◇トップページ > FFプレイ日誌 > ボス戦タイムアタック > No.32
ボス戦タイムアタック
健常人よ、これが花粉症の恐怖だ…(違います) |
連休中の更新である。今回は、FF13でも屈指の強敵である「ネオチュー」戦のうち、「ピコチュー」×5と同時に出現するM55のほうを攻略していく。これと言って前置きすべき要素は無いため、いきなり敵の紹介から始めていくことにしよう。
さて。こいつについて、私は「ピコチューの打撃をDEFで受け止め、『がなる』は『DEF+DEF+DEF』を使えばいいだけでしょ?」と思っていたのだが、甘かった。実際に、何も考えずに戦ってみたところ、そう簡単に勝てる相手ではないことが分かったのである。
…まず、ネオチューの技で最も厄介なのは、大ダメージの「がなる」…ではなく、その後の「花粉」である。微弱なダメージと共に、「デプロテ」「カーズ」「スロウ」「デブレイ」「デフェイ」などを含む、合計8つのステータスを60〜70%という高めの確率で発生させる。しかも、スロウ状態のみ、約20秒で解除されるという慈悲を感じるが、その他のステータスは556秒も持続するため、自然解除には期待できない。FF13のAIは、ご存じの通り、「エスナ」を積極的には使ってくれないため、何発も喰らっていると、あっという間に異常地獄に陥ってしまうのだ。
――そして。異常の内容としても、デプロテは物理ダメージ1.89倍と恐ろしく、ピコチューの頭突きですら2000ダメージを超えるようになる。デブレイ・デフェイは物理攻撃・魔法攻撃が1/10となり、行動の効果に致命的な損害を与える。カーズは、影響が少ないと思いきや、ピコチューの攻撃によってカットされる頻度が大幅に増え、特にDEFが危険である。これらがメンバー全員に同時多発的に発生するので、にっちもさっちも行かなくなってしまうのだ。いっぽうで、バイオ状態は、味方に掛かる場合も「300秒でHPがゼロになるペース」なので無視して良く、デシェルは本バトルに関係が無い。また、ウィークは、オチュー本体の触手攻撃のみにしか影響しない…という感じで、影響の少ないステータス異常も存在する。しかし、これらが発生することで、ますます「エスナ」の能率が下がってしまうと言える。
また。大技の「がなる」についても、最大14000ダメージというところが注目されがちだが、それについては、ご存じの通り、エリアバリア適用の「DEF+DEF+DEF」などで大幅にダメージを減らせるため、よほどの低HPでも無い限り、問題にはなってこない。それよりも厄介なのが、補助ステータスの大量解除と、ピコチューの強化である。
…まず、「がなる」には、期待値で1.4個のステータス解除能力が存在する。なんだそれくらいなら…というところであるが、実際のバトルでは5個くらいまとめて解除されるため、恐らく攻撃回数の4回で合計して、1.4個×4回という計算になっているのだと思われる。そして、このステータス解除には、リボンであってもベールであっても対抗できない。前回、ジルニトラ戦で、「デスペルにはリボンで耐性を付けるのが有効」と書いたが、誤りであった(そちらのほうの文章も訂正済み)。よって、どう頑張っても、大量のステータスが剥がされてしまう効果を避けられない。この後の「花粉」への対策に、ベールを使おう!
と思ったところで、そのベールが「がなる」で解除されてしまうのだ。
――また、「がなる」を使用すると、ピコチューがヘイスト+ブレイブ状態となり、ただでさえ厄介なピコチューが強化されてしまう。受けるダメージだけでなく、妨害の頻度まで上がるということも見逃せない。まったく、こちらは味方の強化や敵の弱体化に何ターンも掛かるのに、どうしてこいつらはこんな同時に幾つものことを行えるのか。13の時点で気合を入れすぎであろう…。
ちなみに、その他の細かい特性については、以下に箇条書き形式で挙げておく。
◆ネオチュー本体のHPは263万だが、有効ステータスがウィークしかなく、弱点属性ができるわけでもない。チェーン耐性も95と高く、ブレイク値も888.8%と遠く離れているため、そんな簡単に倒すことはできない。
◆「がなる」と「花粉」については、大きく後ろに下がると、命中しない。また、「花粉」については、ピコチューのHPとステータス異常を回復する効果があるが、この回復が味方にも当たるという怪奇現象が起こることがある(その場合も、ステータス異常は発生する)。
◆ネオチューは、「タネまき」によって、ピコチューを追加で4体出現させる。その使用条件は「ピコチューが4体以下の時」であるため、最大でピコチューは8体まで登場することになる。また、使用タイミングは、「HP50%以下」「25%以下」「10%以下」とされているが、これは例えば「HP50%のラインを超えた瞬間だけ」ではなく、「攻撃を受けてHP50%以下になっている時」という感じであり、該当HPのラインを超えた後は、いつでも使われる可能性があるようだ。
◆ピコチューは、自身のHPが僅かになると、ネオチューに向けて「SOS」を発信することがある。しかし、これによってネオチューが「花粉」を使うことは、あまり多くはないようだ。
◆バトル内容と直接の関係は無いが、M55のネオチューと何度も戦っていると、効果音が消える・リスタート後も音楽が消えない、といった感じで、音関連の不具合が多く発生する。また、ゲームがフリーズしたこともあった。セーブポイントがすぐ近くにあり、PS3本体を再起動すると元に戻るため、深刻なバグではない。
低確率だが、成功すれば簡単に勝てる。逆に、これらを封印するとなると、かなり苦しい… |
というわけで。ネオチューは、私が考えていたよりも遥かに強力な敵であり、そう簡単に勝てる相手ではない。
…が、もちろん抜け道は存在しており、よく使われるのが、「デス」か「ラッキーブレイカー」である。「デス」は、ヴァニラJAMで使用可能であり、通常なら1%・敵に「ウィーク」が発生していれば2%と、即死確率は非常に低いものの、発生すれば一撃で相手を倒せる。また、「ラッキーブレイカー」は、「アクセルサッシュ」などを2個装備すると発生する連鎖アビリティであり、攻撃1回につき0.5%とかなり確率が低いものの、即座にチェーンボーナスを888.0%まで上昇させられ、ブレイクすれば打ち上げも可能であるため、こちらも一瞬で撃破が可能となる。
――とりわけ、ピコチューのお供が存在するM55のほうは、全員の入手CPを2倍にできる「グロウエッグ」が手に入るため、これらの手段を用いて早期撃破する意義が大きい。また、仮にキャラクターを限界まで成長させていたとしても、前述の通り、ネオチューはそう簡単に御せる相手ではないため、前述の方式を使っていくことも考えられる。どちらも成功率は低いが、まあ数十分程度の試行で成功させられることだろう。
逆に、「デス」も「ラッキーブレイカー」も使わないとなると、修羅の道が訪れることになる。
…まず、「がなる」「花粉」対策として、両者ともに後ろに下がれば当たらないため、これを利用する手がある。ただし、淘汰の断層のM45では、回避に必要なだけ後ろに下がることができない。また、M55でも、ピコチューのお供がいるため、そのままではノーダメージ撃破とはいかない。というわけで、この「後ろに下がる戦法」は、どちらかと言うとやり込みプレイ向けの方向性と言える。
――具体的に、現在のクリスタリウム封印プレイでは、まずピコチュー5体を「斬鉄剣Lv3」で一掃したのちに、後ろに下がってTP回復をし、再びの召喚でトドメを刺す、という戦法が存在する。もっとも、これでも「タネまき」によるピコチュー再登場を防ぐため、ラッキーブレイカーが必要となる。この戦法については、クリスタリウム封印プレイの日誌をご覧いただきたい(【初代の「おまけ5」】、【再プレイの第11話】)。なお、再プレイのほうでは、バルト2回目の撃破によって、11章クリア後&改造封印の条件で挑んでいる。そのため、M45のほうで、ラッキーブレイカー1回では火力が足りず、後ろに下がって「がなる」「花粉」を解除することもできないというわけで、「ラッキーブレイカーを3連続で成功させる」という闇のゲームが展開されてしまった。
また。後ろに下がらず、真正面から戦う場合、「がなる」のステータス解除はどうにもならないが、「花粉」で発生する状態異常については対策が可能である。召喚獣は、「@召喚開始時」と「A帰還時」にHPとステータスを全回復してくれるため、攻防一体の手段となるが、消費TPが「3」と多いため、切り札としての使用になるだろう。一方、「デスペガ」は、敵味方の全ステータスを解除するという内容であり、このバトルではデメリットのほうを無視できることが多いうえ、消費TPが「1」と少ない。地味に、ピコチューのヘイスト+ブレイブも解除できるという嬉しさが存在する。これらを使って、花粉症によるステータス異常をまとめて解除していくことは、非常に有効な戦法と言える。
…そして、その他の手段として、「リボン」を装備して対策していく手もある。リボンは、1個かつ初期状態であれば、「各種異常耐性+20%」と効果は高くないものの、改造によって、「スーパーリボンLv.★」にまでパワーアップ(ダークマターが必要)すれば、最大で異常耐性は30%にまで上昇する。ここまでやる意味は無いと思うが、「スーパーリボンLv.★」を4つ装備すれば、全ステータス耐性が77%となる(複数装備時は、足し算でなく、掛け算の関係で変化する)ため、「花粉」によって発生するステータスの個数を1/4にまで下げることが可能である。ちなみに、リボンは、「精霊の指輪」を閃ウラン鉱で「女神の加護」に変化させ、Lv.★にして解体することで、ギルから作ることが可能である。まあ、ネタ臭がするものの、あのネオチューを蹂躙したいという時に、試してみる価値はあるだろう。
――ちなみに、「オプティマ変更なしクリアー」のミッション攻略においては、ネタでも何でも無く、「花粉」対策として、12個のリボンを集め、全身に巻き付けて挑んでいっている(【おまけ】)。この場合、自主規制として「改造」を封印していたため、耐性は合計60%となるのだが、これでも十分すぎるくらいに花粉のステータス対策となっていた。FF13の歴史の中には、こういう戦い方もあったのさ…。
その他、こちらは完全なるネタであるが、ランク3以外の魔法低下装備(ファングとホープに存在する)とカイザーナックルを4つ装備し、「物理攻撃&回復魔法無効」を発動させていく方式がある。
――さて。この場合、敵の攻撃によるダメージは無効化できるのだが、ステータス異常は受けてしまい、バイオでHPが減っていくうえに、カーズでひるまされて思うように行動できないため、実用性は低い。一応、HPはアイテムなら回復することができるのだが…まあ、ネタとしても強度が弱めのため、こちらは特殊なプレイ以外では日の目を見ることは無いだろう。くらた氏の回復禁止クリアーではこの方式を使ったのだろうか…。
範囲攻撃に巻き込んで、ネオチューとピコチューを同時撃破する。これが今回の最終的な目的! |
それでは、タイムアタック攻略に入っていこう。今回扱うネオチューは、M55の「ネオチュー+ピコチュー×5」のほうである。
…さて、こいつについても、クリア後レベルの強敵ということで、既に先駆者兄貴たちのタイムアタック例が多く存在する。今のところ最速なのは、台湾の「cywlcy」氏が出された1分15秒であろうか(【YouTube】)。なお、アップロード時期的に、その戦法の元となったのは、「赤座クリスティ」氏の作成した【こちらの動画】であると思われる。
――なお、この台湾の方は、これまでノーチェックだったのだが、ジルニトラ戦(ただし、アルカキルティ大平原で行われるほう)にて、29秒という記録を出しており、くしくも私が前回日誌で出した数字と同じである。良かった…リサーチ不足で、10年後に劣った記録を自信満々で出すことが無くて…。ちなみに、同じくタイムアタックでちょくちょく顔を出す「TEMDCF」氏も、漢字言語を使っていることから、中国か台湾の人と思われる。最近のやり込みプレイは、どこの国から発信されるか分かったもんじゃない。自国語に加え、共通語として英語でも表現できるようにしておかないと…。
さて。それら先行者たちの攻略で共通しているのが、「ファングを物理特化とし、『がなる』の前に相手を倒す」という内容である。
…まず、「がなる」についてだが、使用されてしまえば、大ダメージを受けるうえにステータスが解除されてしまうため、タイムアタックとしてはアウトである。しかし、その使用タイミングは、だいたいバトル開始から1分10秒〜20秒と決まっているため、素早くネオチュー本体を倒せば飛んでこない。
――そして、「花粉」は、大量のステータス異常が発生し、こちらもタイムアタックでは論外なのだが、ピコチューの「SOS」で使用される場合を除き、「がなる」→「花粉」というパターンで飛んでくるため、こちらも「がなる」の前に倒してしまえば問題なくなるのだ。
また、大まかな流れとしては、バトルの序盤で「ネオチューにウィーク」「攻撃役にヘイスト+ブレイダorフェイダ」と、敵味方に必要なステータスを発生させる。ネオチューに対するウィーク状態は、弱点ができるわけではないが、そのままだと各属性の「半減」によってチェーン上昇が半分になってしまうため、それを解除することが重要である。なお、ネオチューとピコチューは一応、初期から土属性を弱点としているが、それを役立てられる方法は、クエイクによる攻撃(TPアビリティおよびヘカトンケイル)と、「聖なる審判」によるダメージ増加しかない。前作FF12の、ハシュマリム(笑)さんの攻撃とごく僅かな武器しか土属性攻撃が無かったFF12から全く成長していない、それどころか悪化している…。
…さて、ステータスの発生後は、「ATK+BLA+DEF」で、ネオチュー本体のチェーンボーナスを伸ばしつつ、ダメージを与えていく。ピコチューに関しては、最初に5体存在するが、1体でも倒すと「タネまき」によって4体が追加されてしまうため、逐一全滅させるのではなく、最後にまとめて倒すことを狙っている。その関係上、「ATK+ATK+DEF」を使うと、ターゲットが分散してしまうため、「ATK+BLA+DEF」でネオチューだけを攻撃しているのだ。
――そして、ラストである。ネオチューのHPが残り僅かになったら、DEFを外し、「ATK+ATK+ATK」などで一斉攻撃を仕掛ける。この際、狙うのは、範囲攻撃を用いての、ネオチューとピコチューの同時撃破である。ネオチューのほうが生き残ると、「タネまき」でHP全快のピコチューが追加されたり、酷い場合には「がなる」が飛んできてしまう。また、ピコチューのほうが生き残っても、元気に走り回るピコチューを追いかける時間が発生し、タイムロスとなってしまう。よって、多数の敵を「ルインガ」や「エリアブラスト」に巻き込んで、できる限り同時に倒すことが良いのだ。
なお、キャラクターを物理特化にしていると、ネオチューの近くに集まりやすい都合、DEFを外したとしても、敵が1ヶ所に集まりやすい。そのうえ、ピコチューの体当たりによってひるまされることも無くなる。これらのことも、本バトルで物理特化を採用する大きな理由となっている。
「仲間戦闘不能で強化」は、今回もボツになりました。画像1枚くらいは載せさせてください… |
さて。今回バトルで、ファングを物理特化にする理由については、少しややこしい。しかしながら、実際にやってみると、確かに魔法よりも物理攻撃のほうが速くなった。これだけで、採用する理由になるのだが、後学のため、細かく考えていくことにしよう。
…今さら言うまでもないが、モーション速度は、物理よりも魔法のほうが速い。しかし、対する物理攻撃には、基本の威力が高いという魅力がある。また、ファングについては、パラメーター面で、魔法攻撃よりも物理攻撃のほうが大きく上回る。仮に、強化アクセサリ4つを前提とした場合、ファング魔法特化の場合の魔法攻撃は3441だが、物理特化の場合は物理攻撃4167と、約1.21倍の差が出てくる。なお、この「4167」という数値は、味方のステータス画面に表示される攻撃力数値で最大である。
――さらに、「たたかう」は基本の威力が「1.2」で変動率が1.00〜0.96のため、平均倍率は1.176倍である。いっぽう、ルインは基本の威力が「1.0」なうえ変動率が1.00〜0.91と下振れしやすいため、平均ダメージは0.945倍になる。これを、上記のパラメーター値に掛けると、物理攻撃は4900、魔法攻撃は3252という値になる。よって、物理攻撃のほうが1.5倍のダメージとなるため、モーション速度を考慮しても、「ルイン」を12発放つ時間で、「たたかう」を8発以上当てられれば、物理攻撃のほうが強力ということになる。実際のバトルでは、ライトニングの行動3セットごとのオプティマチェンジを行っていたが、その時間でファングの「ルイン」だと16発のところを、「たたかう」なら13発というところであったため、確かに計算上も「たたかう」のほうが威力が上になるということが分かる。
ちなみに、物理と魔法の混合形式にする場合、ネックになってくるのが、デプロテとデシェルの両方を決めなければならないことである。
…しかし、今回バトルについては、ネオチューはウィーク以外を無効化するため、前述の問題は無視できる。また、ファングのBLAを使用する場合、攻撃回数と与ダメージの両方が重要となり、そこで物理特化は噛み合わせが悪くなってしまうのだが、今回のファングはBLAとならないため、そこも問題は無い。そして、味方の魔法攻撃とモーションが合わないという問題であるが、これについては△ボタンでの即時実行や×ボタンでのキャンセルなどを使って、うまく合わせていけば良い。その辺りの要素が作用して、「ネオチュー戦ではファングが物理特化のほうが早い」という状況が生まれているのだろう。
――やれ。これまで、私のタイムアタックでは、ファングも大半の場合は、魔法特化または二刀流として使用してきた。しかし、ネオチュー戦という難関にて結果を残せるのであれば、ファングを物理特化にしたほうがタイムが良くなるバトルというのも、他に多く存在するかもしれない。この認識を活かした「ボス戦タイムアタック2nd」は…やるとしても、また10年後とかになるだろうな。
余談だが、今回は、ヴァニラの「仲間戦闘不能で大幅強化」を、成長の全やり直しをしてまで使ってみた。しかしながら、全く速くなる気配が無かったため、一瞬でボツとなった。その供養を、ここで少しだけ紹介することで、果たしておきたい。
…さて、今回バトルでは、ネオチュー本体をATKで狙いたいのだが、複数のATKを投入すると、初代13のシステム上、ターゲットが分散してしまうという問題が発生する。そのため、戦闘不能者を作り、「仲間戦闘不能で大幅強化」によってヴァニラに火力を集中させることで、ATKの単体攻撃で大ダメージを与えていこうと考えたのだ。これならば、攻撃が分散せず、火力だけを集中させられることになる。
――そして、この戦法の場合、他キャラには素早く死んでもらう必要があるが、HPが20000前後あるという状況では、そう都合よく戦闘不能になってくれない。というわけで、まずは、クリスタリウム封印状態のデーターに戻り、ヴァニラのみを限界まで成長させた。そして他キャラは、ヴァニラの火力上昇のためのお膳立てをしつつ、良いタイミングで戦闘不能になれるよう、更にHPやアビリティを調整していった。
しかしながら、それで実際にネオチュー戦に挑んでみると、DEFが居ないとピコチューの攻撃で★瞬殺★されてしまうため、戦闘不能者は1名しか用意できず、思ったようにヴァニラの火力が上がらない。そして、チェーンボーナスも増えないため、「ルイン」を撃ち込み続けたところで、「がなる」を使われるまでバトルが長引いてしまう。通常の、ファング物理特化の戦法では、「がなる」の文字を見る前に倒すことを狙っていた。ならば、「がなる」の際にHPが残っているようでは、論外なのである。
――そういうわけで、この「仲間戦闘不能で強化」作戦は、準備になかなか時間が掛かったのだが、少し試して、あっという間にボツとなってしまった。このバトルで役立たなければ、ちょっと他の戦闘でも厳しいというものだろう。やれ、「仲間戦闘不能で強化」は、FF13-2だと仲間モンスターの攻撃の要であったが、初代13だと、「最強キャラ決定戦」のおまけ(【該当プレイ日誌】)が唯一の輝きだった…?
まずは、【初ターンでスノウを前に走らせ】、前方でDEFとなって、敵を1ヶ所に集める |
それでは、ここからは、いつも通り、バトルの流れに沿って、私がやった行動と、その意図を説明していこう。
まず、メンバーについては、リーダーはファングである。今回、ネオチュー戦では、ENHをAIに任せると「ベール」から使ってしまう。それは、「がなる」でステータスが解除されたのちに、「花粉」の前にステータス防御を固める…という意味では正しい行動なのだが、今回プレイでは邪魔なだけなので、ENHはリーダー操作が確定である。ダ系の強化魔法とヘイストが使えること、そして物理攻撃を味方に合わせて細かく入力していくことを含め、ファングをリーダーから外す理由は無いだろう。
…続いて、2人目としては、サブの攻撃役として、ライトニングを採用する。モーション速度が速いことはもちろんとし、装備アビリティで「攻撃してATB回復」を使えるため、「ルインガ」に多数の敵を巻き込むことで、大量のATBゲージを補充でき、行動速度がかなり速くなるのだ。
――最後に、3人目は、ネオチューの攻撃を引き付けるDEFである。このキャラクターは、ほとんど攻撃を行わないため、誰でも良いというところであるが、今回はスノウ以外は考えられなかった。スノウは、ご存じの通り、DEF最強キャラクターであるが、それ以上に、ATKで物理攻撃をする際に、敵へと接近してくれるという点が大きい。本バトルの最終段階では、「ライトニングのルインガに、ピコチュー5体とネオチューを全て巻き込む」という攻撃を行うのだが、スノウが前へと進んでくれることで、敵をまとめられる確率が大きく上がるのである。ちなみに、「たたかう」で前進できるのは、ファング・ライトニング・スノウといういつもの3名であり、今回はファング・ライトニングが重要な攻撃役となるため、残ったスノウが前進DEFを担当していった。
そして、初ターンについては、ファング・ライトニング・スノウでの「JAM+DEF+ATK」とする。
まず、ファングJAMについては、オートコマンドで↑を1回だけ押し、ネオチューに「ウィーク」を2回だけ使用する。これは、ネオチューにウィークを掛ける必要があることと、初手ではピコチューにターゲットが合っているため、何らかの形でネオチュー狙いに変更する必要があるからである。もちろん、この2回でウィークが効かなかった場合はリセットだ。なお、勝利時の動画では、ミスでウィークが1回となっているが、そこまで頑張る必要は無い。
…次に、ライトニングDEFについては、僅かにゲージを伸ばしたあと、敵に「挑発」を掛ける。ライトニングは、その後に攻撃役となるので、DEFにする必要は無く、ENHで自分にヘイストでも使っていれば良い…のだが、ここでDEFにしておかないと、何故か次のBLAでネオチュー本体を攻撃してくれないので、泣く泣く「挑発」でターンを消費しておく。なお、この「挑発」は、ネオチューの初撃には間に合わないが、キープ値が高いため、触手攻撃を受けてもひるまなくなる、という評価点が存在する。
――最後に、スノウATKについては、閃光のスカーフを装備して「エリアブラスト」でピコチューを攻撃しつつ、相手側へと接近しておく。これにより、ライトニングが終盤で使う「ルインガ」に、敵の大勢を巻き込みやすくなるのだ。このために、スノウは物理特化ぎみの調整としている。なお、スノウもテトラティアラによってガッツ状態となっているため、ネオチュー本体の攻撃を受けてもひるむことは無い。
ところで。忘れてはならない、このバトルの冒頭には、本バトルで最大の運要素が現れる。ネオチューの攻撃がリーダーに当たった場合、大きく打ち上げられてタイムロスとなり、即リセットが確定する。そして、この敵と縛りプレイで戦ったことのある人はご存じだろうが、ネオチューは明らかに初手でリーダーを狙う確率が高いのである。
…さて、今回バトルでは、挑戦の一時期を使って、実際に計測を行ってみた。すると、敵の初手の触手攻撃が当たる確率は、ファング:ライトニング:スノウ=3:1:1というところであった(235:82:90)。リーダーを狙う確率は、他キャラの3倍であり、60%の確率で、初ターンで終了することになる。なお、2人目のキャラのライトニングはDEFだが、挑発は間に合っていない(一応、「ゆっくり&閃光のスカーフ」なら、間に合うこともあるらしい。【参考動画】)。
――ちなみに。今回の私の戦法だと、他の都合で組み上げていった結果、幸運にも、リーダー以外ならば他2名のどちらが狙われてもOKという陣形になった。これがもちろん、特定の1人でないとダメという戦法なら、初ターンの成功率は1/5となってしまう。今回も、「ウィークが2発で成功するか」「ENH時に敵から妨害を受けないか」「最後のルインガに敵全体を巻き込めるか」など、運要素が多いため、初ターンくらいは楽させてほしい…。
ここでピコチューがファングに頭突きをしてきて、何度リセットしたことか… |
次の行動である。オプティマは、「ENH+BLA+DEF」とし、味方を強化する時間である。
…ここで、ファングENHは、手動コマンドを用いて、まずライトニングに「フェイダ+ヘイスト」を掛け、次にファング自身に「ブレイダ+ヘイスト」をこの順番で発生させる。ファングのブレイダについては、最後にしてしまうと、直後にオプティマチェンジをしてしまう都合、ロールボーナスが適用されなくなり、43秒で切れてしまうため、必ずヘイストよりも先に使用して、ENHロールボーナスの持続時間1.8倍を乗せなければならない。
――その他のキャラの行動としては、スノウは前進した位置で「挑発」を使い、敵の攻撃を引き付け始める。この際、「回避」を使用し、ネオチュー本体の方向へと移動してくれると、更に良い。また、余ったライトニングは、BLAでネオチュー本体を2セット攻撃する。これにより増やせるチェーンボーナスは20%ちょっとであるが、この後に当てる攻撃全てに上乗せされるため、このくらいの値でも無視できないのだ。
ということで。何ということの無く、流しで終わる行動パターンに思えるのだが、ここでの最悪の失敗要素が、ピコチューの攻撃によってファングの強化が中断されてしまうことである。
――やれ、FF13の味方側の魔法攻撃のキープ値は「25」だが、ピコチューの打撃のカット値は「30」となっている。よって、魔法詠唱中に攻撃を受けると、ひるんでしまうのだ。この際、ひるむだけならまだしも、「フェイダ」「ヘイスト」をセットしていた場合、「フェイダ」がキャンセルされ、「ヘイスト」のみの使用となってしまう。こうなると、再入力は大幅なタイムロスとなるため、タイムアタックとしてはリセットが確定する。バトル冒頭から、「@ネオチューがファングを狙わない」「Aウィークが2回で入る」「Bファングの強化が妨害されない」と、3つも運要素が存在するとは…。
ちなみに。ピコチューの打撃によって行動が妨害されてしまうのは、ライトニングも同じである。しかも、ライトニングについては、1セット目で「挑発」を掛けてしまったため、そのせいで、更に攻撃が飛んできやすくなっている。
…というわけで。さすがに、ファングだけでなくライトニングまで狙われないというのは厳しすぎるため、ライトニングには「テトラティアラ」でプロテス+シェル+ガッツ+ベール状態を発生させ、ガッツの効果によって魔法のキープ値を「35」に上げて、ひるまされないようにしている。
――まあ、本当に理想を目指すのなら、この枠も「マギステルクレストLv.★」にしたほうが、火力が上がってタイムが縮まることだろう。一方で、この時間帯にライトニングがピコチューの攻撃を受けても関係なくなることと、プロテスでのダメージ軽減により、「ハイテンション」の効果を適用しやすくなることなど、円滑なバトルを進める面での魅力は大きい。また、オーファン(第2形態)戦と同じ理屈で、多数のステータスを発生させることにより、チェーン上昇のボーナス値を多く得られるという利点も、無いこともない。そのため、デメリットはそこまで大きくない…ということにしておこう。
カメラを右に動かすと、ライトニングのコマンドが表示され、12秒ルールが使いやすくなる |
さあ、強化が終わったということで、攻撃を仕掛けていこう。ここからは、これまでの準備を利用し、「ATK+BLA+DEF」→「ATK+BLA+DEF」と同じオプティマを使用して、それぞれで3セットずつ攻撃を仕掛けていく。
…ここでは、事前の段取り通り、ファングATKは「たたかう」で攻撃し、ライトニングBLAは魔法でチェーンを伸ばしていく。ファングは、地上であっても空中であっても、6発目の「たたかう」のモーションが遅いため、4発か5発に区切って攻撃をしていく。また、ライトニングは、「攻撃してATB回復」でゲージを回復しつつ、3セットの攻撃を加えてオプティマチェンジをする。そのため、必ず12秒ルールでの連続攻撃を適用して、時間短縮をしていく。
ということなのだが、ここで問題が発生する。それは、ライトニングが後ろに下がりすぎていて、技名が表示されないのである。
…やれ、後ろに下がってくれるのは、通常なら範囲攻撃に巻き込まれづらくなって良いことなのだが、本バトルでは攻撃が届くのが遅くなり、あまり好ましくない。そして、遠すぎて技名が表示されないと、12秒ルール適用のためのタイミングが計りづらい。攻撃の命中エフェクトを参考にする手もあるが、瞬時に届く「サンダー」、瞬時に届くが発生までタイムラグのある「ブリザド」、普通に飛んでくる「ファイア」「エアロ」があり、まあ無理である。
――そういうわけで、ここの12秒ルール適用は、完全なる運ゲーだと思っていたのだが、意外な解決法があった。それは、カメラを思いっ切り右側に動かすことである。すると、どういうわけなのか、遠くにいるはずのライトニングのコマンド名が表示されるため、“6回目の文字が表示された瞬間”にオプティマチェンジをすれば、無事に連続攻撃を適用できる。ここでは、ライトニングの行動に合わせてオプティマチェンジをしていくので、連続攻撃を行えない時間は、そのままタイムロスとなるのだ。良かった、ライトニングの気持ちになって、勘でオプティマ変更をしていくような戦いにならなくで…。
そんな感じで。ここで合計6セット攻撃することにより、ネオチューのチェーンを180%ほどまで伸ばし、敵のHPは残り4割ほどとなった。
…この火力は、さすが攻撃力4167のファングという感じである。この値は、戦闘の状況によるものを除くと、FF13の味方側が達成できる最大の攻撃力である。これに、ブレイダによる1.8倍、ATKロールによる2.5倍、ハイボルテージによる1.2倍、「たたかう」の倍率の1.2倍をかければ、簡単にダメージは2〜3万に達するのだ。ちなみに、魔力については、ホープの4017が最大である。FF13は、意外とゴリ押しできるゲームである。
「ルインガ」(コスト3)で攻撃すると、最大2.4スロットぶんが返ってくる。お得! |
さあ、そろそろトドメを意識する段階である。次のオプティマは、「ATK+ATK+DEF」だ。
…さて、このオプティマには、ATKが2人居て、リーダーのファングがネオチューを狙っているため、ライトニングはピコチューのほうを攻撃することになる。が、これは予定通りである。ピコチューはDEFのスノウに群がっており、そこをライトニングがターゲットすると、「ルインガ」によって範囲攻撃を行ってくれる。このルインガが、ピコチュー5体に加え、ネオチューにも当たってくれることで、大幅なタイム短縮を行えるのだ。
具体的に、まず「ルインガ」によるダメージは、ファングの「たたかう」と同程度の、約5万というところである。しかし、ピコチュー5体にも、約3万のダメージを配れていることを考えると、最大の合計ダメージは20万と捉えることも可能である。
…また、ライトニングは、アクセルブレード系統の武器を装備しており、「攻撃してATB回復」を持っている。それに加えて、ATKのオートアビリティである「ウィークアスピル」も、挑発状態によって適用可能だ。それぞれ、攻撃1回につき0.2スロットぶんのゲージを補充可能であるため、両方で0.4本となる。そして、攻撃が6体に命中することにより、コスト3の「ルインガ」で2.4スロットのゲージを回収できるという、お得感満載の仕様となっている。
――実際、成功時には、このタイミングの「ATK+ATK+DEF」で、ファングは「たたかう」を11回入力したが、ライトニングの「ルインガ」は8発が発動している。ATBコストで言うと、前者は11だが、後者は24である。他の尺度で言うと、ネオチュー&ピコチュー5体のHPを合計した値は394万だが、その約4割をライトニングの「ルインガ」で持っていっている。…失敬、勝利時は、ここからオプティマチェンジで更に「ルインガ」を2発追加しているから、全ダメージの半分をライトニングが一瞬で与えたということになるのかな。さすが、光速の異名を持つだけのことはある。
ちなみに。この「ルインガ」が当たりやすくなるように、冒頭でスノウを前進させたのだが、やはりというか、位置が関係する話なので、100%の確率で全員に攻撃が当たるとは限らない。というか、当たらないことのほうが遥かに多いのだが、まあ運ゲーなので仕方がない。最後に、ピコチューが倒しきれずに残ってしまったり、逆にネオチューが生き延びて「タネまき」を使われたような時は、どうせ遅いので、諦めて最初からやり直していった。
最後は、SOSで足止めとか、スノウがピンチ状態で火力を上げるとか、いろいろ考えてはいた |
ラストである。連続攻撃&12秒ルールが適用可能なタイミングで、「ATK+ATK+ATK」に変えると、まずは「ルインガ」×2が更に追加される。
…そして、ピコチューであるが、スノウのDEFが消えたことで、散り散りになってしまい、遠く離れてしまったライトニングを狙った場合は最悪…なのだが、ここで上手くいくと、ルインガのひるみ効果と「SOS」の宣言によって、更に相手を足止めできる。この一瞬を狙って相手を倒しきるのである。
――加えて。スノウについては、序盤にファングENHによる強化を受けていないため、ATKに変えたところで、火力源としてはあまり期待できない…のだが、ここにも一計を加え、「ピンチにパワフル」武器と「ピンチにブレイブ」装備を用意し、DEFで攻撃を受けて瀕死となることにより、これらの火力上昇効果を引き出している。まあ、ファングの物理攻撃4167×ブレイダ1.8倍×ハイボルテージ1.2倍での攻撃力9000と比べると、スノウの物理攻撃2402×ブレイブ1.4倍×ピンチにパワフル改1.4倍は4707と半分程度の値であるものの、補助火力としては悪くない部類に入るだろう。また、物理攻撃なので、敵の攻撃によってひるまないという魅力がある。そして、スノウの「エリアブラスト」はモーションが速いため、瞬発力もなかなかである。
と、まあ、そんな感じで、最終ターンの「ATK+ATK+ATK」についても、いろいろと策を巡らせていた。
――のだが、実際には、オプティマを変えた瞬間のライトニングの「ルインガ」×2で終わってしまった。いや、確かに、ここでピコチューがばらけることなく、ネオチューと同時に倒せることは理想的だけど、ここまで上手くいくとは思わなかったのだ。その辺りは、是非とも動画で確認してほしい。
というわけで。今回の撃破タイムは、1分5秒である。記録としては、1分12秒→9秒→8秒と縮んできていたので、もう1回タイム更新ができたら終わりにしよう…と思っていて、そこに来て一気に3秒の短縮ができた。まあ、最後の終わり方を見た時点で、「これは凄いタイムが出るぞ…!」と思っており、期待通りの数値になってくれたとも言える。この記録を抜くのは、並大抵の業ではないだろう。
――とはいえ。ちょうど、このネオチュー戦に挑んでいる最中に、Rial氏によって、オーファン(第1形態)戦のタイムが51秒→49秒と縮められたばかりである(【第29話の追記部分】)。そして、私から振り返ってみても、例えば序盤のファングENHでのライトニングの強化は、「フェイダ→ヘイスト」よりも「ヘイスト→フェイダ」のほうが、一瞬だけだがヘイストの効果が早期に適用され、素早く行動できるはずだ。また、ルインガ全弾命中を前提とすれば、攻撃回数も切り詰められるところがあるかもしれない。その他、「エアロガ直前のブロウ系での接近」のように、思いもよらない短縮テクニックがあるかもしれない。この先は、1分5秒を目標とし、更なる挑戦者が出てきてほしい。これを無限に繰り返すことにより、最終的に撃破時間は0秒となる(無理)。
◆動画◆
戦闘メンバー | オプティマ | ||
◇ファング HP24000 /
物理4167 / 魔法1300 ランス・オブ・カインLv.★(ドラグーンランス系統) カイザーナックルLv.★ / カイザーナックルLv.★ / カイザーナックルLv.★ / カイザーナックルLv.★ 「魔法低下」 |
1 | JAM+DEF+ATK | |
2 | ENH+BLA+DEF | ||
◇ライトニング HP20000
/ 物理1558 / 魔法2915 オメガウェポンLv.★(アクセルブレード系統) テトラティアラLv.1 / マギステルクレストLv.★ / マギステルクレストLv.★ / マギステルクレストLv.★ 「攻撃してATB回復」「オート四重守護」 |
3 | ATK+BLA+DEF | |
4 | ATK+BLA+DEF | ||
◇スノウ HP30000 / 物理2402
/ 魔法1811 セイブ・ザ・クイーンLv.★(烈士のハート系統) 閃光のスカーフLv.1 / テトラティアラLv.1 / 勇者のアミュレットLv.1 / カイザーナックルLv.★ 「ピンチにパワフル改」「開始時ATB完全」「オート四重守護」「ピンチにブレイブ」 |
5 | ATK+ATK+DEF | |
6 | ATK+ATK+ATK |
こっちのバージョン(M45)とは戦いませんでした… |
そんなわけで、今回のM55:「ネオチュー+ピコチュー×5」戦は、これにて終了である。
…なお、残されたテーマとして、同バトルにおける更なるタイム短縮の他に、M45のほうの単体ネオチューに挑戦してみるということが考えられる。こちらに関しては、ピコチューが居ないため、序盤の展開は楽にできるだろうが、放っておくと4体→8体と増えてしまうため、その辺りをどう処理するかという点で、今回のM55とは違った戦いが展開されるだろう。
――また、「デスとラッキーブレイカー以外は解禁」という条件にして、スモークとTPアビリティを解禁してみるのも面白いだろう。私のプレイでは、全く活かすことができなかったが、ネオチューもピコチューも、初期状態で土を弱点としているため、クエイクを乱射するという、どこぞの飛空戦車みたいな戦い方をすると、ひょっとしたら速くなるかもしれない。
しかし。残念ながら、ここ最近は、私の実生活のほうが忙しくなってしまった。このネオチュー戦の更新に2週間近くが掛かってしまったのも、間違いなくそれが影響している。というわけで、条件を広げていると、収拾が付かなくなってしまうため、ここはテキパキと進むことを重視していきたい。5月の大型連休があって、これだけ時間が掛かるのだ。本当の平日だと、ダラダラしていたら、1話で1ヶ月とか掛かってしまう恐れがあるぞ…。
さて。次の戦いは、これまた難関ミッションとして知られる、「ラクタヴィージャ×2」戦である。
…そして、こいつについての問題は、「なんでもありを行うか否か」という点である。こいつは、デスは効かないが、ラッキーブレイカーは有効であるため、最速を目指すのならば2連ラッキーブレイカーが必須である。しかし、そうなると、確率的に非常にキツくなるのは言うまでもない。しかも、今回は、バンダースナッチ+ジャバウォック戦(【第25話】)とは異なり、ブレイクして固有技を叩き込めば終わりという戦いにはならないだろう。そして、他者様の攻略ではあるが、既に2連ラッキーブレイカーの成功例も存在する。そう考えていくと、「スモーク等なし」の1本に絞って、そちらに戦力を集中させていったほうが、良い結果になるような気もしてくるのだ。だが、ここで緩めてしまうと、今後は「なんでもあり」に二度と挑めないような気もしてくる…。
――というわけで。次のバトルをどう扱っていくかは、よく考えて決めることにしたい。ちょっと、さすがに今回のネオチュー戦はキツかった。満足の行く結果が出せたのは嬉しいけど、次に入る前に、少し休ませて〜…。
(2021年5月4日) 5206 PV
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