◇トップページ > FFプレイ日誌 > 最強キャラ決定戦 2nd > No.13
最強キャラ決定戦 2nd
◆標的その26:バルトアンデルス(3回目) HP:5227500 チェーン耐性:70 ブレイク値:250.0% 属性:全属性半減 物理魔法:標準 有効ステータス:デプロテ・デシェル・スロウ・ウィーク ◇ポイント:ここまで来られたキャラなら特に問題は無いはず ブレイクさせずに粘れ |
◆標的その27:オーファン(第1形態) HP:6780000 チェーン耐性:70 ブレイク値:400.0% 属性:標準 物理魔法:半減 有効ステータス:デプロテ・デシェル・スロウ・バイオ・ウィーク・カーズ ◇ポイント:本編ラスボスということで恐ろしく強い 毒があるならそれでひたすら耐えろ |
◆標的その28:オーファン(第2形態) HP:3390000 チェーン耐性:50 ブレイク値:500.0% 属性:標準 物理魔法:通常時無効 / ブレイク時標準 有効ステータス:デプロテ・デシェル・スロウ・ウィーク・カーズ ◇ポイント:召喚獣と共闘すればブレイクは可能 あらゆる火力を叩き込んで必ず1ブレイクで潰せ |
さあ、いよいよ最終話だ。今回のテーマは、本編ラスボスとして登場する「バルトアンデルス(3回目)」「オーファン(第1形態)」「オーファン(第2形態)」の3連戦だ。本編最後の敵として、バトル的にもシナリオ的にも極めて大きな意味を持つ相手である。
…ところで。この「ラスボス3連戦」と言うと、あの6年半前の初代「最強キャラ決定戦」の第1回と同じ相手である。あの時は、エンディング後にクリスタリウムレベル10となったキャラクターを用いていたが、今回はエンディング前の水準のキャラクターたちを使用する。
――やれ、その能力差は大きく、HPに関しては2倍以上の差があり、武器もランク3武器からランク2武器に制限されているため物理魔法が低い上にATBレベルも6から5へ、アクセサリも4つから3つに、召喚獣の能力も半分以下、ロールレベルも全ロール5からメイン4&サブ2に固定され、ヴァニラの「ブレイダ」「フェイダ」やライトニングの「ヘイスト」などのアビリティも使用できない。要するに、見た目のスペック以上に大きく弱体化しているのである。
というわけで、今回はラスボスの予想外の強さに、せめてランク3武器だけも解禁しようかと考えたこともあった。
――しかしながら、今回はあえてこのままの強さのキャラたちで挑んでみたいと思う。今回プレイのテーマは、あくまでも「ストーリー攻略中の敵を対象として扱う」というものであり、ラスボスもストーリーの一部として考えれば、それが強いというのは当たり前の話である。それでもし敵が倒せなかったのであれば、それはそれで結果として受け止めれば良い。そうやってキャラクターを比較していくことこそが、「最強キャラ決定戦」なのだ。
そんなわけで、主に文章の長さでキツかった「最強キャラ決定戦2nd」も、いよいよ最終回である。
…結論から言うと、これまで様々な戦いを繰り広げてきた6人であったが、今回が最も苦しい試練であり、その結果も驚きのものとなった。そんな死闘の果てに達した結末を、是非とも皆さんにもご覧いだきたいと思う。それでは、行ってみよう。
――なお、今回に関しては、扱っている敵が【初代「最強キャラ決定戦」の第1回】と全く同じであるため、必要に応じてそちらも併せて見てみると面白いかもしれない。例えば、上の3つの画像は当時と全く同じ構図をキャプチャした物であるが、その画質には非常に大きな違いがある。ゲーム攻略面ではもちろんであるが、そういったプレイ日誌制作面での進歩も、是非とも味わっていただきたいところである。
Afroblast is Forever... 〜ラスボス3連戦 その@:サッズ編〜 |
◆サッズ編part.26:バルトアンデルス(3回目)戦 HP10505 / 物理1089 / 魔法985 フォーマルハウトLv.★ / インペリアルガードLv.★ / インペリアルガードLv.★ / インペリアルガードLv.★ 「チェーンボーナスUP改」「物理魔法耐性+49%」 ●バトルスピード:「ゆっくり」使用 |
それでは、第1戦のバルトアンデルス(3回目)を、いつも通りサッズ使用のパターンからお送りすることにしよう。
…まず。毎回様々なパターンで苦しませてくれるバルトアンデルスであるが、この(3回目)に関しては、あくまでメインはオーファンということもあってか、シンプルな敵になっている。敵のグラフィックは2回目の時と同じで、最初から4つのパーツが出現しており、2本は物理担当・2本が魔法担当となっているが、今回はステータス異常の追加効果は無く、ダメージのみとなっている。そして本体は、ゆっくりとしたペースで、ダメージの振れ幅が大きい「アルテマ」と、棒立ちで全て受けると「現在HPの約87%」の割合ダメージを受ける「タナトスの哄笑」の2種類の攻撃を使ってくる。基本的にはこれだけであるが、攻略面においては、「タナトスの哄笑」を使った際は、次の「アルテマ」が少しだけ早く使用されるということを覚えておくと良いだろう。また、今回の「タナトスの哄笑」については、ゲームバージョンに関わらず、一番後ろまで下がっても回避することができない。その他、バトル開始から20分が経つと、カウント3分の「死の宣告」を使用してくる。
――いっぽうの、敵の防御面に関しては、これまた大きな特徴は無い。物理魔法は「標準」、属性攻撃に関しては全て「半減」、チェーン耐性70&ブレイク値250.0%であり、有効ステータスはデプロテ・デシェル・スロウ・ウィークの4種類である。いつも通り、「ウィーク」を掛けておけばブレイクがしやすいほか、「スロウ」を掛ければただでさえ広い相手の大技の間隔を更に長引かせることができるため、可能ならば是非とも掛けておくべきであろう。
そして、有効な基本戦法としては、ブレイクさせずにひたすら粘るのがオススメである。
…というのも。今回のバルトアンデルスは、上にも書いた通り、ゆっくりとしたペースで「アルテマ」「タナトスの哄笑」という大技を使ってくる。そして、その大技発動のタイミングと敵のブレイク時間が重なってしまうと、回復に手を焼かれ、ほとんど攻撃できないままブレイクが終了してしまうのだ。それならば、各キャラクターごとに異なるが、適当にブレイク前の200.0%くらいから粘り、ひたすらATKでダメージを与えていったほうが良いのだ。
――ちなみに、最悪のパターンは、ブレイクした瞬間に「タナトスの哄笑」を使われてしまった場合であり、その場合は次の「アルテマ」も早めのペースで飛んでくるため、ブレイク時間がほぼ回復だけに費やされてしまう。やれ、今回はキャラクターのHPがシナリオ攻略中水準ということで、敵の攻撃によって受けるダメージは決して無視できない。キャラクター能力だけでなく、戦術や運も試される相手となるのだ。
そんなわけで。サッズ使用の戦方としては、いつも通り「エリアブラスト」を軸に戦っていくのである。
…さて、まずは基本通り、ENHで補助ステータスを入れる。今回の敵は全属性半減であるが、エリアブラストチェンジ技ならば、いつも通り敵の耐性とは無関係にチェーンを上げていくことができる。というわけで、HPが黄色になった後にはDEF使用バージョンのチェンジ技を用いて、1回に付き約15%という大きなチェーンボーナスを稼げるのだ。その調子で、チェーンを200%まで上げたら、次は「デプロテ」を入れて、あとはATKで「エリアブラスト」×2をひたすら撃ち込んでいくのだ。敵は図体が大きく、7発全てが命中するため、非常に効率良くHPを削っていくことができる。
さて、今回「チェーンボーナスUP改」の武器を装備しているせいか、ATKで「エリアブラスト」を撃ち込んでいると、特にその他の行動を行わずとも、1回につき4.5%程度のチェーンボーナスが勝手に上昇してしまう。これは、普通ならば嬉しいことであるが、ブレイク直前で粘りたい今回バトルでは地味に苦しい仕様である。そんな感じで、あっという間に相手をブレイクしてしまった。ただし、ブレイク中に敵が使ったのは貧弱ダメージの「アルテマ」のみであったため、その1回目のブレイクだけで一気にHPを半分以下にまで削った。ここまでは悪くないペースである。
…ただ、2回目のブレイクに関しては、少しだけ早めてチェーンボーナス190%で「デプロテ」を掛けて粘りだしたのだが、今度はブレイクした瞬間に「タナトスの哄笑」が飛んできて、すると当然の流れとしてブレイク中に「アルテマ」が来るし、しかも「デプロテ」まで切れてしまうという最悪すぎるパターンとなってしまった。1ブレイクで与えられたダメージは、僅か2割ほどである。
――その後、敵のHPをゼロにするまでの間に関しても、再び「タナトスの哄笑」→「アルテマ」のコンボ攻撃を受けるなどの悲劇が発生し、結局撃破までにブレイク終了から1分40秒もの時間が必要になってしまった。ふぅ…。
そんな感じで。今回のバルトアンデルス(3回目)は、シンプルな相手と言っても、やはり敵の行動パターンを読んで行動することが重要である。そんなサッズでの撃破タイムは8分56秒、スコアは16870点である。
――さて、内容としては、上記の通り2ブレイク目以降の展開が失敗も良いところという感じになっているので、他キャラクターにも付け入る隙は十分にあるだろう。ただ、サッズはスコア面で異様に強いという特性があり、今回は「エリアブラスト」も活かせる相手となっているため、この“点数”を抜くというのは少々難しいかもしれない。だからこそ、サッズでは「成功」と言えるような戦い方をしたかったんだけどなあ…。
この構図好きなのでサッズ関係無いけど使ってみます |
続いては、ラスボス3連戦のメインとも言える、「オーファン(第1形態)」戦である。
…さて、この敵に関しては、本編ラスボスということで非常に凝った作りとなっており、その特性を詳しく書こうと思えばどれだけも長く書けるのであるが、できる限り簡単に記述をしていくことにしよう。敵は、「陽モード」「陰モード」「陰陽モード」の3つのモードを持っており、条件によってそれを切り替えながら戦ってくる。簡単に書こうとしたがどう考えても無理だったので、表を使って整理してみることにした。
◆「オーファン(第1形態)」…敵の行動パターン | ||||
@陽モード | ||||
行動名 | 対象 | タイプ | ダメージ | 備考 |
(鉄槌) | 全体 | 物理 | 1312〜1367 | ・後ろに下がることで回避ができる |
レクイエム | 単体 | - | 1882〜3690 | ・ダメージのばらつきが大きい |
殺戮のエディプス | 単体 | 魔法 | 683 | ・HPが80%を切ると使い始める ・即死(発生50%)の追加効果を持つ ・HLRとDEFを優先して狙う ・戦闘不能者が居ると使用しない?(詳細不明) |
(リジェネ) | 単体 | 魔法 | 2488〜2735 | ・使い魔の陽極が使用し、オーファンのHPを回復する ・こちらが掛けた「デシェル」状態によって回復量が上昇する ・バトルスピード「ゆっくり」でも使用ペースは変化しない ・本体をブレイクすると陽極は消滅する |
A陰モード | ||||
(複合汚染) | 単体 | - | - | ・「ウィーク」以外の10種類のステータス異常から、 4種類をランダムに選び、単体に発生させる (それぞれ発生70%/持続60秒) |
苦しみの連鎖 | 全体 | - | - | ・ステータス異常の発生している対象を選択し、 「そのキャラクターに発生しているステータス異常+毒」 状態をパーティ全体に発生させる(発生100%/持続60秒) |
搾取のエレクトラ | 全体 | 魔法 | 1175〜1367 | ・HPが80%を切ると使い始める ・味方が受けたダメージの合計ぶんだけオーファンのHPが回復する ・使用確率が低い |
(黒ルイン) | 単体 | 魔法 | 1058〜1163 | ・使い魔の陰極が使用する ・必ず直前と違う対象を狙う ・バトルスピード「ゆっくり」でも使用ペースは変化しない ・本体をブレイクすると陰極は消滅する |
B陰陽モード | ||||
搾取のエレクトラ | 全体 | 魔法 | 1175〜1367 | ・陰モードと同じだが、使用確率が高い |
殺戮のエディプス | 単体 | 魔法 | 683 | ・陽モードと同じだが、対象がランダムになることがある ・戦闘不能者が居ても使用する(詳細不明) |
ディエス・イレ | 全体 | 物理&魔法 | 4114〜4784 | ・デプロテ&デシェルの追加効果(発生99%/持続60秒) ・条件不明だが、低確率で空振りをすることがある |
(リジェネ) | 単体 | 魔法 | 2488〜2735 | ・陽モードと同じ |
(黒ルイン) | 単体 | 魔法 | 1058〜1163 | ・陰モードと同じ |
C全般 | ||||
心無い裁き | 全体 | - | (現在HPの99%) | ・バトル開幕と、各種モードチェンジ時に使用する ・DEFのロールボーナス、ダル状態の影響を受ける ・モーション中はプレイヤー側の操作を行えない ・オーファンが他の行動を取っていると実行が先送りになる ・チェーンボーナスを初期値に戻す |
死の宣告 | 単体 | - | - | ・バトル開始から30分が経過すると使用する(カウント180秒) |
◆相手の行動パターン | ||||
◆「陽モード」「陰モード」のモードチェンジについて ・「陽モード」と「陰モード」を、HPが40%(2712000)を切るまで交互に繰り返す。 ・バトル開幕に「陽の極」→「心無い裁き」を使用して「陽モード」からバトルが開始する。 ・「陽モード」から「陰モード」へ変化については、以下の条件を全て満たしている場合に行う。 *陽モードになってから約2分30秒が経過している *自身がブレイク状態ではない *他の「行動」を取っていない (この「行動」には、各種攻撃の他、「セリフを喋る」行為も入る) この場合、「陰の極」→「心無い裁き」と行動して、「陰モード」が始まる。 ・「陰の極」を宣言してからブレイクを行っても、モードチェンジを阻止することはできない。 ・「陰モード」から「陽モード」への変化についても同様である。 ◆「陰陽モード」のモードチェンジについて ・HPが40%(2712000)を切り、かつ他の「行動」を取っていない状況になると、 ブレイク中であったとしても瞬時に「心無い裁き」を使用し、「陰陽の双極」を宣言して陰陽モードへと移行する。 以降は、約2分30秒ごとに「心無い裁き」→「陰陽の双極」を使用し、陰陽モードのみを繰り返す。 (ブレイク中と他の「行動」を取っている間は「心無い裁き」を使用しないのは同じ) ◆陽モードでの行動パターンについて ・「鉄槌」を主力とし、行動数回間隔で「レクイエム」も使用する。 ・HPが80%を切ると、「殺戮のエディプス」を使用することがある。 (今回プレイでは、陽モードでの「殺戮のエディプス」を目にすることは一度も無かった。 戦闘不能者が居ると使用しないなどの条件が予想されるが、詳細は不明である) ・また、「陽の極」によって使い魔の「陽極」が出現し、「リジェネ」によってオーファン本体のHPを回復させる。 陽極は、バトルスピード「ゆっくり」でも行動ペースが変化せず、ブレイクをすると消滅する。 ◆陰モードでの行動パターンについて ・「複合汚染」でステータス異常を発生させ、そのステータスを「苦しみの連鎖」で拡散させてくる。 ・HPが80%を切ると、「搾取のエレクトラ」を使用することがある。 ・また、「陰の極」によって使い魔の「陰極」が出現し、「黒ルイン」によってこちらのHPを削ってくる。 陰極は、バトルスピード「ゆっくり」でも行動ペースが変化せず、ブレイクをすると消滅する。 ◆陰陽モードでの行動パターンについて ・主に「搾取のエレクトラ」を使用しつつ、時たま「殺戮のエディプス」を、更に低確率で「ディエス・イレ」を使用する。 また、「陰陽の双極」により、陽極と陰極の両方が出現する。その特性は、陽モード・陰モードの時と同じ。 |
というわけで。基本的には、7年前の初代「クリスタリウムなしクリアー」における【おまけ4:ラスボス戦・エリクサー0個攻略】の引用である。ラスボス戦については、あの時以来、本格的な攻略を行っていないので、今も自分の中での見識は古いままである。これが★引用モード★というやつだ。
…ただし、あの時から増えた情報として、まずは陽モードでの「鉄槌」は後ろに下がれば避けられるということがある。これに関しては、初代「最強キャラ決定戦」でも、一部キャラが使用をしている。また、今回プレイでは、3人中2人が戦闘不能の状態でバトルを行う…といういつもの最強キャラ決定戦シリーズの条件で戦ったのだが、陽モード中に「殺戮のエディプス」を使われることは一度も無く、HPが80%を切った後も「レクイエム」が飛んできた。恐らく、陽モード中は「戦闘不能者が居ると『殺戮のエディプス』を選択しない」などの専用ルーチンが組まれているようだが、詳細は不明である。
――その他、陰陽モードでの大技である「ディエス・イレ」の空振りに関しては、当時から攻略に大きく関わる要素であったが、未だにその条件は不明のままである。私としても、JAMの存在やキャラクターの位置などが関係していると推測して詳しく調査をしたこともあったのだが、結局のところ解明することができず、“条件不明だが、低確率で空振りをすることがある”と書くことしかできない。やれ、FF13-2のクリスタリウム封印・ラスボス戦でカギとなる通称「太刀キャン」については、【『2.1』での再プレイ時】に完全解明できたというのにねえ…。
その他、私以外の攻略では、ニコニコ動画で「男キャラのみでCP封印」シリーズを投稿されていたオロシ氏により、陰モードに入る際の「陰の極」→「心無い裁き」の間に召喚獣のドライビングで陰極を破壊し、次の陰モードでの「黒ルイン」を封印するという戦法が発見されている(【該当記事】)。
…やれ。本戦闘では、ご存じの通り、「陰の極」を宣言してからブレイクしても相手のモードチェンジを封じることはできず、陰極も破壊不可能なのだが、「陰の極」のモーションが終わったであればブレイクによって陰極を破壊できるという性質があり、これは召喚獣のドライビングモードで「心無い裁き」の実行を妨害した場合のみに実現できる。これにより、氏の攻略では、1回目陰モードの危険性を大幅に下げられるほか、陰陽モード突入までにTPを3に回復できるなど、大きなメリットが得られたという。うむ。私も、次に攻略する機会があれば、是非とも使わせていただきたいテクニックですm(_
_)m
◆サッズ編part.27:オーファン(第1形態)戦 HP10505 / 物理1089 / 魔法985 フォーマルハウトLv.★ / スーパーリボンLv.★ / ルーセントケープLv.★ / 聖霊の冠Lv.★ 「チェーンボーナスUP改」「忘却耐性+72%」「即死耐性+60%」「各種異常耐性+30%」 ●バトルスピード:「ゆっくり」使用 |
そんなわけで、サッズを用いてオーファン(第1形態)と戦ったわけであるが…その感想は(;^o^)「こいつマジで強い…」というものであった。
…というのも、ご存じの通り、コイツには「バイオ」が効き、ステータス異常を回復する能力も持っていないため、ブレイクしてチェーンを500%以上にまで伸ばした後に「バイオ」を掛ければ、それだけで勝つことができる(陽極の「リジェネ」による回復量は2分30秒で約10万と誤差程度)。というわけで、実戦では「とりあえずバイオを掛け、その後にブレイクして『バイオ』を上書き、あとは『ウィーク』や『デプロテ』も掛けて、エリアブラストで削っていこう」などと考えていた。甘かった。甘すぎたのである。
というのも。何が苦しいかって、まずはバトルスピード:「ゆっくり」だと、普通にブレイクが間に合わない。敵のモードチェンジまでの時間は約2分30秒であるが、適当に攻撃していたところ、敵のブレイク値400.0%に対して275%程度までしかチェーンボーナスを伸ばせなかった。これでは、「ブレイクしてバイオの上書き」など、夢のまた夢である。
…さらに。敵の攻撃も普通に痛いのだ。今回、敵の行動で特に脅威になるのはステータス攻撃だと予想しており、「スーパーリボンLv.★」の他、フォーグ耐性60%の「ルーセントケープLv.★」、さらに即死耐性60%の「聖霊の冠Lv.★」まで装備して、徹底的にステータス攻撃に対する防御を固めていった。が、普通にダメージ攻撃も恐ろしいのである。特に厄介なのが、陰モードで陰極が使用してくる「黒ルイン」であり、普通は3人に分散する攻撃が、全て1人に当たるため、かなりの頻度で回復を行わなければならなくなってしまう。防御面のバランスも良いサッズでこれなのだから、他キャラでは…!
――結果として、こちらの戦い方としては、ENHで強化したのちは、ひたすらJAMの「バイオ」とHLRを往復するだけの行動となった。BLAでチェーンボーナスを伸ばす?
ATKの「エリアブラスト」で攻撃する?
とんでもない。そんな行動を入れる余裕は一切無いのだ。
というわけで。このオーファン(第1形態)は、さすがに本編ラスボスということはあり、これまでの敵よりも遥かに強力であった。「バイオ」を使って後は回復しているだけで勝てるというか、むしろそれしかできなかったというのが正しい表現だ。いくらサッズであったとしても、「バイオ」が無ければどうなっていたか分からない。そのレベルの強敵であったのだ。
――さて、撃破タイムは6分13秒、スコアは18403点である。敵のバイオ耐性が高く、途中で毒が途切れてしまったこともあり、若干遅れてしまったが、基本的には毒のダメージだけで5分で勝てるため、タイム面ではこんなところであろう。むしろ、心配なのは内容面である。サッズでこの苦戦ぶりだと、毒の無いキャラクターなどは本当にどうなってしまうのだろうか…。
◆サッズ編part.28:オーファン(第2形態)戦 HP10505 / 物理1589 / 魔法985 フォーマルハウトLv.★ / ルーセントケープLv.★ / パワーグローブLv.★ / パワーグローブLv.★ 「チェーンボーナスUP改」「忘却耐性+60%」 (物理攻撃合計+500) ●バトルスピード:「ゆっくり」使用 |
本当の本当に最後である。ラスボス3連戦の3戦目は、何ともまあ生理的嫌悪感を覚えるデザインをしたオーファン(第2形態)である。
…さて、こいつに関しては、ご存じの通り、ブレイクしなければ一部の耐性貫通技を除き全てのダメージが無効化されてしまうが、70秒以内にブレイクをしなければ「無益なる時」によってチェーンボーナスを初期値に戻されてしまう…という、1人プレイにおいては極めて厄介な敵である。3人で70秒・チェーン500%のところを、1人で70秒・チェーン500%ということで、3倍以上のペースでチェーンボーナスを伸ばさなければならない。
――ということで。私は、この敵をブレイクできるかどうかが心配で、初代「最強キャラ決定戦」のようにランク3武器を使ってATBレベルだけでも6にしていこうかと検討し、実際にランク3武器を使用したパターンで動画を録画したりしてみた。が、その後に「もしランク2武器で全キャラクターがこいつに勝てなかったところで、それはそれでそういう結果として受け止めれば良いのではないか」と思い留まり、従来通りのランク2武器で挑んでいくことにしたのである。結果的には、その考えで正解だったように思える。
それでは。ランク2武器使用のATBレベル5で、果たしてオーファンを70秒以内にブレイクすることができるのか。結論から言うと、できる。それも、「理論上」などではなく、現実的な確率で、である。
…ところで。前回の初代「最強キャラ決定戦」だと、TPアビリティの使用を特に制限していなかったため、開幕に「クエイク」を使ってチェーン時間を30秒稼ぎ、その後にBLAで攻撃し、適当なタイミングで召喚獣を使う…という方法で戦っていくことが多かった。しかしながら、今回プレイでは召喚以外のTPアビリティの使用を許可していないため、別の戦法を考えていかなければならない。
――ちなみに、このオーファン(第2形態)は「少しでもチェーンボーナスが上昇している状態が70秒続くと、『無益なる時』を使用する」と理解されていることが多いが、この解釈は厳密には誤りであり、「少しでもチェーンボーナスが上昇してから70秒が経つと〜」が正しい表現である。どういうことかというと、例えばJAMで一通りの弱体化を掛け、その後にチェーンボーナスが100.0%に戻るのを待ってから攻撃を仕掛けたとしても、「無益なる時」を使われるのは「その時点から70秒後」ではなく、「最初にJAMで弱体化をしてから70秒後」となる。最初に弱体化をまとめて掛ける手は使えず、敵に手出しをしたら必ず70秒以内にブレイクしなければならないのだ。
では、今回プレイにおいては、どうやって相手をブレイクさせていくのか?
結論から言うと、最初から召喚獣と共闘をしていくのである。
…具体的には、開幕は基本通りENHで徹底的に固める。この際、交互に攻撃した場合のボーナスを少しでも増やすために、使えるものは全て使っておくことにする。そうして、BLAに変えたら何もせずに「召喚」を使い(敵のビヨーンパンチを避けられるタイミングだとなお良し)、召喚獣の攻撃開始と同時に「ファイア」「サンダー」あたりを交互に撃ち始めるのである。こうすることで、召喚獣がチェーンボーナス&チェーン時間を稼いでくれている間に、人間キャラはBLAでのチェーン上昇に専念できるのだ。「クエイク」の代わりどころか、チェーンボーナスを上げてくれるだけ上位である。
――さて、召喚獣はノーダメージの場合でも50秒でSPがゼロとなってすぐに帰還してしまうため、ブレイク後まで共闘とは行かないのだが、それで十分である。少なくとも、サッズ&ブリュンヒルデの場合は、帰還後の時間を用いて、70秒以内で相手をブレイクに持っていくことができた。サッズもブリュンヒルデも、純粋なチェーン上昇効率にそこまで秀でたキャラではないということで、他のキャラクターでもOKになる場合が多いのではないだろうか。
ちなみに敵の攻撃であるが、オレンジ色に光る攻撃(「なげきの慟哭」)は接近したキャラクターへのスロウ効果を持つが、人間キャラクターは全員モーションの速い魔法で攻撃するため問題が無く、一部の召喚獣が引っかかってしまうくらいである。また、「万象の妖光」は、大ダメージの単体攻撃であり、リーダーを狙う場合が極めて多い(100%?)が、プロテス・シェルの両方で軽減できるうえに追加効果も無いため、基本的には無視である。
…いっぽう、手を伸ばしてきてのビヨーンパンチ(「制裁」)は長時間打ち上げられて激烈にウザいが、使用には運が絡んでくるので、何度も挑戦をすることで乗り越えていくほか、バトル開幕の1回目だけは使用確率の高いタイミングがあるため、その時刻に合わせて「召喚」で回避すると良いだろう。また、ペイン+フォーグの追加効果を持つ「ネクローシス」も強烈なまでのウザさを誇る。一応、アクセサリでフォーグのみは防御していこうと試みたが、まあ喰らったらリセットするほうが良いであろう。イベントスキップの仕様上、このパートは飛ばすのが地味に面倒なのだが…。
――とはいえ。サッズでの実戦では、「召喚」を行ったあとにパンチによって打ち上げられてしまったが、それでもブレイクを間に合わせることができたため、若干の時間の猶予は存在すると言える。その他、「バトルスピードを『ノーマル』にする」「装備を素早さ重視にする」などの方法で速度を上げることもできるため、まだまだサッズには余裕があったようだ。
サッズと言えばやっぱこれだよね |
そんな感じでブレイクに成功すれば、あとはサッズの独擅場である。ブレイクしてからで良いので「デプロテ」と「ウィーク」を決め、あらかじめ掛けておいたステータス効果を使って「エリアブラスト」で一気に攻めるのだ。
…さて。今回、火力不足を懸念してアクセサリで物理攻撃力を合計500上げておいたため、ダメージはすぐに99999に達し、凄まじい勢いで相手のHPを削っていく。そりゃあ7発ヒットで699993も削れるのだから当たり前だ。
――そうして結局、3分の1ほどのブレイク時間を残し、オーファンを撃破できてしまった。使ったエリアブラストの数は6回である。ダメージが全て99999で7発ヒットならばエリアブラスト5回で倒せるため、実際は6ヒットだったということになるのだが、十分だろう。今更ながらだが、サッズは1回の「エリアブラスト」で、599994ものダメージを与えられるキャラクターなのである。
そんなサッズの撃破タイムは2分33秒、スコアは16292点であった。
…まあ、内容面はと言うと、撃破できたということでとりあえずは良かったのだが、バトルスピードが「ゆっくり」のままだったとか、恐らく火力的には足りたのに強化アクセサリを装備してしまったとか、若干の改善点が残ってしまった。とはいえ、これはトップバッターの宿命というもので、今後のキャラクターで修正をしていけば良いだろう。
――そして、3戦合計のスコアは51570点である。ちなみに、今回が企画においても最後の戦いということで、全28バトルを通しての合計点も458334点と出た。この結果がどうなるかは他キャラクターとの比較次第であるが、ここまで1位のサッズは、決して悪い結果にはならないだろう。最後まで、人々を魅了し続けてくれたアフロだった。サッズよ、永遠なれ…。
◆ラスボス3連戦 サッズ編 |
51570点 16870+18408+16292 |
光よりも速く!! 〜ラスボス3連戦 そのA:ライトニング編〜 |
◆ライトニング編part.26:バルトアンデルス(3回目)戦 HP9615 / 物理1530 / 魔法1533 イグナイトブレードLv.★ / インペリアルガードLv.★ / インペリアルガードLv.★ / インペリアルガードLv.★ 「攻撃してATB回復」「物理魔法耐性+49%」 ●バトルスピード:「ゆっくり」使用 |
2番手は、主人公ライトニングである。今回の「最強キャラ決定戦2nd」では、前半戦と言える10章〜11章の戦いでトップを突っ走ったが、12章からは大幅に強化されたサッズに引けを取る場面が多く、2位に落ち込んでしまっていた。今回、ついに最終的な結果が下されるわけであるが、果たして…?
…さて、その第1戦であるバルトアンデルス(3回目)戦については、特別な要素は存在しない。自分に「フェイス」「プロテス」「シェル」を発生させ、まずは相手に「ウィーク」を発生して全属性半減を解除したのちにBLAでチェーンボーナスを200%程度まで伸ばし、あとは「デシェル」を掛けたのちにATKの「ルイン」でひたすら粘り始めるのだ。受けたダメージは、適時HLRを使って「ケアル」で回復すれば良い。
――やれ、実戦では、「デシェル」のチェーン上昇性能が高く、結局はHP半分ほどで相手をブレイクしてしまった。サッズ編の例からも分かるように、ブレイク中に敵からの大技を受けると立て直しに大きく時間が取られてしまうため、基本的には本戦闘でのブレイクはあまり得策ではない。仕方なく、再度敵をウィーク状態にしてチェーンを伸ばし、同じことを繰り返していく。2回目は、別にブレイクをしても良かったのであるが、最後にトドメを刺した時のチェーンボーナスは246.3%であった。うむ。ライトニングの火力だと、だいたい200%からで敵のHP半分くらい粘れるということになるのか。
そんな感じで。ライトニングでの撃破タイムは15分35秒、スコアは13157点となった。
…この結果を、サッズと比べてみると、サッズの成績は8分56秒・16870点というものであり、もはやライトニングの大敗としか言いようが無い。しかも、上手く2ブレイク直前で片付けられたライトニングに対し、サッズは2ブレイクでの撃破に失敗しておいてこれなのだ。もちろん、両者には1.5倍近い元々のパラメーターの違いまで存在する。「エリアブラスト」が上手に刺さる戦いにおいては、両者はこれほど圧倒的なまでに戦力差が存在するのである。もはやサッズの強さは、ライトニングすら手が届かないレベルに達している…?
◆ライトニング編part.27:オーファン(第1形態)戦 HP9615 / 物理1530 / 魔法1533 イグナイトブレードLv.★ / スーパーリボンLv.★ / ルーセントケープLv.★ / 聖霊の冠Lv.★ 「攻撃してATB回復」「忘却耐性+72%」「即死耐性+60%」「各種異常耐性+30%」 ●バトルスピード:「ゆっくり」使用 |
続いては、ライトニングでのオーファン(第1形態)戦である。ライトニングも、サッズと同じく「バイオ」が使えるので、基本的にはそれだけ掛けてあとはひたすら耐える形となる。というか、防御面についてはライトニングはサッズよりもかなり脆いため、サッズ以上に毒頼みの戦いとならざるを得ない。
…さて。ライトニングがサッズよりも優れている点として、行動モーションの速さがある。ということで、開幕は素早く「バイオ」を決め、調子良くHPを削っていけたのだが、敵が陰陽モードに入る直前あたりで毒が切れてしまい、そこからはなかなか「バイオ」を入れられなくなってしまった。仕方なく「バイオ」を放ち続けるが、再び入ったのは2分30秒後であった。運だから仕方ないとはいえ、これは大幅なタイムロスである。
――さらに、陰陽モードの最後の最後でも、本当に敵の残りHPが僅かというところで毒が切れてしまった。もうここまで来たら普通に殴ったほうが早いような気もするが、リジェネによる回復もあるため、毒を掛けなおしていかざるを得なかった。
ということで。いろいろあったライトニングでの撃破タイムは10分8秒、スコアは15935点である。
…やれ、ライトニングと言うと、その行動スピードが大きな魅力であるが、今回はバルトアンデルス戦に続けて6分13秒・18403点のサッズに完敗してしまっている。まあ、毒が効くかどうかは運によるところが大きいのだが、そもそもタイムはともかくスコア面でライトニングがサッズに勝つのは、本当にバトルが上手く行った時のみである。「毒を使う」という同じ戦法で、ライトニングがサッズに勝利するというのは、残念ながら無理なのだ。
◆ライトニング編part.28:オーファン(第2形態)戦 HP9615 / 物理1530 / 魔法1533 イグナイトブレードLv.★ / ルーセントケープLv.★ / ダッシューズLv.1 / 源氏の小手Lv.1 「攻撃してATB回復」「忘却耐性+60%」「オートヘイスト」「ダメージ限界突破」「ATB10%加速」 ●バトルスピード:「ノーマル」使用 |
最後のオーファン(第2形態)戦だ。基本的な戦法は、サッズの際と同じく、最初からオーディンと共にブレイクを目指していく方針となる。
…ところが。オーディンについては、少し前のプラウド・クラッド戦の回にて、通常モードでのチェーン上昇率が最も低いという驚愕の事実が明らかになったのだが、ライトニングは本人の行動ペースがとても早いため、サッズと同じく70秒間で相手をブレイクすることができるのだ。
――むしろ問題は、ブレイク後である。今回、召喚獣と共闘をしてブレイクをする都合、絶対に1回のブレイクで相手を倒さなければならないのであるが、ライトニングはサッズの「エリアブラスト」のような強烈な技を持たず、普通に戦っていては火力が全く足りない。もし1回のブレイクで倒し切ることができなければ、2回目のブレイクは召喚獣のサポート無しで行わなければならないが、明らかにそれは無理なのである。
そこで用いたのは、99999のダメージ限界を突破する「源氏の小手」と、ブレイクの最後に発動する「ブレイクバースト」の組み合わせである。また、それらの攻撃を使用する都合、今回のライトニングは「ルイン」ではなく、「たたかう」を使って攻撃を行っていく。
…まず、「ブレイクバースト」については、ブレイク時間が残り僅かな時に「たたかう」が自動的に変化して発動する技であり、およそ「たたかう」の4倍のダメージを与えることができる。また、そもそも初代『13』のたたかうは、ルインの平均1.23倍のダメージを与えることができる(そもそもの威力倍率が「たたかう」は1.2倍に対して「ルイン」は1.0倍、そして変動率が「たたかう」は96〜100%なのに対し「ルイン」は91〜100%と、ダメージのバラつきも大きい。ちなみに『13-2』では威力は共に1.1倍となったが、変動率の違いはそのまま)。
――さて。FF13では、そのぶん「ルイン」は空振りをすることがなくモーションも早いというバランス調整であり、総合的には魔法のほうが強くなる場合が多いのだが、今回は「ブレイクバースト」の超火力を活かすため、ブレイク終了直前の最終的段階において「敵がデプロテ状態、かつライトニングが敵に接近をしている」という状況を作っていなければならない。そのため、最初から「たたかう」を使って攻めていくことにしたのだ。
そんな感じで戦っていく。ライトニングの場合、時間が特に足りないのはブレイク中であるため、必要な弱体化である「デプロテ」「ウィーク」は必ずブレイク前に入れておく。敵の攻撃に関しては、オーディンが「ヴァルハラへの誘い」で引き寄せてくれるので、全く問題が無い。
…そうしてブレイクし、「エンサンダ」「ブレイブ」で強化した打撃で攻めていくのであるが、「たたかう」1発のダメージこそ約135000と悪くないのであるが、ライトニングは「落下してきてすぐには打ち上げられない状態の敵」を「スマッシュアッパー」の連続で打ち上げようとするため、モーション速度はかなり遅くなってしまう。これは微妙か?
と思ったが、最後のギリギリのタイミングで「ブレイクバースト」が発動し、578712ダメージを与えて、何とかオーファンを倒すことができた。ふう…良かった…。
というわけで。今回はバトルスピード:「ノーマル」を新たに解禁したわけだが、まだまだフォーグを防御するための「ルーセントケープLv.★」を装備している(オーディンが攻撃を引きつけてくれるため実質不要)など、調整が甘いところもある。また、「ブレイクバースト」はタイミング次第で2発入れることもできるため、その場合は一瞬で100万以上のHPを削ることができる。最悪、そのテクニックを使おうとも思っていたが、普通に間に合ってくれて良かった。
…そんな感じの、撃破タイムは2分5秒、スコアは17238点である。サッズの結果は2分33秒・16292点であったため、今回に関しては大勝利である。タイムに関しては、バトルスピード:「ノーマル」を使ったこと、そしてスコアに関しても、向こうはアクセサリを使って攻撃力を1500台にまで上げていたため、純粋なタイム差がスコアの違いに繋がったのだ。やはり、スピード勝負がカギとなるバトルでは、ライトニングが魅せてくれるのだ。
――さて。3戦合計のスコアは46330点であり、企画全体を通してのスコアも、この時点で449265点と定まった。やはり残念ながらサッズに勝つことはできなかったが、それでも11章の頃は強キャラとして夢を見せ続けてくれたし、その先もサッズと互角の戦いを続けていた。堂々の2位である(予定)。
◆ラスボス3連戦 ライトニング編 |
46330点 13157+15935+17238 |
これからが本当の地獄だ… 〜ラスボス3連戦 そのB:ファング編〜 |
◆ファング編part.26:バルトアンデルス(3回目)戦 HP10000 / 物理2031 / 魔法1471 カラミティシャフトLv.★ / インペリアルガードLv.★ / インペリアルガードLv.★ / インペリアルガードLv.★ 「妨害系成功率UP改」「物理魔法耐性+49%」 ●バトルスピード:「ゆっくり」使用 |
お楽しみはここまでだ。いよいよ、毒の使えないキャラクター・ファングが来てしまった。
…のだが、とりあえず第1戦については、いつもの顔面合唱団である。とりあえず皆さまが気になっているのはコイツではないと思うので、さっさと片付けてしまうことにしよう。いつも通り、使えるステータスを全て使い、ブレイク前で粘りながら「たたかう」によって攻めていく。これまでのキャラクターと違う点として、ファングは「スロウ」が使えるが、その代わり強化魔法が不便なダ系であるため、安定性はトントンと言ったところか。
――さて。これまでのキャラクターでは、全てブレイク前で粘る作戦を取ろうとしつつ、結局はブレイクしてしまうという流れになっていた。そのため今回のファングの場合は、150%という極めて早い段階から粘りだすことにした。結果、1度もブレイクをせず、チェーンボーナス247.5%で撃破をすることに成功した。うむ。素晴らしいバランス間隔だ。
そんなファングの撃破タイムは11分42秒、スコアは13231点である。
…アレ?
今回、ブレイクさせずにピッタリ粘れたから、もっと良い成績が出るかと思ったが、タイムはともかくスコアもライトニングと同程度であった。あくまで机上の理論的に、粘るのであれば最後までブレイクさせないのが成功と考えていったが、必ずしもそうではなく、200%くらいから粘り始めて1回のブレイクを挟む計画のほうが、最終的な結果は良くなるのかもしれない。うーん、このあたりは、最終回だけど今後に課題を残す形になったな…。
◆ファング編part.27:オーファン(第1形態)戦 HP10000 / 物理2031 / 魔法1471 カラミティシャフトLv.★ / スーパーリボンLv.★ / メーガスブレスLv.★ / メーガスブレスLv.★ 「妨害系成功率UP改」「各種異常耐性+30%」「魔法耐性+51%」「魔法ダメージ5軽減」 ●バトルスピード:「ノーマル」使用 |
結論から言います。勝てませんでした。
――さあ、いよいよバトルも本番である。ファングは、これまでのキャラクターと違って「バイオ」が使えないため、本編ラスボスであるオーファン(第1形態)とまともに戦っていかなければならない。しかしながら、私は(
^o^)「前回の最強キャラ決定戦では普通に勝てたみたいだし、今回も何とかなるだろ?」くらいの軽い気持ちで挑んでいった。…甘かった。ラスボスとしてのこいつの貫禄を見せつけられる完敗だったのである。
そんなわけで。今回バトルで肉弾戦を仕掛ける場合に問題となる点を、順番に整理していこう。
…まず最も大きいのが、モードチェンジまでの制限時間と言える2分30秒である。通常プレイの3人で攻めていれば、特に問題なく相手をブレイクできる時間であるが、1人プレイでは全くと言って良いほど時間が足りない。特に、バトルスピードが「ゆっくり」だとまず無理であるため、敵の攻撃ペースが2倍になるという絶大なデメリットが発生することを覚悟のうえで、バトルスピード:「ノーマル」を用いていくことにした。
――次に問題となるのが、敵の硬さである。敵のHPは6780000と、シナリオ中で登場する敵の中で最も高いうえに、常に物理魔法:「半減」のタイプ耐性でダメージをカットしてしまう(相対的に、「バイオ」が更に強力になるとも言える)。その分、ステータス異常には弱い…と言いたいところなのだが、敵の弱体化として重要な役割を果たす「デプロテ」「デシェル」「スロウ」「ウィーク」の耐性は全て「95」と高く(ちなみに「バイオ」は「99」)、発生には多大な手間が掛かる。しかも、1回発生させればそれだけで特大の影響を及ぼせた「バイオ」とは異なり、「デプロテ」「デシェル」「スロウ」「ウィーク」は単体でバトルを左右するほどの効果を持たない。でもチェーンボーナスを上げればステータスが決まりやすくなり持続時間も伸びるから、と言いたいところであるが、それを2分30秒の制限が邪魔してくるのである。
そしてもちろん、敵の攻撃によって受ける被害も考えていかなければならない。まず陽モードでは、通常攻撃扱いとして使ってくる「鉄槌」も、時々飛んでくる「レクイエム」も、両方が痛い。それぞれ、単体で即座にピンチになるような攻撃ではないのだが、ENHがダ系であり防御・回復能力に劣るファングにはボディーブローのように効いてくる。「スロウ」で遅延させれば少しは楽になるが、そうすると当然「スロウを発生させるための時間」という新たな問題が発生してくるし、チェーンボーナスを伸ばしていなければその効果もすぐに切れてしまう。
…また、陰モードでは、複合汚染によってフォーグ状態が発生すると回復する手段がなくなって詰むのであるが、それさえなければまだマシと言える状態である。とはいえ、陰極が「黒ルイン」でひっきりなしに削ってくるため、結局のところ防御に専念せざるを得ず、苦し紛れに1分で切れる「スロウ」を掛けるくらいが関の山である。とてもじゃないが、敵にまとまったダメージを与えることなどできない。
――最後に、陰陽モードに関して。これはマジで無理なのだが、とりあえずは陽モードと陰モードを乗り越えなければここに進むことすらできないため、また後で考えることにしよう。先決は、陽モードと陰モードでの戦闘を安定させることである。
結局この戦法が一番安定して削れる |
では、結局どうするのかというと、使用するのは陽モードでの後ろに下がる作戦である。
…というのも、バトル序盤の敵は陽モードと陰モードを使用してくるが、陰モードについては敵が「複合汚染」によって執拗にステータス異常を発生させてくるうえに、「黒ルイン」のダメージも無視できない。これまで散々言われてきたことであるが、このモードで安定的な攻撃を行うことは無理なのだ。
――いっぽう、陽モードに関しては、初期位置から少し後ろに下がれば、主力の「鉄槌」が空振りするようになり、時たま使用される「レクイエム」でしかダメージを受けなくなる。特に、敵は陽モード開始時に「心無い裁き」を使ってこちらのHPを大きく減らしてくるため、それを使って瀕死状態になれば、前に歩かなくなって非常に楽に後ろに下がることができる。その隙に、BLAとJAMを使ってブレイクを行うのだ。というか、これくらい一方的に攻撃できなければ2分30秒でのブレイクが間に合わない。
ということで。実戦では、BLA/BLA/JAM/ENH/HLR/DEFという6つのオプティマを用意していく。ATKが無いのは、ダメージ面とチェーン時間稼ぎ面の両方で非常に苦しいのだが、「ウィーク」を掛けての属性攻撃でもATKの攻撃に準ずるダメージを与えられること、そして何よりBLAを2個用意しなければブレイクが間に合わないことから、この選定をしていくに至った。ちなみに、その他のロールでは一つも抜けるものが無い。そして、今回も正確に時間を割り振るため、ストップウォッチを使用していく。計測開始は、例によって「オーファンが心無い裁きで落ちてきた瞬間」だ。
…そして戦法としては、まずバトル冒頭は「ヘイスト」だけを入れ、「心無い裁き」をDEFで受けた後は「挑戦状」で思いっきりチェーン持続時間を伸ばし、BLAでのチェーン上昇に入っていく。そして、「スロウ」に関しては、できる限り素早く入れ、「ウィーク」「デシェル」に関してはブレイク中に切れないタイミング(チェーンボーナスが250%を超えたあたり)から調整して入れていく。なお、「レクイエム」に関しては、最大3690ダメージと大きいため、しっかりとDEFで受け止めるようにしたい。受け止めなければ死ぬ。
――そんなこんなでブレイク直前まで持っていったら、あとはストップウォッチの時間と相談しながら、「スロウ」の上書き、ENHでの「ヘイスト」「フェイダ」の使用、「レクイエム」による即死を防ぐためのHLRでのHP回復などを行っていく。これらを全て行うとなると非常に時間的にはギリギリとなるのだが、1つの行動だけでも数十万単位でダメージが変わってくるため、ぬかることなく準備を行わなければならない。そうしてブレイクしたら、あとは2つのBLAを使ってひたすら攻撃魔法を撃ち込んでいく。敵の行動やこちらの準備にもよるが、概ね130万前後は削れるはずだ。そしてブレイク終了間際にはDEFに変え、次の陰モードに備えていくのである。
そうして次は、陰モードへと移行をする。陰モードで最も恐ろしいのは、敵の攻撃による「フォーグ」の発生…ではなく、陰極が「黒ルイン」によって与えてくるダメージである。最初のサッズ編の時にも書いた通り、本来3人に分散するはずのダメージが全て1人に集中するため、非常に受ける損害が大きいのだ。しかも、ファングはHLRで「ケアル」&ENHで「シェルダ」「フェイダ」と回復・補助能力が低いため、ナメていると普通に殺されてしまう。今回、デスやフォーグなど防ぎたいステータス魔法が大量に有る中で、あえて魔法防御30%アップの「メーガスブレスLv.★」を2つも装備していったことからも、いかに私がこの「黒ルイン」を警戒していたかが分かるはずだ。
…ということで。陰モード開幕で「心無い裁き」を受けたのちは、とにもかくにも耐えることを優先する。まずは、何が何でもHLRを出してHPを回復し、次にENHで「シェルダ」と「ベール」を貼る。一応、今回の装備+シェルダ状態ならば、黒ルインのダメージは250程度に抑えることができる。その後は、更に「フェイダ」などで固め、HLRでHPを十分に回復する。なお、ステータスに関しては、基本的にはすぐにENHかHLRで解除するが、「苦しみの連鎖」はこちらが1人であっても問題なく使用してくるため、例によって「効果の薄いステータス異常を残して苦しみの連鎖を誘導する」というテクニックを用い、極めて危険なフォーグを発動される危険性を少しでも下げていきたい。一応だが、「スーパーリボンLv.★」で全ステータスの発生確率を30%下げているほか、ファングは「ベール」を唱えることもできる。
――その後は、「スロウ」を維持しつつ、余裕があれば攻撃に転じても良いのであるが、「デシェル」と「ウィーク」の両方が無ければ十分なダメージを与えることはできないため、結局のところ陰モードは耐える態勢になることがほとんどである。なお、敵の攻撃によって「フォーグ」が発生してしまうと、以降はDEFで「リジェネガード」を使いながら天に祈ることしかできなくなる。が、今回は魔法耐性を大きく上げていることもあって、時間経過でフォーグ状態が解除されて、意外にも乗り切れたりするのだ。最後まで望みを捨てないようにしよう。
そんな感じで、「陽モード:攻撃」「陰モード:耐久」といういつものプレイ方針で、ファング1人であってもオーファンと戦っていくことができる。
…また、1回の陽モードにつき130万程度というダメージも、順調に進めば3〜4回の陽モードで陰陽まで突入できるというわけであり、時間的にも15分〜21分ほどということで、大きな問題は存在しない。むしろ、慣れてくれば死亡要素は不意打ちの「レクイエム」と陰モードの「フォーグ」しか無いため、一種の安定感すら感じてくるくらいである。そう、ここまでは、まだ楽と言えるレベルだったんだよ…。
もぅマヂ無理… |
ということで、陰陽モードへの突入自体はできるのであるが、そこから先がマジで無理なのだ。
…まず、陰陽モードについても、モードチェンジは「2分30秒以上が経過している&ブレイク中ではない&他の『行動』を実行中ではない」と、これまでと同じである。そして、「2分30秒」と言うと、恐らく割と長いと考える方が多いであろうと思われるが、実際に戦ってみると本当に一瞬なのである。
――具体的には、陽モードにおいては2分30秒で敵をブレイクできたということで、陰陽モードでも当然それを目指してみた。が、今回は後ろに下がっても敵の攻撃を回避することができず、「搾取のエレクトラ」と「黒ルイン」によって削られるHPを回復するための手間が必要となるため、時間内のブレイクは不可能である。本当に、2分30秒があっという間に過ぎていき、すぐに「心無い裁き」によってチェーンボーナスをリセットされてしまうのだ。
そんなわけで。こちらの攻撃手段としては、チェーンボーナスを200.0%くらいまで上げたのちにBLAで単体攻撃を行っていくことになる…というか、チェーン上昇に使うのもBLAであるため、要するに全力で当たっていくしかないということなのであるが、これまた問題が大きい。
…最も問題なのが、成功率の低い「スロウ」「デシェル」「ウィーク」を全て決めていなければ、まともな火力を発揮できないということである。前述の通り、オーファンのこれらのステータス耐性は全て「95」であり、チェーンボーナスの大幅な上昇が望めない今回プレイでは、成功させたとしても持続時間も長くはできない。しかし、ダメージを倍々ゲームにできる「デシェル」「ウィーク」はもちろん、「スロウ」も敵の攻撃ペースを大幅に抑えられるため、否が応でも発生をさせなければならない。
――加えて、実戦ではENHでも「ヘイスト」「フェイダ」「シェルダ」「ベール(即死対策、効果があるかは不明?)」を維持しなければならない。例によって、ファングのダ系は持続時間が短く、何度も掛け直さなければならない。しかし無ければ無いで、「フェイダ」ならば魔力45%ダウン、「シェルダ」ならダメージ2倍とデメリットが大きい。こちらも、嫌でも掛けなければならず、ただでさえ多いバトルの手間が更に莫大になっていってしまうのだ。
さて。全ての状況を整えられたうえでの、BLAの「ファイア」などによるダメージは、チェーンボーナスが200%で10000程度と、悪くない数値が出る。が、上記の通り、この状況を作るのは至難の業であり、JAM/ENHによるステータスの掛け直しやHLRによるHP回復、そして敵の一定時間ごとの「心無い裁き」によるチェーンボーナスリセットが加わり、与ダメージの効率は最低としか言いようの無い状況になってしまう。
…実戦では、1回の陰陽モード内で与えられるダメージは、良くて20万と言ったところであり、ブレイクなど夢のまた夢である。やれ、1回のモードチェンジまでの陽極の「リジェネ」によって回復される量は10〜20万と言ったところであるが、それすら鬱陶しいくらいなのだ。
――ちなみに、逆にあまり問題とならないのが、「ディエス・イレ」と「殺戮のエディプス」である。まず前者の「ディエス・イレ」に関しては、4000ダメージ+デプロテ&デシェルと、クリスタリウム封印プレイでは必殺の攻撃となるのだが、軽減手段が多く、今回プレイではダメージを3桁前半にまで落とせてしまう。追加効果に関しても、すぐに「シェルダ」を掛け直して「デプロテ」は放置で問題無い。また、「殺戮のエディプス」に関しては、今回はリーダー1人で戦うということで当たった瞬間に終わるのであるが、もはやそんなことを気にしているレベルではない。そもそも気合で耐えるしか無いのであるが、本バトルにおいては他に気にすべきことが多すぎて、こんな攻撃にまで気を揉んでいる暇は一切無いのだ。
そんなわけで。実戦では、4回目の陽モードで準備を整えて陰陽モードへと突入し、それから合計5回の陰陽モードを、「殺戮のエディプス」を切り抜けながら「死の宣告」のタイムリミットまで戦い抜いたのであるが、敵のHPを172万にまで削るのが限界であった。しかも、271万から削った値のうち大半は召喚獣のものであり、実際には1回の陰陽モードで上記の通り10〜20万程度しか削れていない。これではさすがに無理である。
…ちなみに、今回と異なるアプローチとして、防御を完全に捨てて魔力に特化したパターンも行ってみた。この場合、陽モードでの1ブレイクで削れるHPは約200万となり、陰陽モードでの271万を召喚1発で削れるかもしれない。戦法としては、まだこちらのほうが望みがあると思うのだが、実際やってみたところ、ブレイク直前の最悪のタイミングで「ディエス・イレ」を使われるなど不運も重なり、何度かやってみたが敵のHPを100万くらいまで削るのが限界であった。いくらなんでも、ここからダメージ効率を2倍近くに増やすのは難しいであろう。もう、理論上でも、恐らく勝つつもりならばこの戦法しか無いと思うのだが、そのためには各種のステータス維持などが奇跡的なタイミングで噛み合い、かつ何らかの方法で召喚獣を敵のブレイク中にまで保たせなければ与ダメージを200万から増やすことはできない。恐らく、それは「理論上」でも難しいのではないだろうか…。
オーファンにしばかれなう、に使っていいよ |
というわけで、本プレイにおけるファングでのオーファン(第1形態)戦は、残念ながら撃破不可能という結論に至った。
…さて。このバトルは、3連戦における2戦目であり、この第2戦におけるスコアは当然0点となるが、3戦目も挑戦不可能ということで0点扱いである。つまりファングは、2戦まとめて落としてしまったことになるのだ。最終回にしてこれは極めて痛いのであるが、実際に勝てなかったから仕方が無い。
――ちなみに、これほどの苦闘となり、結局は倒すことができなかったファングでのオーファン(第1形態)戦であるが、初代「最強キャラ決定戦」の同じ戦いを見てみると、どうも普通にブレイクして普通に撃破ができている。しかもタイムも13分21秒と、「死の宣告」のタイムリミットまで粘って召喚獣も使用した今回に比べ、非常に余裕がある。なんかあまり納得の行かない結果であるが、これがクリア前とクリア後の戦力差というものなのかもしれない。
というわけで。ファングの「3戦合計」でのスコアは、初戦のバルトアンデルス(3回目)戦のスコアと同じ13231点である。
――やれ。これは、言うまでもなく3戦全てを切り抜けられたサッズ・ライトニングと比べて遥かに下である。また、企画全体を通してのスコアも、363066点と最後の最後で伸び悩んでしまった。今後、他のキャラクターのスコアが気になるところである。やはり、ファングは毒が使えないというのが弱点であった。企画の本当に最後で、それを痛いほど思い知らされる結果となったなあ…。
◆ラスボス3連戦 ファング編 |
13231点 13231+(未撃破)+(未撃破) |
毒の終わり 〜ラスボス3連戦 そのC:ヴァニラ編〜 |
◆ヴァニラ編part.26:バルトアンデルス(3回目)戦 HP9350 / 物理1378 / 魔法2444 モルボルワンドLv.★ / インペリアルガードLv.1 / マギステルクレストLv.★ / マギステルクレストLv.★ 「弱体系成功率UP改」「物理魔法耐性+20%」 (魔法攻撃合計+600) ●バトルスピード:「ゆっくり」使用 |
続いては、これまでほぼ毒のみでキャラを立たせてきたヴァニラが参戦である。これがファングの次に来るとは…。
…とはいえ、まず扱うのは、いつも通り第1戦のバルトアンデルス(3回目)である。と言っても、例によってこいつに興味がある方はあまりいないと思うので、サクッと片付けることにしよう。今回は、サッズ&ライトニングとファングの間を取って、175%あたりから粘り始めることにした。使用ステータスは、相手側に「デシェル」、味方側に「プロテダ」「シェルダ」である。信じられないことかもしれないが、これがヴァニラのENHという現実である。
――ちなみに、この戦闘においても、敵はバトル開始から20分が経つと、カウント3分の「死の宣告」を使用してくる。ということで、火力の低いヴァニラでは若干だが時間制限が気になったので、今回は「マギステルクレストLv.★」を2つ装備し、最初から魔力を合計600上げていくことにした。
そんな感じで戦っていき、特に問題無く、敵を撃破することに成功した。撃破時にはちょうど相手をブレイクできたところであったため、最初に粘り始めるタイミングも適切であったと言える。こいつに関してはマジで書くことが無い。
…そして、撃破タイムは17分31秒、スコアは8207点であった。こちらに関しては、予想よりもかなり速く終わったため、どうやら魔力の強化は蛇足であったようだ。スコアも、8000点台と、これまでのキャラクターの中で最低である。とはいえ、ヴァニラはまだ次があるから、大丈夫…のはずだ、多分。
◆ヴァニラ編part.27:オーファン(第1形態)戦 HP9350 / 物理1378 / 魔法1844 モルボルワンドLv.★ / スーパーリボンLv.★ / ルーセントケープLv.★ / 聖霊の冠Lv.★ 「弱体系成功率UP改」「忘却耐性+72%」「即死耐性+60%」「各種異常耐性+30%」 ●バトルスピード:「ゆっくり」使用 |
というわけで。ヴァニラでのオーファン戦である。と言っても、戦法は「バイオ」で毒にして適当に耐えているだけ。以上である。画像は、「心無い裁き」と同時に相手のHPをゼロにできたため、真っ白となっているが、通常のバトルで倒した正常な結果である。
…やれ。ファングであれだけ苦労し、結局は勝つことができなかったというのに、ヴァニラは「バイオ」を覚えているというだけで、他に何も考えずとも勝つことができる。ハッキリ言って、非常に不服なのであるが、これもキャラクター比較ということで、仕方があるまい。
――さて。バトルの結果は、上の画像の通り、撃破タイム6分33秒・スコア16778点というものである。一応、タイム・スコアの両方共に、ライトニングには勝っているが、サッズには負けているという微妙な数値である。せめてタイムくらい最速になれば、まだ話の種にもなったのであるが…。
◆ヴァニラ編part.28:オーファン(第2形態)戦 HP9350 / 物理1378 / 魔法1844 モルボルワンドLv.★ / 閃光のスカーフLv.1 / ダッシューズLv.1 / エルメスの靴Lv.1 「弱体系成功率UP改」「開始時ATB完全」「オートヘイスト」「ピンチにヘイスト」「ATB15%加速」 ●バトルスピード:「ノーマル」使用 |
そんな感じで。毒のみで勝ち進んできたヴァニラであるが、第2形態には勝てなかったよ……。
…どういうことかと言うと。まず、ヴァニラの場合においても、「ENHで自身を徹底的に強化」→「BLAに変えたのちに召喚を使用」→「召喚獣と同時に攻撃開始」という手順で、オーファンをブレイクすること自体は不可能ではない。が、「不可能ではない」という表現を用いたのには理由があって、時間的には本当にギリギリであり、敵の行動次第では普通に失敗するのである。理由は、ヴァニラ自体が行動ペースが遅いうえに、ヘカトンケイルもあまり協力的な召喚獣とは言えないからだ。そのうえ、最初の「ENHで自身を徹底的に強化」の“徹底的”が徹底的(笑)であるという面も存在する。
――そして。運良くブレイクができたところで、次は全く火力が足りないのである。まず、ヴァニラはブレイクがギリギリであるため、「ウィーク」「デシェル」などを入れるのはブレイク後となり、そこでまずタイムロスが発生してしまう。さらに、「フェイス」や「エンファイ」などを使えないため、自身の与ダメージを増やすことができない。実際、オプティマチェンジを繰り返しながら「ファイア」を撃ち込んでみたが、僅か3分の1程度しか削れずにブレイクが終了してしまった。当然、単騎での2度目のブレイクなど、できようはずもない。これではもう、どうすることもできない…。
ということで。もし本当に勝つつもりならば、敵の耐性を貫通してダメージを与えられる「デス」でHPをある程度まで削っておき、そこから召喚を使ってブレイクをする…という流れが考えられる。実際、初代「最強キャラ決定戦」の時は、この流れを使って撃破をしたものだ。
…ただ、この戦法の場合の問題点が、前回の最強キャラ決定戦の時と違って、今回は様々な面でキャラクターが弱体化しているため、恐らくは火力不足になってしまうこと、そして倒せても0点確定だということが挙げられる。また、実バトル面の問題としても、「死の宣告」ギリギリまで粘ってHPを減らしたのに召喚獣との共闘で間に合わずにブレイク失敗という悲惨すぎる末路が、今から目に浮かぶようである。
――もう、ここまで来ると、召喚獣との共闘で何とかブレイクし、あとは45秒以内に「デス」で一撃必殺するくらいしか思い付かないのだ。そこそこ知られている話であるが、このオーファン(第2形態)には、ブレイクをすると「デス」の即死効果が効くようになる。何やら、スクウェアがむかし発売した、チェーンソーで神様を倒せるゲーム?
にちなんでいるらしい。そうか!
このデスでオーファン最終形態を倒せる仕様は、今回のようなプレイで使うためのものだったのか!
…って、今回プレイでは「デス」の即死効果は禁止なんだが。
というわけで。ヴァニラの3連戦の結果は、最後のオーファン(第2形態)が倒せなかったということで、2戦のみの合計点である24885点となる。
…そして、企画全体・28戦合計でのスコアは、332168点というものであった。この結果に関しては…うむ。また、最後のまとめで、詳しく語ることにしよう。残念!
ヴァニラの冒険は、これで終わってしまった!!
◆ラスボス3連戦 ヴァニラ編 |
24885点 8207+16678+(未撃破) |
やがて神と呼ばれる器 〜ラスボス3連戦 そのD:ホープ編〜 |
◆ホープ編part.26:バルトアンデルス(1回目)戦 HP7060 / 物理1112 / 魔法2066 フレスヴェルグLv.★ / インペリアルガードLv.★ / インペリアルガードLv.★ / インペリアルガードLv.★ 「防御系持続UP改」「物理魔法耐性+49%」 ●バトルスピード:「ゆっくり」使用 |
続いて、5番手のホープに行ってみることにしよう。ホープも、ガ系とはいえ「バイオ」を使えるため、オーファンを倒せる(と思われる)キャラである。
…とはいえ、例によって第1戦はバルトアンデルス(3回目)戦だ。今回、第11回のインヴィンシブル戦においての計算より、敵のデシェル耐性が「70」程度であれば、「デシェガ」であっても使っていったほうが、戦闘の効率が良くなるということが発覚している。そして、今回のバルトアンデルス(3回目)のデシェル耐性はそのものの「70」であるため、しっかり弱体化をして攻めていくことにしたのである。
――さて。今回、まずホープは「ウィーク」を使えないため、純粋にATKとBLAを使ってチェーンを伸ばして行き、190%程度から粘り始めることにする。「デシェガ」を使ったのちの「ルイン」のダメージは、概ね25000と言ったところだ。ホープは、やや行動モーションは遅いが、ENHとHLRの性能は安定しているため、戦闘を進めていくうえでの問題は全く存在しない。
そんな感じで。ホープでの撃破タイムは11分40秒、スコアは13087点というものであった。
…この結果を他キャラクターと比較してみると、意外にもヴァニラには大勝利、点数・時間的にもファングと同程度というものであった。うーん、やはりJAMの性能は足を引っ張っているが、その穴もENH・HLRで埋められる可能性があるということなのだろう。うむ。
◆ホープ編part.27:オーファン(第1形態)戦 HP7060 / 物理1112 / 魔法2066 フレスヴェルグLv.★ / スーパーリボンLv.★ / インペリアルガードLv.★ / インペリアルガードLv.★ 「防御系持続UP改」「物理魔法耐性+36%」 ●バトルスピード:「ゆっくり」使用 |
というわけで、2戦目のオーファン(第1形態)戦である。と言っても、敵の強さは嫌というほど分かりきっているため、端からまともに戦っていくつもりは無い。ホープは「バイオガ」が使えるため、それで毒状態にして後は耐えているだけである。
…ただし、「バイオガ」はそのままでは異様に命中率が低いため、今回は若干だがチェーンボーナスを増やしてから使っていくことにした。やり方は簡単。陽モードにて、ATKとBLAを使ってチェーンボーナスを200%程度まで伸ばし、あとはチェーン時間を維持しながらひたすら「バイオガ」を掛けていく。これだけである。それ以外の、チェーンボーナスを伸ばしづらい時間については、単体で「バイオガ」を使っていく。初弾命中率は僅か0.3%しか無いのだが、まあ何もしないよりはマシであろう…。
――ちなみに。今回も、単体でのブレイクは不可能であろうということで狙ってはいかなかったが、皆さまご存じの通り、オーファンはブレイクをするとチェーンボーナスが500.0%以上となるため、それで「バイオ」を決めれば、毒の持続時間が5分以上となり、敵はステータス異常を回復する能力も無いため、理論上は毒のダメージだけで倒せるということになる。私は、どうせホープではオーファン第2形態には勝てないだろうから、召喚獣を使って敵をブレイクさせようという手も考えていたのだが、実行には移さなかった。そして結論を言うと、ここで召喚獣を温存する方向性で行ったことは正解であった。
そんな感じの、ホープでの撃破タイムは10分47秒、スコアは14927点であった。
…やれ、「バイオ」と「バイオガ」という圧倒的な性能の差があるのに、撃破タイムではライトニングとそこまで変わらなかったということからも分かるように、この撃破時は相当運に恵まれたほうである。それくらい本当に、「バイオガ」は全く当たらないのだ。ただ、いくら当たらないと言っても、バトルが30分以上も長引いて「死の宣告」で終わるということは少ないだろうし、そうなったらそうなったで最初からやり直せば良い。勝てるという可能性があるだけで、ホープはファングに比べて遥かに恵まれている。ただ、ただ本当に、毒が使えるというだけなのに…。
◆ホープ編part.28:オーファン(第2形態)戦 HP7060 / 物理1108 / 魔法3022 イーグルクローLv.★ / ウィザードシンボルLv.★ / ウィザードシンボルLv.★ / ウィザードシンボルLv.★ 「魔法ダメージ20軽減」 (魔法攻撃合計+750) ●バトルスピード:「ノーマル」使用 |
そんなこんなで、3連戦ラストのオーファン(第2形態)戦である。
…まず、本バトルについては、私は始める前まで「ホープでは勝てない」と思い込んでいた。理由は、モーション速度の遅さと火力不足である。特に、ホープは「ウィーガ」を覚えていないというのが厳しい。エン系とのコンボ攻撃が使えず、ライトニング・サッズに比べて火力は半分以下に落ちてしまうからだ。加えて、初代「最強キャラ決定戦」において、「アレキサンダーを使っても70秒で相手をブレイクできなかった」と記録されていたこともある。
――ただ。これまた皆さまご存じの通り、アレキサンダーはプラウド・クラッド戦時の検証により、通常モードでのチェーンボーナス上昇効率が最も良いということが判明している。そこで、いつも通りENHで自身を徹底的に強化したのち、BLAに変えてから「召喚」を使ってアレキサンダーと同時に攻撃を開始してみたところ、普通に相手をブレイクすることができたのだ。ただ、その際は、若干ながら火力不足といった感じで、相手を倒すことはできなかった。
ということで、いったん出直し、魔力特化の装備で挑んでいく。内容は、ホークアイ系統のランク2武器である「イーグルクローLv.★」に、魔力を250上げる「ウィザードシンボルLv.★」の3個セットだ。これで、火力は普段の1.5倍である。
…さて、戦法としては、これまでと同じ感じで、召喚獣との共闘時間を全てチェーンボーナスの上昇に使っていくのであるが、今回のポイントとしては、必ずブレイク前に「デシェガ」によって相手をデシェル状態にしておかなければならないという点である。発動率はブレイク直前のチェーンボーナスをもってしても微妙であり、時間的余裕もあまり無いのであるが、ブレイクしてから「デシェガ」を入れているようでは全く時間が足りない。無理をしてでも、相手をデシェル状態にしてからブレイクをしなければならないのだ。
――そうしてブレイクができれば、あとは「ルイン」で99999かそれに準ずるダメージを与えることができるため、それを連射するのみである。なお今回は、アレキサンダーが帰還直前の最後っ屁として打撃を入れてくれ、一気に30%もチェーンボーナスを増やしてくれるというお得感の大きい展開もあった。そんな感じで、ギリギリ中のギリギリ、最後はブレイクが終わっていたが、そこからの「ルイン」×2発で相手のHPをゼロにすることができた。
そんなわけで。ホープでの撃破タイムは2分1秒、スコアは14879点である。
…やれ、ここまで来て、このバトル単体の結果を他キャラと比較してもあまり意味は無いのかもしれないが、この撃破タイムはライトニング・サッズを超える最速である。スコアに関しては、さすがに魔法攻撃を大きく上げた都合上その2名には及ばなかったが、何はともあれ、撃破ができたというのは大きい。この戦闘でスコアが付くということは、つまるところゲーム本編をこのキャラクター1人でクリアできるということだからだ。あ…でもホープはレインズが…。
――そんなわけで。企画全体を通してのホープのスコアは354852点というものであった。この結果の詳しい比較は、また最後のまとめ記事に任せようと思うが、かつては最下位安定とまで言われていたホープが、よくぞここまで健闘をしたものだ。あっぱれの結果としか言いようがない。
◆ラスボス3連戦 ホープ編 |
42894点 13087+14927+14879 |
攻略不能の壁 〜ラスボス3連戦 そのE:スノウ編〜 |
◆スノウ編part.26:バルトアンデルス(3回目)戦 HP12330 / 物理1853 / 魔法1148 突撃スピリッツLv.★ / インペリアルガードLv.★ / インペリアルガードLv.★ / インペリアルガードLv.★ 「物理魔法耐性+49%」 ●バトルスピード:「ゆっくり」使用 |
というわけで、今回ラストはスノウである。なんかもう、結果が読めた気がする…。
…が、とりあえず第1戦は誰でも勝てるバルトアンデルス(3回目)戦である。もう何か、だんだんどうでも良くなってきたので、今回はBLAでチェーンボーナスを伸ばすことすらせず、最初からJAMの「スロウ」だけを決めつつATKで殴っていくことにした。なお、魔法ではなく物理特化にしているのは、さすがに魔法だと火力不足での「死の宣告」が怖かったからである。
――そんな感じで戦っていくと、ちょうど1回のブレイクで相手を倒し切ることができた。よく分からないが、今回のスノウがブレイク直前のギリギリから粘ろうとした場合、チェーンボーナス100.0%から始めるのが良いらしい。うーん、それは「粘った」と言えるのだろうか…。
そんな感じで、スノウでの撃破タイムは16分47秒、スコアは11200点である。
――さて、この結果単体に関しては、最下位ヴァニラよりは良いのであるが…もはや、この3連戦のキーはこのバトルではないことはハッキリしている。だから、ここで少し誇ったところでどうしようもない。問題は次なのだよ、次!
◆スノウ編part.27:オーファン(第1形態)戦 HP12330 / 物理1853 / 魔法1148 突撃スピリッツLv.★ / スーパーリボンLv.★ / メーガスブレスLv.★ / メーガスブレスLv.★ 「各種異常耐性+30%」「魔法耐性+51%」「魔法ダメージ5軽減」 ●バトルスピード:「ゆっくり」使用 |
というわけで。スノウでも、できる限り頑張ってみようと努力したのだが、やはり駄目だった。死の宣告のタイムリミットギリギリまで頑張ってみたが、削れたHPは召喚獣を含めても200万ちょっと。本番である陰陽モードにまですら達することができなかったのだ。
…やれ、スノウはファングに比べて、瞬間的な火力を出す方法に大きく欠けるため、ファングで勝てないのならスノウにも無理だろうということは分かっていた。それでも、ここまで削れないというのは想定外である。やれ、初代「最強キャラ決定戦」では、普通にBLAでブレイクして23分26秒で勝てたらしいが、それすら疑わしい。いや、自分でプレイしたから事実に決まっているんだけど、それでもクリア前とクリア後でここまで差が出て来てしまうとは…。
――そんなスノウであるが、一つだけ誇れることがある。それは、今回バトルでは全6回の陰モード中4回もフォーグ状態が発生したが、その全てをDEFによって乗り切ったということである。さすが、防御能力が全キャラクターNo.1ということはある。だからどうしたと言うのだろうか…。
そんなわけで。予想通り、スノウもこのオーファン(第1形態)に勝つことはできなかった。3連戦としてのスコアも、初戦だけの11200点となる。
――そして、スノウの企画全体のスコアは、326043点というものである。うん…この結果は……うん……。
◆ラスボス3連戦 スノウ編 |
11200点 11200+(未撃破)+(未撃破) |
スノウ…… |
◆順位表 〜第13回:ラスボス3連戦〜 | ||||||
項目 | ライトニング | スノウ | サッズ | ホープ | ヴァニラ | ファング |
バルトアンデルス(3回目) | 13157 | 11200 | 16870 | 13087 | 8207 | 13231 |
オーファン(第1形態) | 15935 | × | 18408 | 14928 | 16678 | × |
オーファン(第2形態) | 17238 | × | 16292 | 14879 | × | × |
小計 | 46330 | 11200 | 51570 | 42894 | 24885 | 13231 |
順位 | 2 | 6 | 1 | 3 | 4 | 5 |
最終合計点 | 449265 | 326043 | 458334 | 354852 | 332168 | 363066 |
最終順位 | 2 | ↓6 | 1 | ↑4 | ↑5 | 3 |
そんなわけで、今回の「最強キャラ決定戦2nd」全体としての結果が出た。1位は、12章突入後から実力を発揮してきたサッズである。そして2位は、中盤まで好成績を残したが、最終的にはサッズに及ばなかったライトニング、3位は数々のパワープレイで名場面を作ってくれたファングとなった。
…いっぽうの下位層に関しては、最終回で順位が乱高下している。まず、これまでも成績的に奮わなかったスノウは、今回のラスボス3連戦で1戦目しかスコアを獲得できず、一気に最下位にまで落下してしまった。その影で、ホープとヴァニラが順当に順位を上げ、それぞれ4位・5位の結果となっている。
――やれ、途中まではホープが最下位安定と言われ、その後12章に入ってからは、ヴァニラが6位の座を守り続けてきた。それが最終回で一気にスノウが落ちてきて環境が変わるのだから、驚きと言うしか無いのだ。これが、ラスボスの持つカリスマというやつなのか…。
というわけで。この「最強キャラ決定戦2nd」も、これにてついに終了である。
…あとは、計測系の企画ということで、最後のまとめ記事に行ってみようか。エンディングというつもりで、どうぞ皆さまお付き合いくださいm(_
_)m
(2017年8月10日) 5386 PV
. . |