ノーバグ低レベルクリアー(GBA)プレイ日誌 - やり込みinFF

トップページ > FFプレイ日誌 > ノーバグ低レベルクリアー(GBA) > No.06

ノーバグ低レベルクリアー(GBA)プレイ日誌

 



1回きりだが、いい味を出しているダンジョン


 前回の続きで、帝国首都ベクタからスタートである。
 …まず、ここでの目的は、リターナー協力者の力を借りて、魔導研究所の攻略を進めることである。なお、厳密には、冒頭のエリアが「魔導工場」、イフリート&シヴァ戦を終えて長い階段を登った後のエリアからは「魔導研究所」と区別されているのであるが、これと言って両者に違いは無いため、本プレイ日誌ではどちらも
「魔導研究所」という表記で統一をしたい。
 ――ちなみに、ここではベクタの町を探索することもできる。町中では、ランダムエンカウントこそ無いものの、話しかけると戦闘になる帝国兵がいたり、無料で泊めてもらえるが1000ギルを盗まれることのある宿屋があったりと、世紀末感を醸し出している。さらに、入り口付近の小屋には、リターナーの隊員がおり、話しかけると「帝国に忠誠を誓っているか?」と質問され、否定するとガード×2と戦闘になってビックリしたが、逃げることができ、しかも
逃げても勝った扱いとなって、以降は無料回復ポイントとして使用ができる。戦闘からいきなり全力逃走する4人組…いや、前回ラストで地震攻撃を食らって2名死亡したので2人組を見て、一体どの辺りに力強さを感じたのだろうか。他に、酒場では、ケフカの過去に関する話が聞けたりもする。

 そんなこんなで。イベントを進め、魔導研究所へと足を進めていく。ここは、ベルトコンベア…ではなく、くるくる回って物を転がすことのできる台
(「ローラーコンベア」と呼ぶらしい)や固定クレーンなど機械の仕掛けと、専用BGMの「機械と魔法の融合」といった雰囲気が印象的なダンジョンである。なお、戦闘面での特徴として、物理攻撃に強く魔法攻撃に弱い敵が多いのだが、だいたいドリルで貫通されるので気に掛けられていない。
 …さて。このマップは、どこが順路か分かりづらい複雑な構成となっているが、その分だけ寄り道をした際の報酬も充実しているので、今回プレイではそれらの宝を全て集めておく。工場内は、
労災待ったなしの単調な配色をしているので、頼りになるのは古本屋で買ったNTT出版の攻略本だ。この薄い本、間違いだらけということで界隈では人気なのであるが、ゲーム画像を使ったマップが載せられており、その面では頼りになると言える。入手アイテムの中で特に重要なのは、物理&魔法回避率を上げられる「そよ風のマント」だろうか。GBA版からは、物理回避が機能するようになり、より利便性が増した。
 ――そうして、アイテム集めが終わったら、工場の奥の方でケフカの独り言を聞き、ローラーを下って廃棄所エリアへと進んでいく。ちなみに、ここを降りると帰れなくなると思いきや、
実は上のクレーンに捕まれば上層に戻ることが可能である。そこまで配慮ができるのなら、何らかの理由を付けて、パーティ編成も行えるようにしてほしかった…。

リフレクも魔封剣も効かない「火炎」が危険だが、ガウがボムであばれると吸収できる


 そんなわけで、廃棄場にて、魔導研究所で最初のボスである
「イフリート&シヴァ」戦をスタートさせる。
 …さて、この戦闘では、最初はイフリートが、その後にシヴァが、それぞれ交互に出現し、どちらか片方のHPをゼロにすれば勝利できる。…のだが、
実は両者が入れ替わる瞬間にだけ逃げることが可能であり、それでバトルを終了させても勝利扱いとなってくれる。別に、こいつらは経験値を持っている敵というわけではなく、その気になれば「氷のロッド」を使った瞬殺なども可能(氷のロッドは、ティナ編ナルシェの仕掛け失敗で戦う「スペクター」を獣ヶ原で出現させ、レア盗みで手に入る)のだが、今回はせっかく面白い戦法があるのだからということで、闘争ではなく逃走による勝利を狙ってみた。逃げるが勝ち、である。

 それでは、具体的な攻略法を考えていこう。まず、この時点では、人数分の
「リフレクトリング」を用意することが可能だが、炎吸収の装備はまだ手に入っていない。一方のイフリートの攻撃技は、炎属性攻撃を主に使ってくるが、その中でも「火炎」は特に厄介であり、リフレクで反射できず、魔封剣で吸収できず、しかも全体化してなお一発全滅級の威力という凶悪極まりない内容となっている。
 …のだが、ここで一計を講じる。というのも、今回はガウを連れてきているのだが、ガウの「あばれる」には、専用の特殊攻撃を使用するというほかにも、
「ステータスや属性耐性が、そのモンスターと同じになる」という隠れた性質がある。よって、これを使って、炎を吸収できるようにすれば、イフリートの「火炎」も恐るるに足らずとなるのだ。
 ――よって、今回は、バトル開始直後に、ガウが「あばれる:ボム」を使用する。これで、
ガウは炎属性を吸収可能になり、敵の「火炎」が来ても、ガウだけは生き残ることが可能となった。そして、そのままだと、ガウはボムの特殊攻撃である「火炎」を放ち、属性吸収によって敵のHPを回復させてしまうのだが、今回は逃げることが勝利条件であるため、敵のHP回復が全く苦にならない。なかなか上手に噛み合わさった作戦である。

 そんなわけで。この戦法なら、初ターンに「火炎」が飛んでこなければ、まず勝つことができるため、一発全滅の恐怖に怯えながら戦う必要は無くなった。せっかくだからということで、
動画も用意してみたので、是非とも1人で耐え続けるガウの勇姿をご覧いただきたい。
 …と言いたいところであるが、実際にはイフリートとシヴァが入れ替わる条件は「一定回数の攻撃を受けること」だそうだ。そのため、無理にガウ1人で長く耐える必要はなく、
むしろ全員で一気に攻撃を仕掛けたほうが良い。また、入れ替わり時に4人全員が逃げ切れなくとも、誰か1人でも逃げることに成功していれば、その後に戦闘メンバーが全員戦闘不能になったとしても、全滅扱いにならず、バトルを終わらせることができる。そんなわけで、効率だけを考えるなら、序盤から全員で殴ってさっさとイフリートとシヴァを入れ替わらせ、誰か1人でも逃げられたら味方を殴って全滅するのが一番良く、下に掲載する動画の戦い方は全くスマートではない。まあ、そういう反省点もやり込みプレイにはよくあることである。
 ――それはともかく、この「ガウのあばれるの、耐性面を利用する」という戦法は、実は他者様の低レベルクリアーで使われていることがあまり多くない。そのため、今回のように、利用できる機会があったのなら、積極的に活かしていきたいものだな。

動画



「夜」


 というわけで。ただ逃げただけなのに、「さすが…」「ラムウが力を託しただけのことはある…」と感服するイフリートとシヴァを魔石化することに成功する。先に戦った回復してくれる人といい、帝国では
逃げれば勝ちという世界観なのだろうか。言われてみると、この後のナンバー128も逃げるところを追ってくるし、クレーンも逃げるところを追ってくるし…。逃げるんか? 逃げるんだよォォォ――ッ!!

 さて。イフリートとシヴァの魔石を入手した後は、先に進めば良いのだが、この廃棄所のエリアには、
プリンという雑魚敵が出現する。このプリンからは、レア盗みで「魔石のかけら」を入手できるため、制限プレイでは重要視されることがある。
 …とりわけ、低レベルクリアー的には、最近になって発見された
「ケーツハリーの召喚を入力した直後にそのキャラを混乱させることで、敵側をジャンプさせ、空中に居るときに毒や死の宣告で倒すと、経験値入手をカットできる」という技と関係がある。このテクニックを使いたい場面は、すぐ後のトロッコ連戦や魔大陸突入戦が代表なのだが、ケーツハリーの魔石は崩壊後にしか手に入らないため、崩壊前は魔石のかけらで代用するしか無い。よって、ここでの「魔石のかけら」の稼ぎが重要になってくるということだ。なお、今回プレイでは、前述の通りこの技は難易度が高すぎるということで、あらかじめ使用しないことに決めており、この場所でも特に稼ぎは行わないことにした。

 その後、階段を登っていき、道を塞いでいる
「ナンバー024」と戦闘になる。
 …さて。こいつは、非常に多彩な行動パターンを持っているようだが、味方の強力な防御力無視技に対してHPが
4777と低すぎるうえに、ルーチンにバグがあるようで、あまりその攻撃に注目されることは少ないモンスターである。しかも、低レベルクリアー的には睡眠が有効であるため、「スリプル」で眠らせる→ガウの適当なあばれる魔法で攻撃→物理攻撃をしてしまったら「スリプル」で再び眠らせる、というパターンで容易に勝利することができる。その際、FF9と同じく、ガウの打撃を確認した後にウインドウを開かないまま「スリプル」を確定させれば、相手に割り込まれることは無い。
 ――そんなわけで、あばれる技は何でも良かったのだが、今回はヒルギガースの
「マグニチュード8」を使ってみることにした。作戦は、上記の通り、適当に攻撃しつつ、ガウが打撃で起こしてしまったら、スリプルで再度お眠りいただくだけである。となると、気になるのは「スリプル」の命中率であるが、少なくとも今回の戦いでは、10回以上の「スリプル」を使うことになったが、相手が目覚めている状態では一度も外れることは無かった(上書きはミス)。もし、ステータス魔法の命中率が100%なら、低レベル攻略で心強い味方となってくれることだろう。
 そんなわけで、やや時間が掛かったものの、特に難しい局面も無く、ナンバー024を撃破することができた。今回のプレイ日誌の範囲で登場する4体のボスのうち、
唯一の動画化をしなかった敵である。やれ、「024」という数字が何を意味しているのか分からないが、この情けなさだったら481よわいとか「093くさとかのほうが良かったのではないか…。

 そうして魔導研究所の深部へ進むと、イベントでセリスが離脱すると同時に、6種類の魔石が手に入る。
 …ちなみに、このシーンでは、帝国側の重要人物の一人であるシド博士がその忠誠心に疑問をいだくという、ストーリー上ではなかなかの転機となるのであるが、
その辺りはかなりあっさりと流されてしまう。この手のマッドな研究者となると、「自分は研究をしているだけであって、それがどう使われようと興味ない」と流したり、それどころか「魔石化? 侵略? それの何が悪いのか?」と開き直ったりするパターンも多く、その局地がFF12のシドなのであるが、ナンバリングが半分のシド博士はずいぶんと聞き分けが良いようである。生魚で拷問死させるにはちょっと心苦しい。

アプリ版の画面を見て、やっと何がやりたかったのか分かった


 そんなわけで。魔導研究所終盤パートの、トロッコ連戦に入る。ここでは、トロッコに乗って魔導研究所から脱出する過程で、「マグナローダーズ」という
スピードを求め続けた結果、車輪と融合してしまったというニューワールド感あふれるモンスターと5回戦ったあと、ボスの「ナンバー128」とバトルするという、合計6連戦が展開される。そして、このマグナローダーズは経験値を持っており、逃げることもできない。ここまで、完全な経験値回避を貫いてきたが、このトロッコ連戦は、FF6の低レベルクリアーにおいて、初めてレベルアップを避けられない場面となるのだ。
 …また、この連戦の特徴として、エンカウント形式が特殊であり、
最初にトロッコに乗った時点で、その後の5戦でどの組み合わせと戦うかということが決まっている。その法則は、SFC/PS/GBAの各機種で少しずつ異なっているようだが、基本的にはランダム性が強いようだ。ちなみに、WiiUのまるごと保存機能を使って、パターンを変えることはできないかと、何度かエンカウント直前でデーターを読み直したり、直前のバトル終了時の行動を変えてみたりしたが、何度やっても同じグループしか出現しなかったため、やはりレールから外れることはできないようだ。トロッコだけに。
 ――さて。その5連戦のエンカウントパターンは合計で3種類が存在し、もちろん低レベルクリアーでは最も獲得経験値が低くなる流れを引く…と思いきや、実は「マグナローダーズ」という名前のモンスターは2種類
(+崩壊後ナルシェで更に2種類の、合計4種類)が存在し、最も経験値が低いパターンでは赤いほうの個体と出会えない。そのため、最強育成を前提とした低レベルプレイの場合は、なかなか頭の痛い問題となってくるようだ。一方、私の今回プレイは、例によって低レベルクリアのための低レベルクリアなので、あばれるコンプリートを度外視し、最も経験値の低いパターンを目指していく。

 ちなみに、これまで何度か話題にしてきた
混乱ケーツハリーの裏技は、ここでの経験値回避に使用可能である。
 そのやり方は…まあ、私もそこまで詳しいわけではないのだが、これまで何度か書いてきた通り、「味方を混乱させて、『ケーツハリー』の召喚で敵をジャンプ状態にし、毒や死の宣告によって空中に居る状態で撃破すると、入手経験値をゼロにできる」という性質を用いて、ここのマグナローダーズの経験値入手を回避する。ただし、ケーツハリーの魔石は崩壊後にしか手に入らないため、この時点でやるのならば
「魔石のかけら」が頼りとなる。
 ――さて、その詳しいやり方と、実プレイでの適用例は、ニコニコに
【他者様の動画】があるので、そちらをご覧いただきたい。それによると、このトロッコ連戦でも、あばれるコンプリートを念頭に入れたうえで、ガウのレベルを最低値の7に保って突破できるという(ロックは5→6と上がっているが、そちらは後のシナリオ進行で強制的に6となるため、レベルアップを容認しているようだ)。加えて、その後の魔大陸突入戦でも、同じく混乱ケーツハリーによって経験値入手を回避できるため、合計して完全に崩壊前のレベルアップ無しでゲームを進められるようだ。なお、私はプレイ前にこれらの動画を見たのだが、その過程があまりにも複雑であったため、少なくとも初回の低レベルプレイで使用するものではないと判断し、採用を見送っていった。

 ところで。このトロッコ連戦では、画面が主観視点となり、3Dでトロッコに乗っているような演出が為される…のだが、そもそも画質があまり良くない上にコマの送りが荒々しく、あまり良い印象を受けるシーンではない。しかも、GBA版だと、
グラフィックが激しく劣化しているうえに、何故か戦闘突入時の効果音が消滅しており、もはや何が何だか分からない。かろうじて、レールの上を進んでいるということが察せるという程度である。やれ、斬新な演出の数々が評価されているFF6であるが、このトロッコに関しては、あまり好意的な声を聞くことは無い。滑り切ってしまったようだ。トロッコだけに。
 ――ちなみに、後に出たアプリ版では、このトロッコのシーンは根本的に書き直されており、高画質&高フレームレート化によって、スピード感が大きく上がっている。しかしながら、「視点は前を向いているが、敵は後ろから追いかけてきて、こちらも後ろを向きながら戦う」という部分がイマイチ分かりづらい点は同じである。まあ、そういう演出をやりたいという気持ちが、後の3D化したFFにも繋がっていったのだろう…。

「100万ボルト」と言われると「?」だけど「1メガボルト」と言われると「ああ…」と感じる


 そんなわけで、ここではトロッコ連戦から始めていくのであるが、ここでは私は大きなミスをしてしまった。その内容は、本来ならばカイエン
(Lv7)を連れてくるべきであったのに、エドガー(Lv6)をパーティに入れてしまったのだ。原因は、オペラ劇場をクリアしてから、この魔導研究所の脱出時までに、どこかでメンバーチェンジを行えると思っていたことである。
 …そもそも、カイエンを連れてくるのが良い理由は、次の通りである。まずここでは、上記の通り経験値入手を回避できない連戦
(ただし、混乱ケーツハリーの裏技を除く)が行われる。ところが、FF6のレベル補正のシステムの仕様上、キャラクターが離脱して再加入をする際には、経験値が「そのレベルでの最低値」に再調整される(入手をしたがレベルアップに繋がらなかった経験値がリセットされる)。そして、この後の会食イベントでは、不思議なことに「全キャラクターが一度離脱し、ティナとロックから再加入をする」という扱いになる。以上のことを考慮すると、このトロッコ連戦では、「ガウのレベルが上がってしまうことは前提として、その他のキャラクターにもレベルアップのギリギリまで経験値を獲得させる」というのが最善手となるのだ。
 ――さて。このトロッコ連戦の場面では、ストーリー上の流れにより、ロックは確定で参加となる。また、同じく固定メンバーであったセリスは直前で離脱するため、残った2枠をエドガー・マッシュ・カイエン・ガウの4名から選ぶことになる
(ティナ:爆睡中 シャドウ:どっかで何かしてる セッツァー:壊れていない飛空艇の修理)。このうち、ガウ(Lv7)は、獣ヶ原に放逐して平均レベルを下げる技を使えるため、レベルアップ役として最適である。そして残りの1名であるが、エドガーとマッシュはLv6であるため、レベルアップを避けることが目的であれば、次のレベル上昇までの経験値が遠いカイエン(Lv7)が最適だ。ところが、私はここまで戦闘面のことしか考えておらず、エドガーを連れてきてしまったのである。その理由は、最初にも述べた通り、オペラクリアから魔導研究所までに、どこかでパーティ編成を行えると信じていたからだ。ううむ…「飛空艇=メンバー変更可能」という思い込みが良くなかった…。

 しかしながら。幸いなことに、
ここでメンバー選択を間違えたことによる、最終的な展開への影響は無かったのだ。
 …というのも。まず、FF6のレベルアップのための経験値については、キャラクターごとの差異は無く、5→6が272、6→7が384、7→8が496、8→9が632で固定である。よって、まずロックのレベルを5→6に上げることを前提とする
(会食でどうしても6に上がる)と、ロックが背負える経験値は「272+384-1」655である。一方、レベル上昇を許可しない場合、Lv6のキャラは383を、Lv7のキャラは495を背負うことができる。そして、ガウをLv7→8と1つだけ上げることを前提とする場合の許容経験値は、「496+632-1」1127となる。
 ――さて。このマグナローダーズ5連戦では、前述の通りトロッコに乗った時点でその後の出現パターンが決まっている。そして、最も経験値が低いパターンであっても、合計の獲得経験値は
1856となる。もし、ロックのLv5→6だけを許可する場合、ガウ・カイエンを使っても背負える合計経験値は1645であり、もはや割り算がどうこうという問題でなく、絶対にレベルアップは避けられない。一方で、ガウのLv7→8を容認すると、経験値は2277まで大丈夫となり、それ以上の余分なレベル上昇を避けることができる。そして、その際にエドガー(Lv6)を使っていても、背負える経験値は2165となり、具体的な3人への配分を考えても、やはり計画外のレベルアップを回避することができる。以上のことにより、「カイエンではなくエドガーを連れてきたことによる、最終的な展開への影響は無かった」と判断できるのだ。だがそれでも、ミスには変わりないので、今後は経験値分配が絡む場面について、更に気を付けていくことにしたい。…と言いつつ、このすぐ後に更なる経験値分配に関わる重大ミスをしてしまうのだが…。

 それでは、今回の
ロックLv5・エドガーLv6・ガウLv7という3人で、レベルアップをロックの5→6とガウの7→8のみとする場合の、経験値回避法を考えていこう。この場合の、それぞれの許容経験値は、ロックが655・エドガーが383・ガウが1127であり、最も経験値が少ない出現パターンのマグナローダーズの持っている経験値は、1〜5戦目でそれぞれ232464232464464である。
 …さて、FF6では、全獲得経験値を生存者の人数で割るシステム
(小数点以下切り捨て)であるが、このトロッコ連戦は途中でメニューを開けないタイプの連戦であるため、あまり戦闘不能者を増やしすぎると、その後の展開が不利になってしまう。また、連戦の最後にはボスのナンバー128戦があるため、その前の5戦目は全員生存の形で終わらせたい。よって、「連戦のどのパートで、誰を戦闘不能にして突破するか」という要素を考える必要が出てくるのだ。
 ――というわけで。私もいろいろとパターンを考えてみたのだが、
ガクガクしてあまり良いものが出来なかったので、ここは先駆者兄貴の皆様方の攻略を真似していくことにする。具体的には、1戦目をロック・ガウで、2戦目は全員生存で、3戦目は再びロック・ガウで、4戦目はガウのみで、5戦目は全員生存で挑んでいった。これにより、生き返らせたり殺したりという手間を減らしつつ、レベルアップも上記の計画通りにすることができる。なお、参考サイト様については、以前にも述べた通り、最後でまとめて紹介させていただくことにしよう。

今作の「スロウ」はいろんな敵に効く。あまり注目されることは多くないけど、実は必須級?


 それでは、実際のプレイ面について話していこう。
 …まず、このトロッコ連戦の敵出現パターンについては、WiiUの「まるごと保存」で直前からやり直しても変更ができないため、レトロな感じのセーブ&リセットを繰り返し、目当てのパターンが出るまで何度も挑戦をしていった。
まさか、こんな作業に懐かしさを感じるとは…。
 ――さて。マグナローダーズとの戦闘自体は、さほど難しい要素は無い。敵の主力の魔法攻撃は
「リフレクトリング」で反射することができるため、むしろ仲間を戦闘不能にするのが大変なくらいだ。ただし、「狙ったキャラクターのみを生存させた状態」以外で敵を倒すと経験値分配ミスとなってしまうため、そこだけはしっかりと気を付けていく。一応、心配だったので、各戦闘ごとにまるごと保存を行っていったのだが、そこまで気にしなくても良かった。

 そんなわけで、マグナローダーズたちとの雑魚5連戦を切り抜け、最後にボスの
「ナンバー128」戦をスタートさせる。
 …さて、こいつは、画面手前の
「レフトブレード」・画面奥の「ライトブレード」と共に、合計3体で出現をし、それぞれが別々の攻撃を入力してくるうえに、両腕は倒しても一定時間で復活をする。ちなみに、FF4の同系統のボスとは異なり、本体のHPをゼロにすれば、バトルに勝利したことになる。
 ――やれ、このデザインというと、瓦礫の塔に出現する難敵の「インフェルノ」が印象的だが、そちらに対してこの「ナンバー128」
全く強くない。まず、両腕を含めて全敵にスロウが有効であり、更に本体には「サンビーム」による暗闇状態も通ってくれる。さらに、連戦の最初からリフレクトリングを装備しており、このボス戦には全員生存の状態で挑んでいる(以前の日誌に書いた、「FF6のリフレクトリングは戦闘不能になると効果が切れ、以降は発動しない」というのは、少なくともGBA版では誤りであったが、一方の「バトル開始時から戦闘不能だと効果が無くなってしまう」のほうは正しい情報である)ため、敵の魔法攻撃もまるで怖くない。また、こちらの火力に関しても、適当にドリルやあばれるの「アスピランス:100万ボルト」を使っていれば良く、敵本体のHPも3276と低い。

 というわけで。バトルは、かなり一方的な展開となった。まず、敵はカウンターの「吸血」を含む物理攻撃中心で攻めてくるが、こちらの物理回避率と「サンビーム」による暗闇化により、それらの攻撃はほとんど命中しない。
SFC/PS版ではこの両方が無意味だったと思うと、やはりゲームバランスはかなり変わっているだろう。崩壊前が楽になり、逆に魔法回避率を大幅に上げられる崩壊後が難しくなると考えると、割と良いバランスではないだろうか。
 ――また、敵にスロウが掛かっており、こちらのメンバーのうち、主力のガウは
「エルメスの靴」によるヘイストで加速しているため、「こちらの行動中はウインドウを開いて時間を止め、出来る限り多くのキャラクターの行動後か敵の行動中にウインドウを開いてゲージを溜める」というFF9風のタイムコントロールを利用することにより、かなり一方的に攻撃を加えることができる。最後の撃破直前など、カウンターの「吸血」を除けば、4回連続でガウが攻撃できたくらいだ。やれ、FF9では、終盤になると敵の素早さが莫大な値となるうえにステータス魔法が極めて当たりづらくなり、タイムコントロール技を用いれる場面はかなり限られていたが、果たしてFF6ではどうなるのか…? 例によって、動画のほうもお時間のある方は見てやってくださいm(_ _)m

動画



作業用機械で戦うという男のロマン(?)


 そんな感じでトロッコ連戦を切り抜けると、一度セーブポイントを挟み、セッツァー
(Lv6)を加えて、帝国突入編で最後のボスとなる「クレーン×2」と戦う。なお、セッツァーは、加入後にメニューを開けないままクレーン戦となるので、装備を変更することはできない。
 …さて、クレーンというと、主に物を吊るして運搬する重機である。その性質上、何かと労災を起こしやすいことで知られており、アームの回転半径に立ち入ってはいけないとか、釣り上げている物の下に入ってはならないということは、素人の私でも知っている。数値的なデーターとして、平成29年
(2017年)の日本の労災死者数は978人であるが、そのうち58人がクレーンに関連する事故だという。脱線してるな。レールが終わっただけに。

 さて。クレーンと言うと、もし
戦闘用クレーンというジャンルがあるのなら、吊るしたものを落としたり振り回したりして攻撃だとか、そういうイメージになるだろう。しかしながら、FF6のクレーンは、主に炎と雷を使った魔法攻撃を得意とする。また、通常攻撃ですら3桁ダメージを叩き出し、低レベルキャラは一撃必殺されることもある。また、時間経過で使用する強力技や、カウンター行動も存在し、ただの作業用機械のくせにやたらと多芸な奴である。
 …具体的には、右が炎属性を・左が雷属性を担当し、それぞれが自分の属性魔法を敵に向かって放つほか、自分の属性の魔法攻撃を受ける
(吸収する)と、「熱源」「帯電」のレベルを1つずつ上げていく。そのため、「リフレクトリング」を装備していると、かえって相手の攻撃を強化してしまう可能性がある。そして、それらのレベルが3に達すると、反撃で「ファイガ」「100万ボルト」を使用する。このうち、後者の「100万ボルト」は喰らうと一発全滅であるため、これを使われる前に敵を倒さなければならない。そして、更にバトルに時間を掛けると、甲板を揺らして「マグニチュード8」を使ってくるが、これはレビテトで回避が可能である。実際には完璧に忘れていたので無対策だったが。
 ――さらに、フィールド条件の挟み撃ちは、
「全員前列」「後ろから物理攻撃をされると回避不能&ダメージ1.5倍」「全体攻撃の大半が片方にしか届かない」と、著しくこちらに不利である。特に、後ろから攻撃されると物理攻撃が回避不能という点は苦しく、これまで頼りにしてきた物理回避を当てにすることはできなくなっている。SFC/PS版ではこれがデフォルトだったとは…。

 そんなわけで。このクレーンは、
これまでとは桁外れの攻撃能力を持つ強敵なのであるが、何故か2体とも水属性を弱点として持つため、ガウのあばれるで「ディオルベーダ:アクアブレス」を使い、どちらか片方の瞬殺を狙っていく。そのダメージは800〜900とかなりのものであり、片方に集中させることができれば3発で撃破が可能である。なお、それ以外の楽な攻略法としては、ロッド系アイテムを使うという手がある。ちなみに、これらの両方を封印すると、かなり苦しい戦いになるようだが、そこは既に相当な部分まで掘り下げられているFF6ということで、ちゃんと撃破が為されているようだ。もし、私がFF6の2週目低レベルをプレイするのなら、そういう攻略を行っていくことになるだろうな。
 …というわけで。実際の戦い方としては、まずはアクセサリを変えられるガウ・ロック・エドガーは、
「リフレクトリング」を装備する。反射魔法で相手の熱源/帯電レベルを上げてしまうデメリットはあるが、こちらのキャラクターが死んでしまっては元も子もなく、守りを固めて攻撃ペースを上げていったほうが良いと判断したのだ。そして、初手でロックとエドガーは左右の敵に「スロウ」を掛け、ガウはあばれるの「ディオルベーダ:アクアブレス」を発動する。その後は、隙があれば「ドリル」で攻撃したり、「ぬすむ」でこの時点では非売品の「ウィークメーカー」を狙ってみても良いのだが、大抵の場合は敵の攻撃が激しく、回復に手を焼くことになるだろう。なお、セッツァーは、装備を変更できず、魔法を覚えていないうえに、「スロット」(私の腕では)いまいち使えないとヘタレているため、死んだらそのまま眠らせておく。友よ安らかに…。
 ――そんなこんなで。敵の攻撃がかなり激しいということもあり、なかなか苦しい戦いになるのだが、勝利時は
3回連続でアクアブレスが左に当たるという幸運もあり、左のクレーンを速攻で撃破することができた。そうして片方だけになれば、危険度は大きく下がるため、ロックが「盗む」を使いながら倒すことに成功した。なお、セッツァーは、バトル冒頭で引っかかれて123ダメージで撃墜された。死のギャンブル、完!!

動画



◆・・・確かに、この人は、イヌ的だが、イヌ、じゃないようだ。


 そんな感じで。帝国首都ベクタでの一連の戦いも終わり、一行はゾゾに移動してティナの出生にまつわる話を聞き、ティナも久々に戦闘メンバーへと復帰する。なお、残念ながらこの時点でレベルは
6へと引き上げられてしまった。一方で、ここから固有コマンドの「トランス」が使えるようになり、与ダメージ2倍&被ダメージ半分という凄まじい強さを発揮できる。時間制限が厳しいものの、要所要所で主人公に相応しい活躍をしてくれることだろう。
 …そして、その後は、飛空艇が自由に動かせるようになる。と言っても、他のFFと異なり、FF6の自由度的な意味での本番は崩壊後であり、この時点で飛空艇が手に入ったところで
実はほとんどやることが無いのだが、それでも低レベルプレイだと、獣ヶ原に徒歩で行く手間が省けたり、効率の良い稼ぎ場をいつでも自由に利用できたりと、なかなか嬉しい使い方ができる。
 ――そんなわけで。まずやるべきことは、僅かながら存在するサブイベントを回収しつつ、各種の道場で稼ぎを行ったり、あばれる技を充実させたり、魔導研究所で手に入った魔石の魔法を覚えるといった感じである。少し物語を進めると、
また飛空艇がぶっ壊されて自由に移動ができなくなるので、ある程度の準備はここでやっておく必要があるのだ。やれ、今回はちょっと長くなったけど、あと2話くらいで崩壊前を終わらせられると良いな…。

 

(2019年4月29日) 5664 PV

←前の回を読む 次の回を読む→
.                                                                                                                                                                                                                .

ひとつ前のページへ
トップへ


System: Mahatmya Ver.1.28