◇トップページ > FFプレイ日誌 > ボス戦タイムアタック > No.33
ボス戦タイムアタック
強敵は強敵だが、いろいろな対策がよく刺さる相手でもある |
連休後の更新である。今回は、FF13でも屈指の難関とされる、M62「ラクタヴィージャ×2」戦をタイムアタック攻略していこう。
まず、「ラクタヴィージャ」は、FF13をクリア後レベルまで攻略した人にとっては、忘れられない敵となっていることだろう。「れんぞくま」の名称で、7000〜14000ダメージという超強力な魔法攻撃を使用してくる。しかも、大半の技が、範囲攻撃および打ち上げの効果を持っており、こちらの行動は大きく妨害される。
…また、敵の防御能力は、下位種のヴェーターラと同じく、開幕でバリアを貼り、ほとんどダメージを与えられなくなってしまう。このバリアは、ブレイクによって消滅するのであるが、チェーン耐性は驚異の100である。このままだと、全くチェーンボーナスを上げられないように思えるが、一応は、“違う行動を使った場合のボーナス値”などにより、チェーンを上昇させられる。しかし、その上昇値ですら、「全属性:耐久」で1/2にされてしまうため、ブレイク値が130.0%と言っても、そう簡単にブレイクさせることはできない。ちなみに、ウィークを掛けても「耐久」が「半減」になるだけであり、実は“ブレイク前のラクタヴィージャ”のチェーン上昇率は変化しなかったりする。いま初めて知った。これ、さすがに無いだろ…と思って試してみたが、確かにウィークを決めても、“弱体化ステータスが1個入っている”という基本以外の部分で、上昇値は変化していなかった。ブレイク前のラクタヴィージャにウィークを決めても、ほとんど意味はありません!
――そうして、何とか頑張ってブレイクをすると、敵は物理耐性が「標準」となり、デプロテも効くようになって、大ダメージを与えるチャンスとなる。が、ブレイク後の相手は、最初の「れんぞくま」でこちらの全強化魔法&相手の全弱体化魔法を解除してしまう。無情すぎる…。というわけで、ブレイク中に手早く強化&弱体化をやり直さなければならないため、ダメージ効率はかなり落ちてしまう。そして、ブレイクが終了すると、敵は「物理障壁」で再びバリアを貼り、最初からやり直しである。HPは206万とまずまずの値だが、1ブレイクで倒すことは難しく、長期戦の構えが必要となるだろう。
そんなわけで。淘汰の断層:E3で登場する1体版はともかくとし、M62の2体バージョンは、超が付くほどの難関であり、当時の流行だったPSPのモンハンに合わせて、「ラクタヴィージャ2体討伐」などと呼ばれ、恐れられていた。
…そして、私のプレイで言うと、最も印象的なのは、クリスタリウム封印プレイにて、初めてクリア後のミッションモードを取り扱った【おまけ5】で、ついにラクタヴィージャ2体討伐を成し遂げられなかったことである。当時の私は、「後ろに下がる作戦」を知ってはいたが、使い方を理解していなかったのだ。私の中でのラクタヴィージャと言うと、このエピソードの印象が強く、未だに「あのとき勝てなかった相手」というイメージである。
――なお、その後の展開としては、2010年11月頃に、「ひっそり氏」などが、後ろに下がる作戦を用いて、見事にクリスタリウム封印にて2体討伐を成し遂げた(【ニコニコ動画】)。その時の攻略は、【クリスタリウムなしクリアー:おまけ7】として、文章にも記している。なお、当時の戦法では、「エリクサー」を1個使用している。その後、かなりの時が経ち、2016年になってから、Rial氏がエリクサーなし攻略を達成した(【YouTube】)。その戦法をベースとし、私も2回目クリスタリウム封印プレイの際に、エリクサー0個撃破を行っている(【クリスタリウムなしクリアー.の第15話】)。
普通にやるのなら、「シェル」を掛けつつ、ブレイクしてもDEFを維持するくらい慎重に |
というわけで。M62の「ラクタヴィージャ×2」戦は、FF13でも屈指の超難関であり、無策で挑めば確実に★瞬殺★されてしまう。
…のだが、こいつは、要するに「高威力の魔法攻撃を使ってくるだけ」という相手であり、対策が多数存在する。以下は、その内容を紹介していこう。
まずは、正攻法である。敵の技は、ほぼ全てが範囲攻撃(例外は「ルイン×4」「エアロ×4」とブレイク中の魔法だけ)であるため、DEFの「エリアバリア」で軽減する策が有効である。特にお勧めなのはスノウであり、「バリア系効果UP」の装備を使用することで、更に大きくダメージを軽減可能となる。このスノウのガード状態を、ブレイク中でも維持するくらいに慎重に戦っていけば、そうそう死ぬことは無いであろう。もちろん、ENHの「シェル」も掛けておきたい。なお、「シェルダ」は、持続時間が短いため、あまりお勧めしない。
…また、敵の攻撃は、全てが魔法攻撃の扱いであるため、魔法耐性を上げる「ルーンブレス」「ウィッチブレス」「メーガスブレス」系統を大量に装備していく手がある。最強の「メーガスブレスLv.★(魔法耐性+30%)」を4つ装備すれば、魔法耐性は常時77%となるが、高価な「アダマンタイト」が大量に必要となる。しかし、そこまで徹底的にやる必要も無く、1ランク下で元アクセサリが店売り品の「ウィッチブレスLv.★(魔法耐性+25%)」でも、3個装備で58%、4個で69%の魔法耐性を得られる。これくらいやれば、目に見えて被ダメージを減らせるであろう。
――そして、スモークを使うというのも良いだろう。ラクタヴィージャは、奇襲ができないため、スニークスモークは意味が無いのだが、パワー&バリアスモークを使っていくと、開幕から7種類のステータス効果を得ることができる。これらのステータスには、それ自体の効果に加え、「BLAで直前と違うコマンドを交互に入力した場合」のボーナス値が増えるというおまけが存在する。これにより、BLAでチェーンボーナスを伸ばす効率が上がり、デスペガで解除される前の“初回のブレイク”を大幅に行いやすくなる。このラクタヴィージャ×2に挑んでいる状況では、ゲーム攻略も最終盤であろうと思われるため、余ったスモークがあるのなら是非とも使用していきたい。
そして、お待ちかねの、変な戦い方である。まず、クリスタリウム封印プレイで用いられている「後ろに下がる作戦」を、通常プレイに持ち込むことが考えられる。これで距離を取れば、ダメージを受けるキャラが減少し、とても有利に戦える。また、「後ろに下がる作戦」ではオプティマチェンジを多用するため、「バトルスピード:ゆっくり」を使用すると、敵の行動ペースが半分になり、そこに「スロウ」と重ねることで、相手の攻撃回数を大幅に減らすことが可能になる。逆に言うと、無成長プレイでは、これくらい有利な状況を作って、初めて互角の戦いができるようになるのだ。そこに、TP回復を含めた複数回の召喚獣を用いることで、突破力不足も解消している。
――最後に。実用性皆無の作戦であるが、連鎖アビリティの「魔法攻撃&回復魔法無効」を使う手がある。敵の攻撃は全てが魔法であるため、これを使えば、ダメージを受けるのは「バイオ」による毒状態だけとなり、HPもポーションや召喚獣なら回復できるため、そうそう負けることは無くなるだろう。ただ、スノウとファングのランク2までの魔法特化武器に、マギステルクレストが4個必要となるため、ラクタヴィージャに有効な物理攻撃能力を全く高めることができないうえ、多大なギルが必要となるため、準備も大変である。また、3人目のキャラクターは、普通にダメージを受けてしまう。ということで、ネタ寄りの作戦と言えるが、くらた氏の「回復禁止クリアー」では、この戦法を使って、ラクタヴィージャ×2の撃破に繋げている(【該当プレイ日誌】)。特殊な縛りプレイでは、意外な物が役に立ったりするのだ。
その他にも。本バトルなどで使える戦法として、サッズをリーダーにし、「ATKで『たたかう』→『エリアブラスト』と入力し、エリアブラストが宣言された瞬間にBLAに変えることで、エリアブラストの攻撃回数ぶんだけ『直前と違う行動を入力したボーナス』を得る」というテクニックが存在する。この方式は、「エリアブラストチェンジ技」と名付けられ、ラクタヴィージャを筆頭に、チェーン耐性が高い相手へのブレイク手段として利用可能である。初登場は、初代「最強キャラ決定戦」のラクタヴィージャ戦(【第4回】)であり、このバトルから始まった作戦だ。
――では、今回のタイムアタック攻略でも、光速でブレイクが可能な「エリアブラストチェンジ技」を使っていくのか。結論から言うと、使わなかった。しかしながら、エリアブラストチェンジ技をベースとし、その別バージョンと言えるような作戦を用いることで、凄まじい速度でのブレイクを達成し、既存の記録よりも大幅にタイムを更新することが可能となった。リーダーは、もちろんサッズである。というわけで、今回は、サッズの新たなる魅力を体感していただきたい。やはり、サッズはカッコ良すぎるのだ…。
1体目は「デスペラード」×2回で、2体目は1回でブレイクさせます |
では、タイムアタック攻略のほうに入っていこう。
…さて、今回の攻略で使用したのは、上の画像を見ていただければ分かる通り、サッズ固有技の「デスペラード」である。「えっ、エリアブラストじゃないの!?」と思う方が居るかもしれない。確かに、エリアブラストチェンジ技を用いれば、ラクタヴィージャのチェーンボーナスをかなり効率良く上げていける。しかし、「たたかう→エリアブラストを入力してオプティマチェンジをし、その後に再使用のためATKに戻す」という1ループには、約7秒が掛かる。エリアブラストは最大7ヒットであるため、ヒット数は1Hzとなる。あ、この[Hz]は、(回/秒)という単位です。一方で、デスペラードなら、使用1ループで11秒に対し17ヒットをするため、攻撃周波数は1.55Hzとなり、エリアブラストより時間あたりの攻撃回数が多くなるのだ。
――だが、ちょっと待ってほしい。エリアブラストチェンジ技では、「『直前と違う行動を入力したボーナス』を、エリアブラストの攻撃回数ぶんだけ得る」というところがキモとなっていた。しかし、「デスペラード」は全ATBゲージを使用する技のため、直前に別の行動を入力することができない。ではどうすれば良いのかというと、変える先のオプティマとしてDEFを使うのである。詳しくは攻略本を参考にしてほしいのだが、DEFには「物理攻撃で相手にダメージを与えた時」に、なかなか大きめのボーナス値を得られるようになっている。これは恐らく、リベンジ系(笑)のために用意されたのであろう。それを、「デスペラード」の攻撃回数に重ねることで、非常に大きなチェーンボーナスを得ることが可能である。
では、具体的に計算をしてみよう。DEFで物理攻撃を行ったときに得られるボーナス値は、HPの状況によって「HP満タン:+0.5」「HP黄色:+1.0」「HP赤色:+1.5」というものであり(緑色だがHP満タンでない時はこの枠のボーナス無し)、更に「自分に強化・防御系ステータスが発生している時:+0.5」というものも存在する。よって、「デスペラード」の17回の攻撃で、HP満タンなら+17.0%を、瀕死ならば+34.0%のチェーンボーナスを得ることが可能である。なんと、瀕死の場合ならば、相手を1回の行動でブレイクできることが分かった。これを意識して引き出せるのなら、凄まじい速度で相手をブレイクすることが可能となるだろう。
…この値を、他の行動と比べてみると、旧来のATK→BLA型のエリアブラストチェンジ技をラクタヴィージャに用いる場合、自分に8つの強化ステータスを、敵に4つの弱体化ステータス(挑発状態を含む)を発生させた場合に、最大効率となるが、それでも1ループで最大は+11.2%である。一応、Hzで表した場合の最高効率は、デスペラードを上回るのだが、言うまでも無くステータス準備のために時間が掛かるうえ、7発全てが命中するとは限らない。また、サッズのHPが瀕死のときのエリアブラストチェンジ技では、0.3だけプラスされて+11.5%となるのだが、デスペラードの場合は+34.0%であるため、全く勝負になっていない。
――ところで。エリアブラストチェンジ技について、変える先のロールをBLAではなくDEFとする場合がある。これを、「DEF版エリアブラストチェンジ技」と呼ぶことがあり、今回の戦法を思い立ったきっかけにもなっている。この場合、「たたかう→エリアブラスト」なら7秒で+8.4%であるが、「エリアブラスト」のみを繰り返すだけでも良く、6秒で+7.0%のボーナスを得られる。こちらもやはり、全弾命中ですら、デスペラードの効率に及ばない。
ちなみに、更なる比較対象として、「通常のBLAの攻撃」を挙げてみることにしよう。仮に、自分に6つ&敵に4つのステータスを発生させた場合(例えば、味方にテトラティアラとヘイスト+ブレイダ、敵にスロウ・ウィーク・ペイン&挑発)、BLAの6回攻撃で+3.7%のチェーンボーナスを得られる。まあ、これでも、2人で攻撃すれば、1セットに付き7.4%のチェーンボーナスを得られるため、かなり効率の良い部類に入る。サッズのバランスが壊れているだけだ。
というわけで。ラクタヴィージャの高速ブレイクを考える場合、「デスペラード」をDEFで適用するというのが、最も良いことが分かった。
…条件は、「自分に何らかの強化ステータスが発生していること」と「『HPが緑色だが満タンではない状態』以外の場合」の2点であり、サッズのHPが満タンか黄色なら2回の「デスペラード」で、瀕死ならば1回のデスペラードで、相手をブレイクに持っていける。
――そして、具体的な数値として、実戦では、ラクタヴィージャB・A(初期ターゲットがBなので)のそれぞれに「デスペラード」を宣言した時刻を0秒とした場合、1体目のBは16秒で、2体目のAは7秒でブレイクに持っていっている。速すぎるであろう。光速の異名を持っていたのは実はサッズだった…?
ただし、もちろん実際には、「デスペラード」と「エリアブラスト」には、相違点が存在する。
…まず、「デスペラード」は、ダメージが皆無と言って良い。他のキャラ固有技と比べて、例えば「デス」は4.0倍(これのみ、エン系の補正が乗る)、「ラストリゾート」は合計4.0倍、「シーンドライブ」は合計3.3倍であるが、「デスペラード」は合計1.7倍とぶっちぎりの低さである。敵の耐性が「標準」の場合、デプロテを掛けて1回の「たたかう」をしたほうが強いという悲惨な威力であり、ダメージ手段としては期待できない。いっぽう、「エリアブラスト」には、7発命中で4.9倍という驚異的な火力が存在し、チェーン上昇を終えた後には、ATKのままで命中させれば、そのまま攻撃へと転用できる。
――また、「デスペラード」自体に、チェーン時間を稼ぐ能力は、全く存在しない。17回の攻撃回数のチェーン持続時間は0秒であり、チェーン時間が僅かだとゲージが流れてしまうほか、まったくの初期値からだと持続時間が0秒のままのため、チェーンボーナスは初期値から微動だにしない。これがなかなか厄介であり、何か別の手段でチェーン時間を増やす必要がある。一方の「エリアブラスト」は、ATKの攻撃なので、単体で十分なチェーン時間を稼げる。
その他、これは「デスペラード」のほうのメリットであるが、これはキャラクター固有技であるため、演出中はオプティマチェンジの初回演出を先送りにできる。これを、バトル終了まで維持できれば、長演出自体をキャンセルできたことになり、タイム短縮が可能となる。そんな都合よく行くわけないだろう…という感じであるが、そういうところを上手く組み立てるのがタイムアタックであり、今回はバトル終了まで長演出をキャンセルしていった。
「HPが10300〜10400の間」で「ATBレベルが4」のまま、物理攻撃力が高くなるよう育成 |
ということで。サッズの「デスペラード」をDEFで適用すると、極めて素早くラクタヴィージャをブレイク可能ということが分かった。
…そして、次のポイントである。DEFで得られる物理攻撃のボーナス値は、自身のHPの割合によって、「瀕死[+1.5%]
> HP黄色[+1.0%] > HP満タン[+0.5%] > HP緑色で満タンではない[+0%]」というふうに変化する。よって、最良は敵の攻撃1発で瀕死になることであり、最悪はHPが減ったが緑色のまま止まってしまうことであると言える。
しかし、このHPの調整は、容易な業ではない。まず、サッズを限界まで育成した場合のHPは27000であるが、ここから瀕死にするためには、18900ものHPを減らさねばならず、「れんぞくま」を2〜3発は受ける必要がある。しかし、それだけ攻撃されるとなると、時間が掛かって本末転倒になるうえに、HPの低いキャラが死んでしまったり、打ち上げられてしまったりして、失敗する可能性がどんどん増えてしまう。
…だが、サッズには「強力だがHP大幅低下(-60%)」「強力だがHP低下(-40%)」の装備がある。これらの装備は、バトル開幕からHPを減らせるうえに、物理攻撃力の上昇量がサッズ武器の中で最大であるため、今回バトルと噛み合っていると言える。だが、これで最大HPを40%下げて16200としても、やはり敵の初回の行動として選ばれる「れんぞくま」の1回で瀕死となることはできない。ならば、あえてランク1武器を使い、HPを60%下げて10800とすればどうか。これならば、相手の攻撃1回で瀕死となれることもあるため、タイム短縮に繋げられることもあるだろう。
――ちなみに、どれくらいのHPが理想なのかと言うと、敵の初回の「れんぞくま」は「@ファイガ+サンダガ」「Aブリザガ+ウォタガ」「Bエアロガ+ルインガ」の中から選ばれ、@Aは7207〜7920ダメージ、Bは9500〜10440ダメージとなる。最低の7207ダメージで瀕死となれる最大HPは10295であるが、この場合はエアロガ+ルインガの最大ダメージで戦闘不能になるため、残念ながら「確実に瀕死状態となれ、かつ戦闘不能にならないHP」は実現不可能である。ただし、奇数ターンの「れんぞくま」は2連続攻撃(一応、「エアロガ」の小ダメージも入れれば、3連続攻撃)であるため、ダメージ分布は中央値に寄りやすく、端っこは出づらい。実際には、HPを10300〜10400の間に調整することを目的としていった。これならば、@Aで最低ダメージ付近が出ない限りHPが黄色で止まることはなく、Bでも最大ダメージ付近が出なければ戦闘不能となることは無いため、そこまで大きな問題にならない感じであった。
だが、調整が必要なのは、サッズの最大HPだけではない。サッズについては、ATBレベルが低いほうが都合が良いのだ。というのも、本バトルでは、サッズは固有技の「デスペラード」しか使用しない。「デスペラード」のゲージ消費量は、必ず「ゲージ全て」となるため、最大は6で、最低は4となる(召喚獣の入手で+1されるため、3では無理)。そして、ATBレベルが低ければ低いほど、満タンになるまでの時間は短くなる。しかも、ATBレベルが低ければ、アスピル系によるゲージ吸収効果(固定値)の影響が、相対的に大きくなる。よって、ATBレベルは低いほど良いのである。極端なことを言うと「1」が理想だ。
…また、忘れがちだが、他のキャラクターの成長も考えなければならない。まずやらなければいけないのは、ファングENHの調整である。ファングENHには、本バトルで重要となる「ブレイダ」を真っ先に使ってほしいのであるが、全てのアビリティを覚えている状態だと、「シェルダ」を最優先で使い、火力上昇系統も「ブレイダ+フェイダ」という使用パターンになる。よって、成長の段階を制限し、「ベール」「ブレイダ」のみを覚えている状態とすることが望ましい。逆に、その先のアビリティを覚えてしまっている場合、もう挽回は不可能である。
――また。今回は、3人目のキャラクターをライトニングとしたのだが、これはJAMで「デプロテ」を使ってもらうためである。しかし、このロールでも、全てのアビリティを覚えさせていると、「ウィーク」のほうを優先してしまう。ウィークは、ラクタヴィージャの固いブレイク耐性を少しは下げてくれる…と思いきや、前述の通り、「耐久」→「半減」に変えるだけではチェーン上昇率は「半分」から変わらないため、ブレイク後にしか効果の無い地雷魔法である。そして、バトルが進み、「片方のラクタヴィージャのみがブレイクしている状態」となった場合、JAMに最優先で使って欲しいのは、当然のごとく「ブレイク中の相手に対する『デプロテ』」なのであるが、このゲームのAIだと、信じられないことに、非ブレイクの敵に対する「ウィーク」を優先してしまう。よって、ウィークを覚えているというだけで、大幅に行動パターンが悪化してしまうため、絶対にウィークを覚えさせてはいけないと言える。
ということで。私は、女性2名のサブロールだけなら、それを成長させていない状態のセーブデーターを保有していた。しかしながら、さすがにサッズのHP&ATBレベルを低い状態に保つという状態は想定していなかったため、結局のところ、クリスタリウム初期状態&2000万ギル保有の、いつものセーブデーターから、全ての成長をやり直すハメになった。
…しかもである。当初は、「強力だがHP低下」の装備を使い、「サッズの物理火力を高い水準にしつつ、装備アビリティでHPを下げて適正値に持っていく」という方向性の調整をしていた。しかし、その後に、サッズの与ダメージでは全くと言って良いほど火力に貢献できないことに気づき、「チェーンボーナスUP改」と「ATB30%加速」で他キャラの火力をサポートする方針に変えた。しかし、HPは既に「強力だがHP低下」を前提とした値にまで成長させてしまっており、そこからではどうやってもHP10300〜10400には調整できず、どうしようもならなくなったので、再びクリスタリウム封印状態から成長をやり直すハメになった。つまり、完全な初期状態から、2回もフル成長を行ったのである。
――やれ、稼ぎ作業はやり込みプレイにはよくあることとはいえ、こんな短期間にクリスタリウム封印状態から全成長を2回も行ったのも、私くらいというものであろう。成長のやり直し機能か、CPが999万9999まで溜められれば、こんなことはしなくて良かったのだが…。
ちなみに。今回、サッズのHPを調整したのは、「敵の攻撃を喰らって、上手く瀕死状態になる」という目的のためである。
…しかし、今回バトルでは、チェーン上昇のためにDEFのロールを使うため、DEFで敵の攻撃を受けるという状況が考えられる。この場合、DEFのロールレベルなどによっても変わってくるが、最も軽減率が低い場合でも被ダメージは0.65倍となる。一方、瀕死となるためには7割のHPを削られなければならないため、DEFで確実に瀕死になれるHPとすると、DEF以外でダメージを受けた時に一発死してしまうという事態が発生する。よって、「DEFで攻撃を受けることを前提とする」「DEF以外で攻撃を受けることを前提とする」の両立は不可能であり、必ずどちらか1つを選択しなければならないのだ。
――そして、実戦では「DEF以外で攻撃を受けることを前提とする」のほうを選択していった。これが、DEF受けを前提とすると、「エリアバリア」によって被ダメージを軽減でき、ファングの「ハイボルテージ」を適用しやすくなるというメリットも存在する。ただ、DEFで攻撃を受ける前提とすると、2体目をブレイクしてバトルを終わらせるまでの間に、更なる「れんぞくま」によって死にやすいため、実戦では採用していかなかった。しかし、理論上の話で言えば、こちらのほうが速くなることは間違いない。そういうわけで、遠い将来、私と同じくらいガッツの効いた人がいたら、成長の全やり直しを前提として、いろいろなパターンを試してみてください…。
3人とも成長段階を工夫したため、HPが見慣れない数値になっている |
そういうわけで、具体的な陣形を紹介していこう。まず、バトルメンバーは、サッズ・ファング・ライトニングの3名である。サッズとファングは、「デスペラード」を使用する最速ブラスターに、最強の物理アタッカー兼「ブレイダ」での強化役として、確定である。もう1人のライトニングは、火力とスピードに優れるうえ、サブロールのJAMで真っ先に覚える魔法が「デプロテ」であり、無駄なく敵を弱体化させる役として、採用が決まった。
…そして、装備は以下の通りとした。
●サッズ:「チェーンボーナスUP」系統のランク2武器に、「閃光のスカーフ」「ダッシューズ」、残りは「ATB30%加速」を発動できる物
●ファング:物理特化系統のランク3武器に、「源氏の小手」「テトラティアラ」、余った2枠は「カイザーナックルLv.★」
●ライトニング:「早期ブレイク」系統のランク3武器に、「源氏の小手」「ダッシューズ」、余った2枠は「カイザーナックルLv.★」
この狙いについて、まずサッズは、「デスペラード」では全くと言って良いほどダメージを与えられない(ブレイク後の「デスペラード」のダメージが、攻撃力数値×20程度で、勝利時の態勢だと2万程度。一方、他キャラの「たたかう」では、ファングは20万、ライトニングは15万を与えられる)ため、サッズは火力を完全に捨て、連鎖アビリティの「ATB30%アップ」を発動させていった。ランク2武器としているのも、ランク3にするとATBレベルが上がり、ゲージが満タンとなる速度が遅くなってしまうからである。装備アビリティの「チェーンボーナスUP改」も、ブレイク前はチェーン耐性100でカットされてしまうものの(13-2と違ってチェーン耐性を貫通する能力は無い)、ブレイク後は「デスペラード」でのチェーン上昇値を更に+34.0%も増加させてくれる。
…また、ファングについては、物理特化装備で行く。これだと、魔力は全く上昇せず、「ブレイダ」の持続時間は、ENHのロールボーナスありで51秒、ロールボーナスなしで僅か42秒となってしまうが、関係ない、その前に殴り倒すだけである。「源氏の小手」による「ダメージ限界突破」は、最終的に約20万のダメージを与えられるため、必須である。意外な物として「テトラティアラ」(バトル開幕から30秒の間、プロテス+シェル+ベール+ガッツ)があるが、これは、サッズを瀕死にするための「れんぞくま」にファングが巻き込まれた際に、HPを緑色で維持して、「ハイボルテージ」の効果を失わないようにするためである。ということで、必要なのはシェルだけなのだが、一応は4つのステータスでチェーン効率を挙げていくことにした。
――最後に、ライトニングであるが、こちらも最終的には約15万のダメージを与えられるようになるため、「源氏の小手」でダメージ限界を突破していく。武器については、「早期ブレイク」で僅かでもブレイクを素早く行えるようにしていった。また、サッズと同時に「ダッシューズ」を装備し、残ったファングにはバトル開幕のENHで「ヘイスト」を掛けることで、初手のATBゲージを無駄なく消費し、全員をヘイスト状態にしていった。
そして、成長の段階としては、以下の方針で制限をした。
▼サッズ:HPを10330(10300〜10400の間)で止め、ATBレベルを4のままとし、そのうえで可能な限り物理攻撃力を上げる。実戦では、攻撃力が1055となったが、もっと良い成長の方法もあるかも…。
▼ファング:ENHを、「ベール」「ブレイダ」だけで止める(フェイダより先を覚えさせない)。
▼ライトニング:JAMを、「デプロテ」「デシェル」だけで止める(ウィークより先を覚えさせない)。デシェルはラクタヴィージャに無効化されるので、本バトルにおいては覚えさせても害は無い。
これらの意図については、既に1つ上のパートで説明したため、軽く触れるだけとしよう。サッズのHPは、「れんぞくま」で瀕死状態となるためであり、ATBレベルを低くするのは「デスペラード」しか使わないため、短いほうが良いからである。また、ファングとライトニングは、それぞれENHとJAMで「ブレイダ」および「デプロテ」のみを使ってもらい、他の無駄な行動を封じている。
閃光のスカーフなしで初手のゲージを有効活用するため、DEFとENHを使う |
それでは。ここからは、いつも通り「各ターンの行動の意図を紹介していくコーナー」を始めていこう。ここからが長い…。
まず、初セットのオプティマは、サッズ・ファング・ライトニングでの「BLA+DEF+ENH」とする。サッズのみ「閃光のスカーフ」装備で、他キャラは通常のスタートだ。アクセサリによる初期ステータスは、サッズにヘイスト、ファングにプロテス+シェル+ベール+ガッツ、ライトニングにヘイストが掛かっている状態である。
…そして、リーダーのサッズが行うことは、「『閃光のスカーフ』でスタート、BLAでデスペラードを入力し、すぐDEFにオプティマチェンジする」であるため、他の2名のキャラが行えることは限られてくる。「閃光のスカーフ」を装備すれば、1セットぶんは攻撃できるが、代わりに「カイザーナックルLv.★」を失い、物理攻撃力-300という手痛い戦力ダウンを受けてしまう。しかも、戦略を組み立てていくと分かるが、ここでファングかライトニングが行えるコマンドで、これと言って有益なものは存在しない。よって、「閃光のスカーフ」は捨て、通常のゲージでスタートしていくことにした。
――さて。閃光スタートでない場合、さすがにゲージを溜めていると遅いため、「途中でもゲージを使ってくれるロール」を初手として選ぶことになる。該当するのは、DEFとENHである。このうち、今回はファングにDEFを、ライトニングにENHを割り振ることにした。ファングのDEFは、「挑戦状」を順番に放ち、初期ターゲットであるラクタヴィージャBのチェーン時間を稼いでくれる。また、ライトニングENHは、「ダッシューズ」を装備していないファングに「ヘイスト」を掛けてくれ、これにて3人全員がヘイストによって加速できることになる。
しかし。ここで違和感を覚えた人も居るだろう。本バトルでは、物理火力を高めるための手段として、ファングENHの「ブレイダ」を使用する。そのため、初ターンからファングをENHとし、ゲージ2スロットを溜めて「ブレイダ」を使ってもらったほうが良い気がするからである。
…が、ここに、本バトルの大きな落とし穴がある。というのも、理由は一切不明だが、「ベール」「ブレイダ」のみを覚えたファングは、バリアの無いラクタヴィージャが存在すると、何故か「ベール」から唱えようとする。言うまでもなく、バリアなしのラクタヴィージャが居る状況は、大ダメージを与えるチャンスであり、「ブレイダ」から使うべきである。それと全く逆の行動をしてしまうのだから、厄介なこと極まりない。そして、このバトル冒頭も、「ラクタヴィージャにバリアが無い状態」に該当するため、ファングは「ベール」を唱えてしまうのだ。しかも、ファングENHはサブロールであり、完全に1本道でしか成長させられないため、「ブレイダ」を使いたい場合、どうやっても「ベール」も覚えてしまう。
――しかしながら、この「ベール」の暴発には、回避方法がある。ラクタヴィージャ2体の両方がバリアを貼っていると、何故かファングは「ブレイダ」から使ってくれるため、そのタイミングであれば、無駄なく3人にブレイダ状態を発生させられるのだ。更に言うならば、「挑戦状」をラクタヴィージャBに決めてからオプティマチェンジをすると、ファングENHは必ずと言って良いほど「ブレイダ」を選択するため、その方法がベール回避には有用である。
逆に言うと、ただ万全とオプティマチェンジをするだけでは、2個目以降のオプティマでも「ベール」が暴発してしまうということである。しかも、「ブレイダ」による強化はファングが3人目となる(ENHより優先順位が後回しなのはHLRだけ)ため、必ず全員にブレイダを配らなければならない。それが間に合わずにラクタヴィージャをブレイクしてしまうと、物理最強のファングにブレイダが掛かっていないのに「ベール」を使い始めるという悪夢のような状況が発生し、全くラクタヴィージャを倒せる余地が無くなってしまう。まったく、これら「ベール」の暴発により、どれだけの戦法がボツになったことやら…。
ちなみ。初手は「挑戦状」で挑発してチェーン時間を稼ぎつつ、2セット目のオプティマで「ブレイダ」を使ってもらう…という戦法は、大変に合理的なのであるが、実は「挑戦状」の命中精度に問題がある。「挑戦状」自体は99%の命中率なのだが、ラクタヴィージャは「30」の挑発耐性を持つため、結果として69.3%の確率でしか命中しない。
…しかも、本バトルの初期ターゲットはラクタヴィージャBであるが、ファングDEFはA→Bの順で挑発を決めようとする。そして、初セットで「サッズが『デスペラード』を入力し、12秒ルールでゲージが補給できるタイミング(1発目を発射した後)」にオプティマチェンジをする場合、ファングが行える「挑戦状」の回数は2回である。以上の理由により、「ラクタヴィージャAに挑戦状を成功させる」→「続いてBにも挑戦状を成功させる」のパターンでのみ、次のターンへと進めるということになるのだ。またこういうのか…。
――というわけで。初セットの突破率は、計算上48%となる。もし、ラクタヴィージャBまで挑戦状が入らなかった場合、「デスペラード」自体のチェーン持続時間は0秒であるため、全くラクタヴィージャのチェーンを伸ばすことはできない。また、ライトニングが「閃光のスカーフ」を装備してATKになるなどして、他の方法でチェーン時間を稼いだ場合、2セット目のファングENHが「ベール」を暴発させてしまう危険性が高い。というわけで、この「挑戦状」の2連成功は、どうしても乗り越えなければならない壁なのである。もう、今回もそういう戦いということで、私は諦めていった。
ブレイダを配りつつ、2回目の「デスペラード」で、ラクタヴィージャ(B)をブレイクする |
さて、1セット目が終わり、2セット目以降の行動である。ここからは、「『DEF+ENH+BLA』で、サッズの『デスペラード』で攻撃しながら、ブレイダを配る」→「デスペラードの最後の弾が当たったら『BLA+ENH+ATK』に変え、サッズが2回目のデスペラードを、ファングが3回目のブレイダを、ライトニングがチェーン時間稼ぎのルインを、それぞれ使う」→「すぐ『DEF+BLA+BLA』に変え、デスペラードをDEFで適用して、一気に相手をブレイクする」という、文字にすると非常にややこしい行動を行う。
まず。冒頭で入力したデスペラードの銃撃を、「DEF+ENH+BLA」で適用する。この際、ファングをENHとすることで、サッズの銃撃が終了するまでに、2人に「ブレイダ」を配ることができる。ライトニングは、特に行うことが無いので、BLAでチェーンボーナスを伸ばしておく。この時点で、ラクタヴィージャのチェーンボーナスを、118.5%まで伸ばすことが可能である。なお、そのうち17.0%がサッズの銃撃だ。
…なお、この際、ファングENHは、「ライトニング→サッズ→ファング」の順で、ブレイダを掛けようとする。ライトニングは攻撃役にもなれるが、サッズは今回はチェーン上昇要員のみとしての活躍となり、ブレイダは必要ない。しかし、サッズに掛けなければファングへのブレイダも使われないため、ここは諦めて、3人全員にブレイダを配ってもらうしか無いのである。
そして、1回目のデスペラードの銃撃が全て当たったら、そのモーションが完全に終了する前に、「BLA+ENH+ATK」に変える。ここで行うべきコマンドは、サッズが2回目の「デスペラード」を使用し、次の「DEF+BLA+BLA」にすぐ変えるというものである。
…さて、この「BLA+ENH+ATK」では、サッズはBLAのため、「デスペラード」を入力可能である。また、ファングはENHであり、3人目のキャラクター、つまりファング自身に「ブレイダ」を使ってくれる。これにて味方の強化は終了である。また、このまま「デスペラード」でブレイクしても、チェーン時間はギリギリであり、ブレイク中にラクタヴィージャを倒すことはできない。ブレイク時間が短いとなると、プラウド・クラッド(2回目)戦のように「ブレイクバースト」が使えそうであるが、何故か「たたかう」×1回ぶんくらいのダメージしか与えられないため、ここは大人しく、チェーン時間を延長していくことにする。そのための手段が、ライトニングのATKである。
――ただし。ここで、6回の「ルイン」を当てていく必要はない。ブレイク終了までに敵が撃破できる時間があれば良いので、極端な話、「ルイン」を1回使っておけば十分であり、ダメージをATKで適用する必要も無い。また、即オプティマチェンジをしても、ファングのほうも「ブレイダ」を使ってくれ、ブレイダの持続時間にも問題は無い。そして、12秒ルールも関係ないため、「デスペラード」で消費したゲージを補充できるようになるタイミングも気にしなくて良い。そういうわけで、この「2回目のデスペラードを入力するオプティマ」は、すぐ次へと回していくのである。
そして。2回目の「デスペラード」の銃撃は、「DEF+BLA+BLA」で適用する。既にここでブレイクが可能なのであるが、ライトニングがBLAとなり、「早期ブレイク」で更にブレイクを加速させる。忘れがちだが、早期ブレイクでブレイクを早めることにより、「デスペラード」をブレイク後に当てられるため、チェーンボーナスが上がってダメージ向上に繋がるというメリットがある。
…なお、ファングBLAは、あまり有益な行動ではないのだが、ここでファングをJAMなどにしてしまうと、初期アビリティとして覚えている「スロウ」が暴発してしまう。よって、ブレイク後に「デプロテ」を使うためにゲージを溜めて待っていてもらうことはできない。「ウィーク」も、ブレイク後のラクタヴィージャへのBLAの攻撃効率にしか影響せず、デスペラードには無関係であるため、発動させる意味がない。ATKも、ブレイク前だと「ルイン」でゲージを消費してしまうため、与ダメージには期待ができない。よって、このタイミングのファングは、どのロールにしても戦力を十分に発揮できないため、どうせならBLAで少しでもチェーンを伸ばしておこうと思ったのだ。
ブレイク後も更に3回目のデスペラード、ファングがATK→ATKで攻撃して1体目を撃破! |
そうして1体目のラクタヴィージャ(B)をブレイクしたら、「BLA+ATK+JAM」に変えて、ライトニングが「デプロテ」を掛けつつ、ファングがATKで攻撃を加えていく。ファングの「たたかう」によるダメージは、概ね20万というところであり、2セット分の攻撃で撃破が可能である。
…なお、ライトニングについては、「デプロテ」を掛けたあとは、完全に棒立ちとなってしまう。そのため、「ウィーク」でも覚えさせて、何か行動をしたいところだが、忘れてはならない。ここでライトニングがウィークを習得していると、ブレイクしていないラクタヴィージャに対し、「ウィーク」を優先使用してしまう。目の前に、ブレイクしているラクタヴィージャが居るにも関わらず、だ。やはり、ライトニングJAMは、デプロテだけで止めるべきだ。
――そして、サッズについては、引き続き「デスペラード」を入力する。これは、「『ブレイク後にチェーンボーナスを大きく伸ばす』という本来の役割で使用する」という他に、「初回オプティマチェンジの長演出を更に先送りする」という意味もある。下手にATKを使おうとすると、この長演出が発生してしまってタイムロスになるため、サッズは「デスペラード」以外の行動を使わない、というか使えないのである。
というわけで。具体的な流れとしては、「BLA+ATK+JAM」で、サッズが「デスペラード」&ライトニングが「デプロテ」を使いつつ、ファングが敵を殴り、ファングの5回目の「たたかう」に合わせて、「BLA+ATK+ATK」に変え、更に「たたかう」で攻撃するというものである。この2セットの行動で、1体目のラクタヴィージャを倒すことができる。
…ただ、失敗パターンとして、ブレイクしたラクタヴィージャに、デスペガの「れんぞくま」を使われてしまう場合がある。これが宣言されたら、もう攻撃を加えてもキャンセルは不可能であり、味方のヘイスト+ブレイダと相手のデプロテが解除され、即失敗である。一応、「デスペラード」で連続攻撃をしている最中に発動されることは無いため、完全に阻止しきるのはそこまで難しくないというのが救いだろうか。
――また、味方行動での失敗として、ブレイクして「BLA+ATK+JAM」に変えるのが速すぎると、“ブレイク前”とみなされ、ファングが「ルイン」を使ってしまうことがある。その他にも、2セット目の「BLA+ATK+ATK」に変える際と、基本的にはファングが同じ相手を攻撃し続けるのだが、何故かライトニングのほうがブレイクしたラクタヴィージャを攻撃してしまう時がある。この場合、ファングの攻撃はブレイクしていないラクタヴィージャへと向かい、ほとんどの場合は火力が足りなくなるため、失敗となってしまう。発生理由は不明であり、★運★としか言いようがない。
また。敵の攻撃について、この辺りで“ブレイクしていないラクタヴィージャ”から攻撃が飛んできて、サッズが瀕死となることが望ましい。
…というのも。敵の「れんぞくま」でサッズが瀕死となれるのは、「DEFで無い時」であり、この“1体目のラクタヴィージャをブレイクしているタイミング”では、サッズがBLAとなっている時間が長い。そして、敵の魔法によるひるみ&打ち上げ効果は、こちらが何らかの行動を入力していれば、必ず無効化できる(逆に、棒立ちの際は、たとえガッツ状態であっても、打ち上げられる)。よって、全員が積極的に行動を入力するブレイク中が、相手からの攻撃を受け止めるのに、最も良いタイミングなのである。
――ちなみに。サッズについては、HPを10330に調整しており、敵の攻撃によってほぼ確実に瀕死となれる。一方のファングは、「ハイボルテージ」の存在により、HPを緑色に保つことが望ましいが、敵の「れんぞくま」に当たると、確実にHPが黄色となってしまう。その問題を解消するために、今回は「テトラティアラ」でプロテス+シェル+ベール+ガッツ状態を発生させていった。シェルでダメージを軽減すれば、威力の高い「エアロガ+ルインガの『れんぞくま』」であっても、ファングのHPを緑色で維持できる可能性が生まれるのである。「源氏の小手」以外の枠を全てカイザーナックルにし、物理攻撃力を3812とするより、1個を防御に割いて「ハイボルテージ」で3512×1.2にしたほうが、最終的な与ダメージは高くなるのだ。
※皆さまがお持ちのFF13と同じゲームです |
さあ、1体目のラクタヴィージャを倒した直後である。ここでは、「デスペラード」を入力しつつ、12秒ルールが適用可能なタイミングで「DEF+BLA+BLA」に変える。既にサッズは行動を受けて瀕死になっているため、行動1セットで相手をブレイクできるのである。
…そのからくりは、既に述べた通りだ。「HPが瀕死状態である」「自身に有効ステータスが掛かっている」という状態のサッズが「DEFで物理攻撃を当てた場合」に、チェーンボーナスに+2.0%のボーナス値を得られる。そして、このボーナス値はチェーン耐性を貫通し、デスペラードは無属性攻撃のため、敵の属性耐性で軽減されることもない。以上により、17回攻撃で、合計+34.0%のチェーンボーナスを得られる。そして、ラクタヴィージャのブレイク値は130.0%である。以上の理屈により、あのラクタヴィージャを、たった1回の行動でブレイクできるということになるのだ。
――ちなみに、1体目のラクタヴィージャを倒す際、「BLA+ATK+ATK」だと、2人目のATKであるライトニングは、ブレイクしていないほうに「ルイン」を撃ち込んでしまう。これはダメージが全く出ないため、完全な無駄行動…と思いきや、この2体目のラクタヴィージャをブレイクするためのチェーン時間を稼いでくれるという意味がある。サッズの奴、そこまで考えて…!
というわけで。いろいろとお膳立てはしているものの、この状況においては、「ラクタヴィージャをたった1回のコマンドでブレイクする」という世にも恐ろしい光景が展開されている。もちろんイージーモードは無し、もちろんラッキーブレイカーを使用していることもない。今回も、後に動画を掲載するので、この部分は是非とも見ていただきたい。スムーズすぎて、逆に「最初からこういう戦いだったっけ?」と思ってしまうものだ。
――やれ、あの「エリアブラストチェンジ技」でさえ、最高でも3回の攻撃でブレイクするというのが限界であった。それが、この「デスペラード」では、こんなにも手早くブレイクができてしまうのだ。私も、このラクタヴィージャ戦に挑む前は、全く予想すらしていなかった。サッズには、まだまだこんな使い方が残されていたのである。さすが、コクーンを支える柱となって世界を見守っているというだけはあるわ…。
最後の「デスペラード」でチェーンを伸ばし、女性陣2名が殴ってトドメ! |
そうやって、2体目のラクタヴィージャをブレイクしたら、1体目の時と同じく、「BLA+ATK+JAM」で「デプロテ」を掛ける。
…そして、その後は、サッズが5回目の「デスペラード」を使いつつ、「BLA+ATK+ATK」にオプティマチェンジをする。今回は、敵が1体だけしか居ないため、ファングとライトニングの両方が、ブレイクしたラクタヴィージャに「たたかう」を使ってくれる。サッズの「デスペラード」も、単独でチェーンボーナスを約300%も増やせるほど強力である(ブレイク中の相手に対する基礎値:10.0%
+ BLAロールボーナス:3.0% + ジョイントレイド:2.0%
+ チェーンボーナスUP改:2.0% + BLAの小さなボーナス:0.2%で、1発につき17.2%、それが17回なので合計292.4%…という計算だと思われる)。これらの超火力により、ブレイクしたラクタヴィージャを、1セットの行動で葬ることが可能である。この強敵を、1セットでブレイクし、その後の1セットで撃破可能とは…。
ただ、ここで少し、このパターンが最速かどうかは疑義が出てくるのだ。
…というのも、「デスペラード」には、モーション中に敵のHPをゼロにしても撃破ができないという、タイムアタックの根幹に関わるデメリットが存在する。そのため、デスペラードの銃撃終了が長引けば、その分だけ丸々タイムロスが発生してしまうのだ。勝利時の動画では、「デスペラード終了」と「敵のHPが尽きる」がほぼ同時になっているように見えるが、これもひょっとしたら時間の無駄が出ているのかもしれない。
――ということで。私は、サッズの「デスペラード」を全体的に前倒しして、この撃破時のロスを無くすためだけに、「サッズのATBゲージを4にする」「ATB加速30%を発動させる」という極端な調整を行った。と言っても、通常のATBゲージを溜めて「デスペラード」を使っているのは、実は「1体目のラクタヴィージャを撃破し、2体目のラクタヴィージャにターゲットを移す際(4回目のデスペラード)」の1回だけである。そのため、「ATB加速30%」を使ったとしても、実は0.27秒しか短縮できる余地はない。ただ、これくらいの短縮が、最終的に1秒縮まるかどうかを左右してくるので、今回は頑張って成長の全やり直しを行っていったのだ。タイムアタックにはよくあることである。まあ、その場面では、コマンド実行までに遅延が発生している(サッズがオプティマチェンジ時のポーズを取って、デスペラードの実行が遅れている)ため、実はタイムは全く縮まっていないのかもしれないが…。
ということで。今回の、ラクタヴィージャ×2の撃破タイムは、48秒というものである。一応、今回もプレイ前にいろいろと調べてみたが、どうも既存の記録は、1分28秒というのが最速らしい(【cywlcy氏の動画】)。そこから40秒も縮まっているのだから、今回の記録のとんでもなさが伝わってくる。
…だが、私が凄いのではなく、凄いのはサッズである。「デスペラード」にこんな使い方があるなんて、全く想像していなかった。これが、サッズ(良すぎ)作戦である。無論、これは「サッズかっこよすぎ」と読んでほしい。至高神は、人間の心を学ぶため、サッズを依り代とするべきだったのでは?
ところで。これ以上にタイムを縮める余地は、どうだろうか。まず、5回の「デスペラード」を使う作戦だと、いくら高火力にしたところで、「5回目のデスペラード」のモーションが終了するまで敵の撃破を行えないため、「デスペラードを入力する間隔を縮める」という方法しか早回しが可能なところは無く、今回の記録と比べて、あと1〜2秒が限界というところであろう。
…つまるところ、大幅なタイム短縮を行うためには、「4回のデスペラード+α」で相手を倒さなければならないのだが、これはかなり難しそうな感じである。というのも、途中で別の行動を挟もうとすると、初回オプティマチェンジの長演出が入り、大きなタイムロスとなってしまう。また、最後の撃破を「ATK+ATK+ATK」で行うという手も考えてみたが、デスペラードを使わず、チェーンボーナスが300%程度とした場合、ライトニングとファングが「たたかう」で与えられるダメージは130万程度にとどまり、残り70万をサッズが削らなければならない。まあ、攻撃力2600でエリアブラスト全弾命中を2連続で繰り返せれば到達できるため、決して不可能な値ではないのだが、結局のところファング&ライトニングがゲージ全てを使って攻撃するところは同じであるため、タイムは縮まらないかもしれない。
――その他、新たな戦法を作ろうとすると、必ずオプティマ枠が足りなくなるため、既存のものから消すのをどれにするかというのも難しい。そして、「デプロテ」を掛けるタイミングが無いため、そこも考えていく必要がある。そこまでやって、タイムが縮まるかどうかは未知数なのだ。これは、実現性があるかどうか検証するだけで、大変な戦いになりそうね…。
◆動画◆
戦闘メンバー | オプティマ | ||
◇サッズ HP10330 / 物理1055
/ 魔法790 フォーマルハウトLv.★ 閃光のスカーフLv.1 / ダッシューズLv.1 / 疾風のスカーフLv.1 / 疾風のスカーフLv.1 「チェーンボーナスUP改」「開始時ATB完全」「オートヘイスト」「ATB30%加速」 |
1 | BLA+DEF+ENH | |
2 | DEF+ENH+BLA | ||
◇ファング HP22895 /
物理3512 / 魔法1245 ランス・オブ・カインLv.★(ドラグーンランス系統) 源氏の小手Lv.1 / テトラティアラLv.1 / カイザーナックルLv.★ / カイザーナックルLv.★ 「魔法低下」「ダメージ限界突破」「オート四重守護」 |
3 | BLA+ENH+ATK | |
4 | DEF+BLA+BLA | ||
◇ライトニング HP18800
/ 物理2739 / 魔法2134 オメガウェポンLv.★(ライオンハート系統) 源氏の小手Lv.1 / ダッシューズLv.1 / カイザーナックルLv.★ / カイザーナックルLv.★ 「早期ブレイク」「ダメージ限界突破」「オートヘイスト」 |
5 | BLA+ATK+JAM | |
6 | BLA+ATK+ATK |
(以下の方針で、各キャラクターの成長を制限している。 ▼サッズ:HPを10300〜10400の間とし、ATBレベルを4で留める。 ▼ファング:ENHの魔法を「ベール」「ブレイダ」のみとする。 ▼ライトニング:JAMの魔法を「デプロテ」「デシェル」のみとする) |
ほぼ同じ戦法で単体版(M47)と戦ってみたところ、29秒というタイムが出ました(動画なし) |
そんな感じで、今回のラクタヴィージャ×2のタイムアタックは終わりである。もう文字で説明するのは不可能なので、ささっと上に掲載した動画のほうを見てほしい。じゃあ書くなよ、という感じではあるな。
…ちなみに、この日誌を書いた後に、おまけとして、淘汰の断層でのM47「ラクタヴィージャ×1」に、ほぼ同じ戦法(ファングからテトラティアラを外してカイザーナックルにし、攻撃用のオプティマをATK+ATK+ATKにした程度)で挑んでみたところ、29秒という撃破タイムを得られた。2体討伐の際に、1体目を撃破するのに掛かった時間が、約28秒であるから、だいたいそれと同じくらいということになる。
――ただ、こちらのバトルでは、敵の攻撃を喰らって瀕死になる必要が無いため、サッズは通常のフル成長で問題がない。また、「ATK+ATK+ATK」も、ターゲットがバラけることが無いため、火力を全て活かすことが可能である。その他、JAMのステータス魔法についても、新たな組み合わせが考えられるかもしれない。というわけで、いろいろ吟味すれば、更なるタイム短縮も可能であろう。ただ、今回は、もう十分にラクタヴィージャを味わっており、こちらの1体バージョンはあくまでも“おまけ”ということで、深く突っ込むことはしなかった。
ところで、今回のラクタヴィージャ×2も、「スモーク等なし」のみのプレイとなったが、この理由は、スモーク&ラッキーブレイカーなしでも、十分に満足の行く記録を出せたからである。ラッキーブレイカーを使う場合、敵が2体であるうえ、今回は相手の行動による妨害(特にデスペガ)が存在するため、勝つための手間は極めて多大になると思われる。
…ちなみに、他者様の攻略を挙げると、「風魔の承太郎」氏が、2連ラッキーブレイカーを成功させ、42秒での撃破を達成されている(【YouTube】)。これを更に突き詰め、本当の本当に攻撃1発でブレイクするくらいまで試行を繰り返せば、30秒台を達成することは可能であろう。ただ、そこまでやるとなると、「理論上」だとか「TASさん」だとか、そういうレベルになることは間違いない。正直、もう私はラクタヴィージャの顔([どこ?])は十分に見たので、これ以上のやる気は起こらなかった。ラッキーブレイカー有りでも無しでも、更なる最速を目指す人は、頑張ってみてください。
そういうわけで。ミッションモードで残った強敵は、あと「スパルタクス」と「ウェルキンゲトリクス」である。ここに、ザコの中でも強敵と言える「アダマンタイマイ」「シャオロングイ」「ロングイ」を加えれば、今回プレイで扱う全ての敵が集まる。残り5体!!
――ということで、次の相手は、淘汰の断層に登場するM51「スパルタクス」である。こいつもチェーン耐性が100なので、今回と同じくサッズ(良すぎ)作戦を使うか?
いやいや、他のパターンも検証しなければならない。更新は、速くて2週間後、遅くて1ヶ月後とかですかね…。
(2021年5月22日) 5411 PV
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