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FF13ステータス未成長プレイ日誌
FF13ステータス未成長プレイ 第3話
今回は第3話となります。
章としては、第5章からのスタートとなります。
今回も、第6章から新アビリティが覚えられますが果たしてどうなるか・・・
~第5章~
さて、第5章ですが、クリスタリウムレベルは前回の「ドレッドノート」戦から上がってはいないため、新規アビリティはありません。
第5章で活躍する、ライトニングとホープのアビリティ等をおさらいしましょう。
ライトニング | ホープ | |
NCUで使える アビリティ | たたかう ルイン エリアブラスト サンダー ケアル ライブラ | ファイア ブリザド プロテス ケアル ライブラ |
本プレイ習得 アビリティ | エンドアスピル チェーンスターター ウィークアスピル スマッシュアッパー ゾーンクラッシュ ファイア ウォータ スパークブロウ ウェーブブロウ | エアロ サンダー ファイラ ウォータ ブレイクアスピル シェル バファイ バブリザ クエイク |
ロールレベル | ATK Lv2 BLA Lv2 | BLA Lv2 ENH Lv2 HLR Lv2 |
アクセサリ 装備数 | 2 | 2 |
これだけアビリティがあると、取れる戦術の幅が大きく広がりますね。
ただし、チェーン時間持続の観点から見ると、ライトニングのATKしかまともに維持ができないため、この点だけは注意が必要です。
雑魚戦をこなしつつ、シナリオを進めていきましょう。
途中で、イベント「ベヒーモス」戦がありますが、バングル無しでも突破できます。
ただし、「かちあげ」を受けると、ENHの「プロテス」ありの状態からでも、300オーバーのダメージを貰いますので、リーダーが受けたら即ゲームオーバーです。
水属性が弱点なので、BLAで「ウォータ」を連発し、攻撃を受ける前にさっさと終わらせましょう。
ライトニングの「スマッシュアッパー」は敵を浮かせることで空中に拘束できるため、早速活用しましょう。
2ブレイクで倒し切ることが出来ます。
あと、今まで特に明記してませんでしたが、道中に落ちている装備品はちょくちょく回収しています。
5章では、魔法攻撃補正の高い「セイバーカービン」、「ホークアイ」系が拾えるので、回収しましょう。
「ホークアイ」は回収したら装備しましょう。
また、ボス前に落ちている「エーテルスモーク」もしっかり回収しましょう。
そして、5章最後には、5章唯一のボスである「試作騎ユイジンシャン」戦となります。
メンバーは、「ライトニング・ホープ」固定になります。
戦闘準備の詳細を書くと以下のとおりです。
メンバー | ライトニング (リーダー) | ホープ |
武器 | セイバーカービンLv.1 | ホークアイLv.1 |
アクセサリ | なし | なし |
HP | 300 | 270 |
物理攻撃 | 38 | 25 |
魔法攻撃 | 50 | 53 |
ATB数 | 4 | 3 |
オプティマ | ATK+BLA | |
BLA+BLA | ||
ATK+ENH | ||
HLR+ENH | ||
ATK+HLR | ||
BLA+HLR | ||
スモーク | なし |
さて、本ボスの大きな特徴として、弱点属性を変えながら攻撃してきます。
NCUだと、BLAで使える属性が少ないため、得意不得意の属性に偏りがありましたが、本プレイだと豊富なため、それほど苦労しません。
属性ごとの詳細は以下のとおりです。
対火炎モード | 対氷雪モード | 対雷光モード | 対流水モード | |
攻撃属性 | 火 | 氷 | 雷 | 水 |
弱点属性 | 氷 | 火 | 水 | 雷 |
ライトニングの BLA属性弱点 | なし | ファイア | ウォータ ウェーブブロウ | サンダー スパークブロウ |
ホープの BLA属性弱点 | ブリザド | ファイア ファイラ | ウォータ | サンダー |
ホープの バ○○○系 | バファイ | バブリザ | なし | なし |
オーディン | ○ | ○ | △ | ◎ |
表にまとめると、どの形態でも必ずBLAで弱点を突くことは出来ます。
ただ、この時点ではライトニングは「ブリザド」を習得していないため、対火炎モードは若干攻めづらいです。
また、ホープは「ファイラ」を習得しているため、対氷雪モードでは攻めが強く、ブレイク時にダメージを稼ぎやすいです。
防御面では、「バファイ」「バブリザ」が使えるため、対応するモードは非常に安定した戦いができます。
召喚を使わないこと前提であれば、対氷雪モードがダメージの稼ぎどころです。
オーディンは、対流水モードで弱点を突くことが出来ます。
使うのであればこのモードがベストでしょう。
攻めについてをまとめると・・・
ブレイク時の攻めのオプティマは、「ATK+BLA」と「BLA+BLA」が中心であるため、氷雪>雷光=流水>火炎の順で攻めやすいです。
エン系が無いため、ATKよりBLAの方がダメージとしては大きくなります。
ただ、ライトニングは「スマッシュアッパー」を持っているため、打ち上げる時にATKを使用します。
攻めに関して語れるところは、こんなところです。
続いて、守りに関して・・・
今回のENHの魔法はとても重要です。
特に、「プロテス」は必ず維持をしましょう。
全モードで役に立ちます。
相手のモードによっては、「バファイ」「バブリザ」も重要です。
最低限、「プロテス」さえあれば前半戦の攻撃は、回復をそれなりに意識すれば耐えられるので
問題ありません。
問題は、後半戦にあります。
相手は、HPが減ってくると、打ち上げ&叩き落としのコンボ攻撃を仕掛けてきます。
この攻撃が非常に痛く、「プロテス」込みでも、HP270のホープで耐えるのはギリギリです。
と言うか、低確率でHP満タンでも、ホープが落ちてしまうことがあります。
ホープは落ちても、「フェニックスの尾」で何とかなりますが、ライトニングは落ちたらゲームオーバーなので、コンボ攻撃の前には必ずHPを満タンにしましょう。
「ケアル」や「ポーション」で回復を割り込むことができれば、ホープでも安定して耐えられますが、落ちるのは低確率なので、必ずしもやる必要はありません。
コンボ攻撃は、幸いにも使用する周期があるため、タイミングを見極めればそれなりに安定して耐えられます。
なお、バ○○○系があれば、ダメージは半減するため、対応するモードであれば、さほど恐くはありません。
とまぁこんな感じで、特に守りに関しては、バングル無しだとギリギリにはなりますが、それなりに安定して耐えられるので何とかなります。
長期戦でも突破することは可能です。
実戦では、そもそもTPを回復していないため、最初から「ライブラ」を使わずに攻めてたり、対流水モードでオーディンを召喚して粘ったら、ドライビングモード直前で別モードに切り替わって慌て、ドライビングモードを使わずに終わるという失態を晒したりもしました。
「これ見栄え悪いからやり直そうかなぁ・・・」とか一瞬考えたりしましたが、「まぁいいか♪」開き直ってグダグダと戦って撃破しました。
細かいところは詰めきれてないですが、守りの部分はしっかり出来てたので、何とか突破できる相手でした。
さて、「試作騎ユイジンシャン」を倒すと、クリスタリウムレベルが上がります。
ただ、上がったところで、第5章はもう戦闘がないため、何もせずにシナリオを進めます。
ボス戦後に少し進んだところで、第5章は終了となります。
細かいところですが、アクセサリの装備制限をしていると、アクセサリ引き継ぎを考えなくて済むので、そこら辺は楽だったりします。
~第6章~
続いて、第6章。
今回のメンバーは、「サッズ・ヴァニラ」のコンビとなります。
直前のクリスタリウムレベルが上がったことにより、新アビリティが覚えられますので、早速覚えさせましょう。
今回は、ヴァニラの習得アビリティがとても素敵です。
前回の無習得の反動かな?
ヴァニラ | サッズ | |
NCUで使える アビリティ | エアロ デシェル ケアル ライブラ | たたかう ルイン ファイア フェイス ライブラ |
習得済み アビリティ | ウォータ ファイア デプロテ | エリアブラスト フレイムブロウ エアロ ジョイントレイド ブレイブ ガッツ |
新アビリティ | サンダー ファイラ エアロラ ジョイントレイド ロールレベル+1 バイオ ロールレベル+1 ケアルラ エスナ ロールレベル+1 クエイク | サンダー ロールレベル+1 エンサンダ エンウォタ ロールレベル+1 クエイク アクセサリ+1 |
ロールレベル | BLA Lv2 JAM Lv2 HLR Lv2 | BLA Lv2 ENH Lv2 |
アクセサリ 装備数 | 1 | 2 |
重要なアビリティが、いくつかあります。
まずはヴァニラですが、と言っても注目すべきはJAMの「バイオ」。
素晴らしいの一言です。
これにより、「バイオ」が効く敵は無理に攻めなくても、5分間「バイオ」を上書きし続けるだけで勝てるようになります。
次のボス戦でも、早速出番があります。
なお、今回のプレイでは普段NCUでは使えないアビリティをバンバン使う予定なので、特に自重はしない予定です。
また、ヴァニラの習得アビリティには、注目すべき素晴らしい点がまだまだあります。
それは、HLRで「ケアルラ」「エスナ」を習得する点です。
「ケアルラ」は、「ケアル」より単体の回復量が落ちますが、貴重な全体回復手段です。
リーダーには「ポーション」あるため、通常のNCU経験者だとそんなに価値がないように思えますが、「ケアルラ」の真価は、リーダーでない時の回復効率にあります。
リーダーが「ポーション」で回復しながら、他のメンバーが「ケアルラ」で回復すると、NCUではありえない程の凄まじい効率で全体回復を行えます。
また、「ポーション」と比べても、発動が若干早い、ATB数が4以上だと「ポーション」より回復量が上、味方のチェーン値に影響される、アイテム消費がないため実質無限に使用可能、等々の特性があり、それぞれ棲み分けが出来ています。
現在、物語後半までプレイは進んでいたりしますが、HLRの選定条件として、「ケアルラ」が使えるかどうか、という点が一つの基準としてあるなど、本プレイではとても重要なアビリティです。
「エスナ」も地味ながら重要なアビリティです。
NCUだと状態異常は、アイテムか召喚でしか解除できないため、アイテムで回復できない状態異常となると、回復手段が非常に限定的になります。
「デプロテ」「デシェル」「スロウ」「デブレイ」「デフェイ」が該当し、これらのステータス異常は効果が大きく、受けると非常に痛いです。(デプロテは、ホープの「プロテス」、デフェイはサッズの「フェイス」でも解除できますが)
これらの状態異常を「エスナ」なら解除してくれます。
また、アイテムによる回復は、個数やリーダーのみと言う制約がありますが、「エスナ」を覚えていれば、リーダー以外でも回復することが出来ます。
FF13は、歴代FFで言う「万能薬」みたいなアイテムが存在せず、アイテムを選ぶのがややこしいのですが、そんな手間からも「エスナ」は解消してくれます。
ただ、ATBコストが2であること、HLRの思考ルーチンの関係で後回しにされやすいこと、解除ステータスの順番が発生順の絡みで決まっている、等の欠点もあります。
ここら辺も、アイテムと棲み分けが出来ているため、「エスナ」で万事解決とはなりません。
戦術を広げるという点では、良いアビリティとなります。
そしてこのアビリティも、早速次のボスで活かされます。
あと、細かいところで、「エアロラ」による打ち上げ、「ジョイントレイド」、「クエイク」も便利なのですが・・・上記3つと比べると地味なのであまり語りません。仕方ないね。
なお細かいところですが、ヴァニラはこの時点でアクセサリ+1が無いため、他キャラクターと比べるとアクセサリ枠が1個少ないです。
まぁ、本プレイでは足を引っ張ることはなかったですが。
続いてサッズ。
アビリティ数は少ないですが、本プレイで大活躍する予定の「エンサンダ」「エンウォタ」(通称エン系)を習得してくれました。
本プレイでは今後、「ウィーク」も習得可能となるため、ウィーク+エン系のコンボにより、改造装備なしでも凄まじいダメージを出すことが可能です。
ATKの能力を最大限に引き出せる、とても重要なアビリティです。
そして、次のボス戦が狙ったかのように、「エンサンダ」「エンウォタ」のピンポイントで必要となるため、このタイミングでの習得はとても素晴らしいです。ホープのバ系はもうちょい空気読んで
さて、シナリオを進めていきます。
アイテムの回収として最重要項目としては、「医術の心得」を拾っておくことです。
エリクサーの素材のため、大事にしましょう。
また、装備品の「ベラドンナワンド」「プロキオン」が手に入ります。
「ブレイク持続UP」の「プロキオン」はやや地味ですが、「弱体系成功率UP」の「ベラドンナワンド」はとても重要です。
通常のNCUでも採用される武器なので、本プレイでも使います。
そして、シナリオを進めていくと強敵回避のチュートリアルとして、「スケイルビースト」と「ワイバーン」が出現します。
前者は高威力の「サンダーブレス」、後者はデプロテ状態からの物理攻撃が脅威です。
後者は、「エスナ」を使ってデプロテ状態を解除すれば、バングル無しでも耐えられますが、前者の「サンダーブレス」は、バングル無しではどうあがいても即死です。
奇襲からの1ブレイクで落とせる相手でもないので、勝つなら「バリアスモーク」が必須となります・・・
まぁ面倒なので、スルーしましたが。
そんな感じでサクサク進めていると、第6章唯一のボスである「エンリル・エンキ」戦となります。
メンバーは、「ヴァニラ・サッズ」固定になります。
戦闘準備の詳細を書くと以下のとおりです。
メンバー | ヴァニラ (リーダー) | サッズ |
武器 | ベラドンナワンドLv.1 | デネブLv.1 |
アクセサリ | なし | なし |
HP | 350 | 320 |
物理攻撃 | 28 | 35 |
魔法攻撃 | 46 | 51 |
ATB数 | 3 | 3 |
オプティマ | JAM+BLA | |
JAM+ENH | ||
BLA+BLA | ||
HLR+BLA | ||
HLR+ATK | ||
HLR+ENH | ||
スモーク | なし |
本ボスの特徴はなんと言っても、2体を同時に相手することです。
よって、パターン化が困難となります。
また、「エンキ」は雷弱点・水無効、「エンリル」は雷無効・水弱点となっており、共通事項として、「デプロテ」「デシェル」「バイオ」が有効です。
・・・はい、「バイオ」が効いてしまうので、本バトルでは、無理に攻める必要がありません。
また、弱体系も一通り効いてしまうし、先程サッズが覚えたエン系で弱点を突くことも出来ます。
ようするに、適当にやっても攻めに関しては、問題ありません。
守りの面については、早速「エスナ」が役に立ちます。
相手は、こちらを頻繁にデプロテ状態にしてくるため、解除しないと、バングル無しのHPでは、2体同時に攻撃を受けたら落ちてしまいます。
そうならないように、デプロテ状態が発生したら、さっさと「エスナ」で解除しましょう。
敵の攻撃頻度は、2体で出てくることもあってか、かなり緩いので問題ありません。
敵はHPが減ると、「おたけび」を使って自身にバフを掛け強化してきますが、回復していれば問題ありません。
難易度的には、そんなに高くないので、さっくり倒しましょう。
「試作騎ユイジンシャン」戦よりは、戦闘難易度も低いです。
以上で、第6章の戦闘がすべて終了となります。
ここでもまた、クリスタリウムレベルが上がりますが、戦闘がないためそのまま進めます。
第3話はここまでといたします。
まだまだ、バングル+スモークなしで進めております。
次章は、地味に長い第7章単独の予定です。(短い8章も入れるかもしれません)
以上になります。
文章的に長めになってしまいましたが、最後まで読んでいただき、ありがとうございました。
ほく
2019/8/10 修正点
・一部表記ブレ修正及び文章を補足
2019/8/30 修正点
・見やすいようにリメイク
(2019年8月8日) 4659 PV
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