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FF13ステータス未成長プレイ日誌
FF13ステータス未成長プレイ 第6話
今回は第6話となります。
章としては、第9章からのスタートとなります。
~第9章~
前回最後の「ブリュンヒルデ」戦のあとは、特にクリスタリウムのレベルは上がってません。
・・・が、「飛行戦車グライフ」戦から、まだ成長させていないため、新アビリティを覚えられます。
ライトニング | ホープ | スノウ | ファング | |
新習得 アビリティ | バックスタブ ブレイクバースト ロールレベル+1 エアロ ウォタラ ロールレベル+1 レイズ ロールレベル+1 フルケア | ブリザラ ジョイントレイド ロールレベル+1 ベール グッドタイム ロールレベル+1 ロールレベル+1 フルケア | ブレイクバースト ロールレベル+1 エアロ ジョイントレイド ロールレベル+1 ピンチバリア 挑戦状 リジェネガード ロールレベル+1 フルケア | エンドアスピル ブレイクバースト ゾーンクラッシュ ロールレベル+1 ライズガード ロールレベル+1 カーズ カーズガ デスペル ロールレベル+1 フルケア |
ロールレベル | ATK Lv3 BLA Lv3 HLR Lv3 | BLA Lv3 ENH Lv3 HLR Lv3 | ATK Lv3 BLA Lv3 DEF Lv3 | ATK Lv3 DEF Lv3 JAM Lv3 |
アクセサリ 装備数 | 2 | 2 | 2 | 2 |
そろそろアビリティが多くなってきたため、新習得アビリティのみとします。
まずはライトニングさん。
正直、パッとしないですが、「エアロ」はブレイクしたあとの怯ませ時間が長いため、地味に便利です。
属性も増えてBLAの能力に磨きがかかりました。
「ケアルラ」はよ。
続いてホープくん。
「ブリザラ」習得により、4属性すべてのラ系が揃いました。
このタイミングで揃うんだなぁ・・・早いです。
また、「ジョイントレイド」によって、BLAの能力が更に上がります。
そして、いちばん重要なのは、ENHで「ベール」を習得したことです。
「ベール」は状態異常の発生率を50%にするため、状態異常を多用してくる敵に対しては非常に効果的です。
第10章以降の大ボスは、その傾向が強くなるため、重要度が上がってきます。
本章のボスではまだ出番がありませんが、今後は出番が来るでしょう。
3番手はスノウ。
「ジョイントレイド」も素敵ですが、一番重要なアビリティは「挑戦状」です。
このアビリティは、「挑発」の単体版ですが、発生率100%・持続時間150秒と強力な効果を誇ります。
(「挑発」は、発生率45%・持続時間50秒)
ボスは単体で出てくることが多いため、DEFを使う際、「挑戦状」の有りと無しで大きな差が出ます。
挑発状態の掛け直しの際に、挑発状態にするための手数が「挑発」だと多くかかり、掛け直しの周期も3倍ほど異なります。
また、挑発状態の成功率が高くなると、「DEF+BLA+BLA」を組んだときのチェーン持続時間を増やす効率が大きく変わります。
色々活用幅が広いアビリティであり、今後も役に立ってくれます。
欠点は習得するキャラが少ないぐらいです。
まぁ強力なアビリティなので、仕方がないか・・・。
最後はファング。
大きいのは、ATKの「ブレイクバースト」です。
物語後半で「ハイウィンド」を覚えられるため不要と思ってましたが、「ブレイクバースト」はリーダー以外の時でも発動できるという強みがあるため、発動する場面は多いです。
メインATKに更に磨きがかかったでしょう。
また、「ライズガード」と「カーズ」も強力なアビリティです。
特に「カーズ」は、相手によっては行動を妨害でき、こちらの行動を妨害されにくくするため、一部の敵に効果的なアビリティとなります。
「ライズガード」も素晴らしいですが、ファングはATKでいることが多いため、DEFになる機会があまり無いのです・・・。
全体としては、こんなところでしょうか。
そろそろアビリティを多く習得して、NCUとの戦力差が大きくなって来ました。
HP・物理攻撃・魔法攻撃は初期値ですが。
この戦力で9章をどう乗り切るか・・・頑張っていきたいと思います。
では、早速シナリオを進めていきましょう。
本シナリオのパーティーは、「ライトニング・ホープ・ファング(スノウ)」組と、「サッズ・ヴァニラ」組に別れて行動します。
最初は「ライトニング・ホープ・ファング(スノウ)」です。
特に強制雑魚戦で戦闘も苦労することはないので、どんどん進めていきましょう。
ただ、TPは温存しておきましょう。
「サッズ・ヴァニラ」組で使う場面があります。
道中の装備は、ちまちま回収しましょう。
拾っておきたいのは、属性指輪と「ナイトセイバー」、「パンドラスピア」ぐらいでしょうか。
「ナイトセイバー」はともかく、「パンドラスピア」は装備アビリティに「妨害系成功率UP」を持つため、出番があるかもしれません。
ただ、初期装備の「ブレードランス」の物理攻撃の値がぶっちぎっているため、普通のNCUよりは出番が控えめです。
物理特化の「ドラグーンスピア」より、「ブレードランス」の方が初期値高いってどういうことなの・・・。
・・・そんな感じで進めていくと、そのうち、「サッズ・ヴァニラ」組にパーティーが変わります。
相変わらず守りは脆いため、なるべく戦闘は避けましょう。
少し進めていくと、またパーティーが交互に変わります。
2回目の「サッズ・ヴァニラ」組のパーティでは、強制戦闘として、「ヴェスペ陣風+シルトパット陽炎」戦があります。
バンクルなし無対策で戦うと、即死攻撃だらけでとても相手にしてられないので、ここは素直にサッズの「召喚」を使って突破しましょう。
先にヴェスペ陣風を落とし、シルトパット陽炎に「ウィーク」さえ入れば、高速でブレイクできるため、かなり一方的な攻めの展開に出来ます。
てかそうしないと勝てません。
そして、3回目の「ライトニング・ホープ・ファング(スノウ)」組で甲板上に移動し、そのまま少し進むと、「襲撃騎カラヴィンカ」戦となります。
パーティー固定の最後のバトルになります。
メンバーは、「ライトニング・ファング・ホープ」の3人です。
戦闘準備の詳細を書くと以下のとおりです。
メンバー | ライトニング (リーダー) | ファング | ホープ |
武器 | アクセルブレードLv.1 | ブレードランスLv.1 | ヴィゾフニルLv.1 |
アクセサリ | なし | なし | なし |
HP | 300 | 750 | 270 |
物理攻撃 | 38 | 145 | 29 |
魔法攻撃 | 38 | 90 | 49 |
ATB数 | 4 | 3 | 3 |
オプティマ | HLR+JAM+ENH | ||
BLA+ATK+HLR | |||
BLA+ATK+BLA | |||
BLA+DEF+BLA | |||
ATK+DEF+HLR | |||
HLR+DEF+ENH | |||
スモーク | なし |
特記事項としては、「スロウ」「カーズ」が有効、大半の攻撃が雷属性のため「バサンダ」が使える、物理半減の耐性を持つ、といったところでしょうか。
さて、こいつの攻撃ですが、大半の攻撃が雷属性のため「バサンダ」で大幅にダメージを抑えられます。
更に、「プロテス」「シェル」が使えるため、実質的なダメージは67~33%程となります。
そこにDEFのロールボーナスを合わせれば、大技「ヘルブラスト」ですら100前後のダメージに抑えられるため、守りは万全と言えるでしょう。
DEF以外で受けても250程度に抑えられるため、ホープでも安定して耐えることが出来ます。
「スロウ」がなくてもホープのHLRで回復は間に合うので、焦ってDEFを外して「スロウ」を狙う必要もないでしょう。
ブレイクした時に、落ち着いて「スロウ」「カーズ」を叩き込めれば問題ありません。
実戦の流れとしては、まず開幕で「HLR+DEF+ENH」で各種補助をかけ、「ATK+DEF+HLR」と「BLA+DEF+BLA」でブレイクを目指します。
その後、「HLR+JAM+ENH」で「スロウ」「カーズ」を狙い、「BLA+ATK+BLA」中心で攻撃を加えていきましょう。
「召喚」を使うまでもなく倒せるでしょう。
ちなみに、このオプティマですが、道中の雑魚専用のオプティマから一切変えてません・・・。
それでも十分です。
さて、前座はここらへんにして、話を進めます。
ついにメンバーが6人揃いました!
やったね!
そして、パーティーメンバーを変更することが可能になりました。
・・・が、9章中はライトニングがリーダー固定という制約があります。
特にメンバーを変えず、「ライトニング・ファング・ホープ」の組み合わせで進んでいきました。
現時点での組み合わせとしては、守り寄りのパーティ編成であり、安定して戦闘を進められます。
ただ、敵の編成によっては厳しいこともあるため、その時は「召喚」を使用します。
TPはボス直前に「エーテルスモーク」があるため、ボス前での管理等は気にしなくて平気です。
トレジャーを回収しつつ、サクサク進めていきましょう。
・・・そしてついに来ました、第9章最後のボスにして、最初の大ボス「バルトアンデルス」(1戦目)です。
こいつは、今までのボスと比べて桁違いに強いため、しっかりと対策を練らねばいけません。
盛り上がってきました。
さて、こいつは「本体+4体の外装・次装」と同時に出現します。
前半は、「4体の外装・次装」が基本4属性の下級魔法を使用し、本体が「魔力高揚」を宣言するたびに、下級魔法→ラ系魔法→ガ系魔法と、パワーアップしていきます。
また、たまに本体が「エンチャント」or「エンハンス」を宣言し、「外装・次装」のいずれかを、「プロテス」「シェル」or「フェイス」「ヘイスト」状態にします。
なお、全ての「外装・次装」には、「デプロテ」「デシェル」「ウィーク」「バイオ」「スロウ」「カーズ」全てが効きます。
また、基本4属性で何かしらの弱点属性を持っております。
そして後半戦は、本体が「滅びの洗礼」「ルインガ」中心に攻め、一定時間ごとに「タナトスの哄笑」を使い、HPが60%以下になると、危険な攻撃で軽減手段の限られる「デストルドー」を使用し始めます。
本体には、「デプロテ」「デシェル」「ウィーク」「スロウ」「カーズ」が効きます。
なお、「ウィーク」状態にすることで、弱点属性を付けることが可能です。
・・・さて、これだけたくさんの要素があるので、まずはメンバーの選定から入ります。
各メンバーの特徴は、概ねこんなところです。
ライトニング
BLAで4属性が揃ってるため、前半戦のBLAは良い。
HLRで「ケアルラ」が使えない。
ステータスが低いため脆く、ATKも火力も低い。
ATB数4・リーダー固定で外せない。
サッズ
BLAの属性が偏ってるため、前半戦で相性は気にする必要あり。
ENHでエン系を持っているため、前半戦のATKの火力を大きく補強できる。
スモークが切れた後半戦では、ENHで「ブレイブ」「フェイス」「ヘイスト」「ガッツ」が使え、「ウィーク」前提でエン系も使える。
ATB数4・ステータスは低い方。
スノウ
ステータスがそこそこ高いため、ATKで2番目に火力を出せる。
BLAの属性が偏ってるため、前半戦で相性は気にする必要あり。
DEFが使えるため、守り役に出来る。
1段弱体化のデストルドーにDEFで耐えられる。
ATB数4でHPが高く、戦闘が安定する。
ホープ
BLAで4属性が揃ってるため、前半戦のBLAは良い。
HLRで「ケアルラ」が使え、メインHLR候補。
スモークが切れた後半戦では、ENHで「プロテス」「シェル」が使え、戦闘を安定して進められる。
ATB数3・ステータスは低い方。
ヴァニラ
BLAで4属性が揃ってるため、前半戦のBLAは良い。
HLRで「ケアルラ」が使え、メインHLR候補。
JAMで「デプロテ」「デシェル」「ウィーク」「バイオ」が使え、不安定ながらも前半戦・後半戦ともに火力を大きく補強できる。
ATB数3・ステータスは低い方。
ファング
ATKでの火力は現メンバー最高。
JAMで「スロウ」「カーズ」が使え、戦闘を安定して進められる。
DEFが使えるため、守り役に出来る。
1段弱体化のデストルドーにDEFで耐えられる。
ATB数3だがHPが高く、戦闘が安定する。
まず、圧倒的なHPによる安定感と火力を誇るのが、ファングです。
正直、アクセサリ抜きでの火力が圧倒的なため、ATKは彼女一人で十分なレベルです。
優秀なJAMもあるため、ほぼ必須メンバーでしょう。
ファング抜きで火力を出すなら、攻撃的なENH・JAMの組み合わせである、「サッズ・ヴァニラ」の組み合わせしかありません。
ファングを主軸にすると、残りを誰にするか・・・。
前半戦はどうにでもなるため、後半戦に全力を絞るとすると、
守り重視のパーティーなら、「ライトニング・スノウ・ファング」または「ライトニング・ホープ・ファング」、
攻めを重視のパーティーとすると、「ライトニング・ヴァニラ・ファング」または「ライトニング・サッズ・ヴァニラ」、
となるでしょう。
実際に後半戦をやると、「プロテス」「シェル」があれば後半戦でも「デストルドー」以外は、DEFなしでも安定して耐えられるので、スノウのDEFで守りを固める「ライトニング・スノウ・ファング」の候補が消えます。
スノウさんお疲れさまです。
逆に、「プロテス」「DEF」のいずれも無いと、「タナトスの哄笑」を初期HPで耐えることが厳しいので、「ライトニング・サッズ・ヴァニラ」は、構成的に厳しいことになります。
とうちゃんお疲れさまです。
よって、メンバーを選定するなら、火力の「ライトニング・ヴァニラ・ファング」か、守りの「ライトニング・ホープ・ファング」となります。
そして、実戦では、以下の通りにしました。
メンバー | ライトニング (リーダー) | ホープ | ファング |
武器 | セイバーカービンLv.1 | ヴィゾフニルLv.1 | ブレードランスLv.1 |
アクセサリ | ゴールドバングルLv1 | チタンバングルLv1 | ファイターリストLv1 |
HP | 550 | 470 | 750 |
物理攻撃 | 38 | 29 | 195 |
魔法攻撃 | 50 | 49 | 90 |
ATB数 | 4 | 3 | 3 |
オプティマ | BLA+BLA+JAM | ||
BLA+BLA+ATK | |||
BLA+BLA+ATK | |||
BLA+HLR+ATK | |||
HLR+ENH+ATK | |||
ATK+HLR+DEF | |||
スモーク | パワースモーク+バリアスモーク |
かなり悔しいですが、アクセサリを1個解禁しました・・・。
実はアクセサリ未解禁でも挑戦したのですが、その過程は後ほど記載します。
前半戦のやることは単純です。
2つの「BLA+BLA+ATK」と「BLA+HLR+ATK」で、「外装・次装」を一体づつ倒していきます。
すべての敵にBLAで弱点がつけます。
なお、最初に倒すべきは雷属性の「ファルシ左外装」からです。
単純に打ち上げ時間が長い「サンダガ」が厄介です。
なお、細かい初動ですが、「BLA+BLA+ATK」でスタートし、ライトニングの「ついげき」→「下2回でタゲ設定」→キャンセルし「ライブラスコープ使用」→(HPが減ってたら「ポーション」)→「BLA+BLA+ATK」にチェンジの順でコマンドを入力します。
すると、ホープに「ファルシ左外装」を狙わせつつ、ライブラスコープ使用と初回オプティマチェンジの演出を消化できるため、効率よく動けます。
また、回復は、「ポーション」及びホープのHLRで行いましょう。
基本的には前者で行うと良いです。
細かいところで、「エンハンス」により「フェイス」「ヘイスト」になった敵から倒していくとなおよしです。
現在の戦力でも、時間経過による「魔力高揚」の前に、敵をどんどん倒していけるはずです。
そして問題の後半戦。
最初の使用も含め、「タナトスの哄笑」は必ず、「ATK+HLR+DEF」で受けましょう。
「エリアバリア」が発動せずとも、「DEFのロールボーナス」も馬鹿にできないためです。
最初は、「スロウ」を狙わず、2つの「BLA+BLA+ATK」と「BLA+HLR+ATK」でブレイクを目指します。
敵の攻撃は、「スロウ」がなくても少し「ポーション」を多めに使えば、耐えられます。
ブレイクして、ある程度チェーンボーナスを貯めたら、「BLA+BLA+JAM」の出番です。
高いチェーンボーナスから一気に「スロウ」「カーズ」を叩き込みましょう。
掛け直しの手間が減るため、こちらのほうが楽に戦闘を進められます。
また、1回目のブレイクが終わる頃ぐらいに、スモークの効果が切れます。
「プロテス」「シェル」が切れたら、必ず「HLR+ENH+ATK」で掛け直しましょう。
ENHのルーチンは、「シェル」→「プロテス」の順なので覚えておきましょう。
そしてHPが減ってくると、敵は「デストルドー」を宣言してきます。
「デストルドー」の弱体化は、2つの「BLA+BLA+ATK」を使って狙いましょう。
オプティマチェンジでATBを補充するときは、必ずファングの動きに合わせてください。
彼女の行動効率を上げることが最優先です。
1段階弱体化させたら、無理をせず「ATK+HLR+DEF」で、ロールボーナスを得ながら「デストルドー」を受けましょう。
勿論、「ポーション」の割り込み回復を挟まないと死ぬので、構えておきましょう。
この時に、敵に挑発が入ると、その後の立て直しが若干安定します。
この戦術に沿って戦えば、「召喚」を使わずとも撃破することが出来ました。
勿論、使えばもっと早く倒せます。
動画もありますのでよろしければ御覧ください。
これにて、第9章は終わりとなります。
なお、クリスタリウムのレベルが上がりますので、次回冒頭でまた、アビリティを覚えます。
しかも、次回はサブロールも解禁されるため、更に戦術が広がります!
お楽しみに!
以下、余談になります。
さて、先程書いた「アクセサリ無しのバルトアンデルス戦」ですが、結論から言いますと「可能」であると考えております。
勝つための流れは、大きく分けて2つあります。
①HPを「デストルドー」使用ラインからブレイクによる怯ませで多く削っておき、初回「デストルドー」を1段階弱体化した上で、「召喚」を使い、「デストルドー」を受けずに倒す
②スモークの効果が残っている間に、初回「デストルドー」で2段階弱体化して耐え、2回目の「デストルドー」を1段階弱体化した上で、「召喚」を使い、倒す
①は、つる様が以前提案していた戦術です。
・・・が、ハメパターンが安定しないのが最大のネックで、しかも今回は多数のアビリティを覚えているせいで余計に安定せず、難易度が高いと思われます。
火力が必要なため、パーティーも「ライトニング・ヴァニラ・ファング」となり、安定度が下がります。
そして、色々試行錯誤しているうちに見えてきた戦術が②です。
②は、「ライトニング・ヴァニラ・ファング」のメンバーだと、「デプロテ」「デシェル」「ウィーク」があり、2段階弱体化が現実的な確率になってくるため、戦術として成り立ちます。
・・・が、これにも問題があり、2段階弱体化の「デストルドー」は、「ポーション」を挟む余地が殆どありません。
1段階弱体化の「デストルドー」は、2回攻撃→0.5秒程度の合間→2回攻撃という流れにあるのに対し、
2段階弱体化の「デストルドー」は、2回攻撃のみであるため、割り込む時間はありません。
では耐えられないのかというと、それもNOです。
DEFのロールボーナスを入れると、たまに1発150以下のダメージになるため、HP300のライトニングでも耐えられます。
そしてこの確率を突破した先にも問題があり、今度はスモークが切れているため、「ライトニング・ヴァニラ・ファング」のメンバーだと、「プロテス」「シェル」がなく、安定して耐えられなくなってきます。
さらに、スモークを残して「デストルドー」を宣言させるのにも、運が絡む上、かなり攻撃的なオプティマで無いと出来ません・・・。
以上の経緯から、自分の腕ではなかなかクリアできなかったため、妥協する形となりました・・・。
と言うか、先に進めたい欲に負けました。(本音)
なお、倒すのであれば①の戦術が現実的かなと考えております。
未だにチマチマ挑戦はしております。
余談は以上です。
最後まで読んでいただき、ありがとうございました。
ほく
(2019年8月17日) 4666 PV
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