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管理人の日記

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巣穴を破壊できても、こんな状況になるのは日常茶飯事 |
◇DLC2-16:「背水の罠」 ストリンガーJ9
/ フュージョンブラスターZD 【『4』:DLC3-14】
恐らく、『地球防衛軍4.1』で、2強と言えるミッションの片割れだ。「背水の罠」では、だだっ広い海岸で、ヴァリアント・レタリウスたちが巣を張って待ち構え、あっちからもこっちからも綱引き対決を仕掛けてくる。レタリウスたちはネットを張っており、その下には、蜘蛛を出現させる地下トンネルの出口が、計4つ隠されており、最初は沈黙しているが、一度でも攻撃を仕掛けると、以降はアクティブ蜘蛛を大量に出現させ続ける。
また、「背水」というだけあって、海の方向からは、ディロイがのっそのそと歩いてきており、数分で海岸を封鎖してしまう。これまでのディロイというと、ストリンガーの餌食とされてきたが、今回ミッションでは接近戦を強いられるうえに、変異種並みの火力を持つ「長足ディロイ」が登場する。これに近づかれると、万を超えるアーマーですら即蒸発だ。
さらに。地球防衛軍シリーズは、“同難易度の同じ敵であっても、ミッション数が進むごとに、少しずつ強化がされる”という仕様がある。それはDLCでも同じであり、このDLC2-16辺りでは、既に敵の強化度が本編最終ミッションを超えている。よって、蜘蛛もディロイも、これまで戦ってきた個体とは比べ物にならない、化け物のような強さを誇るのだ。
ちなみに、このミッションは、「完全に周囲を包囲された海岸で、何故かプレイヤーが1人でスタートする」という感じであり、これまた、どういう状況でこのミッションの開始地点に至ったのかが、全く分からない。一言で表すなら、マリスである。背水の罠というが、全方包囲が罠だらけの、四面楚歌だ。ちなみに「四面楚歌」も「背水の陣」(背水の罠の元ネタ)も、どちらも「項羽と劉邦」時代の言葉である。横山光輝バージョンで読みました…(申し訳程度の日記要素)。
さて。このミッションの理想的な攻略パターンは、ハッキリしている。まず、できるだけ蜘蛛の子を散らさないようにしながら、素早く巣穴×4を破壊し、海岸から離れた場所に逃げ込む。そして、海から迫ってくるディロイを、近い順から破壊する。これである。巣穴は、攻撃のほか、「接近」や「近くの蜘蛛がアクティブになる」でも連鎖してアクティブとなるため、無機物だが、感知能力を持った他の敵と同じという扱いなのであろう。最初の3つの巣穴は密集しているが、ギリギリでリンクしない位置に置かれているため、1グループずつ倒すことが重要となる。ディロイは、被ダメ―ジによって巣穴をアクティブにする罠個体が紛れているため、倒すのは後だ。
というところなのだが、それを最悪な手段で邪魔してくるのが、前述のヴァリアント・レタリウスである。原種の時点で地球防衛軍を代表する害悪モンスターであったが、このミッションではレタリウスの嫌なところが大結集している。まず、ただでさえ時間との戦いなミッションなのに、レタリウスの糸に引っかかると、自由な移動ができなくなる。このミッションでは、四方八方から糸が投げつけられ、ハッキリ言って能動的な回避は不可能だ。“既に何かの糸に引き寄せられていると、他の糸には引っかからない”という操作系理論によって、いい感じの位置に居る相手に引っ張ってもらうことを祈るしかない。
また、レタリウスの糸は、例によって地形を貫通する。今回ミッションは、小さな斜面が多いため、その下から貫通糸を投げつけられるだけで、もはや非ウェイブビームの人類には全く反撃できない布陣が完成してしまう。というかそもそも、単純に、ネットの向こうから糸を投げつけられた時点でアウトである。ネットは、本体と同等以上の耐久力を持ち、容易には破壊できない。そして、隙間が有って反対側も見えているのに、何故かこちらの攻撃だけが完全防護される。レタリウスが、ネットの反対側に歩いていって、それで糸を投げつけてきたら、もうこのミッションは終わりなのだ。
そんなわけで。この「背水の罠」は、誰もが認める、『4.1』最難候補の筆頭である。だが、そこに楽しさや達成感、そして戦略が求められるといったことはなく、ただひたすらに理不尽だ。
具体的な印象としては、「何もできない」、この言葉に尽きる。前述の通り、レタリウスが地形の向こう側や網の反対側から糸を投げつけてくるだけで、もうこちらは一切の反撃能力を失う。地下トンネルの出口ですら、ネットに隠されており、針の糸通しのような精度で射撃をしなければ、これまた蜘蛛が散らばってしまって終了だ。そして、よしんば蜘蛛巣穴を全て破壊できても、時間をオーバーしていれば、ディロイが既にレーザー砲台の射程内にまで詰めてきており、これまた足がピカッと光って、何も見えずに燃えカスと化してしまう。ほとんど全ての要素が、敵の一方的有利なのである。某ハンティングゲームをやったことがある人は分かるだろう。敵だけが楽しそうにしているのは、害悪要素なのである。
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蜘蛛は1匹でも残すと体力がゴリゴリ削られるので、ちゃんとグループごとに殲滅する |
というわけで。このミッションは、まず私にとって1周目であったHARDの時にも苦戦した(【日記:2025/2/26】)。だがその時は、ちょうどHARDとHARDESTの分水嶺にある「Lv50:ストリンガーJ3」が、DLC2における先取り要素として入手できていたため、その火力を活かしての突破となった。
一方で、HARDESTにおいては、同じくHARDESTとINFERNOの間にある「Lv75:ストリンガーJ9」が手に入らず、なんとか番号順攻略を維持しようと、DLC1の「竜の船」まで戻っての稼ぎをしたが、手に入らなかった。そのため、「指切り連射」という新しいテクニックも用いて、何とかLv75未満の武器で打開した(【日記:2025/9/22】)。
そして今回のINFERNOでは、その目当ての「Lv75武器」を使用可能だ。内容は、「Lv75:ストリンガーJ9
/ Lv75:フュージョンブラスターZD」と、まさかの両手Lv75である。全武器を使えるINFERNOで、あえてこれらを選んでいくということからも、圧倒的な性能が垣間見えるが、それでも全く楽にならず、死闘を強いられるのだ。
ちなみに、『4』の時も、まあ難関と言って良いミッションであったが、それに比べて『4.1』では、蜘蛛巣穴が3→4、ディロイが6→16、レタリウスが7→10で8体は変異種と、トチ狂ったかのような強化が為されている。代わりに、1個の蜘蛛巣穴から出現する量自体は少なくなりやすいが、まあ、巣穴が増えて乱戦になりやすいことを考えると、全く楽になっているとは言えない。ディロイも小型タイプが多いため、数字ほどは戦力は増えていないものの、常識を超えたキツさであることには変わりない。
さて。攻略としては、地下トンネルの出口を、左→右→左奥→右奥と破壊しつつ、右奥に逃げ込んでいくのだが、まずは開幕で、ローリングをしながら、右奥のネットに4発のストリンガーJ9を撃ち込み、破壊しておく。これをしないと、最後に逃げ込んだ先がネットの下となる。ネットは、人類側の攻撃を全て防ぐくせに、フォーリナー側の攻撃は通すという超ハイテク素材で作られている。こんなものが、場所によっては二重三重と張り巡らされている。もはや、引っかかるなんて普通の現象はどうでも良く、ディロイとの射線上にネットがあると、確実に終わりなのだ。何度これで、地下トンネルの出口を全て破壊したにも関わらず、失敗しただろうか…。
そして、地下トンネルの出口を撃つ際は、まずストリンガーJ9で1発撃ってから、フュージョンブラスターで追撃をする。これにより、フュージョンブラスターの弾数を節約できるのだ。さらに、瞬間火力も高いため、恐らく時間的にも得をしているだろう。破壊するまでの時間が早ければ、それだけ蜘蛛の出現数も少なくなってくれるのだ。
また、ディロイが海岸を封鎖するまでの制限時間については、そこまで厳しいわけでもないため、1個の巣穴を破壊した後は落ち着いて、アクティブになっている蜘蛛を、フュージョンブラスターとストリンガーで、全て倒しておく。序盤から登場する雑魚だが、このミッションでは、近接フルヒットで3000という、『2』時代に迫る火力を誇る。少量でも、生かしておくと危ないのだ。
最後に、移動のためにローリングをする際は、できる限りストリンガーのリロードに当て、次弾装填が為されたら、どんどん射撃を行っていく。対象は、レタリウスが優先で、それも居なければ、ネットを破壊しておく。前述の通り、ネットは一方的にこちら不利の罠として機能するため、割っておくに越したことはないのである。
とまあ、そんな感じなのだが、このミッションでは、序盤・中盤・終盤の全てが難しい。まず序盤は、レタリウスに揉みくちゃにされて思った方向に進めず、そして雑魚の蜘蛛に糸巻きにされるパターンだ。地下トンネルの出口が、意図していないタイミングでアクティブになると、それだけで「!!!!(シュバババ)」と大量の蜘蛛が湧いてくるので、確実にアウトである。
また、中盤は、何とか4つのトンネル出口を破壊して右奥に逃げられたが、既にディロイが詰めてきており、敗北するというパターンだ。やはり、レンジャーは機動力不足であり、4個目の巣穴を破壊する辺りでは、レタリウス・蜘蛛・ディロイという乱戦になりやすい。このミッションでは、回復もロクに拾えず、ディロイも鬼火力なため、基本的に足が光ったら終わりである。巣穴を全て破壊しても、周囲の安全を確保するまで、安心はできない。
最後に、それらの敵を片付けて、残りがディロイとレタリウスだけになっても、まだ気は抜けない。レタリウスはアクティブ状態のため、こちらを糸で狙撃して、ディロイの元に引き寄せられる可能性がある。すぐ反撃したいところだが、例によって、地形やネット裏に隠れられると無理ゲーと化す。そしてディロイの足元まで引き寄せられてしまえば、カッと足の節が光った瞬間、秒ごとに数千のアーマーが溶けて、ゲーム終了だ。実際には、そこまで酷いことになるパターンはそうそう無いが、「地形を貫通して地面から引っ張ってくる」という姿に、最後の最後まで理不尽さを感じるものであった。
そんなわけで。実際、動画で振り返ってみると、1時間ちょっとの挑戦でクリア自体はできており、時間的には、そこまででもない。弾数制限のある「フュージョンブラスターZD」も、1500発中491発も残せたので、火力としては、まだ余裕があった。アーマーについても、最低値が6086であり、約1万3000という実際の数値の、半分ほどでも良かったということになるかもしれない。
だが、実際にプレイしている時の気分はもう最悪で、とにかく「何もできない」という気持ちが強い。レタリウスの糸が思うように掛からなければ、どれだけ上手くやっていても終わる。なぜ、自分の努力で事態を打開できない悔しさを、ゲームの中でまで感じなければならないのか…。やれ、地球防衛軍は、割とフラストレーションの溜まりやすいゲームであるが、恐らく、この「背水の罠」が、シリーズで最もイライラするミッションであろう。レタリウスが、その害悪性を、最高級に発揮してくれている。「地球防衛軍4.1」、その最難ミッション、いや災難ミッションとして、疑う理由は無いものだ。
(2026年1月26日)

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