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管理人の日記
そろそろキャベツ追加しとくか。2玉くらいまとめ買いしようかな

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左を明るさ補正してみたけど、ほぼ真っ黒だった |
MGSΔは、オセロット戦が終わり、洞窟に落ちたところからだ。
…さて、この洞窟については、ガチで暗くて、何も見えない。映像としての画面は、真っ暗どころか「真っ黒」としか表現しようがなく、ゲーム性を失うほどの暗さである。しかも、メタルギアソリッドの前2作とは違って、ゲーム的な分かりやすい対策も、都合よくは用意されていない。ジャングルということで、これまでより遥かにサバイバルを重視した作風となっており、創意工夫が求められるのだ。
ちなみに、具体的な対策としては、まず、赤外線ゴーグルを使うと、地形はほとんど見えないものの、動物・植物が白く表示されるため、とりあえずの異次元に堕とされたような不安感は解消できる。また、「スネークの目が暗順応する」という演出として、時間とともに少しずつ辺りが明るくなっていき、5分も経つと、壁くらいは見えるようになってくる。さらに、洞窟は完全に真っ暗ではなく、スネークが上から落ちてきたことからも分かるように、ところどころ天井が空いており、そこから光が差している。そこまでくれば、もう当初の絶望感も払拭され、敵兵も出現しないため、あとは探索に専念できるだろう。
…なお、リアル環境における対策としては、「部屋の照明を消す」、または「カーテンを閉める」などの方法で、部屋を暗くするという手がある。これにより、画面がかなり見やすくなり、ホラーゲームなどでも有効だ。視力を犠牲にするという説があるが、「人は何かの犠牲なしに何も得ることはできない。何かを得るためにはそれと同等の代価が必要になる。」というやつであり、私は今さら気にしない。それに加えて、コンフィグやディスプレイ本体の明るさ設定を変えるという手もあるが、それはちょっと手間を掛けすぎであり、そこまでするなら、攻略サイトで道を調べてしまっても良いだろう。
――ちなみに。ゲーム内の照明アイテムとしては、「
さて。私のPS2時の初回プレイでは、この洞窟に叩き込まれ、余りに真っ暗&対策ゼロであり、面食らったものであった。だが、それだけに、正解ルートも色濃く覚えている。まず、左に向かい、水の中へ潜って水中洞窟を抜けて、先へ…進めなかった。どうやら、「水中洞窟を抜ける」という異様なサバイバル感ばかりが印象に残っていたようだ。これ、ゲームだから普通にやっているが、水中で長さも分からないまま横穴に潜ったら、★死★である。
…というわけで。今回の『Δ』でも、ある意味で原作再現と言うべきか、あちこち迷って脱出をすることになった。後から時間を数えてみると10分強であったが、数値以上に苦労した感がある。
――なお、「迷路のような地形で迷わせる」というテーマ性は良いと思うが、このゲームにはMAP画面があるため、実際には、何度もポーズして、MAPを確認しながらのゲームプレイとなってしまった。前2作では、ソリトンレーダーと呼ばれる、敵の視界まで表示される高性能ミニマップが存在したが、そればかり見るゲーム性になってしまうことを考慮してか、時代設定も含めて、『3』ではレーダーごと撤廃された。それと、『サブシスタンス(PS2)』で追加された「3Dフリーカメラ形式」(右スティックでカメラを自由に動かせるという、現代ゲームの基本操作)、かつ「方向性を極めて掴みづらい暗闇」という要素を組み合わせた結果、非常に迷いやすく、そのたびにMAP確認が要求される、不便なステージと化してしまった。やはり、原作が俯瞰カメラ方式(上からやや奥方向に見下し続けるような形式)であったため、単純にそれをフリーカメラに変えるだけだと、どうしてもゲーム性に噛み合わない点が出てきてしまうのだ。
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つまるところ、敵の攻撃が来たら水に潜るだけ |
さて。洞窟エリアの2MAP目で奥に進むと、ボスの「ザ・ペイン(THE
PAIN)」が現れる。MGS3のライバルキャラクターと言える“コブラ部隊”、その先鋒であるが、こいつは糞ボスだ!!
…というのも、この戦闘の問題は、まず戦うマップである。明るい地底湖が舞台となり、“中央のやや高い台”に敵が居て、この台にスネークが登ることはできないため、近接戦闘は仕掛けられない。しかし、スネーク側にも、足場となる小さな島が計2ヶ所存在し、それを使っての戦闘となる。
――なのだが、ご存じ、「アクションゲームにおける『水中』」は、操作を制限する意味合いが強く、そもそも面白くすることが難しい。また、「3Dアクションゲーム」という分類が始まって30年、今ではゲームの操作性について、「右スティック押し込みで加速」「L2で武器を構えてR2で射撃」など、作品を超えて統一された操作も増えてきた。だが、「3Dアクションにおける水中でのキャラ操作」という点については、未だに統一見解が出ておらず、私のようにゲーム慣れしている人間であっても、直感的な操作ができない。以上の理由により、水中という環境は、“マップを演出するフレイバー要素”として取り扱うのが限度で、「競技性の高いボスバトル」や「隅から隅まで探すタイプの探索」には、全く向いていないのだ。
そして、それに輪を掛けて駄目なのが、敵の行動パターンだ。ザ・ペインは、蜂を武器のように操作して、攻撃や防御、はたまた瞬間移動や分身などと、魔法のような能力まで使う。まあ、それはゲームだから良いとして、問題は、生き物の蜂を使うタイプの攻撃であり、共通点として、水の中までは追いかけて来ない。つまり、蜂による攻撃が来たら、水に潜って待つことになる。このバトルは、難易度に関わらず、ほとんどこれで終了だ。実戦では、白い服を着ていると蜂の攻撃が緩くなったり、手榴弾で蜂による防御を効率よく剥がせたり、などといった要素もあるようだが、そんなことを考える必要も無く、陸と水を踏み台昇降していれば勝てる。EXTREMEでも同じである。
…さて、そうやってゲームに冷めてしまうと、普段は気にならないような粗も見えてくる。例えば、「蜂を鎧のように使って銃弾を防ぐ」というのは、現実離れしすぎており、制作上の都合を感じざるを得ない。「3人に分身して偽物を撃つと反撃される」「スネークの位置に瞬間移動して体当たり攻撃」などというのも、まるでロックマンXであり、見た目はリアルな軍事アクションから浮きすぎている。BGMも、せっかくのボスごとの完全オリジナル曲なのに、何度も聞きたくなるような楽曲ではない。敵の風貌としても、「小太りなオッサンが、姿を隠すこともせず、岩の上で指揮棒のように手を振っている」という、バカバカしすぎる光景だ。繰り返すが、こういうゲーム的なお約束は、別にアクション部分が面白ければ、全く気にならない。つまらないからこそ、どうでもいいところまで目に付いてしまうのだ。
――総合して、ザ・ペインというボス戦は、何を感じさせたいのか分からないのである。例えば、“コブラ部隊”のその他の敵である「ザ・フィアー」「ジ・エンド」「ザ・フューリー」なんかは、コンセプトが明確で、世界観やゲーム性とも噛み合っている。残る1人の「ザ・ソロー」は、ペインと同じく水によって動きを制限され、倒し方も特殊ということで、アクション面での評価はできないが、イベント戦としてやりたいことは分かるし、ストーリー面での深掘りやネタ要素も存在する。だが、ザ・ペイン戦は、そういった開発側の意図が伝わってこない。一言でいうと、「つまらない」ということである。いや、感じさせたいのは「痛み」だと本人が言っているのだが、それがよく分からないのだ。
というわけで。初回プレイの時は、この「ザ・ペイン」とのボス戦あたりで、既にうんざりしていたサバイバルビュアーとも合わせて、「あれ、何か違うな…」と思い始めた。そして、その印象は、2人目の“コブラ部隊”である「ザ・フィアー」で、確信に変わった。ただし、ザ・フィアーについては、戦い方次第で非常に面白くなるタイプであり、幾つかの注意点さえ踏まえれば、MGS3を象徴する良ボスとなりうる。
――そんなわけで。洞窟を抜けると、次はマングローブの森を超えたのちに、ジャングルは一段落して、人工的な構造物を探索していくことになる。敵兵もまた現れるということで、再び「敵を全滅させればステルス」という概念で、ゲームを進めていくことにしよう!
(2026年1月10日)

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