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[ワイルズ] 「スクエニの作ったモンハン」? / やり込みinFF

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管理人の日記
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2025年3月2日(日)
[ワイルズ] 「スクエニの作ったモンハン」?


 
どう見ても黄チョコボです。ありがとうございました。


 新作
「モンスターハンターワイルズ」では、ストーリー演出に、かつて無いほどの力が入っている。
 …さて、“モンスターハンター”というと、
典型的な「ストーリーはおまけ」というゲームである。初代からオンラインゲームの要素を持ち、キャラクターメイクのシステムを取るということで、主人公(プレイヤーキャラ)には、これといった個性が付けられていない。また、ゲーム進行は、「①拠点にてクエストを受注し」、「②狩りのフィールドに出てモンスターを倒したりアイテムを集めたりしたあと」、「③また拠点に戻る」というシンプルな流れである。拠点は100%安全である。どれだけ緊迫した流れであっても、必ずクエストは1個ずつ攻略し、寄り道的なゲームプレイも常に行える。登場モンスターとは、素材集めというゲーム性の都合上、いつでも自由に戦える。そのため、世界に危機を及ぼすようなラスボス級であっても、普通に何度も登場する。それらのゲーム的な都合に加えて、シリーズを通し、人間vsモンスターがテーマであり、「人間同士の争い」や、「戦うことへの葛藤」「裏切り」「敵との共闘」「恋愛要素」などといったシナリオを盛り上げてくれる要素は、ほとんど登場しない。
 ――というわけで。
根本的に、モンスターハンターでは、ストーリーを作るのが難しいのだ。作風からしても、メインシナリオで大きく盛り上げるよりは、クエストの紹介文や、モンスターの生態系などで、ユーザーたちに自由に想像して楽しんでもらったほうが良いのだろう。

 しかしながら。そういった風潮を変えたかったためか、PS4等で登場した「ワールド&アイスボーン」、そしてスイッチ等での「ライズ&サンブレイク」では、それぞれストーリーに力を入れたようだ。しかしながら、それは
不発であったと思われる。
 …まず、『ワールド&アイスボーン』は、受付嬢がネタ化しているが、
ネタ扱いされているだけマシであり、その他のキャラと言うと、大団長のゴリラっぷりくらいしか印象に残っていない。意味深な竜人族の人とかマジで何だったんだ。メインシナリオより、ウィッチャーコラボ(ワールド)や、ミラボレアス初戦時の陽気な推薦組(アイスボーン)など、小ネタ的な演出のほうが、むしろ印象に残っているくらいだ。
 ――また、『ライズ&サンブレイク』では、ライズは
和風の世界観へと一新され、そしてサンブレイクでは「盟勇」(NPC戦闘員)として味方キャラを狩りに連れていけるようになった。これらにより、今までよりはストーリーが身近に感じるようになった。ただまあ、「ムービー単独で見応えがある」とか、「物語展開にあっと言わされる」「何度も見返したいシーンがある」などと、そういう類のものは無かった。まあ、その手の演出は、スクエニ作品など、ストーリー主導型のゲームに任せ、無理してモンハンでやる必要が無いようにも思う。とはいえ、「ゴッドイーター」など、狩りゲー(死語?)と漫画チックな物語演出を両立している作品もあるため、「次のモンハンのストーリーは、どうなるか」というのは、それなりに話題性のある題材となっている。

「穴に落とされて戦闘スタート」など、凝った流れが多い


 という状況の中、新作の『ワイルズ』では、
再び、正攻法でのストーリー強化が試みられている。
 …まず、今回は、
プレイヤーが喋る。前述の通り、モンハンはドラクエタイプの主人公制を取っており、過去作では、基本的にプレイヤーは喋らず、掛け声のほかは、簡単なセリフを話すのみであった。それが、今回は、ちゃんとした日本語を喋る。私は、別に拒否感とかは無いのだが、人によっては、「キッショ! なんで喋るんだよ」という感じだろう。
 ――また、その他のキャラについて、
アイルーも喋る。アイルーは、“猫のような見た目をした、シリーズを通してのマスコット”であり、『2ndG』(PSP/2008)からは、狩りに同行するキャラとしても出番が増えた。これまでも、文字としては、しっかりとした日本語を話していたが、音声面では、ネコの鳴き声を加工したような感じのものであった。それが『ワイルズ』では、男児をイメージしたかのようなボイスで、普通に日本語を喋る。これまた、「キッショ! なんで喋るんだよ」という感じであるが、そのぶんだけ、ムービーにおける活躍も増えており、ストーリー強化の一環であると言える。

 そして、実際のプレイとしても、現在はゲームを5時間ほどプレイしたところであり、まだまだ序盤であろうか、明らかに、
プレイアブルなイベントシーンが目立つ。オープンベータにも入っていたが、オープニングからして、“バーラハーラ(砂地を泳ぐヘビのようなモンスター)と、移動しながら戦う”というダイナミックなシーンで始まる。よほど気に入っているのか、似たようなシーンがもう一度あった。
 …また、その後も、「セクレト
(チョコボのような乗り物)で、移動しながら会話したり、あたりを調査したりする」というシーンがある。なるほど、セクレトという乗り物を用意したのは、このようなストーリー演出を行いたかったからという理由もあるのだろう。その他、モンスターを発見するまでの流れや、討伐後の行動についても凝っており、これまでのように、「100%安全な拠点から出撃を繰り返すだけ」というのとは、一味違う感がある。
 ――さらに、純粋なイベントシーンの量としても、これまでのモンハンより遥かに多い。舞台は、「禁足地」と呼ばれる新たな世界であり、原住民と協力しながら、「白の孤影」と呼ばれるモンスターを追い求めていく。その原住民の一人である「ナタ」という
黒人の少年が、今作の主要人物と言えそうだ。 

なぜこいつだけ異様に甘やかされるのか?


 さて。それらの事態を揶揄したのが、本日の題名である
「スクエニの作ったモンハン」という言葉のようだ。
 …まず、ストーリー演出自体の長さもそうだが、「移動しながら会話する」というシーンは、
スキップできないことが多く、周回プレイでは非難のやり玉にあがる。今作は、PS5世代のハードを対象としており、ロード時間を稼ぐためという意味でも無いだろう。ゲームプレイとシナリオ演出が融合したかのようなアクションシーンも、最初は楽しいが、純粋に狩猟を楽しみたい人にとっては、邪魔になりかねない。
 ――また、主要キャラのナタは、どうやら
“足手まとい系ヒロイン”的な役回りらしく、「皆の役に立とうと思って、余計な行動をし、かえって事態を悪化させる。そして、その尻拭いを、プレイヤーが行わされる」という形で、ストーリーが進んでいく。見た目的にも、美少女や美少年というわけでもなく、アクション面でも、ハンターとして共闘してくれるわけでもない。そして、私が、悪い意味で印象に残ったのが、アルシュベルドを初めて見つけた際のセリフだ。「いた…」「あれは夢だったって、思いたかった。」「でも…」「夢なんかじゃ、なかった!」と、4つもセリフを使って、非常に回りくどい発言を行う。いや、そこは、「あれが村を襲った魔物、『白の孤影』だ!」と、素早く報告すべきだろう。そんな緊迫した状況なのに、ナタのセリフを待ってあげる調査団の面々にも、違和感がある。とまあ、そんな感じで、ナタについては、作品内部での扱いとは異なり、好感が持てるとか、守ってやりたいとか、成長を支えていきたいとか、そういう印象は持てないものだ。

 とまあ、そんな『ワイルズ』の問題点を指摘するのが、
「スクエニのモンハン」という表現だそうだ。ちなみに、褒め言葉としては使われていない。例えば、スラッとしたデザインのイケメン男女が登場しているとか、ムービーにカッチョいい構図が取り入れられている(※実際、ワイルズのムービーには、従来よりもステキな構図は多い)とか、そういう肯定的な意味ではないのだ。
 …とはいえ。私としては、
これまでと違うことを行うのは、良いのではないだろうかと思う。確かに、飛ばせないイベントシーンは、人によっては初回プレイですらウンザリするかもしれない。ただ、モンハン作品のストーリー部分は、プレイ時間の1割にも満たない。だから、それくらいは、ゆっくり焦らず遊んでみようと思っている。それに、世界観への理解が深まれば、また楽しさの質も変わってくるというものだ。どうせ最終的には、クエスト受注→モンスター撃破の繰り返しとなる。だから、そこまでの過程は、大切にしたいというものだ。
 ――さて。個人的には、似たように“ストーリーはおまけ”と言われていた「地球防衛軍」シリーズが、最新作の『6』で
唐突に大作RPG並の物語をぶつけてきて、ビックリしたが、満足度が大きく上がったことを覚えている。さて、モンスターハンターはどうなのか。まずは、『ワイルズ』のシナリオだな。

 
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(2025年3月2日)

登録タグ/ ゲーム一般 モンハン
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