◇トップページ > FFプレイ日誌 > FF13ステータス未成長 > No.09
FF13ステータス未成長プレイ日誌
FF13ステータス未成長プレイ 第8話
今回は第8話となります。
章としては、第10章からのスタートとなります。
~第10章~
前回最後の「シド・レインズ」戦のあとで、クリスタリウムのレベルが上がりました。
前話で成長ささせたため、このまま進めます。
なお、この成長で第11章の最終戦まで走り抜けることになります。
残りの成長はあと2回です・・・。
果たして成長した姿を拝むことが出来るのか・・・。
少し進めると、スノウの装備である「妖魔の呪印」が手に入ります。
本プレイでは、単に魔法攻撃が高いだけでなく、「物理大幅低下」のアビリティを得ると、BLAでブロウ系アビリティの頻度を大幅に減らす事ができるため、利用する価値はあります。
そのまま進めると、第10章最後のボスである、召喚獣「バハムート」戦となります。
前々回で、「パーティ固定のボスはこれで最後」と言いましたが・・・忘れてました(´;ω;`)
あと2戦もあるやんけ!
パーティは「ファング・ライトニング・ヴァニラ」で固定です。
戦闘準備の詳細を書くと以下のとおりです。
メンバー | ファング (リーダー) | ライトニング | ヴァニラ |
武器 | ブレードランスLv.1 | アクセルブレードLv.1 | ベラドンナワンドLv.1 |
アクセサリ | なし | なし | なし |
装備アビリティ | なし | 攻撃してATB小回復 | 弱体系成功率UP |
HP | 750 | 300 | 350 |
物理攻撃 | 145 | 38 | 28 |
魔法攻撃 | 90 | 38 | 46 |
ATB数 | 4 | 5 | 4 |
オプティマ | JAM+DEF+DEF | ||
JAM+BLA+DEF | |||
HLR+ENH+DEF | |||
JAM+HLR+DEF | |||
JAM+ATK+BLA | |||
JAM+ATK+HLR | |||
スモーク | なし |
この戦いは、位置取りが全てです。
ファングが打ち上げられてしまうと、回復もできずにあっけなく散ってしまいます。
最初に何度か挑んだところ、どうも開幕の位置が悪いせいで、リーダー含め味方が打ち上げられてしまい、回復もろくに出来ずに沈みました。
スモークを使えば耐久力が上がって解決はするのですが、他になんか解決方法無いかなぁ・・・と模索していたところ、初期オプティマを「JAM+DEF+DEF」にすることで解決しました。
とりあえずこのオプティマにすることで、ライトニングとヴァニラは前に進むため、囮二人が前に進み、ファングは後ろに下がるという絶妙な位置取りをしてくれます。
DEFの前に進む思考ルーチンが役に立ちます。
あとは適当に「ポーション」を挟みつつ、「スロウ」中心にJAMの魔法を上書きしていきます。
位置取りさえキープできれば、行動に相当な余裕が生まれます。
あっという間にドライビングゲージが貯まるため、攻めの姿勢に入ればあっさり勝てます。
ファングの装備が適当ですが、何とかなりました。
ちゃんと挑むなら「パンドラスピア」にしましょう。
ちなみに実戦でのオプティマは、上3つしか使ってません。
これで、第10章のすべての戦闘は終わりとなります。
レインズよりバハムートの方が苦戦した・・・。
バハムート戦後は特に何もすることはないため、そのままシナリオを進めます。
~第11章~
さて、長い長い第11章です。
ちなみに、本攻略ではミッションモードはあんまり進めません。
まぁ、本縛りだとチョコボ稼ぎが不要なため、進めるメリットがあまりありません。
一部の寄り道ミッションで、優秀なアクセサリが手に入るのですが(「ダイヤバングル」等)、必要になったら取りに行くスタンスにしました。
という事で、シナリオをサクサク進めます。
ホープを探す途中で、ファングの武器「パルチザン」が手に入ります。
魔法攻撃が優秀な装備ですが、90→94しか上がらないため・・・うーん。
一方で物理攻撃は、145→96にがっつり落ちます。
もう「ブレードランス」だけでいいんじゃないかな・・・。
さて、ホープを見つけると、召喚獣「アレキサンダー」戦となります。
パーティは「ホープ・ライトニング・ファング」で固定です。
戦闘準備の詳細を書くと以下のとおりです。
メンバー | ホープ (リーダー) | ライトニング | ファング |
武器 | ヴィゾフニルLv.1 | アクセルブレードLv.1 | ブレードランスLv.1 |
アクセサリ | なし | なし | なし |
装備アビリティ | 防御系持続UP | 攻撃してATB小回復 | なし |
HP | 270 | 300 | 750 |
物理攻撃 | 29 | 38 | 145 |
魔法攻撃 | 49 | 38 | 90 |
ATB数 | 4 | 5 | 5 |
オプティマ | BLA+ATK+DEF | ||
BLA+BLA+DEF | |||
BLA+HLR+DEF | |||
HLR+HLR+DEF | |||
ENH+HLR+DEF | |||
BLA+BLA+ATK | |||
スモーク | なし |
この戦いも、位置取りが重要ですが、「バハムート」戦ほど難しくはありません。
やり方は単純で、開幕「BLA+BLA+ATK」でファングを「たたかう」で突っ込ませ、その後DEFで位置を固定します。
これだけで、被害を最小限に抑えられます。
あとは適当にチェーンゲージを稼ぎながら、ドライビングゲージを貯めるだけで、終了です。
こいつはどうでもいいので、さっさと進めます。
さて、今後はバトルメンバーが常に全員揃うため、雑魚専用のパーティを組み上げておきましょう。
私は、基本的に下記のパーティを常に使用しています。
メンバー | ファング (リーダー) | ライトニング | スノウ |
武器 | ブレードランスLv.1 | アクセルブレードLv.1 | 騎士のハートLv.1 |
アクセサリ | なし | なし | なし |
装備アビリティ | なし | 攻撃してATB小回復 | ガード系効果UP |
HP | 750 | 300 | 760 |
物理攻撃 | 145 | 38 | 70 |
魔法攻撃 | 90 | 38 | 45 |
ATB数 | 5 | 5 | 5 |
オプティマ | JAM+BLA+DEF | ||
JAM+ENH+DEF | |||
JAM+HLR+DEF | |||
ATK+JAM+DEF | |||
ATK+ENH+DEF | |||
ATK+BLA+DEF |
オプティマは一例です。
スモークなしでも、だいたいこのオプティマで対処できちゃいます。
スノウはDEF貫徹、ライトニングはHLR・弱体系JAM・ENH・BLA枠、ファングは妨害系JAM・ATK枠です。
なんだかんだで、このバランスが一番いいと思います。
現状、ライトニングに「ヘイスト」が無いのが欠点ですが、雑魚戦での「ヘイスト」の価値は若干落ちますので、そこまで苦にならないです。
使ってて、ライトニングさんのバランスの良さを改めて感じました・・・。
強いよ、この人・・・。
あと、アルカキルティ大平原に入って、ちょっとだけやることがあります。
まずひとつは、「エーテルスモーク」の量産です。
第11章に入って、ショップ「モーグリワークス」に「アクセルサッシュ」が解禁されたため、「アクセルサッシュ」をアイテムチェンジで「エナジーサッシュ」に変え、LV.★にしてから解体することで、「エーテルスモーク」が無限に手に入ります。
完全な改造縛りだと出来ませんが、今回は「改造した装備の戦闘中着用の禁止」としているため、改造・解体によるアイテム入手は許可しております。
もう一つは、アルカキルティ大平原の南西側で、「ライブラスコープ」×5を拾っておくことです。
第13章までは地味に買えないので、回収しておきましょう。
あとは「プラチナバングル」×2とかも重要なのですが、忘れていたため放置です。
ちなみに「プラチナバングル」自体は、第12章突入時から購入可能です。
そのままマハーバラ坑道に進みます。
途中でライトニングの武器、「オートクレール」が拾えるので拾っておきましょう。
「ブレイク不可能」を持つ武器です。
近々出番があります。
少し進むと開けた場所に出て、最後の召喚獣「ヘカトンケイル」戦となります。
パーティは「ヴァニラ・ファング」で固定です。
戦闘準備の詳細を書くと以下のとおりです。
メンバー | ヴァニラ (リーダー) | ファング |
武器 | ベラドンナワンドLv.1 | ブレードランスLv.1 |
アクセサリ | なし | なし |
装備アビリティ | 弱体系成功率UP | なし |
HP | 350 | 750 |
物理攻撃 | 28 | 145 |
魔法攻撃 | 46 | 90 |
ATB数 | 4 | 5 |
オプティマ | BLA+ATK | |
JAM+ATK | ||
ENH+ATK | ||
JAM+HLR | ||
DEF+DEF | ||
BLA+DEF | ||
スモーク | なし |
この戦いは、スモークがないと中々難易度が高いです。
使えば勝てるとは思ったのですが、謎の意地で縛りました。
そのかわり、本バトルでは、「バトルスピード:ゆっくり」を使用しました。
攻撃ペースが落ち、強敵相手には有利なモードですが、バトル時間が長くなるため、「死の宣告」持ち相手には一長一短です。
なお、今まで特に記載してませんが、表記のないバトルでは、「バトルスピード:ノーマル」で挑んでいます。
さて、難易度を上げている原因は色々ですが・・・大きく分けて2つ。
1つ目は、敵の攻撃ペースが早いこと。
敵は攻撃と攻撃の間に「リベンジスタイル」を宣言し、しばらく攻撃の手を止めるのですが、止めてから再開までの行動間隔がかなり短いのです。
今回は、パーティが2人しかいないため、攻撃・防御・回復を全て2人でやらなければなりません。
「リベンジスタイル」の間に行動できる回数は、味方のATBゲージで数えると、「バトルスピード:ノーマル」では3本分しかありません。
その中には、ファングのDEFで引きつける+ATKでの位置調整も手数も入るため、かなり厳しいと言わざる終えません。
2つ目は、敵の攻撃が痛いこと。
初期HPでは、ファングのDEFでも、「プロテダ」が無いと耐えるのは厳しいです。
攻撃ラッシュ中は、基本「ポーション」で回復し続けないとダメです。
さらに、「プロテダ」を貼るタイミングを考えないと、攻撃ラッシュ中に「プロテダ」が剥がれます。
時間短すぎるんよ・・・。
上記2つだけならいいのですが、更に面倒なのが、ヴァニラの初期HPだと敵の「クエイク」が一撃になってしまうことです。
ファングのDEFロールボーナス+「エリアバリア」込みでもアウトです。
「シェルダ」があれば・・・と思ったのですが、この時点でヴァニラは「シェルダ」を習得してません・・・。
えぇ・・・。
ファングのENHは「シェルダ」持ちですが、優先順位が「ヘイスト」→「ブレイダ」「フェイダ」であるため、「ヘイスト」は良いのですが、使ってくれるまでの時間が長く、お話になりません・・・。
ぐぬぬ・・・。
耐える手段は2つ。
1つ目は、「バリアスモーク」でシェル状態になること。
2つ目は、宣言された瞬間に「DEF+DEF」に切り替えること。
しかし、片方だけでは解決しておらず、なんと敵は「クエイク」を2連打してくることがあります。
1と2を同時に出来ないと、安定するとは言い難いです。
鬼畜かな?
この2点が相乗効果をもたらし、ドライビングゲージを制限時間内に貯めることが出来ませんでした・・・。
そこで一つ一つ解決策を考えました。
1つ目の敵の攻撃ペースが早いことは、「バトルスピード:ゆっくり」にすることで解決しました。
こうするだけで、「リベンジスタイル」の間に行動できる回数が3本分→4本分に増えます。
スモークかゆっくり解禁かの2択になったわけですが、今回はゆっくり解禁にしました。
ゆっくりにすれば、「リベンジスタイル」の間の行動が1手増えるため、ドライビングゲージは問題なく制限時間内に貯められます。
2つ目は・・・祈りましょう(解決策ではない)。
「クエイク」2連打は、されたら運が悪かったと思い諦めましょう。
そんなに使わない(はずな)ので、何とかなります。
最後に、実戦での細かい話ですが、JAMは「ウィーク」から狙いましょう。
理由は、「ブリュンヒルデ」戦と同じく、BLAでドライビングゲージが貯めやすくなるからです。
そんな感じで戦って、何とか撃破。
時間は90秒ほど余ってるので、もうちょい煮詰めれば、もしかしたら「バトルスピード:ノーマル」でも勝てる・・・?
動画もありますので、よろしければ御覧ください。
6体の召喚獣戦では、一番苦労しました。
でも戦ってて楽しかった。
さて、このまま一気にシナリオを進めていきます。
テージンタワー内では、ミッションがありますが、バングル無しでも何とか突破できます。
まぁ、奇襲取れちゃうし・・・。
一部だけ解説すると・・・。
ミッション21「ギガゼラチン」
攻撃が痛くて厄介ですが、「ペイン」「フォーグ」両方が効いてしまうため、効いてしまえばただのサンドバッグです。
奇襲から両方を、一気にかけてしまうのがベストでしょう。
ミッション25「ヴェータラ」
魔法が痛いので、ENHで常に味方全員に「シェル」を維持すること。
それさえ守れば、まぁなんとかなるでしょう。
こんなところです。
さて、頂上を登ったところで、第11章の強ボスの1体である「ファルシ=ダハーカ」戦です。
この戦いは、次回にしたいと思います。
最後まで読んでいただき、ありがとうございました。
ほく
(2019年8月22日) 4730 PV
. . |