瞬で崩壊させる最悪の技が存在する。そう、言わずと知れた
「エクサフレア」だ。
 …さて、このFF13-2のラスボス戦でのフレア系統の技は、ウォロー本体にダメージを与えてから150秒後、つまるところ実質的にペイシオ・レイシオの復活後のみに使用される。その技の種類は、存在する敵の数によって強化され、1体だと「メガフレア」、2体だと「テラフレア」、3体だと「エクサフレア」となる。と言っても、これらは
全て最大HP割合ダメージであり、火力最大の「エクサフレア」であってもHP満タン&DEFで耐えることができるため、ダメージ自体を恐れる必要は無い。更に言えば、「メガフレア」「テラフレア」の場合はHPを全快にするだけで良く、DEFを出す必要すら無い。
 ――のだが。これらの攻撃には、全て
割り込み不能の特性があり、15秒ほどコマンドを入力できなくなってしまう。よって、その間にキャラクターが前に歩いてくることで、苦労して作り上げた位置関係が一瞬で崩壊してしまうのである。その後は、さすがに即座に他の行動を重ねられるということは無いものの、少し後には再びペイシオ&レイシオからの攻撃が始まるため、そこで「メギドフレイム」などが来てしまうと、非常に苦しくなってしまうのだ。

 というわけで。「エクサフレア」の受け方には、細心の注意を要する。
 …まず、敵がカウントダウンを始めたら、受けを意識して行動をするのだが、まずは
カウントダウンの間隔は均等では無いということを覚えておきたい。具体的には、カウント3→2は約15秒、一方でカウント2→1と1→エクサフレア発動までの間隔は、ともに約8秒となっている。そして、「カウント1」が宣言されたら、DEFを出すのは当たり前として(エクサフレアは「最大HPの150%のダメージ」であるため、DEF以外だと即死)、セラがレイシオにターゲットを合わせてその後の展開に繋げやすくし、さらにモンスターのシンクロ技を使って時間潰しを行う。これは、「カウント1」「エクサフレア」の間に、「あやかしの光条」など強力な攻撃に割り込まれると、回復する暇もなくエクサフレアを受けて全滅するため、それを防ぐためである。
 ――また、「エクサフレア」を受けた“後”の行動であるが、今回は「DEF+DEF+DEF」を使えないため、人間キャラクター2名が瀕死状態で中央に集まり、かつ仲間モンスターが戦闘不能になっている状態となる。そのため、すぐにレイシオ狙いの「ATK+ATK+ATK」に変更&エリクサーを使い、ノエルを「たたかう」「メギドフレイム」の効果範囲から離れさせ、セラは「後ろに下がる作戦」でレイシオから距離を取っていく。幸い、ペイシオ&レイシオは、
エクサフレアを放った直後に攻撃を重ねることは無いため、前述の方法により即座の一発全滅は避けられるのだ。その後は、しっかりレイシオから距離を取って位置関係を作り直し、ペイシオにターゲットを変更するか、またはそのままレイシオを狙い続けることにしたい。

 そんなわけで。「エクサフレア」も、しっかりとパターンを作れば、そこまで危ないという攻撃にはならない。
 …むしろ、難しいのは「エクサフレア」の後ではなく
であり、カウント1からエクサフレア発動までの間に何らかの攻撃で割り込まれ、HP減少からのエクサフレアで狩られたり、もっと酷い時には「ほとばしる極光」で直接★爆殺★されたりすることが多々存在する。逆に、エクサフレア後については、パターン通りの行動をすれば、そうそう死ぬことは無いのだ。よって、「エクサフレア」は、後よりもむしろ前に注意をしたいのである。
 ――ちなみに。エクサフレア以外のフレア系統は、敵1体のときの「ギガフレア」が最大HPの80%のダメージ、2体の時の「テラフレア」が最大HPの90%のダメージであり、どちらもHP全快であれば死ぬことは無い。それどころか、ウォロー1体の時の「ギガフレア」は、
他の行動を使うペースが遅くなるため、大きな攻撃チャンスとなってくれる。今回の勝利時は、特に意識することなく戦っていったが、結果として2回目と3回目のウォロー前衛の両方で「ギガフレア」が飛んできてくれ、どちらも勝利に大きく貢献してくれた。場合によっては、これを意図的に狙っていくのも良いかもしれない。


 
FF13-2:「Dying Sun...」
〜VS ウォロー本体:基本編成〜
 
キーとなるのはやはりサハプリさん、だが防御能力の低下をどう補うか


 ということで。この時点で既に十分長い文章となっているが、
ここまでは前置きのペイシオ&レイシオ戦を攻略したに過ぎない。ここからは、いよいよ真打ちであるバハムート・ウォローとの戦いに入っていくことにしよう。
 …さて、ウォロー本体に関しては、これまでは毒とシンクロ技による妨害などを使って一気に倒し切る戦法が基本であったため、その詳しい性質について、クリスタリウム封印プレイで語られることは少なかった。そういった状況を覆し、ウォロー本体と正面から勝負をしたいということで、今回の「バイオなし」という条件を定めたのだ。だからこそ、今回はウォローの特性についてしっかりと調べたのである。その詳細は表に記しておいたが、重要なことであるので、ここで再度引用をしておくことにしよう。



 バハムート・ウォロー
 HP:1059000 チェーン耐性:50 ブレイク値400.0%
 
第1段階:HP100%〜70%
 「『暗天の業火』×1〜4回→『影散華』」×1〜2セットの後に、「暗天の業火」×1〜2回→裁きの太刀
 
第2段階:HP70%〜40%(HP741300以下)
 裁きの太刀or暗天の業火」「暗天の業火」「影散華」「深淵の息吹」「暗天の業火」
 
第3段階:HP40%〜0%(HP423600以下)
 死にゆく太陽「暗天の業火」「暗転の業火or深淵の息吹」裁きの太刀「暗天の業火or影散華」「暗転の業火or深淵の息吹」
 
共通:
 ・本体の出現時に、割り込み不能の「呪禁」を使用する。
 ・HPが減って段階が変わると、行動パターンを頭から使い始める。
 ・本体が後ろに下がることを介しても、行動パターンは頭からにならない。
 ・1回でもダメージを受けると、150秒後にフレア系統のカウントダウンを開始する。
 ・HPが減って段階が変わった時に、フレア系統の「150秒」のカウントはゼロから数え直しとなる。
 ・フレア系統のカウントダウン中、およびフレア系統の使用後は、他の行動のペースを遅くする。




 さて、上の概要で、今回の編成では即死となる裁きの太刀死にゆく太陽に関しては、それぞれ下線を引いてある。ここに関しては、確実に
サボテニョリータのリレイズを使って受けなければならない。
 …さて、行動パターンを見れば一目瞭然として、最後の第3段階は、
3回に1回のペースで即死攻撃が飛んでくるという、際立って凶悪なパートである。また、詳しくは後述するが、即死攻撃2つの次に強烈な「深淵の息吹」「影散華」の前置きなしで使ってくることがあり、しかも1ルーチン6回行動のうち2回も「深淵の息吹」を使うターンが用意されている。この最後の大暴れは、それまでの第1段階と第2段階とは次元の違う強敵となっており、ここにどう対処をするかが、今回バトルの最大のテーマとなるのだ。

 それでは、ここで仲間モンスターについての考察を蒸し返してみることにしよう。
 …というのも、ペイシオ&レイシオ戦の時は、はっきり言ってしまえば
味方同士の位置関係にさえ注意すればモンスター枠は何でも良かったのだが、このウォロー戦では一転、仲間モンスターの力を活かし切ることが必要となる。検討対象に上がったモンスターは、以前に述べた通り、ATK/「金チョコボ」ATK/「ベヒーモス零式」DEF/「ゴブリンチーフ」ENH/「サハギンプリンス」HLR/「サボテニョリータ」の5体である。

 さて。当初の私は、
ベヒーモス零式・ゴブリンチーフ・サボテニョリータという組み合わせで、長く挑戦を行っていた。この編成の良い点として、安定性に優れるという点がある。まず、ATKのベヒーモス零式は、デスペル耐性とキープ値が高いため、敵の妨害を物ともせず、高火力を発揮し続けることができる。また、DEFのゴブリンチーフを使うことで、「あやかしの光条」にも他の対策なく耐えることができ、シンクロ技の「キアイをいれろ!」は能動的に強化ステータスを発生させることができる。また、この編成に特有の点として、エリアバリア&シェル&「DEF+DEF+DEF」で、ウォローの「深淵の息吹」を正面から耐えることができる。これらのモンスター3体を使い、文字通りウォローに真っ向勝負を挑もうとしたのだ。
 …しかしながら。この編成は安定した火力を発揮できるものの、逆に言えば
爆発力に欠けるという欠点がある。まず、この3体では、敵に弱体化ステータスを掛けることができないため、強化は「ブレイブ」のみが頼りとなる。また、ベヒーモス零式のシンクロ技は、金チョコボと比べて1発の威力が低い。それらを総合し、ウォローが前に出てくる1チャンスで与えられるダメージは15万〜30万というところであった。
 ――というわけで。私は、ベヒーモス零式・ゴブリンチーフ・サボテニョリータの3体、またはベヒーモス零式を金チョコボに変えた編成で、丸々1ヶ月は挑んでいたのだが、
最高でもウォローの第3段階に到達するくらいが限界であった。その原因として、とにかくバトルが長くなってしまうため、ペイシオ&レイシオ戦で「あやかしの光条」「ソル」が重なる、コマンドミスをするなどの理由で失敗してしまうことがあった。また、物資面の問題もあり、第3段階に到達するまで3〜4回くらいはウォローを引きずり出す必要があり、その時点で既に半分ほどのエリクサーを使ってしまう。第3段階は、間違いなくエリクサーを湯水のように使う戦いとなるので、ここまでで物資を消費しているようでは、勝つのはかなり難しくなってしまうのだ。

爆心核への「たたかう」で「深淵の息吹」を避ける。これにより仲間モンスターのDEFが不要に


 というわけで。私は火力向上要員として、
サハギンプリンスを入れることにした。その理由は、火力向上で戦い方を変えられるという以上に、バトルを短くして失敗率を下げたいという思いが大きい。しかしながら、モンスター枠は当然3つということで、金チョコボ・ゴブリンチーフ・サボテニョリータのうち、誰か1体を除かなければならない。まあ、サボテニョリータを使わない手は無いので、外すのは金チョコボがゴブリンチーフとなる。
 …さて。金チョコボは、DLCなしのクリスタリウム封印プレイにおいて最強を誇る
ATKであるため、それを外す選択肢など有り得ないと考えられる方も多いかもしれないが、意外とそうでもない。火力最大のロングイ武器を用いれば、セラの魔法攻撃力は230・ノエルの物理攻撃力は234にも達し、ブレイブ・フェイスやエン系などの支援を得れば、1万を超えるようなダメージも叩き出すことができる。敵のHPは106万であるため、火力的には十分であろう。
 ――しかしながら。人間キャラクターは、
とにかく死にやすく、そのたびにステータス掛け直しの手間が発生する。特に、ノエルは前進して攻撃するので、爆心核の自爆攻撃に巻き込まれ、頻繁に戦闘不能となってしまう。また、仲間モンスターのように、「仲間戦闘不能で強化」を発動させることができず(厳密には、ノエルの武器に「仲間戦闘不能で大幅強化」を持つものがあるが、元々の攻撃力が低いので、無成長プレイでは意味が無い)、シンクロ技による一発の火力に懸けることもできない。そのため、本バトルで人間キャラクターをメイン火力として使うのは、あまり効率が良くないと言えるのだ。

 それでは、サボテニョリータを残し、金チョコボも外さないとなると、
残った除外候補はゴブリンチーフしか居なくなる。この守りの要となるモンスターを外し、防御性能も落とさないということは果たして可能なのか? 主な問題は、「あやかしの光条」「深淵の息吹」の2つである。
 …まず、ペイシオが使ってくる「あやかしの光条」であるが、これに関してはアクセサリを使うことで対処が可能である。これまでは、コスト50の「氷の指輪 軽式」が使われることが多かったが、何故かコスト25の
「アイアンバングル軽式」でも耐えられることが分かったので、そちらを使ってアクセサリ枠を節約することができる。そして、「あやかしの光条」「エリアバリア」では軽減できない順番性の連続攻撃なので、HPを残すことができるのであれば、ゴブリンチーフなしでも全く同じ感覚で戦えるのだ。
 ――しかし、問題は「深淵の息吹」である。ゴブリンチーフが居れば、「キアイをいれろ!」でのシェルとエリアバリアと「DEF+DEF+DEF」で耐えることができたのだが、それらが無いとまず耐久することは不可能である。そして、敵は1体しか居ないため、ペイシオ&レイシオ戦での「メギドフレイム」のように、能動的に位置を調整して避けることもできない…と思いきや。あるではないか。そう、
爆心核に「たたかう」を使って位置を調整するのである。特に第2段階では、敵は必ず「影散華」→「深淵の息吹」の順に行動をするため、確実に爆心核が出現している状態となり、容易に「深淵の息吹」を回避することができる。一方、最後の第3段階では、必ずしも「深淵の息吹」が来る前に爆心核が存在するとは限らないのだが、そのモードでは高火力で押し切ってしまえば良い(やり方は後述)。勝ったッ! 第13-2部完!

 そんなわけで、モンスター編成は
金チョコボ・サハギンプリンス・サボテニョリータの3体に決まった。ちなみに、それまで1ヶ月近く挑戦してきた私であったが、この編成に切り替えてからは、僅か2日で勝利をすることができたのである。まあもちろん、エクサフレアやメギドフレイムの耐久法に、爆心核を使った深淵の息吹の回避法など、それまでに培ってきた知識も活かした結果であるが…。
 ――それでは、いよいよ、この3体のモンスターを使った、具体的な戦い方について考えていこう!


 
シンクロ・ストライク
〜VS ウォロー本体:戦闘方針〜
 
リレイズ復活の際に、2名ぶんの「仲間戦闘不能で強化」を適用し、シンクロ技で大ダメージを与える


 さて。前パートで、使用する仲間モンスター3体が決まったが、この編成には
「深淵の息吹」に正面から耐えられないという極めて大きな弱点が存在する。第2段階では、前述のように爆心核への「たたかう」で避けられるのだが、第3段階では爆心核なしで「深淵の息吹」を使ってくる可能性が1ルーチン6回行動のうち2回も存在する。もはや、まともに戦うことは不可能であろう。しかも、いくらHPが40%以下と言ったところで、まだまだ敵のHPは42万も存在するのだ。いったい、どれだけの時間を掛けて、第3段階を倒し切るつもりなのか。もちろん、一瞬で、である。

 それでは、そんな第3段階を「一瞬で」乗り越えるための手とは何なのか。それは、リレイズによる蘇生を用いた、
2名ぶんの「仲間戦闘不能で強化」を用いたシンクロ技である。
 …というのも、ご存じ「仲間戦闘不能で強化」は、誰かが戦闘不能状態になっている時に、物理攻撃力と魔力がそれぞれ
+110%(1.1倍ではない)されるというものであり、これをいかに発動させるかということは、無成長プレイの大きなテーマの一つになっている。そして、FF13-2では、仲間モンスターが残っていても人間2名が戦闘不能になってしまうとゲームオーバーであるため、通常では2名ぶんの「仲間戦闘不能で強化」を用いることはできないのだが、リレイズ状態で死んでから復活するまでの間のみ、その条件を満たすことができる。よって、その時間に、金チョコボの最大火力を叩き込むのである。
 ――さて。その具体的なダメージを計算してみよう。まず、金チョコボの物理攻撃力は309であるが、これが2人ぶんの「仲間戦闘不能で強化」で強化され、物理攻撃力は988となる。さらに、そこにブレイブ状態が重なり、最終的な力は1730にも達する
(小数点以下をどこで切り捨てるのか不明なのでこれより低い可能性あり)。さらに、そこに、ロールボーナスとシンクロ率を平均400%とした時の上昇を合算して2.9倍、デプロテ+ウィーク+エンファイで2.6倍となる。これに、「クエッ!」の1発の倍率0.5に攻撃回数の6回を掛け算して合計の倍率は3.0となり、ダメージは35611〜39132となる。そして、忘れてはいけないが、ここにチェーンボーナスの数値が掛けられるので、例えばチェーン500.0%なら178055〜195660、有り得ないがチェーン999.9%ならば356074〜391280!という莫大なダメージを与えることができる。そして、敵は「死にゆく太陽」の後は長めの待機時間を取り、次の行動も「暗天の業火」で確定であるため、その隙を使って更なる追撃を行うことにより、42万といえども一気に押し切ってしまうことが可能となるのだ。

爆心核の爆発は「DEF+DEF+ATK」の金チョコボで受ける。これを守らないと本当に上手くいかない


 それでは、こんな夢のような超高火力を叩き出すための戦闘方針について、最後に考えていくことにしよう。
 …まず、ウォロー本体を前に何回引きずり出して倒すかということであるが、これに関しては
2チャンスとする。早回しをすれば、1回の前衛時で2ブレイクを成功させることも可能であるが、それにステータス効果やリレイズ復活を挟み、さらに最大火力まで叩き出すのは非常に困難だと考えたからだ。

 よって、まずウォローを初回に前衛にした際には、焦らずに、
HPを40%直前の50万程度まで削ることを目標とする。これはもちろん、2回目の前衛時で40%のラインを乗り越え、そのまま一気に倒してしまうことを意識したものだ。
 …さて、そのための方法であるが、全ての準備を整えたうえで金チョコボを使って殴り、シンクロ技も使えば、
1ブレイクで56万を与えることは容易である。上で、「1回のシンクロ技で40万」というとんでもない数値が出たため、ついついそれを狙いたくなるが、そうでなくとも、1人ぶんの「仲間戦闘不能で強化」を適用しただけのシンクロ技でも、十分なダメージを与えることができるのだ。

 というわけで、キーとなるのは、「ブレイク後に大ダメージを与える状況を作り出す流れ」である。実戦では、主に以下の点に注意をしていった。
 
サハギンプリンスの「ピンチにブレイブ」を発動させる。方法は、「DEF+DEF+ENH」「暗天の業火」を受け、金チョコボに変えてから「ブラッドポーション」で人間キャラのHPを回復させ(ポーションは24%の割合回復、ブラッドポーションは200の固定回復、後者は金チョコボのHPだと僅かな割合にしかならず、サハプリさんのHPを減らしたままの状況にできる)、もう一度「DEF+DEF+ENH」「暗天の業火」を受ける。これを、ウォロー登場直後に固定パターンとして行う。
 
ピンチ系を発動させた以降の「暗天の業火」「DEF+DEF+ATK」で受ける。サハギンプリンスで受けようとすると、爆心核の自爆に巻き込まれて戦闘不能となってしまい、ステータスが解除されてしまう恐れがある。
 
「BLA+BLA+ENH」でチェーンボーナスを伸ばしながら、仲間モンスター枠に「エンファイ」を発動させる。
 
リレイズの発動は、「DEF+ATK+HLR」を使い、「暗天の業火」を受けながらとする。こうすることで、セラは戦闘不能にならず受けたダメージもすぐに回復できるうえに、ノエルは戦闘不能となりリレイズも掛からないため、「仲間戦闘不能で強化」を活かしやすくなる。
 
時間は十分に足りるので、サハギンプリンスの「深淵からの息吹」は、焦らずブレイク後に行う。

 そんな感じで、上手く1ブレイクでHPを50万程度にまで削れたら、1回目の前衛モードでやるべき作業は終わりなので、あとはひたすら耐えていく。なお、HP70%・741300のラインを超えるため、そこで「裁きの太刀」が飛んできてしまうが、これをリレイズで受けする際にシンクロ技を放つと大ダメージを与えられるため、それを使うか否かで、敵HPを調整していくと良いだろう。
 …さて、敵が
「第2段階/HP70%〜40%」に進んだ後の対策であるが、問題の「深淵の息吹」は、以前に説明した通り、爆心核に「たたかう」を放つ方法で回避をすることができる。ちょうど、その前後あたりでペイシオ&レイシオが復活するのだが、その後の流れに繋げるために、敵の行動パターンがどこまで進んだかを覚えておくと良い。2回目の前衛モードでは、そこから攻撃が再開されるからだ。
 ――そういうわけで、復活したペイシオ&レイシオをこれまでのパターンで倒せば、2回目のウォロー前衛モードとなる。この際、最初の「呪禁」を受けた直後に「DEF+ATK+HLR」に変更して「チアダンス」を使うと、相手の最初の攻撃が来る前にリレイズ状態にできるので、あらかじめ掛けておくと良いだろう。そしてここでは、防御優先でリレイズ&シンクロゲージの回復を行いながら、少しずつ各種の状況を整えていき、「行ける!」と判断したら一気にブレイクしてHP40%のラインを乗り越える。そうしたら、次の行動は確実に
「死にゆく太陽」が来るため、そこで2名ぶんの「仲間戦闘不能で強化」を適用したシンクロ技を叩き込み、その後の追撃によって、一気に相手を倒してしまうのだ。よし、勝ったな! 風呂にでも入るか!!

Fack You(´・ω・`)


 そんな感じで戦ったのだが、残念ながら私は、HPが残り
9万のところで後ろに下がられてしまい、3回目の前衛モードに挑まざるを得なくなったのだ。
 …やれ、その理由は、やはり
「死にゆく太陽」で金チョコボが戦闘不能となり、ステータスが解除されてしまったからであろう。そもそも、私が「DEF+DEF+ATK」を用意した理由は、本来は爆心核の自爆に耐えるためではなく、「死にゆく太陽で金チョコボが死なないため」というものであった。しかしながら、どうもFF13-2では戦闘不能者のロールボーナスは適用されないようなので、際どいところで金チョコボが戦闘不能になってしまい、ブレイブもエンファイも解除をされてしまったのだ。更に、焦ってノエルを蘇生させ「仲間戦闘不能で強化」の効果まで失ってしまったので、物理ダメージが1/7というとんでもない値になり、残り僅かな相手のHPを削りきれなかったのだ。
 ――ちなみに、私の金チョコボのHPは3463であるが、
これは低めの値であり、「HP+10%」の特性アビリティを前提とすると、金チョコボのHPは3341〜3693の範囲となる。一方で、「死にゆく太陽」は内部的には2連撃であり、そのダメージを「1発目はDEFのセラと共に受ける」「2発目は人間キャラが2人とも死んでいる」という条件下で計算すると、3409〜3746となる。よって、100%の確率で耐えることはできないものの、金チョコボのHPが高ければ高いほど、生き残れる確率は高いということになる。そして、金チョコボが生存し、ブレイブとエンファイを維持できたのなら、その後の12秒ルールも含めた追撃により、私の当初の狙い通り、即座に敵を倒し切ることができただろう。まったく、金チョコボを宝箱から入手する際には、物理攻撃力と魔力が両方とも最大の個体を厳選することがセオリーとされてきたが、これからは新たにHPも最大値近くを引くまで粘る必要が出てきてしまった…?

 そんなわけで。
極限なグダグダとなってしまったが、ここでめげずに、ペイシオ&レイシオをなぎ倒し、3度目の正直としてウォロー本体を出現させる。
 …やれ、この第3段階では、3回に1回のペースで即死攻撃を使ってくるうえに、爆心核の“前置き”なく「深淵の息吹」を使ってくるため、もはや今回の編成ではまともに戦える相手ではない。しかしながら、私の勝利時には、2回ある「深淵の息吹or暗天の業火」という機会で、
両方とも「暗天の業火」を使ってくれ、しかもウォロー1体しか存在しないため即死せずサービス行動となる「ギガフレア」を放ってくれたりもした。そういった幸運にも恵まれ、なんとか残り9万の相手のHPを削り切ることができた。ふう、良かった…。

動画


 そんなわけで。例によって、今回もごちゃっとしてよく分からないという方が大半だと思われるので、
動画を用意させていただいた。なお、時刻的な目安は、上のYouTube動画にも記しているが、【0:13】からがペイシオ&レイシオ戦その1、【4:46】からがウォロー戦その1、【7:53】からがペイシオ&レイシオ戦その2、【15:56】からがウォロー戦その2、【19:02】からがペイシオ&レイシオ戦その3、【26:10】からがウォロー戦その3である。
 …やれ、ウォローを2チャンス目で倒し切れなかったことで、結局のところ
10分も長く戦うことになってしまったが、それもまあ今となってはご愛嬌である。お時間のある方は、冒頭から全て見るのも良いだろうし、そうでなければ、ペイシオ&レイシオ戦はそこまで重要ではないため、ウォロー戦だけをかいつまんで視聴するというのもありだろう。
 ――そんなわけで。ゲーム上での戦闘タイムは
26分56秒、スコアは残念ながら0であったが、私としては当初の目標通りバイオなしでウォローを倒せたということで、満足の行く結果である。まったく、前回の【27話】「倒せなかった方々」の3連打となってしまった時は、情けなさ極まり無かったが、これで少しは汚名を返上できたかな。ちなみに、実時間としての挑戦期間は2ヶ月程度であり、合計のプレイ時間は恐らく50時間ほどだろうか。くしくも、FF13-2の発売直後に行ったラスボス第4戦と同じくらいの時間で勝利できたことになる。これもまた、そういう運命だったのかな…。




必ずしも全肯定はできないものの、良い部分を取り出して楽しむことができる。そういう作品でした
 
FF13-2:「クリスタリウムなしクリアー2.1」 最終結果
メイン制限
・成長システム:「クリスタリウム」の、仲間モンスターを含む完全封印
・稼ぎプレイ以外での「イージーモード」の使用禁止

サブ制限
・DLCは独立したコンテンツとして扱い、
本編中の敵
(エンディング後のグランドクロス編を含む)への使用を制限



第1部:「シナリオ攻略編」(第1話〜第12話)
・ニューゲームからスタートし、本編ラスボスの撃破に成功
プレイ期間:2014年12月28日〜2015年2月21日



第2部:「グランドクロス編」(第13話〜第18話)
・エンディング後に、DLCを解禁することなく、
「グランドクロス」で戦える敵や、倒し残したモンスターたちに挑戦

撃破に成功した敵
「強化完熟大王」
「カイアス(ヲルバ郷/グランドクロス)」
「カイアス(時空の狭間/グランドクロス)」
「ドン・トンベリ」
「トンベリ」
「ロングイ」
「強化アトラス」
「デミ・ファルシ=アダム(グランドクロス)」

倒せなかった方々
「カイアス(死にゆく世界/グランドクロス)」
「ヨミ」
「アッティラ」

その他
・収集フラグメント数:157/160
・「テスカトリポカ」「トンベリ」などを含み、
本編中に登場する全ての仲間モンスターを無成長で入手
プレイ期間:2015年3月15日〜2015年7月30日



第3部:「DLC編」(第19話〜第27話)
・DLCを解禁し、DLCモンスターを含む強敵たちに挑戦

撃破に成功した敵
「オメガ」
「ライトニング&アモダ曹長」
「ナバート」
「スノウ」
「アッティラ」
「オルトロス&テュポーン」
「コヨコヨ」
「ヴァルファズルLv.1/Lv.15/Lv.45」

倒せなかった方々
「ヴァルファズルLv.70
(+Lv.99)
「ギルガメッシュ」
「ヨミ」

その他
・新たに、ヴァルファズルを仲間化できることを証明
プレイ期間:2015年9月5日〜2019年1月3日



エキシビション戦:「バハムート・ウォロー/バイオなし」(第28話)
・DLC未解禁の条件に戻り、本編ラスボスのバハムート・ウォローに対し、
バイオなし・ノーマルモードの条件で勝利することに成功



制作環境
・ハード:PlayStation3
(CECHA00 → CECH-4300C)
・ソフト:「ファイナルファンタジー13-2」
デジタルコンテンツセレクション/ディスク版 → ダウンロード版
・ゲームバージョン:1.07
・PC:Surface Pro2 → VAIO Pro13(2014)
・HDMIキャプチャ:MonsterX U3.0R
・主な編集ソフト:
「FrontPage Express」
(HTML作成)
「Word 2007」
(題名画像作成)
「AviUTL」
(動画作成)
「IrfanView」
(画像編集・圧縮)
「アマレコTV」「アマレココ」
(動画入力・録画)
「GOM Player」
(動画再生・静止画キャプチャ)

参考文献/攻略本
・「ファイナルファンタジー13-2 バトルアルティマニア」
・「ファイナルファンタジー13-2 シナリオアルティマニア」
・「ファイナルファンタジー13-2 アルティマニアオメガ」

参考文献/他者様の攻略等
・ファルコ氏:
【医療の辺縁から「手術!」と叫ぶ男】
・やり込み中氏:
【やり込み中のゲーム日誌】
ともに、両氏が大きく先行されていたDLC攻略について、
様々な部分を参考にさせていただきました。
・Rial氏:
【Rial氏のYouTubeチャンネル】
・ソテツ氏:
【ソテツ氏のYouTubeチャンネル】
両氏とも、FF13や13-2の様々な攻略を動画形式で投稿されており、
本プレイでも大きな影響を受け続けました。

最終セーブデーター
・プレイ時間:662時間1分3秒
・プレイ期間:2014年12月28日〜2019年3月9日


 さて。今回の
「FF13-2:クリスタリウムなしクリアー2.1」の最終的なプレイ結果は、こんな感じである。
 …やれ、今回は実質的な中断期間があったうえに、私生活の大きな環境変化、そしてFF13企画の中でも、このFF13-2プレイ日誌が最初に始まって最後に終わるという特殊な形となったため、総合のプレイ期間が
4年強という凄まじい長さになってしまった。あの伸びに伸びた【FF12:最強武器決定戦】ですら3年半だったのだから、このFF13企画にどれだけ長時間が掛かったかということを伺わせる。
 ――また、それだけ長い時間が経ったということで、上の表の「制作環境」の欄も、少し変わった感じとなっている。まず、PS3本体は、2014年12月の時点では初期型を使っていたのだが、それが2015年3月に大往生を遂げたので、薄型に買い替えをし、その際に
FF13-2のディスクが飲み込まれてしまったので、そこからはダウンロード版のゲーム本体を使用している。また、編集に使ったPCに関しても、プレイ当初は「Surface Pro2」という私の人生で最悪のパソコン【2015/2/18】を使用していたのだが、そこからVAIO社の「VAIO Pro13(2014)」に買い替え、そちらは今なお愛用するPCとなっている。その他、細かくは書かないが、プレイ開始から完結までに私の生活は何度も様変わりをした。これほど多くの時代を共に過ごしたゲームというのは、恐らくFF13シリーズが最初で最後になるだろう。

 そんなわけで。これで文章を終わりにしても良いのだが、今回はFF13-2のクリスタリウム封印プレイ日誌が終わるというだけでなく、
長きに渡ったFF13企画の最終話という意味合いもある。
 …そのため、今回は少し趣向を変えて、
「FF13企画・なんでもランキング」と題し、今回のFF13-2プレイ日誌だけでなく、FF13企画全体を振り返ってみようと思う。それでは、この長い長いFF13企画を読んでくださった皆さま、どうぞもう少しだけ私の文章にお付き合いいただきたい。


 
ランキング その1
〜 倒すのが大変だったモンスター 〜
 
1日1個のペースでエリクサーを増やせていっても3ヶ月以上…!


 
第3位:強化アトラス 【FF13-2:「クリスタリウムなしクリアー2.1」 第17話】
 最初の「倒すのが大変だったモンスター」の第3位は、FF13-2の序盤に登場する「強化アトラス」
(2章ボスであるアトラスの弱体化前)である。
 …こいつの何が大変だったかというと、とにかく
エリクサーの数である。作戦の立案段階から、こいつに勝つにはエリクサー乱打を使ってサボテニョリータのリレイズを使うしかないと考えており、そのためにエリクサーを99個集めて挑んでいった。やれ、DLCありならば、サッズ編を使ってかなり楽にコインを稼げるため、「DLCモンスターは未解禁だが、稼ぎ効率を上げるためだけのサッズ編は許可」とするのが妥当なところであろう。しかし、当時の私はあくまでDLCなしという条件にこだわり、本編中のスロットを使ってエリクサー99個分のコイン、222万7500枚を稼いでいったのである。ただでさえ、当たらないことで定評のあるFF13-2のスロットで、ここまでのコインを稼いだのは、恐らく私だけではないだろうか。結局、期間としては2ヶ月以上、プレイ日誌的にも、FF13企画の第2弾である【ライトニングリターンズ:シナリオ考察プレイ日誌】を丸ごと書き上げられるくらいの実時間が経過してしまった。
 ――しかしながら。ここでエリクサーを99個稼いでおいたことで、その後のデミ・ファルシ=アダム戦や、最近だとバハムート・ウォロー戦/バイオなし攻略のように、エリクサーを大量に使用する戦闘への足がかりができたこと、そして紆余曲折あって、「『グリモアハットでシンクロゲージの回復量が倍加する』という性質を見落とす」という重大な戦略ミスに気づけたことは、結果的に良かったように思う。ちなみに、現時点でのエリクサー最小使用数は、Rial氏の
8個であるという【YouTube】。いやあ、当時は倒せただけで凄いと思っていたが、そこからの進歩もこれまた凄い…。

よくこんなやつに初期パラメータで勝てたな…


 
第2位:決戦騎ティアマット 【FF13:「クリスタリウムなしクリアー.」 第13話】
 次に来るのは、FF13の13章で登場する「決戦騎ティアマット」だ。このプレイでは、直前の12章ラストの戦いで、既に「改造」は解禁していたのだが、ここはもう一度と奮起して、再度Lv.1の装備品のみを使って挑み、撃破することに成功したのだ。以前のプレイでは、ランク2武器
(1回アイテムチェンジを行った武器のLv.★)+アダマンバングルLv.★を使用しての勝利しかなかったため、大幅な記録更新となった。
 …さて、こいつの強さは、敵の攻撃全般が強く、負ける時はあっさり負けるうえに、回復能力まで持っており、バトルが長期化してしまうという点である。飛行モードと地上モードのどちらも全滅させられる可能性があり、アイテム数もかなり厳しくなってくる。そのうえ、勝つまでのバトル時間は
約2時間と長く、集中力まで必要となる。とにかく、全ての面がバランス良く揃ったクリスタリウム封印で屈指の超強敵と言わざるを得ない。
 ――やれ。実戦では、3週間程度の挑戦で勝つことができたが、もう少し時間が掛かっていたら、ランク1武器+ダイヤバングルLv.★の装備に妥協しようと思っていたくらいであった。見た目の地味さにそぐわない、超高難易度バトルである。まったく、我ながら、よくこんな奴に勝てたものだよ。

今後これより長く苦しい戦いが出たら、そりゃあもう大事件だわ


 
第1位:バルトアンデルス(2回目) 【FF13:「クリスタリウムなしクリアー.」 第10話】
 最後はこれしか無いだろう。FF13・11章ラストの大ボスである「バルトアンデルス(2回目)」は、これまでクリスタリウム封印・改造禁止プレイでは絶対に撃破不可能と思われてきたが、ソテツ氏による「宣告回避」の発見によって、理論上も不可能ということは無くなった。そんなバルトアンデルス(2回目)を、実際に撃破した回がコレである。
バトル時間の7時間半・合計12回の召喚というのは、恐らく全てのFF13プレイの中で最大ではないだろうか。
 …さて、このバトルに関しては、「宣告回避」の報告が為された2017年4月の直後から試行をしており、実際にすぐ後には宣告回避も成功させることができていたのだが、その際には
誰も知らないHP40%以下での「タナトス再開」により敗れ去ってしまっていた。そこから、苦肉の策として、「タナトスの哄笑」の被害を減らすためのVer.1.00の使用や、スノウを火力重視でなくHP1260の防御重視にするなどの変更を行い、長期間のプレイによって細かな改善も加えていき、ついに2018年1月に勝利を掴むことができたのである。
 ――ちなみに、この戦闘を乗り越えたということで、次の改造禁止プレイでの限界到達点は、
12章ラストのプラウド・クラッド(2回目)となっている。やれ、改造禁止でのダハーカ撃破からバルトアンデルス(2回目)の突破までには7年半の期間が掛かったものだが、次のプラウド・クラッドはどうなることだろうか。それでも、なんかまた新しいバグやテクニックの発見で、そのうち乗り越えていられそうな気がするんだよな。


 
ランキング その2
〜長い回・短い回〜
 
そりゃあ…長ぇでしょ…

 
長い回
 
1位:【FF13:最強キャラ決定戦2nd/第11回】43096文字
 
2位:【FF13:クリスタリウムなしクリアー./第16話】40826文字
 
3位:【FF13:最強キャラ決定戦2nd/第13回】【あとがき】39156文字
 (参考:いま書いているこの文章は41000文字程度)

 
短い回
 
1位:【FF13-2:クリスタリウムなしクリアー2.1/第1話】5130文字
 
2位:【ライトニングリターンズ:シナリオ考察プレイ日誌/第5話】5411文字
 
3位:【FF13-2:クリスタリウムなしクリアー2.1/第2話】5627文字

 いつも私を悩ませる文章の長さ・短さは、上記のような結果となった。やはり、6人のキャラで苦労も6倍となる「最強キャラ決定戦」が上位を独占…と思いきや、しれっとFF13クリスタリウム封印プレイの最終話(シャオロングイ&ロングイ戦の失敗報告と、プレイ全体のまとめ)が入ってきている。
 ――やれ、文章があまりにも長くなると、書く方はもちろんとして読む方も大変となるので、短めの文章にして更新自体を早くしたい…というのは、いつも思っていることであり、実際にプレイ日誌の最初は大体短いのであるが、
何故か後のほうになるとどんどん長くなり、収集が付かなくなってしまう。まあ、当サイト史上最長である【FF13-2の初代クリスタリウム封印プレイの最終話】51219文字は今回も超えずに済んだものの、それに肉薄するかのような超長文が次々と登場してしまった。
 まあ、それでも、一応は無駄なことを書いているつもりは無いし、この長さもまた私の文章の味と言える要素なのかもしれない。それに、バトル自体が以前とは比べ物にならないほど高難易度になっており、説明すべき内容が多すぎるという点も存在する。まあ、あえて自画自賛するなら、全てを1回で読み切るのが難しいだけに、何回読んでも楽しめるような文章になっているのではないだろうか。
でもまあ…やっぱり次は短くしたいな…。


 
ランキング その3
〜好きな題名〜
 
「第拾弐話」と原作に近い数字にできたのも良かった


 
第3位:「せめて、人間らしく」【FF13:クリスタリウムなしクリアー./第12話】
 元ネタは、初代テレビアニメ版エヴァンゲリオン第22話
(“第弐拾弐話”)「せめて、人間らしく」より。
 内容的には元ネタと直接の関係は無いものの、ライトニングたち一行の「人間らしく戦いたい」という願い、そして敵として登場するロッシュの「人間の意志を示したい」という気持ちが、共に
「せめて、人間らしく」と形容するに相応しい状況であると考え、この題名を選択した。
 ちなみに、このFF13企画の途中、2017年4月頃から、題名に画像を使うようになった。上の画像もまた、元ネタを意識した物である。個人的には、文字が顔に被った放送事故…と思いきや、文字の隙間からこっちを睨みつけているような凄みが出せたのではないかなあと、お気に入りである。

今や私もやりこみじいさんになってしまった


 
第2位:「愛する人へ」【FF13:クリスタリウムなしクリアー./第16話】
 元ネタは、初代PS移植版FF6のエンディングムービーの題名
(おまけコンテンツの「映画館」で参照できる)より。あの初代PS移植はロードが長くなるなど散々な出来だったが、『6』のオープニングとエンディングムービーの出来は素晴らしいので、ぜひ一度どうぞ。
 さて、ここでの「愛する人へ」の意味は、
「ファイナルファンタジーシリーズを愛する人へ、やり込みプレイの面白さが伝わってほしい」というものである。世間では、大変残念ながら、もう進化し続けるFFシリーズの最新作など望める状態ではなくなった。だからこそ、「シリーズ愛好家だが苦手な作品がある」という人に、やり込みプレイで過去作の魅力を発掘するという面白さが伝わってほしいと思ったのである。
 FF13はもちろんとして、他の過去作にも、今なお色褪せない面白さが存在するのだ。このプレイ日誌をきっかけに、それらの作品から読者の皆さまが新しい楽しみ方を発見することができたら、それはとても嬉しいものである。

いかにも。亀に人の心は見えぬ。


 
第1位:「亀の愛を誉れとせよ」【FF13-2:クリスタリウムなしクリアー2.1/第16話】
 元ネタは、「ライトニングリターンズ」のラスボス第1~第3形態で流れるBGM名:「神の愛を誉れとせよ」より。
 やれ。FF13は、
亀ゲーと呼ばれることもあるほど、亀にフォーカスをした作品であった。そんな中で、亀の1体である「ロングイ」はFF13-2でも再登場をしたのだが、出現直後に戦うと敗北確定であるものの、エンディング後に戦うと弱すぎる…という中途半端な強さになってしまった。そんなロングイと、クリスタリウム封印プレイでは再び強敵として相対することができ、まったくやり込みプレイ様々という感じであった。
 ちなみに、前の二つと違い、「亀の愛を誉れとせよ」というのは、どちらかと言えばネタ要素の強い題名なのだが、
その驚異的な語感の良さとバカバカしさから、私の一番のお気に入りとなっている。亀ゲーのFF13シリーズで、これを超える題名は、もう出ないんじゃないかなあ…。


 
ランキング その4
〜お気に入りの画像〜
 
ノ(DLCで完結するんじゃなかったのか!?)


 
FF13-2:クリスタリウムなしクリアー2.1…【第13話】より、「セラ:続きがあるの!?」
 ここからは趣向を変えて、順位を付けるのではなく、FF13企画の第1弾〜第4弾までで1枚ずつ、お気に入りの画像を掲載してみることにしよう。
 …まず、FF13-2編は、グランドクロス編の冒頭で
「続きがあるの!?」と驚くセラである。元ネタは、ヲルバ郷で予言の書を発見し、そこにカイアスのメッセージが入っていることを発見したセラのセリフだ。そもそも、私はラスボスを倒したらすぐにDLCに移行しようと思っており、「グランドクロス編」があれほど本格的なものになるとは全く予想していなかった。この「グランドクロス編」という題名も、後から付けたものなのである。だからこそ、DLC編に突入すると思わせておいて、DLCなしでの攻略が続くという意味での「続きがあるの!?」なのだ。
 ――ところで。この「続きがあるの!?」というセリフは、まさしく
FF13-2というゲーム自体にピッタリである。前作のエンディングを台無しにし、真エンドで完結と思いきやカイアスがほくそ笑むシーンで終了、そして半年を掛けた有料DLCでも最後の最後で続編に続くことが発表されて終わり…という、何とも言えない幕切れとなってしまった。まさしく、この画像のような表情と台詞にならざるを得ない。まあ、今はもうFF13シリーズも無事に完結したことで、3作セットで一定の評価を取り戻しているものの、『13-2』にこういった側面があったことも、決して忘れてはならないだろう。

セリフだけでなく構図も素敵

 
ライトニングリターンズ:シナリオ考察プレイ日誌…【第9話】より、ブーニベルゼのセリフ
 
「いかにも。神に人の心は見えぬ。それを認めているからこそ、こうして卑しい人の身を器としたのだ。
 
神の愛を誉れとせよ。神は惨めな人の身に下りて、人を知り人を思う現人神となろう」(一部編集)

 『リターンズ』編は、ラスボスであるブーニベルゼとライトニングの会話シーンより。
 このセリフは、神が滅びた世界を再生させるだけでなく、人の心を理解することも目的としており、そのためにホープの身に乗り移っていたということを伝えるシーンである。行動だけをみると猛烈に真摯なのであるが、その傲慢な言葉遣いが、いかにも「神」という感じである。
 言葉遣い・画像の構図・物語上での位置付けなど、どれをとっても完成度の高いカットであり、まさしく『ライトニングリターンズ』という作品を代表する一枚だと思っている。ネタバレ? いやでも、
公式が「神を倒せるとでも?」とか言っちゃってるし…。

いちいち構図がカッコいいのがFF13のバトルなんだよね


 
FF13:最強キャラ決定戦2nd…【第1回】より、サッズvsレインズ
 最強キャラ決定戦2ndからは、第1回のレインズ戦から、サッズが戦っている1枚を選択した。
 この企画は、バトル面のみの内容であり、初代「最強キャラ決定戦」がエンディング後をテーマとしていたのに対し、こちらは10章からのストーリー攻略をテーマとしている。ネタ的には苦しいかと思ったが、展開としてもゲーム内容としても、予想外のことが多く、それなりに面白い内容にできたと思う。
 そして、この写真は、これを見るだけでサッズがどういう戦い方をしているかというのが分かる1枚となっている。そして、それだけでなく、
画像としての構図も素晴らしい。こういう、いちいちワンシーンワンシーンが美しいのが、FF13の魅力なのだ。


当時は「えっ? どういうこと!?」と本当に困惑した。来るはずのない攻撃が来たのだから


 
FF13:クリスタリウムなしクリアー.…【第10話】より、「タナトス再開」で失敗した時の画像
 そして、最後の初代FF13のクリスタリウム封印プレイは、やはりバルトアンデルス(2回目)戦なのだが、ここはあえて、
失敗時の画像を載せてみた。
 …さて、当時の私はVer.1.01/HP760で戦っており、ここまで半分以上のHPを削れたことで、既に勝利を確信していた。ところが、HP40%を切り、
唐突に「タナトスの哄笑」が再開された。そして、私はそれに対応できず、宣告回避を含む3時間半の死闘も虚しく、敗れ去ってしまったのである。
 そして、この失敗を糧にしたうえで、更に時間を掛け、途中でVer.1.00/HP1260という戦闘条件の変更もしながら、なんとか勝利を掴むことができたのだ。だから、この1枚は、絶望的な画像ではあるものの、勝利に繋がる貴重なピースとなった、大事な1枚なのである。




結局、当初の構想はどういうものだったのか、今となっては分からない


 そんなわけで、この
「FF13-2:クリスタリウムなしクリアー2.1」のプレイ日誌と、4年強に渡ったFF13企画も、ついに終了である。
 …さて、FF13シリーズというと、それぞれが発売当初は厳しく批判されたものであった。初代FF13は、自由度や古典的RPGのお約束を求める人によって、そしてFF13-2は、主に前作レベルの戦闘やストーリーを期待した人によって、そしてライトニングリターンズは、システムや世界観の変更に面食らう人によって、である。また、当時はPS3をプッシュするための広告塔として持ち上げられていたことから、それに対する風当たりも強かったものだ。
 ――もちろん私も、FF13シリーズが、万人受けするゲーム作品だと言うつもりは無い。しかしながら、シリーズ3作とも、どれも閃光のように輝くゲーム性を持っており、今からしてみれば
PS3時代を代表する名作たちである。私にとっては、決して忘れられないゲームとなった。もうすぐ初代FF13の発売から10年となるが、この10年間、私にとっての“FF”は、ずっとFF13シリーズだったのである。まさしく、「最後の幻想」そのものであった。

 さて、以前に初代FF13のクリスタリウム封印プレイの
【あとがき】でも似たようなことを書いたが、現在のFFシリーズを取り巻く環境は極めて厳しい。制作のスクウェア・エニックスの開発力は、以前とは比べ物にならないほどに劣化しており、もはや新作はもちろんとして、過去作のリメイク・リマスターですらまともな作品を期待することはできなくなった。まだ『7リメイク』や『16』の出来に期待したいという気持ちは分かるが、その願いは恐らく叶わないだろう。この会社が、かつては日本の…いや、世界のゲーム業界を先導するトップランナーだったとは、まったくもって信じがたいものだ。
 …しかも、私はこれまで「日本のゲームメーカーが駄目になった」と思っていたが、それは違った。例えばカプコンからは、「モンスターハンター:ワールド」「バイオハザードRE:2」など、海外ゲームにも匹敵する高品質なソフトが発売されており、立派に世界市場でも勝負ができている。つまり、日本が駄目になったのではなく、
スクウェア・エニックスが個人的に駄目になっただけなのである。
 ――更に言うならば、PS3の時はあれほどFFシリーズを推していたソニーも、「FFの広告塔としての価値」「日本市場の魅力」の両方に見切りを付け、海外を中心に勝負を行うようになった。もっとも、それでソニーの海外スタジオからは、グラフィックと操作性の両方に優れた高品質なゲームが続々と発売されるようになったため、その方針転換は大成功だったのだ。逆に言うが、PS4で人気作のリメイクを出します! と言っておいて、4年間音沙汰なし…こういう連中を信頼できるか? ということである。
 そして、これらの事実を考えるに、
もうFFは誰からも求められていないということかもしれない。PS4世代の、そしてまだ見ぬPS5世代の高品質なゲームは、ソニーの海外スタジオや、開発力の高い他メーカーが作ってくれるだろう。それらは、かつてのFFが占めていた、「斬新かつ高品質なゲーム」という役割を、十分以上に果たしている。そして逆に、今のFFシリーズには、売上面ではもちろんとし、既にユーザーの心を引っ張る力も無い。業界からも、ユーザーからも、「ファイナルファンタジー」は必要とされなくなった。もう、FFは役目を終えたのだ。

 しかしながら。忘れてはいけないのが、
FF13までの作品で、ファイナルファンタジーは確かに私たちを魅了し続けてくれたということである。
 …やれ、「FF」という看板は、これからもどんどん惨めになっていくだろう。しかしながら、13シリーズまでの作品は、これほどまでに私たちを楽しませてくれ、業界を引っ張るだけの力もあった。だから、
みすぼらしい姿になったとしても、あまり辛いことは言ってほしくないのである。
 ――そして、私のこれからのプレイは、恐らくは「FFシリーズの過去作」「他の新しいゲーム」を半々くらいのペースでやっていくことになるだろう。これから先に出る“FF”を名乗る作品に関しては、もはや私は全く期待をしていないが、
それで過去のFFまで価値が無くなるというわけではない。だからこそ、「FFシリーズの過去作」と「他の新しいゲーム」の両輪で、様々な時代のゲームをカバーしていこうと考えたのである。

 そんなわけで。私にとって“最後のFF”となった「ファイナルファンタジー13」のやり込み企画も、これで終わりである。
 …やれ。ここまで、読者の皆さまには、4年強もお付き合いいただき、感謝の念に耐えない。私にとっても、皆さまにとっても、FF13シリーズは、
史上最高の戦いを提供してくれたように思う。これほどまでに深く楽しめるゲームは、この先もそうは出ないだろう。
 ――それでは、最後に。例によって、
いつものアレで締めてみることにしたい。この形式、定着するか怪しいと思っていたが、見事に馴染んだな…。



てかFF馬鹿にしてる奴なんなん?
俺はFF8が小学生の時に出てからやってる懐古だが
(てかダチん中で1番長いしw)
悪いけど俺達はアンタらが携帯機、スマホと成長してきたように
俺達はFFと一緒に大きくなってきたんだ……
なんつぅかな……wFFを馬鹿にしてる奴を見ると異名を馬鹿にされてる感じがしてね
……ちっと高貴になりすぎちったなスマソ
なぁ……今度のリターンズは俺にとって人生最後のFFになるんだ……
おまえらも分かるだろ?縛ってやるFFの楽しさが?
(ちなみに俺達はようつべやニコにも動画挙げたことあるしw【再生数軽く30000いった】が何か?サーセーンw)
仕事行っても……いぃやw特養病院火葬場に行っても俺達仲間とFFは重力を操り続けてやるぜ!!ここに誓う!!
我 等 女 騎 士 永 久 閃 光 不 滅


 

(2019年3月9日) 654 PV

←前の回を読む 次の回を読む→
.                                                                                                                                                                                                                .

ひとつ前のページへ
トップへ


System: Mahatmya Ver.1.28