FF13/ボス戦タイムアタック - やり込みinFF

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ボス戦タイムアタック

 




Part.1 - 基本事項
“スパルタ教育”の「スパルタ」とは無関係な人


 
低ステータスで倒す場合は、DEFを外さず、序盤でチェーンボーナスを大幅に上げると良い


 約1ヶ月ぶりとなってしまった。今回は、淘汰の断層ラストで登場する、M51
「スパルタクス」戦を攻略していこう。
 …さて、こいつはクリア後レベルの強敵として知られているが、
一貫して単体攻撃しか使用してこないため、ある程度の低ステータスでも御しやすい相手である。同じ淘汰の断層でも、正面から戦った場合、明らかにネオチューのほうが強い。強力な全体攻撃に、使い魔の召喚、大量の弱体化ステータス付与など、簡単には制圧できないような特性が多いからだ。
 ――いっぽうで、スパルタクスには「ラッキーブレイカー」「デス」といった抜け道は通用せず、バトル開始から20分が経つと「死の宣告」まで放ってくることから、火力が低すぎると、どうにもならない相手となってしまう。
まあ、クリスタリウム封印プレイでも無い限り、ここまで進めて来られたなら大丈夫なのだが、あまりにも後ろ向きに戦っていては勝てない相手となっているのである。
 ちなみに、戦闘BGMは、通常の淘汰の断層/最終ステージは、ボス戦曲の「ブレイズエッジ」なのだが、このスパルタクス戦のみ、
「運命への反逆」となっている。「閃光」のサイバー版アレンジと言った感じの曲で、ここ以外だと、オープニングムービーや、7章・9章・12章と言ったストーリー上の要点でのフィールド兼バトルBGMとして用いられている。ホープ邸でのギル稼ぎでずっと流れている曲と言ったら、馴染み深く思う人も多いはずだ。

 そういうわけで。通常プレイでのスパルタクス戦は、
まずは序盤でチェーンボーナスを大幅に上げることが大事である。開幕の敵は、約3000ダメージの打撃をそれなりのペースで使用してくるのだが、こんなものはDEFで受け止めてしまえばどうということは無い。
 …さて、今回の敵は、
耐久力が特徴的となっている。その一つとして、相手のチェーン耐性は100である。ただ、これについては、ラクタヴィージャと同じく、「直前と違う行動を入力したボーナス」を用いれば、チェーンを上げていける。そのボーナス値は、例によって「敵に発生した弱体化&味方に発生した強化の数」によって増えるため、スモークを使うと、序盤の展開を著しく有利にできる。実際に、私がスモークを使用し、「BLA+DEF+BLA」などを使って攻撃をしていったところ、5分でチェーンボーナスを500%ほどにまで増やすことができた。これだけあれば十分である。
 ――そして。耐性として、敵に弱点属性は無く、「ウィーク」も発生させられない。物理・魔法タイプについては
「物理:半減」「魔法:耐久」であるため、打撃で攻めていくことが求められる。ステータスとしては、デプロテ・デシェル・スロウ・カーズが有効である。チェーンボーナスを上げたうえで、これらの弱体化を掛け、複数人のATKで攻めていくと良いだろう。HPは913万5000と高いため、それなりの時間、安定して攻撃を維持する必要がある。

 ちなみに。敵は、HPが減るたびに、合計3段階で攻撃を強化していくという性質がある。最初の第1段階では打撃のみだが、第2段階では「諸行無常」、第3段階では「一切虚無」という大技を使用し、
それぞれ1万を軽く超えるようなダメージを受けるので、必ずDEFに受けてもらうことはもちろんとして、そもそもチェーンボーナスを序盤で大幅に上げることにより、これらのモードと長く戦わないという対策が重要である。
 …その他の点として、敵の通常攻撃にはデスペルの追加効果
(10%→25%50%と、段階的に上昇する)が存在する。また、「諸行無常」「一切虚無」にも、敵味方のステータスを解除する能力がある。そのため、JAMENHを上手く配置し、ステータスの掛け直しも考慮していく必要があるだろう。
 ――とまあ、
ここまでやれば万全であり、このスパルタクスはそんなに強い相手ではない。私が、今回プレイの11章中盤で淘汰の断層を攻略した時【第21話】でも、ネオチューにはラッキーブレイカーを使ったが、スパルタクスは正面から挑んで撃破をしていった。それくらいの相手である。

なんだこの画質っ!?


 というわけで。スパルタクスは、ある程度の火力さえあれば、そう難しい相手ではないことが分かった。しかし、その“ある程度の火力”が存在しないプレイとなると、途端に撃破不可能となってしまう。その代表例が、
クリスタリウム封印プレイである。
 …やれ、
2010年に私が初めてミッション攻略をした、初代「クリスタリウムなしクリアー」【おまけ5】の時は、最終的に3つのミッションが残ってしまったが、その1つが、このM51/スパルタクスである(残りはラクタヴィージャ×2とウェルキンゲトリクス)。クリスタリウム封印プレイでは、パラメーターこそランク3武器を使えるためまあまあとなるのだが、BLAJAMENHのアビリティ数が少なく、スムーズな戦いをしていくことが難しい。特に、「デプロテ」も「ブレイブ」も無いのは、火力に致命的な悪影響を与えている。そして、スパルタクスは体が小さいうえに、ブレイク値が999.0%と遠すぎであり、チェーン耐性が100であるため、切り札である召喚獣すら決定打となりえない。それらの突破力不足が直接の原因となり、相手のHPを半分も削れないまま、「死の宣告」で撃沈してしまうという戦いになった。

 さて。その後の展開としては、ご存じの通り、2017年にソテツ氏が「死の宣告回避技」を発見され、それによって
クリスタリウム封印下でのスパルタクスの撃破に繋げている【クリスタリウム封印+α 強敵攻略集:第2話】】。死の宣告回避技は、発見自体が驚きのものであるが、そのデビューと同時に「スパルタクスの撃破」という華々しい成果を挙げていたのだ。
 …そして、その手法を使い、私も2018年の2回目のクリスタリウム封印プレイの際に、スパルタクスを撃破してみた
【クリスタリウムなしクリアー.第15話】。ごく僅かな変更点以外は、全てソテツ氏の方法と同じであり、氏の作戦の完成度の高さが身にしみたものであった。
 ――ちなみに、撃破タイムとしては、ソテツ氏についても私についても、
約1時間20分という記録になっている。この相手を、20分+5分24秒(「ゆっくり」で死の宣告のカウントは1.8倍)で倒そうとしていたのだ。そりゃあ、死の宣告回避技が無ければ、絶対に無理だっただろうよ。

 ところで。更なる余談であるが、その「死の宣告回避技」を使い、2018年に、絶対に無理とされてきたバルトアンデルス(2回目)のクリスタリウム封印&改造禁止での撃破を、私が成し遂げた
【クリスタリウムなしクリアー.第10話】
 …そして。バルトアンデルス(2回目)を倒すと、召喚獣が12章のレベルにパワーアップし、火力が約3.5倍と大幅に強化される。そのため私は、その火力を使い、クリスタリウム封印&改造禁止の条件のまま、11章のミッションモード攻略に再び挑んでみた
【第11話】。その結果、全64ミッションのうち、60個をクリアするという戦果を残せた。武器改造も含めた完全な無成長であっても、FF13はここまで戦えるゲームだったのだ。
 ――しかしながら、
残った4ミッションのうち1つは、このスパルタクスとなってしまった(その他3つは、ラクタヴィージャ×2、アダマントータス、ウェルキンゲトリクス)。私が、今回日誌の冒頭で「明らかに強い」と書いたネオチューについては、ラッキーブレイカーが有効であるため、それを効果的に用いることで、クリスタリウム封印&改造禁止でもギリギリの勝利ができた。ただ、スパルタクスには、そういう抜け道的な手段が通用しないため、純粋に能力値での勝負となる。改造禁止だと、物理攻撃力が最大245・HPも盾役ですら1000を超えるくらいしかない。いくら、敵には単体攻撃しかなく、時間制限も死の宣告回避技で無視できるようになったといえ、ここまでパラメーターが低いとさすがに勝てないということだ。


Part.2 - TA編/スモーク等なし
さらば、サッズ(良すぎ)作戦…


 
今回バトルでのサッズは、ラクタヴィージャ戦ほどの圧倒的な強さを発揮できない


 それでは、タイムアタック攻略を始めていこう。
 …さて、今回の敵で、皆さまが期待されているのは、
サッズ(良すぎ)作戦であろう。その内容は、「サッズが、BLAのデスペラードを使い、その攻撃をDEFで適用する」というものであり、“DEFで物理攻撃を行ったときのボーナス”により、敵の耐性を貫通してチェーンボーナスを伸ばすことができる。このテクニックを使うことにより、前回のラクタヴィージャ×2では、既存の最速記録から40秒という大幅な短縮を達成した。そして、今回のスパルタクスも、ラクタヴィージャと同じくチェーン耐性が「100」であるため、サッズ(良すぎ)作戦で、段違いに効率良くバトルを進められるように思えたのである。

 しかしながら。今回は、サッズ(良すぎ)作戦を使うには使ったのだが、
ラクタヴィージャと違って、そこまで大きくタイムは縮まらなかったのだ。
 …その理由として、まずは
敵の属性耐性がある。ラクタヴィージャは、全属性を「耐久」としており、BLAの攻撃によるチェーン上昇値が半分にされていた(ウィークを掛けても同じ)。そのため、無属性攻撃であり、半減補正を受けない「デスペラード」が、強力となっていたのである。
 ――しかしながら、今回のスパルタクスは、属性については「標準」であるため、
BLAの攻撃によるチェーン上昇値が減弱を受けない。よって、「デスペラード」による無属性攻撃は、ラクタヴィージャ戦での起用に比べ、相対的に半分の強さしか持たないということになるのだ。

 また、それ以外にも、
バトルが長期戦になり、大量のステータスを発生させることが十分に可能という面もある。
 …具体的に、例えば「味方に5つの強化、敵に4つの弱体化」を発生させ、
BLAで別のコマンドを交互に6回入力した場合、チェーン上昇値は+9.2%となる。これを3人で行った場合、合計の上昇値は+27.6%となり、サッズ(良すぎ)作戦による+34.0%に肉薄する値となる。しかも、ほぼ攻撃力の無いデスペラードと異なり、BLAの攻撃では、敵のHPをそれなりに削っていけるので、この効果も馬鹿にならない。ラクタヴィージャは、ブレイク前のダメージは無視できる相手だったが、今回のスパルタクスは、そうはいかないのである。
 ――そして、今回バトルは2分程度の戦いとなるため、アクセサリによるオート系
(持続1分)は有用ではなく、ENHが頼りとなる。具体的に発生させるステータスとしては、必須の「ヘイスト」「ブレイダ」はもちろんとし、ハイボルテージ維持のために「プロテス」もあったほうが良い。よって、火力のために必要なのは3つなのであるが、複数人のENHで一気にステータスを発生させる都合、無理に3つでステータスを止める必要は無い。FF13では、基本的にBLA「直前と違う行動を入力したボーナス」は、ステータス1個につき+0.1%だが、ステータス4個→5個の間だけ+0.2%となっているため、強化を5個発生させるのが良いと言えるだろう。多くのステータスを発生させることで、敵の打撃が持つデスペル効果への対策になるという面もある。
 ちなみに、PS3版においては、
Ver.1.01のアップデート後はENHは「ヘイスト」から使用するが、1.00だと「プロテス」から掛け始める。そのため、2011年7月よりも前のタイムアタックにおいては、今とはENHの運用が少し異なってくるものと思われる。まあ、PS3版ならば、バージョン1.00と1.01の変更は何度でも自由に行えるため、今のところは問題ないと言えるだろう。

【「kabusecha1」氏による最速動画】より。あえて防御力を上げる狙いが分からん…


 ちなみに。既存の記録はと言うと、どうも
スパルタクスはタイムアタック的な人気があまり無いようで、他の敵と比べても参考記録が少ない。そんな中で出てきたのが、「kabusecha1」氏による2分12秒という記録であり【YouTube】、スモークなしの条件ではこれが最速であると思われる。
 …さて、氏の戦い方の概要としては、ファング・スノウ・ライトニングの火力パーティを用いて、まずは敵味方に多数のステータスを発生させ、次に「BLA+BLA+BLA」でチェーンボーナスを250%程度まで伸ばし、最後は「ATK+ATK+ATK」で一斉攻撃を行う…というものである。
スパルタクス戦における基本的な流れを、最強育成したキャラクターたちで効率良く行ったものと言える。
 ――ちなみに、スパルタクスは、あえてアルファベットで綴るとすれば、「Spartacus」となるのだが、英語版では、
「Attacus」という全く別の名前になっており、検索する際には注意が必要である。FF13シリーズに登場する死将の名称は、古代ローマへの“反逆者”の名称から取られているが、【“Attacus”で検索】をしてみても、色鮮やかな蛾の画像が出てくるばかりであり、よく分からない。まあ、サムスというキャラクターが居るくらいだから、アッタカスが居ても問題無いでしょう…。

 というわけで、「kabusecha1」氏の作戦は、スパルタクス戦における基本戦術が、タイムアタックにおいても有用であることを実証している。
 …ただ、動画に収録されている戦法には
ミスがあり、ライトニングが「カイザーナックルLv.★」ではなく、1個だけ「チャンピオンベルトLv.★」(物理耐性+30%)を装備している。なに、防御力が高いほうが「ハイボルテージ」を維持しやすいから…と言いたいところだが、ライトニングにはハイボルテージは無い。また、武器についても、「ブレイク不可能」武器で物理攻撃力を+711としているが、実は物理特化武器のほうが+723とほんの僅かだけ火力が高い。よって、氏の2分12秒の記録では、物理攻撃力を312失っていることになる。これは、ひょっとしたら意図的な設定なのかもしれないが、私にはミスであるようにしか思えない。他兄貴の攻略でも、「チャンピオンベルト」を装備している例がちょくちょくあるのだが、何が何やら…。
 ――そして、氏のプレイ記録は11年前のものであり、当時はVer.1.00しか無かったが、現在ではPS3版なら1.01と1.00を選択できる。そして、これは私としては最も重要なことなのだが、
サッズ(良すぎ)作戦のような特殊な戦い方も用いていない。というわけで、氏の「2分12秒」という記録と比べ、私は大幅なタイム短縮が可能であると考えていたのだが…。

サッズを瀕死にしているので、当然のごとく斬られたらその瞬間に終わる


 そんなわけで。私は、期待を持って、サッズ(良すぎ)作戦をベースとした作戦を組み立てていくことにしたのである。
 …さて。そのサッズ(良すぎ)作戦を最高効率で用いるためには、「サッズに強化ステータスを発生させ」「サッズを瀕死状態とし」「他キャラの行動でチェーン時間を稼ぐ」という条件が必要である。順に解説をしていこう。

 まず、サッズの強化については、前述の通りバトルが2分ほどとなるため、アクセサリによる発動は得策ではない。よって、
ENHを使って掛けてもらうことになる。そして、バトル冒頭で使うのは「デスペラード」であり、ダメージの期待はできないことから、「ヘイスト」が最も適したステータスと言える。今回も、ファングはENH「ブレイダ」を真っ先に使ってもらうために成長を制限しているため、「ヘイスト」は覚えていない。ここは成長を制限していないスノウENHに唱えてもらうのが得策であろう。スノウも、火力向上のために「カイザーナックルLv.★」を4つ装備しているため、ヘイストはスノウ→サッズの順に掛けることになる。なお、繰り返しとなるが、このヘイスト最優先のルーチンは、Ver.1.01のみでの仕様である。
 …また、サッズのHPを減らすためには、敵の攻撃を受ける以外の方法は無いため、成長を大幅に制限して、すぐ瀕死になれる最大HPに調整していくことになる。今回は、攻撃1発ではなく、
2発で瀕死になる作戦を採用した(後述)ため、確率的には少し低いのだが、まあ“少し低い”だけなので大丈夫である。
 ――最後に、サッズの「デスペラード」には、
チェーン持続時間を増やす性能が全く無いため、他キャラの攻撃を入力してチェーン時間を稼ぐ必要がある。これについては、ファングJAMの弱体化を用いることにした。ただし、今回バトルでは、あまりにも早く「デプロテ」を決めすぎてしまうと、バトル終盤で効果が切れてしまうという問題があったため、ファングに「デシェル」も覚えさせることにより、デプロテの発動を遅らせつつ、違う行動を交互に入力してチェーン上昇値のボーナス値を得ることを狙っている。

 と、こんな感じで。組み立てをみるとなかなか良さそうな感じがしてくるが、今回の戦法は、ラクタヴィージャ×2と異なり、
かなり問題ありである。
 …まず、(良すぎ)作戦を引き出すために、サッズは瀕死となっているのだが、この状態で敵からの攻撃を受けると、
当然のごとく戦闘不能となってアウトである。今回の戦法だと、敵の攻撃を受けるのは、HP100〜80%の区間のみなのであるが、その際、どうしてもDEFを外した状態で3発くらいは敵の攻撃を受けなければならない。このタイミングでサッズが狙われてしまえば、どう頑張っても全滅は避けられない。まあ、タイムアタックには仕方ないことと言え、上手く行っていたところでアッサリ敵の攻撃によって死亡すると、かなりやる気が下がってしまうのだ。
 ――また、今回は「サッズはデスペラードでチェーンボーナスを伸ばし、その間にファングが弱体化をする」という戦法を取るのだが、
JAM魔法の発動が確率によって決まる都合、ステータスが早く発動しすぎて棒立ちになったり、逆に最後まで4つの弱体化を発生させられなかったりという問題が起こる。前者のほうの問題は、「JAMの居ないオプティマを使えば良いのでは?」と思われるかもしれないが、「@スノウがENHのオプティマ(開幕のヘイスト)」「AファングがENHのオプティマ(ブレイダの発動)」「BCATK+ATK+ATKを2つ」と考えていくと、この“デスペラードでチェーンを伸ばしていく段階”で使えるオプティマは2つしか無い。よって、ステータスの発動タイミングがランダムである都合、どの作戦をとっても、JAM関連は不完全となってしまうのだ。うーん、「ステータスの発生」という要素については、ランダムである『13』より、耐久力制の『13-2』のほうが、作戦を立てやすかったなあ…。

 というわけで。
今回の作戦は、私としても十分に満足したとは言い難いところがあるのだ。
 …しかしながら、私がスパルタクスに挑戦を開始してから、もう既に1ヶ月近くが経過しており、意欲も下がってきていた。よって、これ以上に伸ばしても、良い結果が生まれるようには考えられなかったのだ。そして、ラクタヴィージャ×2のような凄まじい更新とはいかないながらも、
既存最速の2分12秒という記録も乗り越えられたため、今回はこれでプレイ日誌を書くことにしたのだ。
 ――まあ、極端な話を言って良いのなら、
JAMのステータスが全て1発で発動することを期待すれば、他の時間は別の行動を入力していける。もっと言うと、スノウのDEFなんて無駄の極みであり、運だけを頼りに瀕死のサッズが狙われないことを期待していけば、ずっとATKBLAを使って攻撃することが可能となり、私の記録よりも大幅なタイム更新ができるだろう。ただ、そんなものは、言うまでもなくTASさんの領域である。いくら私が今回の戦法に納得していないとはいえ、さすがに本当の理論上を目指すのは無理であるため、その辺りのさじ加減をどうするかは、難しいところだろう…。

またまた、よく分からない数値になってるな…


 ではでは、具体的な陣形を紹介していこう。まず、今回のバトルメンバーは、
サッズ・スノウ・ファングの3人である。(良すぎ)作戦を使うため、サッズリーダーは確定であり、続いて物理最強&「ブレイダ」を使えるファングも採用が決まる。残った1人であるが、ここは「ハイボルテージ」を持つスノウが適任である。火力が高く、モーション速度も良い。更に言うと、スノウには「バトルの序盤で攻撃を受けてもらうDEF」としての役割もあるのだが、HPが30000と高く、ハイボルテージのHP圏内を維持しやすいことも、採用を後押しした。
 …そして、装備は以下の通りとした。


 サッズ:「強力だがHP低下」系統のランク3武器に、「カーボンバングルLv.1」×2個で「危機だと威力UP」を発動させ、残った枠に「カイザーナックルLv.★」×2
 
スノウ:通常の物理特化ランク3武器(「強力だがHP低下」系統ではない)に、「カイザーナックルLv.★」×4
 
ファング:「ブレイク不可能」系統のランク3武器(「魔法低下」系統ではない)に、「カイザーナックルLv.★」×4



 これについて、まず今回のサッズは、
ATKによる通常攻撃も行うため、ラクタヴィージャ戦のように、ATBレベルを下げるといった工夫は行わず、しっかり火力を高めていく。また、「危機だと威力UP」を使う理由は、どうせ敵の攻撃を受けて瀕死になるなら、HPを1割以下になるよう調整して、更に火力を増やしたいと思ったからである。この調整により、カイザーナックル×4なら物理攻撃力3260のところを、「危機だと威力UP」3990としている。
 …また、スノウについては、物理攻撃力の上昇値が最大となるのは、「強力だがHP低下」系統の武器であり、数値としては36253720と上げられる。だが、最大HPが30000
18000と激減し、「ハイボルテージ」の効果を大幅に失いやすくなるので、今回はHP低下系統の武器は装備していなかった。そもそも、サッズが狙われないことを期待する都合、誰かが攻撃を受けなければならないので、この処置はやむを得ないことであると思われる。
 ――そして、ファングについては、物理攻撃力に特化した武器ではなく、「ブレイク不可能」系統で、物理攻撃と魔法攻撃の両方を上げていく。その理由は、ファング
ENHには「ブレイダ」しか覚えさせない都合、ロールレベルが1であり、そのままではバトル終了間際でブレイダが切れてしまう。それを防ぐために、魔力も上昇させ、持続時間を増加させているのだ。魔力921を上げることにより、ブレイダの持続時間の変化は11秒(基本9.21秒×ロールレベル1での1.2倍)といったところだが、この違いが、肝心なところで重要となってくるのである。

 続いて、成長の段階としては、以下ように制限をした。


 サッズ:HPを5964(5907〜5971の間)で止め、可能な限り物理攻撃力を上げる。
 
スノウ:特に制限せずフル成長させるが、DEFのロールレベルは4で止める。また、「リジェネガード」を覚えさせる。
 
ファング:いつものように、ENH「ベール」「ブレイダ」だけで止める。JAMでは「デプロテ」「デシェル」の両方を習得する。



 これらについては、サッズは(良すぎ)作戦のために早期に瀕死となることを狙っているが、更に「危機だと威力UP」を引き出すため、敵の攻撃2発でHPが1割以下となれるようにしている。今回、1発目の打撃は普通に受けるが、2発目はスノウ
DEFの存在下で喰らうようにしたため、そのロールレベル4での×0.89倍という軽減率を考慮し、2発の合計ダメージは5374〜5906となる。よって、最大HPを5907〜5971の間とすれば、確実にHPを1割以下にできるのだ。なお、このようにHPを制限すると、フル成長の場合に比べて多くの物理火力を失ってしまうように思えるが、実際に比べてみたところ、-90しか弱体化を受けていない。HPを制限しても、攻撃力は十分に高められるのである。今後の亀狩りとかが凄い戦いになりそうな気がしてきた…。
 …続いて、スノウに関しては、特に制限なくHPを30000まで上げるのだが、
DEFのロールレベルは4で止める。これは、前述の通り、バトル開幕でサッズが受けるダメージを大きめにすることにより、より多くの成長クリスタルを獲得して良いようにして、サッズの物理攻撃力を向上させるためである。そして、いつもと違う点として、今回はDEF「リジェネガード」を覚えさせる。スパルタクス戦では、ライズガードで連続攻撃のダメージを減らすより、リジェネガードで回復をしていったほうが、高HPを保ちやすい。ガード状態を維持すれば、初期状態のスパルタクスの打撃ダメージを、完全に帳消しにできるくらいである。なお、リジェネガードの回復量は最大HPに依存するため、この点についても、「強力だがHP低下」系統の装備は好ましくないと言える。
 ――最後に、ファングについては、いつものように
ENH「ブレイダ」までで止める。仮に全てのアビリティを覚えさせていると、「ヘイスト」「プロテダ」「シェルダ」「フェイダ&ブレイダ」「ベール」という順番に強化を行うため、目当てのブレイダが発動するのがかなり遅くなってしまう。もっとも、今回はバトル序盤でチェーンを伸ばすだけの時間が長いので、ENHをロールレベル5まで成長させて全てのステータスを発動させてもらい、弱体化のほうを一瞬にする…という案もあったのだが、最終的な採用には至らなかった。そして、JAMの成長については、開始直後に「デプロテ」が発動するとバトル終盤で切れてしまうため、発動を遅らせる&少しでもチェーンを伸ばす目的のために、「デプロテ」「デシェル」の両方を覚えさせている。

なんかパッとしない初ターンだけど、他のパターンが思いつかなかった…


 では、ここからは、いつものように、戦闘の流れに沿って、それぞれの行動の意図を説明していこうと思う。

 まず、開幕のオプティマは、サッズ・スノウ・ファングでの「ENH+ENH+JAM」とする。この陣形で、スノウ
ENHは、「ヘイスト」をスノウ→サッズの順番に掛けていく。ファングについては、この段階で「ブレイダ」を発動させると、ATKで攻撃開始をして少し経ったくらいという最悪のタイミングで切れてしまうため、ENHではなく、JAMでチェーン時間を稼ぐのが妥当なところであろう。ちなみに、このように「ヘイスト」を優先して使ってくれるのは、PS3版ではVer.1.01のみであり、1.00では「プロテス」から使用するため、今回の私の戦法はアップデート後でしか行えないことになる。まあ、今更わざわざ旧バージョンを使うというのは、相当のこだわりがある人だけだと思うが、FF13はそれくらいこだわる価値のあるゲームであり、昔のタイムアタック動画ではVer.1.00を使っている場合も多いため、それらの違いは把握しておくと良いだろう。
 …そして、残ったリーダーのサッズであるが、あえて
ENHとなり、「ヘイスト+フェイスをファングに対して使用する。ヘイストは良いとして、フェイスを発動させる理由は、魔力を更に866上乗せし、JAMENHのステータス魔法の持続時間を長くするためである。この僅かな差が、やはりバトル終了までステータスが残ってくれるかを左右する。そして、このサッズのコマンド入力により、3人全員がヘイスト状態になることが可能である。
 ――なお、スノウが使用する「サッズに対してのヘイスト」は、ロールボーナス
(持続1.8倍)を適用しない場合、持続時間が90+14秒となって、バトル途中で切れてしまう。そのため、赤の時計盤が回るモーションの直前くらいまで待ってから、次のオプティマへと変更するようにしていった。

 ただし。このように、サッズが初手で
ENHとなってしまったことにより、初回オプティマチェンジの長演出を避けることはできない。前回のラクタヴィージャ×2の時は、最初から最後まで「デスペラード」の演出中にのみオプティマチェンジを行うことで、長演出を回避していた。そして今回のバトルでは、敵がHP80%で形態変化をする際に専用のカメラ演出が入るため、そこまで我慢をしていれば、長演出をカットすることが可能となる。
 ――しかしながら、
私の今回の作戦では、長演出を回避しつつ必要なコマンドを入力できる作戦を、どうしても組み立てられなかった。何も考えずに、初手からサッズがBLAで攻撃していくと、ファングに「ヘイスト」「フェイス」を掛ける要員が居なくなってしまう。また、ファングENH「ブレイダ」を掛けるパートについても、オプティマチェンジを挟みながら行うと、速いキャラと遅いキャラが発生するため、前者のほうのキャラのブレイダが途中で切れてしまう。逆に言うと、初手で長演出を消費しておけば、それらの問題を解消しつつ、サッズが敵の攻撃を2発受ける時間も得られるのだ。この辺りは、噛み合わせが良くないようにも思えるが、私にはこれくらいが限界であった…。

JAMで弱体化&チェーン時間を稼ぎながら、「5回」のデスペラードを撃ち込んでいく


 そんな感じで、バトル開幕で必要なステータスを発動させつつ、サッズが2発の攻撃で瀕死となることができた。ここからは、「BLA+DEF+JAM」「DEF+DEF+JAM」を用いて、サッズがデスペラードを
5回撃ち込み、チェーンボーナスを伸ばしていくパートである。

 では、なぜ「デスペラード」でチェーンを伸ばす回数が、
「5回」なのか。まず、既存の「BLA+BLA+BLA」「ATK+ATK+ATK」と行動するタイムアタックのパターンだと、だいたい250%くらいまでBLAでチェーンを伸ばしてからATKでの攻撃に移ることが多い。ということで、今回のサッズ(良すぎ)作戦においても、それを参考にしたということはあるのだが、もちろんそれだけが根拠ではなく、ちゃんと理由が存在する。
 …まず、いくらかテストプレイを行い、敵のHPを削り切るためには、だいたい「チェーンボーナス280%で60秒間の攻撃」をすれば良いということが分かった。ここから、敵の撃破には、
「攻撃時間[秒]×チェーンボーナス[倍]」の値が、168になれば良いということが分かる。そして、「デスペラード」では、1回につき+34%のチェーンボーナスを増やせるが、約10秒の時間が掛かり、ダメージも誤差と言って良いレベルである。よって、これらの数値データーをもとに、デスペラードの使用回数と合計の撃破時間について、簡単な試算をしてみたのだ。


 デスペラード 0回(チェーン100.0%)… デスペラードの使用時間 0秒 + ATKでの攻撃時間 168秒 = 撃破時間168秒
 
デスペラード 1回(134.0%)… 10秒 + 125秒 = 135秒
 
デスペラード 2回(168.0%)… 20秒 + 100秒 = 120秒
 
デスペラード 3回(202.0%)… 30秒 + 83秒 = 113秒
 
デスペラード 4回(236.0%)… 40秒 + 71秒 = 111秒
 
デスペラード 5回(270.0%)… 50秒 + 62秒 = 112秒
 
デスペラード 6回(304.0%)… 60秒 + 55秒 = 115秒



 ということで。あくまでも雑な試算であるものの、無闇にチェーンボーナスを伸ばすよりも、
「デスペラード」×3〜6回、チェーンで言うと200〜300%くらいでATKに変えるのが、相手を手早く倒せるパターンだということが分かった。
 …しかし、この中で、私が採用したのは、
デスペラード5回のパターンである。というのも、デスペラード4回だと、バトル後半部が長くなってしまい、「ブレイダ」の持続時間が微妙に足りなくなったからだ。最後の最後、重要な場面で、ブレイダが切れてしまうのは、痛恨の極みである。一方、デスペラード5回ならば、なかなか微妙なところであるものの、バトル終了まで強化が残ってくれるのだ。

 そんなわけで。このパートでは、「BLA+DEF+JAM」「DEF+DEF+JAM」で、ファングが
JAMで弱体化をしながら、サッズがデスペラードでチェーンを伸ばしていく。そのオプティマチェンジのタイミングは、長演出省略はもう関係ないものの、12秒ルールが適用可能な瞬間(デスペラードの初弾が発射された直後)としていく。そしてスノウは、DEF「リジェネガード」を使用し、HPを保ちながら敵の攻撃を受けていく。
 …ちなみに、理論上のパターンを言ってしまうと、
JAMのデプロテ・デシェル・スロウ・カーズは全て1発で決めることが可能であり、少なくとも2つのオプティマのうち片方のファングは、ATKBLAにして良いだろう。もっと言うと、スノウのDEFは守るだけで何も出来ていないので、サッズが1発も喰らわないことを期待して、スノウも別のロールで行動させるという手がある。なに、「スノウのHPが保てず、ハイボルテージを維持できない」だって? 逆に、誰か1人が攻撃を喰らいまくって瀕死となれば、「危機だと威力UP」を発動させられるではないか。いや、そんなのは明らかに無理なんだけどさ。

 というわけで。ここはサッズとファングが攻撃をしていくだけのパターンであり、冒頭の「サッズが2回連続で攻撃を受ける」さえ乗り切れれば、ここは簡単なルーチンワークとなる。
 ――と思いきや、意外なところとして、
敵の打撃によるステータス解除の問題がある。スパルタクスの初期段階の攻撃には、10%のデスペル効果が存在し、これが発動してスノウのヘイスト状態が解除されてしまうと、最速を望むことはできない。勝利時は、スノウは7回の打撃を受けているため、これによってステータスが解除されない確率は、約47.8%である。そもそも、ここ以外においても、基本的にステータスが解除される=即リセットであるため、だいたい2/3くらいはデスペルによって失敗してしまうというところだろうか。いつもながら、やはり確率的には苦しいバトルになってしまう…。

ATKでの攻撃前に、ファングがブレイダを配っていく。サッズに攻撃が来たら、無論、死ぬ


 そうして、敵を弱体化しながらチェーンボーナスを伸ばしていき、5発目を撃つ段階になったら、今度は「DEF+ATK+ENH」を使う。この先は、全員
ATKで攻撃を仕掛けていくのだが、その前段階として「ブレイダ」を発生させる必要があるため、そのためのパートである。

 さて。ここでファングが「ブレイダ」を使った場合の、持続時間について考えてみよう。
 …まず、ブレイダの基本持続時間は、「30秒」である。これに、魔力による補正値として、「魔力÷100[秒]」を足す。ファングの魔力は2166であり、今回はサッズが掛けたフェイスによって1.4倍に強化されているので、魔力3032となって、追加値は「30.32秒」である。更に、
ENHのロールレベル1の補正の1.2倍を乗算し、合計の持続時間は約72秒ということになる。
 ――さて、この値をどう評価するかであるが、かなりの早回しができたバトル成功時であっても、最初のスノウに「ブレイダ」が掛けられてから、スパルタクスを撃破するまでに、
70秒が掛かっている。よって、「ファングがブレイク不可能武器を装備して魔力も上げる」「サッズが『フェイス』を掛けてファングの魔力を高める」「効果発動までオプティマチェンジをせず、ENHロールレベル1のボーナスを適用する」のどれか1つでも欠ければ、ブレイダの持続時間がもたないということになるのだ。かなりギリギリのところで、今回の戦いは成り立っているのである。

 ちなみに。ここからは、もうスノウ
DEFは存在しないため、サッズが敵の攻撃で狙われる可能性が出てくる。サッズは、「危機だと威力UP」を引き出すため、HPが1割以下となるように調整しているので、喰らってしまえば死ぬに決まっている。これはもう、そういう性質のバトルとして、諦めていくしかない。やれ、スパルタクスからしてみれば、サッズを狙ってほしかったり、狙わないでほしかったりと、わがままという感じであろうが、タイムアタックとはそういうものだから仕方がないのだ…。

あとはATKで殴りまくればOK! もちろん、12秒ルールによる連続攻撃も使用する


 そういうわけで。これにて、全ての準備が整ったので、あとは
2つの「ATK+ATK+ATK」を切り替えながら、タコ殴りにすれば良い。
 …さて、ここでの与ダメージについてだが、だいたい攻撃1回につき、ファングとスノウは、7600067000
(「バックスタブ」が発動すれば99999)のダメージを与えられる。また、サッズに関しても、「危機だと威力UP」で強化しているため、28000×2と、2人のメインATKに遜色の無い火力を発揮できる。まあ、サッズはモーションが遅いため、6回全ての「たたかう」は実行できないのだが、それを考慮しても、だいたい行動1セットにつき100万以上のHPを削ることが可能である。敵のHPは9135000と高いが、これだけ火力を高めていれば、あっという間に全HPを削りきれるのだ。

 しかしながら、使うロールが「ATK+ATK+ATK」であり、
DEFが存在しないため、当然のごとく、サッズが狙われてしまえば一撃終了となる。
 …と思いきや、
この問題は、実はHPが100〜80%の間しか考えなくて良い。というのも、スパルタクスは、HPが80%以下になると「濁流剣」を、HP50%以下になると「無双剣」を宣言し、それぞれ新しい剣を取り出して自身をパワーアップさせるのであるが、その際は、10秒以上も何もしないという決定的な隙を見せる。よって、その間にオプティマチェンジによる連続攻撃を駆使して、一気に攻撃を加えることで、HPを80%以下に削った後は、相手の攻撃を1回も受けずにHPをゼロまで持っていけてしまうのだ。【某戒律王さんと同じ現象】である。
 ――ちなみに、モードチェンジ後の最初の攻撃であるが、HP80〜50%の第2段階も、HP50%以下の第3段階も、どちらでも必ず名前付きの大技を使用する。これらは発動が遅いうえ、途中で段階を超えるダメージを与えると、剣が折れて不発となる。ただし、第2段階での「諸行無常」には、
敵味方のステータスを解除する効果があるため、これを使われてしまっては、失敗する確率が高い。ただし、あくまで“確率が高い”というだけであり、ステータスが解除されない場合もあるため、これを逆用して、あえて相手に接近させて「エリアブラスト」を多段ヒットさせるという技も存在する。まあ、こんなものは、狙って成功させるのは間違いなく無理なのであるが…。

 というわけで。実戦では、スノウ
DEFを外してから、敵のHPを80%以下にするまでの間、スパルタクスの攻撃を2発喰らっている。この2発でサッズが狙われなければ良いので、確率はそこまで低くないと言えるだろう。実現可能な作戦というのは、これくらいのレベルである。
 ――余談だが、実際には、HPが80%になる直前に、スパルタクスの3発目の攻撃が飛んできて、サッズが狙われている。万事休すであったが、サッズの「たたかう」によって敵HPが80%を割り、攻撃を中断できてセーフとなった。長くプレイしていれば、こういうドラマも起こりうるということだ。

様々な新戦法を用いた結果、既存の最速記録より縮まった秒数は、なんと…!


 というわけで。あとは、タイミング良く「ATK+ATK+ATK」×2を入れ替え、サッズ・スノウ・ファングの3名が、踊るようなモーションで打撃を加えていけば良い。特に、
12秒ルールでの連続攻撃(ただゲージを補充するだけではなく、特定タイミングにオプティマチェンジを入力し、変更モーションを先送りにして連続攻撃を行うこと)を成功させるのは重要であり、ここでも大きくタイムが異なってくる。

 そんなわけで! 今回バトルでは、最新のサッズ(良すぎ)作戦や、パラメーターの成長制限による「危機だと威力UP」の活用など、様々な新戦法を採用した。それによる撃破タイムは…驚くなかれ、
2分5秒である!!
 …なんと、11年前に達成された最速記録と比べ、
7秒しか縮まらなかったのだ。とりわけ、前回のラクタヴィージャ×2では、サッズ(良すぎ)作戦により、1分28秒→48秒とジャンプアップに繋げていたため、今回の「7秒しか縮まらない」という結果は、私にとってショックであった。
 ――しかしながら。今回の2分5秒という記録も、1ヶ月の試行錯誤の末に出したものであり、決して手を抜いているわけではない。また、「kabusecha1」氏の「BLA+BLA+BLA」「ATK+ATK+ATK」を使う作戦も、やってみれば分かるが、2分30秒くらいは簡単に出せるが、そこから先はかなり難しくなる。よって、
このレベルの領域で、11年ぶりに7秒を縮められたのは、大きな戦果であると考えるのだ。

 ただし。今回のスパルタクス戦には、まだまだ縮まる余地は多く存在すると言える。
 …その具体的な内容としては、これまでも触れてきた通り、ファングが
JAM魔法を1発で成功させる、スノウDEFを外してサッズが1回も狙われないことを祈るといったTAS専用変更点が存在する。また、そういう論外な物を除いても、終盤の「ATK+ATK+ATK」でのサッズのコマンド入力の改善(私は「たたかう」を「5発→5発」と実行していたが、他キャラとの行動の兼ね合いで最後まで実行できないため、「5発→4発」で良い)をするという手がある。そして、序盤のチェーンボーナスを伸ばしていくパートにおいて、私はできなかったが、上手くやれば、初回オプティマチェンジの長演出を省略できるパターンが作れるかもしれない。
 ――そういうわけで。このスパルタクス戦のスモーク等なし部門においても、最終的には、2分切りの記録が出されることだろう。それが、1ヶ月後か、1年後か、10年後かは、分からない。そしてその時には、今の段階からは思いもよらない作戦が考えられているだろう。11年で7秒が縮まったのだから、
西暦2218年には記録0秒が達成されているはず…(意味不明)

動画




記録
「スパルタクス」戦 / スモーク等なし:
2分5秒

編成