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2023年7月22日(土)
「地球防衛軍6」DLC1,2クリアー!! これ神ゲーでは


 
愛してるぞ!(定型文)


 先月29日に配信された
「地球防衛軍6」のDLC第2弾を、INFERNO難易度でクリアーしました。番号順・オフライン・レンジャーで、個人的志向から乗り物は無しで挑みました。もの凄いやり応えでした。もしかしてではなく、これって神ゲーなのでは…。
 ――まず、「地球防衛軍」は、PS2時代のSIMPLE2000シリーズを出自とする作品であり、巨大な蟻やUFOと戦っていくアクションシューティングである。左スティックでキャラクターを、右スティックで銃口を動かすタイプのSTGであり、ジャンルとしては“TPS”に属するようだ。
バカゲー感あふれる作風ながらも、低難易度での爽快感と、高難易度モードのやり応えが評価され、今の今まで、熱烈な愛好家が存在するタイトルである。

 さて、私と、今作「地球防衛軍6」の付き合いはと言うと、前々から地球防衛軍シリーズを好きだったため、『6』も、発売前から楽しみにしていたタイトルであった。そして、去年の段階では入手困難であったPS5も、夏の初めに購入できていた
【日記:2022/7/9】。よって、準備万端で、地球防衛軍6に挑んでいくことができたのだ。何気に、シリーズで初めて、発売日からプレイしていった作品である。
 …すると、どうか。『6』は、シリーズの今までの魅力はそのままに、
唐突にストーリー性が超絶強化を為され、歴代最多となるミッションで、大作RPG並の物語が展開された。そういう変更点は先に言ってくれ、ビックリするだろ! そうして、様々な戦いを乗り越えた先に訪れた完全決着には、名作映画を視聴し終えたあとのような、爽やかな感動を得ることができた。
 ――さらに、アクション部分についても、歴代の作風を正統進化させたものとなっている。初周HARDの時点では、私の使っている「レンジャー」は、これまでと比べて大きな強化が為されており、比較的ラクにゲームを進めることができた
【日記:2022/9/2】。しかし、それを踏まえたうえで、その後、HARDEST【日記:2022/9/11】、INFERNO【日記:2022/9/25】と難易度を上げていくにつれ、いつものような絶望感を味わうことができた。さすが、ここまで20年、高難易度でも評価されてきた作品というだけあって、その調整は絶妙なものである。

 というわけで。これらの流れで、私は「地球防衛軍6」を、発売1ヶ月で、なんと
170時間もプレイしてしまったのだ。
 …やれ、わざわざ比べるまでもなく、
発売直後のゲームにこれほどまでに熱中するのは、空前絶後である。しかも、この数値が、人並みに働きながら達成できたというのも大きい。私は、働くことで自分らしさを失ってしまったと思っていたが、今でも、これほどまでにゲームへと、のめり込めるのだ。
 ――そういうわけで、
謎の自尊心を得た私は、そのまま、地球防衛軍では初となる、オンラインプレイにも手を伸ばしていった。そちらについても、オフラインとは異なる楽しみ方ができ、なかなか手応えのあるモードである。そんな感じで、オンラインをちょくちょく遊びながら、配信予定とされていた“DLCの追加ミッション”についても、私は大きな楽しみとしていたのである。

いやコレ、外周作戦以外では無理でしょ…


 というわけで。ここからは、DLCの話である。「地球防衛軍6」では、まずは3月23日に、DLC第1弾:
「Lost Days」が配信された。内容は、18種類の追加ミッションと、INFERNOでプレイした場合の追加武器である。また、今回は、本編の前日談という形で、DLC専用のミニシナリオも用意されている。やはり、前作『5』のDLCにて、無線音声が(使いまわしの汎用のもの以外は)無かったことが、よほど不満点として挙げられていたようだ…。
 ――さて、この18ミッションでは、主に青いカラーリングの昆虫モンスターたちが追加され、本編シナリオを超える難易度で、私を苦しめてくれた。とりわけ、最後2つとなるDLC1-M17とM18は、
ちょっとおかしな難しさであり、配信直後に番号順にプレイしていったときは、ついにはこの2つをクリアできなかった。私が、DLC1の感想についての単独記事を書かなかったのは、これら2つを突破できず、タイミングを逃してしまっていたからである。
 ちなみに、その後であるが、DLC2攻略において、大幅にアーマーを増やす過程で、これら2ミッションにも、DLC1相当の装備のみを使って、リベンジを成功させた。アーマー値は、
約30000である。M17は、最終ウェーブにて、計87体出現するという青蜘蛛に正面から挑んでみたところ、あっという間に綿あめにされたため、諦めて外周作戦を解禁していった。やり方は、ダッシュ速度を強化する「アンダーアシストE3」と、火炎放射を行う自動砲座の「FZ-GUN LE」を組み合わせ、火炎放射器の攻撃&クールタイムの中、ただひたすらマップ端のビル街を逃げ回るというものである。なんというか、まあ、クソ戦法であり、ここまで自粛していたのも納得というものであるが、DLC1-M17のミッションの最後発狂はそれくらい異常であり、私はこれでしかクリアができなかった。あ、M18のほうは、アーマー30000なら普通にゴリ押しできました。

 そして。この6月29日に配信された、DLC第2弾:
「Visions of Malice」では、40種類の新ミッションと武器が追加された。こちらは、防衛軍が所有するAI:「マリス」が、兵士を鍛えるため、バーチャル世界での訓練を用意するが、その中で異様な生存力を誇るプレイヤーに対し、少しずつマリスの様子がおかしくなっていく…という感じで、やはりミニシナリオが用意されている。
 …さて、こちらに関しては、DLC1を遥かに超える、
大分おかしな超難関が用意されており、初日からINFERNOで番号順にプレイをしていった私は、なんと開幕も開幕の、M2で詰まってしまった。その後も、M7の蜂、M18の蟻地獄@、M25の鎧クルール&クラーケン集団、M29の脚長ディロイ&大型アンドロイド&ハイグレードネイカー、M32の蟻地獄A、M38の魔軍などに、幾度と無く苦戦をさせられ、大幅なアーマー稼ぎを余儀なくされた。そして、これも地球防衛軍シリーズの伝統ということなのか、ラスト2つがぶっ飛んでおり、そう簡単にはクリアさせてくれなさそうな感じであった。
 ――だが、最終的には、アーマー50000にて、それら最後2つもクリアーに成功した。とりあえず私は、切りの良い「50000」という数字を目指しており、そこから10万だとか20万だとかまで増やす気は無かったので、その制約を守ったままクリアできたのは良かったと思う。ちなみに、前作『5』のDLCはアーマー9999でコンプリートでき
【日記:2020/10/25】、『4』についても、最難関の「震える魔窟」のみ19999・その他は9999で突破できた【地球防衛軍4 INFERNOプレイ日誌】。よって、今作『6』のDLCは、それらと比べても、頭のイカれた難易度であったということが分かる。

本当に冗談なんですかね…?


 では、ここからは、DLC1,2で、印象に残った追加武器たちを紹介していくことにしよう。


ZEブラスター(DLC2)
 まずは、誰もが認める、
レンジャーDLCの超兵器である。
 「ZEブラスター」は、4つの砲台を設置し、そこからレーザー光線を自動で敵に向けて照射する。このレーザーは、
単発がINFERNO武器の「EXAブレイザー」と同等であるうえ、貫通をしてくれ、砲座の回転速度も非常に早いため、移動する敵への対応力が高く、射程も約400mと長い。稼働時間も長く、あるウェーブで置いても、その次の段階くらいまで射撃を続けてくれることくらいはザラとなっている。
 やれ、デメリットとして、クールタイムが88.2秒と、他の自動砲座よりも2倍の長さを持つ。ただ、
この性能なら納得と言うしかない。大量の敵に囲まれて目潰しをされるような状況でさえ、この砲台を展開できれば、即座に状況を改善できていた。DLC2の終盤攻略においては、この砲台の使用タイミングが、ゲーム攻略の大きなポイントとなっていた。まあ、他のバックパック装備の活躍をことごとく奪ってしまったのは、少なくない罪ではあるのかな…。


プラネット・ブレイザー(DLC2)
 続いては、『5』のDLCでも登場した「ブレイザー」の出番である。
 まず、“ブレイザー”種については、前作『5』のDLCでプレイヤーの使える武器として初登場をし、その後の『6』においては、「ブレイザー」「オメガブレイザー」「EXAブレイザー」の3種が、晴れて本編で使用可能となった。そして、『6』DLC2の「プラネット・ブレイザー」は、『5』DLCで壊れ兵器であったブレイザーが、
そのまま『6』の環境に殴り込みを掛けたという感じである。
 さて、その威力は、INFERNO終盤で頼りとなった「EXAブレイザー」
2.4倍であり、射程も679.5mと長く、凄まじい火力を発揮できる。一方で、『5』と比べても、更に敵味方でインフレが進んだ環境となっては、これ一本槍で安心できる状態ではなく、他武器との組み合わせが重要となる。これだけの高火力を誇る武器ですら、単騎では戦況を改善できないという点に、ゲーム攻略の複雑さを感じさせるというものだ。


バスターショット(DLC1)
 次は、“本編の少し上”という程度のDLC1ながら、DLC2のラストまで活躍できる「バスターショット」が登場だ。
 この武器は、ショットガンという分類であり、爆発する小さな光弾を大量に相手へと貼り付けて、特大のダメージを与える。
近距離での殲滅力においては、ブレイザーすら凌駕するものであり、『5』に引き続き、様々な難関ミッションで、サイドアームとして活躍をしてくれた。
 ちなみに、同じような使い方ができる武器として、DLC2では「バースト・ブレイザー」という光学兵器が新規登場している。こちらも、ショットガンタイプのレーザー銃であり、中距離までの範囲で、強力な打撃を一点集中することができる。ただ、
射撃とリロードのデューティーサイクルが最悪に近く、あっという間に長い再装填へと入ってしまって、その恵まれた火力を発揮しづらい。そのため、実戦では、バスターショットのほうを採用していく場合が多かった。やれ、「地球防衛軍7」では、ブレイザーに引き続き、このバスターショットが本編デビューを果たすかな…?


プラネット・スナイパーカノン(DLC1) / プラネット・スーパーカノン(DLC2)
 最後は、今作DLCで初登場した、「プラネット・スナイパーカノン」系統である。
 この狙撃銃は、他の武器とは異なり、射撃前後に静止姿勢を取らなければならない。しかも、狙撃銃のくせに、スコープが存在せず、正確な狙いを付けることまで難しい。ただ、それだけに、
1発の威力は絶句級であり、“スナイパーカノン”は約45000、そして“スーパーカノン”のほうは約60000ダメージもの弾丸を叩き込める。しかも、全距離貫通の能力を持つため、射線上に雑魚が居ても関係ないし、何なら地面を進撃してくる敵の一掃にも使えたりする。
 というわけで、この武器にはデメリットもあるが、それだけに大きなメリットが存在する。そのため、実戦では、紆余曲折の検討を経たあと、採用されていくというパターンが多かった。例えば、度を超えた難関であるDLC2-M39では、ディロイを一撃必殺するために、そしてDLC2-M40では、スピネルと砲台に遠距離から打撃を与える手段として、それぞれ投入していった。やはり、
メリットとデメリットがハッキリしている物は、役に立ちやすいのである。



これで終わりというのは寂しいので、まだまだDLCを出してほしい


 というわけで。「地球防衛軍6」のDLC1,2を、私は大いに楽しむことができた。
 …なお、プレイ時間については、DLC2での莫大な量のアーマー放置稼ぎ
(100時間強?)を含むため、ちょっと解釈が難しいのであるが、恐らく、DLC1,2で、100時間近くには達しているだろう。これらDLCについては、有料の追加コンテンツ(それぞれ税込1650円)ということであるが、十分すぎるくらいに、その元は取れた。こういうDLCならば、大歓迎である。ところが、公式からは、これが“最後の挑戦状”だと明言されており、「地球防衛軍6」という作品については、ひとまず、これで終わりということになるようだ。
 ――が、
それはちょっと悲しいというものだ。私にとって、「地球防衛軍」シリーズは、あの“モンスターハンター”と同格と言えるような、オンライン&オンラインの両方で楽しめる、定番アクションゲームとなった。その次の展開が、恐らくはPS5がPS6へと変わるくらいの4〜5年後となるというのは、勿体ないではないか。むしろ、他のオンラインゲームみたいに、シーズン制にして、これからも半年くらいのペースで、今回程度のDLCを追加してくれても良いのではないだろうか。もし、そのための追加料金が必要となるのであれば、私は喜んで払おうと思う。

 ちなみに。地球防衛軍シリーズについては、最新作のPS4/5『地球防衛軍6』の他、様々な作品が、主にPSハードで展開中である。シリーズに通底して、
DL版セールでの値引き率が渋いのだが、例えば『3P(Vita)』『4((PS3)』『4.1(PS4)』については、過去にPSplusのフリープレイにて登場している。また、『5(PS4)』については、PSplusエクストラのレンタルタイトルに挙がっているため、それを使えば、安価でプレイが可能である。ナンバリング上の前作であるが、本質的なゲーム面での魅力は、全く変わらない。『6』とはストーリーが直接的に繋がっているため、その意味でもお勧めである。
 …その他、ニンテンドースイッチでは、『2』『3P』『4.1』の移植版が登場しており、PCでも今のところ、『4.1』『5』を遊べるということだ。それらのハードにも、それぞれの利便性が存在する。移植度やパフォーマンスの問題などもあるかもしれないが、
地球防衛軍は地球防衛軍だ。どのような環境であれ、入隊してくれる人が増えるのは、嬉しいというものである。
 ――そんなわけで。私は、今回の「地球防衛軍6」に、
ちょっと変と言えるくらいに、ドップリとハマりこんでしまった。だから、機会があれば、是非とも皆さまにも、地球防衛軍シリーズをプレイしていただきたいと思っている。EDFへ――――とうこそ!

(2023年7月22日)

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2023年7月17日(月)
【敗北】冷房を解禁してしまった…


 
ゼッタイ暑さなんかに負けたりしない!! → 暑さには勝てなかったよ…


 「冷房をつけずに頑張っている」という記事を書いたのが、ちょうど今から1週間前のことだ
【日記:2023/7/10】。が、私の環境では、この3連休の暑さがちょっと尋常でない状況となっており、ついには冷房を解禁せざるを得なくなった。私は、暑さに負けたである。

 さて。きっかけは、この“海の日”を含んだ3連休の、常軌を逸した暑さである。午前中から、ガンガンと気温が上がり、部屋の温度計は、35℃という異様な数値を指していた。だが、これに対して私は、
「温度計が壊れているだけ。何の問題も無し」と、いつものように無視をする予定であった。
 …が、その日は、どこか
体の様子が変であった。まず、風邪っぴきのような様子で、常に意識が朦朧としている。また、生活の中に減塩という観点も取り入れているせいか、舌がピリピリと痺れている。そう言えば、どこからか、頭痛と吐き気のような感じも歩み寄ってきた。これが、だいたい午前10時の時点で起こっていたのだ。さすがにもう駄目だなと判断し、私は、冷房の解禁を決めたのである。

 しかし思えば、
少し前から、私の体調は変であった。まず、ここ1週くらいで、肘の内側・首の後ろ側・胸と腹の間あたり・膝の左右といった部分に、激しい“あせも”が発生し、薬すら貫通するかゆみによって、生活レベルが大きく下げられていた。
 …また、私は、休日および夜勤の日には、昼食後に30分〜1時間という軽い昼寝をとって、体力回復に努めていた。だが、最近は暑すぎて、ベッドに横になっても、
数分だけ意識を失う程度にしか眠ることができない。夜でさえ、4時とか5時に目を覚まし、もう寝れないというのが普通となっていた。さらに、住居が異様に暑いことから、冷房の効いている職場が回復地点となり、逆に家で体力を削られるような、そんな倒錯した状況が常態化していた。
 ――とまあ、こんな感じで。
なんかもう、色々と狂っている。さすがに、この状況で、あと1ヶ月以上を耐えきるというのは、寂しすぎる抵抗戦であろう。そういうわけで、私はついに、冷房に手を出してしまったのだ。

冷房を付けて安心したのか、疲れがドッと出てきた


 と、いうわけで。結局のところ、私は、
“本格的な夏の入り口”という程度の時点で、自らの冷房封印プレイを諦めてしまった。しかしながら、これまでの戦いが無意味だったとも思わないのだ。
 …その理由として、まずは
自分の体の限界について知れたということである。私という生き物を、一つの“機械”として捉えた場合、稼働と排熱のバランスが取れる温度は、34〜35℃といったところが分水嶺であって、それを超えると、様々な部分に異常が発生し、本来の性能を発揮できなくなってしまう。また、そんな限界を超えて舞おうとした場合、精神面よりも、肉体面のほうから先にリミットへ達していくようだ。
 ――さらに、ここまで冷房なしで耐えてきた対策についても、今後とも役立つと思っている。例えば、冬場から使っている、窓の防熱や、カーテンで居住区間を分ける対策は、夏場の冷房環境であっても重要だろう。
上半身全裸や扇風機の活用といった方式も、冷房と併用することで、より効果を増す。
 これらの対策により、私は、
「31℃設定 + 省エネモード」という最低出力にて、冷房を運用することが可能となっている。実際、くだんの“部屋の温度計”を見てみても、ずばり31℃を指しており、温度計も冷房装置も、どちらも間違っていなかったことが分かる。また、“室内の31℃”というと、恐らくは大半の人が過ごしづらさを感じてしまう水準だろうが、私はギリギリまで耐えていたおかげで、31℃が涼しいどころか、むしろ寒いくらいに感じてしまう。やはり、私という機械は、気温34℃までは、排熱が間に合って、その性能をフルに発揮できるのだ。

 というわけで。冷房を解禁するにあたった私だが、今はまず、
全身にびっしりと貼った“あせも”の回復に務めたい。そのため、昼夜を問わず冷房を効かせて、夜もしっかり就寝することにしたいと思う。
 …やれ。私の今の住居について言うと、大病院が近い…
っていうか、もはや目の前というくらいの場所に住んでおり、困ったときは、そこを受診すれば、どうとでもなるだろう。ただし、困ったことに、現代日本では、診療所を経ずしていきなり大病院に行くと、特別料金として、7000円(歯科は5000円)の料金を請求される。これは、保険適用外であるため、全額が患者負担となる。しかも、診療科ごとに請求されるため、例えば、内科→整形外科→皮膚科と受診すると、7000+7000+7000 = 21000円が必要となる。加えて、“前に私が払った数字と違う”と思って調べたところ、去年10月に値上げされていたそうだ。日本聖府くん、君さあ…。
 ――そういうわけで。もし、私が病院のお世話になるようなことが有っては、莫大なまでの手間とお金が掛かってしまう。
それに比べれば、1日100円前後の電気代など、安いものだ。病院や現代薬は強力だが、そもそもまずは、そのお世話にならないよう、健康に気を付けなければならない。さらに加えて、「休日の価値を高める」という観点でも、冷房は重要であり、それだけでも、余裕で電気代のぶんのリターンは得られるはずだ。

 そんなわけで。私は、暑さに負けて冷房を解禁したが、ここまでの持久戦が無駄であったとは思わないし、そして、冷房解禁という判断が間違っていたとも思わない。その両方が生きているからこそ、
「31℃+省エネ設定でも涼しさを感じる」という、今の自分が存在するのだ。
 ――ということで。今夜は何だか、いつもと違って、
すごく疲れと眠気を感じるものだ。多分、暑さという肩の荷が降りて、どこか安心してしまった自分が居るのであろう。トルガル、疲れたろ。私も疲れたんだ。なんだかとても眠くなってきたよ…。

(2023年7月22日)

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2023年7月10日(月)
暑さ vs やり込みinFF [2023夏]


 
なぜこんな暑い盛りに、炎がテーマのゲーム作品を出してしまったのか…


 いよいよ夏本番という感じであるが、皆さまはいかがお過ごしだろうか。私は、未だに
冷房封印プレイを継続できている。
 …まず、私が“冷房封印”にこだわる理由であるが、もちろん第1には、最近の私においての節約志向が存在する。昨年の実績から、冷房を使用すると、1日あたり、ざっくり
100円程度の電気代が掛かることが分かっており、積み重ねると、一気に電気代が2倍という悲劇が発生してしまう。ただ、ここ最近の尋常ではない暑さを考えると、むしろ、それくらいの値段で快適な空間を得られるのなら、安すぎるというものだ。
 ――というわけで。私が冷房封印を行っている理由は、
冬に負けてしまったからこそ、その雪辱を晴らしたいという思いが大きい。この、2022年末-2023頭の冬においては、ダルマのように重ね着装備を行うことにより、暖房封印プレイを試みていったものだった。しかしながら、気温15℃を下回って、さらに全く暖まる要素の無くなった部屋に震え尽くし、ついには暖房の使用を解禁せざるを得なかった。私は、寒さに敗北したのだ。だからこそ、「暑さ」にこそは、勝利をしてやろうと考えたのである。今度は勝つ、勝つと決めた!
 やれ。つまるところ、言語化すると、
「冷房を使うのは、“暑さに負けた”ということであり、それを認めたくない」というのが、私の冷房封印の理由である。頭がおかしい。自分で言うのもなんだが、私はやはり、ちょっとどころではなく、だいぶ変わっているようだ。まあ、この世知辛いご時世、何かしらのこだわりを持っていたほうが、生きていく意欲を保ちやすいということで…。

 さて。そのように、暑さに耐えるために私がおこなっているのが、まずは
減量である。脂肪は、油の服を着ているのと同じであり、暑さを感じる原因となる。今の私は、身長180cm / 体重67kgという、標準〜やや痩せという程度の体型であるが、少し前には、85kgくらいあった時期も存在した。+18kgというのは、1.5リットルのペットボトル飲料を12本背負っているのと同じであり、それを油に変えて体中にまとっていたのだ。今から考えると狂気の沙汰である。たぶん、火を点けたら燃えるぞ。
 …しかし。そこから、2021年の大減量
【日記:2021/12/29】、値上げに伴う肉→豆へのパラダイムシフト【日記:2023/2/3】などを経て、私の体重は、60kg台後半で安定するに至った。というか、食欲を満足させるよう食べていても、必ず少しずつ体重が減少していく。かつて私は、2022年4月の再就職後に、「体重が増加傾向にある」という趣旨の記事を書いたこともある【日記:2022/11/8】。その時は、まだ普通に、牛乳・卵・肉といった動物性タンパク質を、日常で“主菜”として食していたものだった。やっぱ、肉って栄養の塊なんだな…。

 やれ。私は、この春くらいから、BMI=22
(身長180cmだと約71.3kg)を維持する作戦か、それとも夏は痩せて冬は太る作戦か、そのどちらとも、方向性を決めかねていた。が、夏が近づくにつれて、私は後者の「夏は痩せて、冬に太る作戦」に舵を切ることにしたのだ。そもそも、野生動物は皆、このような作戦を取っている。その生物本来の機能を取り戻すことこそ、厳しい自然環境に打ち勝つ秘訣である。
 ――まあ、普通の人がこれをやろうとすると、
「冬に太って、夏は痩せない」ということになってしまいがちであろう。だが、今さら言うまでもなく、私は悪い意味で普通ではないので、むしろ、「冬に太れるかどうか」のほうを心配しなければならない。いや、食費がタダなら、浴びるほど肉料理を食いまくれば良いという、ただそれだけの話なんだがね…。

あのさぁ…


 そして。ここから先は、
ちょっと地上波では放送できないような雰囲気となるのだが、私はここ最近、部屋の中では、基本的に★上半身全裸★(※パンツと短パンは履くが、上半身には何も着ない…という意味)で過ごしている。
 …さて、世間では、どうも「Tシャツを着ていると、汗を吸って蒸発させてくれるため、何も着ていないよりも涼しく感じる」という説がまかり通っているらしい。が、
真っ赤な嘘である。私の体感として、明らかに脱いだほうが涼しい。とりわけ、安価な納涼製品の代表格である「扇風機」とコンボした場合の、上半身全裸の効果は凄まじく、“33℃かつ(何もしなければ)無風”という、ちょっとやべぇ感じの暑さの室内でも、耐えるどころか、むしろゲーム作品を楽しむくらいの環境を維持できている。マジで着たほうが涼しいの? その服を教えて??

 ただし、いくら一人暮らしの室内とはいえ、上半身を全裸で過ごすというのは、
かなり人間性を捧げている。同居人が居たらほぼ無理であろうし、男女で比べると、女性はかなりやりづらいであろう。また、周りの目が気になるため、住宅環境次第では、決して不可能となる。その他、ムダ毛や体型など、たとえ自分一人であっても、目についてしまう要素も存在するというものだろう。
 …やれ、いくら何でも、“上半身に何も着ないで過ごす”というのは、
常識があぶないのである。だが、そうでもしなければ、ここ近年の狂った暑さを、冷房封印では乗り切れないのだ。ここまでやるのが、やり込みinFFだ。
 ――というわけで。あくまで、私のここまでの体感であるが、「減量」「上半身全裸」という2つの着目点により、この2023夏は、冷房禁止で乗り切れそうな感じとなっている。が、
そのどちらも、たぶん私以外には、そうそう真似できないというものであろう。まあ、現実世界を低レベルクリアーにしたい人は、頑張ってみてください。私は冷房禁止を続けるよ!

(2023年7月22日)

登録タグ/ 雑多な内容 マジキチ
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2023年7月3日(月)
「ファイナルファンタジー16」感想…アクション:○ その他:×


 
クライヴのコンボ気持ち良すぎだろ!


 この6月22日に発売したFFシリーズ最新作:
「ファイナルファンタジー16」を、先日クリアーしました(サブクエ・モブは、ラスボス戦直前で解禁されたもの以外は網羅)。アクションは楽しかったですが、その他の部分の出来はあまり良くなく、せいぜい良作ど真ん中という程度のゲームでした。
 …まず、この作品は、FF本編で初めて、
RPGから完全なるアクションへと変貌したタイトルである。それだけに、「アクションとしての出来は良いか」「これまでのRPG作品に親しんできた人が楽しめるか」という点が、私は気になっていた。

 しかしながら、
そのようなアクション面については、全く問題が無かった。
 …まず、主人公:クライヴのボタン操作による戦い方は、派手かつ迫力のある内容になっており、アクションゲームで最も重要と言える
「キャラを操作していて楽しい」という点が成り立っている。各種の召喚獣アビリティは、どれも強力で個性的な性能であり、時間のみをコストとして使えるので、単なるボタン連打とはならず、適切なタイミングでそれらを使っていくことが重要となる。そして、「テイクダウン」という、ブレイク・バーストに引き続きの総攻撃システムも用意されており、中型以上のモンスター相手では、メリハリのある戦いを行える。
 ――そして、
アクション苦手勢への配慮も万全である。基本システムとして、各種の難易度緩和アクセサリが用意されており、例えば「オートスロー」という物を装備すると、回避可能な攻撃が飛んできたときに、時間の進行が遅くなって、落ち着いて回避コマンドを入力することが可能となる。ゲーム性を完全には失わせず、かつ、アクションゲームの宿命である覚えゲー感を緩和できるという、完成度の高いシステムであり、他のアクションゲームにも、是非、この手のものを採用してほしいと思う。もっと楽に、「回避を自動で行ってくれるアクセサリ」や、「ポーションを自動で使ってくれるアクセサリ」「ボタン連打で多彩な攻撃を使ってくれるアクセサリ」なども存在する。これらは、高難易度やスコアアタックなどでは使えないというだけであり、デメリットは一切存在しない。完全に、難易度調整として、個人の裁量で使えるわけだ。

 さて。具体的に、
私は、剣撃系のアクションゲームを全くと言って良いほどプレイしないので、体験版の時点で割り切って、「オートスロー」を装備していくことにした。アクセサリは3枠あるため、そのうち1つを埋めたところで、大きな問題は無い。ちなみに、オートスローを装備していても、通常タイミングでの回避は可能であるため、慣れた相手に対しては、積極的に通常回避のほうも狙っていった。
 …また、カスタマイズしがいのある召喚について、私は、まず1枠は汎用性の高いフェニックス、もう1枠をテイクダウン要員であるガルーダとしていったが
、残り1枠は流動的であり、高火力のタイタン、ウィルゲージを削りやすいシヴァ、入手が遅く準備まで必要な代わりに超火力のオーディンなど、様々に工夫をする余地が有った。本作は、武器&防具のカスタム要素がほとんど無いという珍しいFFであるが、いっぽうで、新しい召喚獣が手に入るたびに、「この召喚アビリティをどう使うか?」という楽しみが有ったため、飽きることは無く、最後まで新鮮味のあるバトルを楽しむことができた。

この8人パーティで冒険がしたかった…


 とまあこんな感じで、アクション面については、意外にも非常に良かったのだが、その他の点は問題だらけである。
特に、ストーリーは酷いものだ。
 …まず、本作の「物語の流れ」自体は、
実はそこまで悪くない。召喚獣を使った人間同士の争いから始まり、やがて、裏で糸を引く“神”のような存在が明らかとなって、主人公が世界の運命を懸けた戦いに身を投じていく…というのは、まさにFFらしい王道の展開である。また、要所要所では、少年漫画のように盛り上がるシーンや、逆に行き過ぎて笑ってしまうようなバカバカしさを感じさせる場面もある。そういうところまでを含めて、FF16に“FFの魅力”が、全く無いというわけではないのだ。

 しかしながら、
本作のストーリー演出は、率直に言って微妙であった。大きな問題は、「キャラゲー要素が薄い」ことと「ムービーが長い」という点だ。
 …まず、キャラゲー要素という点についてだが、本作の主要キャラと言える「ドミナント
(召喚獣を扱える存在)たち8人は、ボス格と言えるバルナバス(右下)「あなたクライヴのお兄さん?」と疑ってしまうくらい見た目が被っていることを除いて、王道主人公・ショタ・戦うヒロイン・イケメンジジイ・綺麗なお姉さん・ゴリラ・正統派イケメンと、非常に個性的である。私は、プレイ前には、彼らが拳を交えることで分かり合っていき、最終的には結束して、9人目のドミナント=“神”に戦いを挑んでいく…と言った感じの、悪く言えば陳腐な、良く言えば王道のシナリオを夢想していたものだった。
 ――が、しかし。本作では、章立てのような物語進行となり、
役割を終えたドミナントは、順番に物語から取り除かれていく。よって、ストーリーラインで繰り返し登場するのは、モブに毛が生えたかのようなサブキャラばかりである。はっきり言って、絵的な魅力が薄いのだ。FFシリーズのパーティというと、男女はもちろんとし、子供・ジジイ・亜人・ゴリラなどが入り乱れた多彩な編成であることが多く、それぞれの見た目や性格の違いで、大きく楽しませてくれていた。それが、FF16だと、似たりよったりの成人男性ばかり目立ってくるのだから、ガッカリというしかない。
 ちなみに。私が、FF16で最も注目していたキャラは、
主人公の弟であるジョシュアである。女の子のような華奢な外見ながら、その身にフェニックスを宿しており、否が応でも戦いに巻き込まれる宿命にある。だが、複雑であるはずの兄のクライヴとの関係も良好そのものであり、共に国を支えていこうと決意をしていた。しかし、少年期の最後にて、二人は悲劇的な別れを経験する。そこまでが体験版範囲であり、私は製品版でどのように彼らの関係が描写されるかと期待していたが…結論だけ言うと、ジョシュアの出番は、予想よりも遥かに多かった。ただ、ネタバレとなるので詳しくは伏せるが、私が期待していたものとは全くもって異なっており、ジョシュアである必要性を特に感じなかった。あんな形での登場となったことは、残念だ。

 また、体験版の時点でも猛威を振るっていたムービーの長さ
【日記:2023/6/12】は、序盤だからそうなのだと思っていたが、何ということは無い、製品版でも全く同じであった。しかも、長くても見栄えのするムービーならば良いのだが、実際には、ひたすら長くて退屈というシーンが多い。
 …やれ、FF16は、発売前のトレイラーの時点で、『7』『10』『13』などの、いわゆる“野村FF”に比べて、プロモーション映像が下手などと評価されることがあった。
だがそれは、本編内の演出も同じであり、正直に言って、ダラダラ喋っているようなシーンが目立つ。特に、中盤の間延び感が酷く、オープンワールドゲーのモブのようなサブキャラたちの外見も相まって、完全に義務感でゲームを進めている感じになっていた。そこから一応は、ラストに近づくにつれての、FFらしい熱さとバカバカしさで、なんとかモチベーションを保てていたのだが…。
 ――そして、ここまで来ると、
発売前の主要制作スタッフの、とんでもないビッグマウスも思い出すというものである。彼らは勝手に、FFどころか、スクウェア・エニックスすら代表するような発言をしていたが、結局のところ、出てきた作品がこれなのだ。これまで、名も知られずにFFを支え続けてきた人たちが、あまりにも忍びないというものである。やはり、制作スタッフの神格化などは、“神殺し”が常套となっているFFシリーズには、似合わないのだ…。

確かに召喚獣戦はド派手ではあったけど、もっと他に予算を使うべき場面があったんじゃ?


 ところで。FF16が、全くムービーに魅力が無いということはなく、要所要所で、力の入れられている場面は存在する。その最たるものが、目玉要素として宣伝されていた
「召喚獣戦」である。
 …さて、ここだけは、本当に“ファイナルファンタジー16”というゲームの最大の魅力として作り上げられているためか、
これまでのゲーム作品における常識を遥かに超越するレベルでの、超々ド迫力の演出が連続して行われる。恐らく、これまでFFシリーズを作り上げてきたスクウェア・エニックスの主力スタッフたちはもちろんとし、莫大な資金力で有名なソニー、そしてその他にも業界の様々な人たちが結束して、この作品の召喚獣戦を作り上げたのだろう。かつて、私たちが夢見た“動かせるムービー”を、100%…いや、それ以上の形で実現しているのが、この、FF16における召喚獣戦なのだ。
 ――やれ、この召喚獣戦は、PS5のハード性能を極限以上に引き出していることはもちろんとし、様々に奇跡的な状況が揃って、初めて出来上がったものである。もし、PS6以降の次世代ハード、そして『FF17』以降の次回作が登場したところで、この品質は、簡単には上回れないだろう。
この召喚獣戦がぶっ飛んだ高クオリティを実現しているということ自体には、全くの異論は存在しないというものだ。

 ただし。これまでにも述べたように、
本作は決して、完璧な作品というわけではない。そして恐らく、FF16の召喚獣戦の1つ1つには、小規模どころか、中堅ゲームを1本まるごと作り上げられるくらいの予算が掛けられている。もっと、お金の使いどころを考えるべきだったと思うのだ。
 …例えば、FF16では、音声に対する口唇の動き=“リップシンク”が省かれている。そして本作は、和ゲーにも関わらず、英語音声をベースとして開発されているという特殊な状況のため、
口唇の動きが日本語音声とズレるという、異質な状況が発生しているのだ。やれ、そんなものは、口唇を細かく見なければ気付かないから問題ない…と思っていたのだが、実際にプレイしてみると、どこか違和感が存在する。当たり前だ。口唇の動きがズレるというのは、つまるところ、作中の登場人物が、流れる音声を喋っていないということに繋がるのだ。無意識下であっても、確実にその影響は存在している。ちなみに、FFシリーズ大作における前作と言える「FF7リメイク(第1弾)」では、言語に合わせて自動的にリップシンクが為されるという超技術が採用されているようだ【該当記事】。なぜ、同一シリーズ内なのに、それを流用しなかった…?
 ――また、作中では、軍事大国であるウォールード王国の、旗艦:
「アインヘリアル」というものが出陣する。お馴染み、北欧神話に由来する名称であり、私がその名称を初めて聞いたのは、今から20年近くも前となる「ロックマンゼロ4」でのことであった。それはともかくとし、“アインヘリアル”の脅威は、作中でも度々語られており、“旗艦”というだけあって、私は、何十隻からなる鉄製の艦隊との、壮大なる海戦が展開されると思っていた。大艦隊における衝突からの白兵戦、そしてそこからの、召喚獣を駆使しての沈め合いに発展していく様は、映像作品として、大きな見どころに値するだろう。が、実際のアインヘリアルは、現実世界の域を出ない普通の帆船であり、しかも艦隊を組まず、謎に1隻で行動をしていた。そんなものと戦っても、燃えるはずが無い。やれ、敵艦に強襲上陸というシチュエーションは、何気に2桁ナンバリングで目立っており、FF12の「戦艦リヴァイアサン」「空中要塞バハムート」、FF13の「聖府軍旗艦パラメキア」などは、それぞれにバトルやストーリー面において、山場を作ってくれていた。では、FF16のアインヘリアルがそれと並べるのか? と言われれば、全く比較するレベルに達していないと言わざるを得ない。長すぎる召喚獣戦に費やした予算を、少しでも、アインヘリアル随伴艦の建造に掛けるべきであった。

 ちなみに。本作のズレ具合を象徴する話題として、
「80人4時間ベッド会議」が存在する。ゲーム冒頭部に存在するムービーシーンにて、“とあるキャラクターがベッドに腰掛ける”というシーンのためだけに、80人が4時間を掛けて会議をしたということらしい【インタビュー記事】
 ――やれ、記事では
美談のように語られているが、プレイ動画で確認してみたところ、該当するベッドは3秒ほどしか映っていない。その3秒のために、80人×4時間が消費されたのだ。例えば、1人あたりの人件費を、ちょっと高めに1時間1人=2000円で見積もると、64万円となる。それが重要なシーンならまだしも、ちょい役ですらない、ただの背景である。まさか、令和のこの時代に、リヴァイアサンおにぎりの正統続編が作られるとは思わなかったぜ…。

謎にFF1のフィールド曲のアレンジとかもあったし、全てのFFの始祖なのかも…


 さて。本作は、
莫大な期待を背負った作品であった。スクウェア・エニックスからは、つれぇわ以来のFFシリーズ本編作品ということで、そしてソニーからは、PS5の旗艦フラグシップタイトルとして。だが、その期待に応えられたかというと、正直言って、微妙と言わざるを得ない。
 …まあ、前述の通り、ストーリー演出については、力が入っている部分については、これまでの映像作品では見たことの無いような、超次元の演出となってはいる。が、
それよりはむしろ、手を抜いているほうの部分が目立ってしまうというものであり、ダラダラとしたムービーゲー感覚も相まって、正直言って、退屈なゲーム体験となってしまった。そのズレ具合の象徴が、30分という、ちょっとおかしな長さのスタッフロールである。
 ――やれ、本編クリアー後には、高難易度の「ファイナルファンタジーモード」なる2周目が用意されているという。
が、私は、特にそれをやろうとは思わない。正直、1周で十分にやり尽くしたので、今すぐこれ以上をやろうとは思わない。年に数本しかゲームを買えなかった昔とは異なり、今の時代には娯楽が溢れている。いくら、“FF”を冠する作品であっても、現環境では、絶対的な存在とは成り得ないのだ。

 そういうわけで。FFシリーズ正統続編である
「ファイナルファンタジー16」は、決して駄作ではないが、かと言って神ゲーでもない。結局のところ、「良ゲー・佳作」のど真ん中という程度の評価をすべきであると思う。
 ――まあ、私はここまで、FFシリーズに対して、
既に両足を突っ込んでしまっている人間であり、FF16という作品から逃げることはできない。そして、つれぇわとは異なり、FF16は、無かったことにしてしまいたいくらいのクソゲーというわけでもない。だからこそ、礼儀として、“FF16のやり込みプレイ”というものは、何か一つくらいはやっておきたいと思っている。まあ、さすがに今はちょっと疲れているため、9月の公式攻略本:「アルティマニア」の発売を待ってからということになるであろう。今回も、ゲームシステムに反した“低レベル”を追求する、ある種のネタ枠になるかな…。

(2023年7月22日)

登録タグ/ ゲーム一般 FFシリーズ
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