.                                                                                                                                                                                                                .
[DQ8/3DS] 今日 はらへったの、いぬ のエサ くう / やり込みinFF

トップページ > 管理人の日記 > 2025年3月27日の記事

管理人の日記

【タグ検索モード】  【日記ログ】  【管理用】

←前の日の記事へ 次の日の記事へ→


2025年3月27日(木)
[DQ8/3DS] 今日 はらへったの、いぬ のエサ くう


 
表現規制…か?


 ゼシカ離脱状態のまま、
「ライドンの塔」というダンジョンを攻略することになる。巨大なシーソーの仕掛けが存在し、石像を重りに使うことで、道を開いていくダンジョンだ。
 …さて、ここは、
何かとスタッフの配慮を感じる構成となっている。まず、動きのあるギミックが存在するものの、基本的には一本道と言えるデザインであり、隅々まで探索すれば、最終的には先へ進むことができる。当時のドラゴンクエストは、“国民的ゲーム”と呼ばれ、今とは比べ物にならないほど多くの人がプレイする作品であり、FFと比べても、ライトユーザー向けとされることが多いタイトルであった。「困ったらインターネットで調べる」という風潮も、今ほどは強くなかった。よって、迷ってやる気を失わないよう、探索要素のあるダンジョンに見せつつも、割と単純な内容になっているのだ。
 ――また、
塔のエンカウント率は、激しく低い。巨大な仕掛けが存在するということで、ぐるりと塔を回ったり、階段を登ったり降ったりすることが多く、移動距離がかなり長くなる。とりわけ、「仕掛けを間違え、やり直す際に、雑魚敵とエンカウントする」というのが、強くストレスに感じるためか、この塔のエンカウント率は、極めて低く設計されている。3DS版はもちろん、PS2版においても、ほとんど雑魚と戦わずに、攻略が可能だ。

 ちなみに。2004年発売のDQ8に対し、2006年に発売されたFF12には、
「クリスタル・グランデ」というダンジョンがあった。ミニマップ&全体マップを封じられ、似たような繰り返し構造によって、迷路のような感覚を与えられる。“砂漠や古代遺跡といった、現実的な風景”が多かったFF12の中では、珍しく、まさにファンタジーと言える見た目であり、私を含め、多くの中毒者を生み出したダンジョンでもある。
 …のだが、そのクリスタル・グランデについても、クリア後レベルの敵が出る上層については、異様なまでに複雑な構造になっていることに対して、
ストーリー中の下層については、ほぼ一本道と言える構成になっている。FFについても、当時からガンビットというやべぇゲームシステムを採用していたものの、まだ国民的と言えるタイトルであったため、その物語中のダンジョンについては、迷わないよう、配慮が為されていたのだと思われる。
 ――ちなみに。ライドンの塔については、その名の通り、「ライドン」という人物によって建築中であり、主人公たちに制覇されたあとは、
増築を意気込んでいる。この発言を受けて、3DS版では、上層がクリスタル・グランデ並の魔境になる…なんてことはなかった。でもDQ8-2があったら、恐らく発言が回収されるであろう…。

洗脳女性キャラというジャンルだと、DQ11にも「呪われしマルティナ」が出てくる


 その後、ライドンの塔で得た情報を元に、序盤のダンジョンである
「リーザス像の塔」へ戻り、キーアイテムの「クラン・スピネル」を手に入れる。序盤で役割を終えたダンジョンについて、再び奥まで進まなければならないという珍しい例であるが、なんと、この後、更にもう一度、塔を登る機会が出てくる。いくらなんでも、ストーリー中で、序盤のダンジョンを後から2回も再訪するという例は、長いドラクエの歴史の中でも、これだけであろう。
 …そして、リブルアーチに戻ると、
問題のシーンが現れる。ここでの物語は、「ハワード」という偉い魔道士と、「チェルス」という使用人が登場し、ハワードがチェルスに傲慢の限りを尽くすのだが、実は、暗黒神の封印に関わる「賢者の末裔」は、ハワードではなく、チェルスであった…という展開になる。その傲慢さを演習する一つとして、ハワードは、チェルスに対し、犬のエサを四つん這いで食べさせるというムービーが挿入される。ゲームとしても胸糞の悪い演出であり、プレイヤー感で、よく語り草にされる。ドラクエシリーズは、一見すると牧歌的な世界観であるが、必ず作品に1つや2つ、こういう“現実的で、目を逸らしたくなるようなシーン”が挿入される。恐らく、スタッフの趣味なのであろう。
 ――ただ、まあ、
さすがにやりすぎと判断されたのか、3DS版では、ただ単に、“大勢の前で叱責され、さらに犬から弾き飛ばされ、動物以下の扱いを受ける”というだけになった。それはそれで嫌なのだが、まあ、胸糞の悪さでいえば、大幅に軽減されたと言える。ちなみに、CERO対策? の微妙な表現変更として、“FF6の、セリスが仲間に入る場面”などがあるが、そちらと比べて、DQ8の例は、あまり話題になっていない。女キャラのシーンじゃないから?

 そして。その後、ボスである
「呪われしゼシカ」と戦う。まず、町の中でボスが登場し、しかも仲間メンバーの1人が敵になるというスリリングな展開である。ただ、詰み防止のためか、町は封鎖されず、自由に外へ出ることができる。住民についても、マイペースに石像を彫り続けており、どこか気の抜けた演出となっている。まあ、ドラクエがガチすぎても困るので、これくらいの緊張感で良いのだろう。少し前に犬のエサを人間に食わせていたことは忘れろ。
 …ただ、「呪われしゼシカ」については、
バトル的には貧弱である。敵の攻撃はぬるく、ドルマゲスと同じ杖に呪われているものの、その能力は足元に及ぶかどうかという感じだ。さらに、雑魚の「シャドー」という敵を、3体ずつ、最大6体まで出現させるが、打撃が1ダメージという信じられない低火力であり、しかも主人公の「ライデイン」によってほぼ一撃なため、むしろ爽快感を与えてくれる。シャドー×3を呼び出す行動は、呪われしゼシカの1回の行動として数えられるうえに、呼び出されたターンにシャドーは行動しないため、
 ――ちなみに、全体攻撃の「ライデイン」を入力したあとに、さらにシャドーが増加したとしても、
そのシャドーにもライデインは命中してくれる。なんとなく私が持っているイメージだと、「全体攻撃の行動決定後に対象が増えても、その敵には攻撃が命中しない」という印象であった。

 そんな感じで戦っていき、呪われしゼシカを倒すと、ゼシカが復帰するものの、努力の甲斐も虚しく、チェルスは犠牲になってしまう。
 …というわけで、この辺りから、
「ああ、賢者の末裔たちは、全員が死ぬんだな」という予想が付いてしまう。DQ8が、「ラスボスの復活を見届ける旅」と表現されるゆえんだ。スタッフ側も、そう思われることは承知の上ということか、だんだん処理が雑になってくる感がある…。
 ――そして。ストーリー的には、雪原地帯へ進み、そして更に、空を飛ぶ手段を求める旅へと続いていく。しかし、この「ゼシカ復帰後」というパートは、
地味に大きな寄り道ポイントであり、「竜骨の迷宮」へ行き、カジノを解禁できるようになっているほか、3DS版だと、このタイミングから、モリーを仲間化できるようになる。というわけで、ストーリーの進行は少しお休みして、次回からは、寄り道パートを収録していくことにしよう!

 
コメント欄
    
 
 

(2025年3月27日)

登録タグ/ ゲーム一般 ドラゴンクエスト
この記事のURL 日記ログへ移動する / 編集

←前の日の記事へ 次の日の記事へ→

2025年3月27日の記事を表示しています。

日記のメインページへ
トップへ

とぉたる  今日:とぉでぃ 昨日:いぇすたぁでぃ

System: Trishula Ver.1.30