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管理人の日記
特に自分用チョコなどは買わず、普段通りの食事で過ごしました。自分のまずい料理が一番落ち着く

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昔のプレイ時と体力がほぼ同じなの凄い |
「地球防衛軍4.1」の終了後、ノータイムで「地球防衛軍5」を始めた。まずは、本編HARDを終わらせたところである。
…さて、地球防衛軍5については、今から5年ほど前に、HARDとINFERNOのプレイを行っている(【日記:2020/9/24】、【2020/10/25】)。当時は、“PS4時代の積みゲー処理”ということで、プレイを急ぎ、HARDESTは省略していた。また、DLCも遊んだが、HARDでは、NORMAL→EASYと難易度を下げつつの中途半端な攻略となった。事実上のニート期間で、時間は今より遥かに有っただろうに…。そのため、INFERNO攻略こそ、最後までやり尽くしたものの、せっかくの地球防衛軍を中途半端に遊んでしまったという気持ちが残っていた。よって今回は、『4.1』の興奮が冷めやまぬ中で、連続プレイを行うことにしたのである。
――なお、プレイ方針として、兵科はいつものように「レンジャー」、難易度はHARD→HARDEST→INFERNOの順で、それぞれいつものように「DLCも含めた番号順の攻略」とする。特に、「難易度INFERNO以外でのDLC攻略」という分野は、ほとんど開拓されていないため、そこをしっかり味わっていきたい。ちなみに、“5年前の、240時間のセーブデーター”もあるが、それを使用せず、あえて最初からゲームをプレイしていく。武器は集め直し、アーマーも稼ぎ直しだ。だが、それがいい!
というわけで。ゲームを遊んでいく。まず、「地球防衛軍5」の新要素として、ストーリーが強化されたということがある。だが、実際のところ、期待外れであり、これまで完全なおまけだったところに、毛が生えた程度である。
…ただまあ。『4.1』と比較すると、確かにストーリー要素は増えている。例えば、「軍曹」「グリムリーパー」「スプリガン」といった各兵科の精鋭部隊たちは、幾度となく登場し、濃いキャラ付けと戦闘能力で、印象に残ってくれる。そもそも、『4.1』までは、名前付きの人物が戦闘に登場することが全く無かった(せいぜい「オメガ部隊」くらい)ため、これでも大幅に進化していると言えるのだ。
――また。『6』とは、ストーリーが完全に地続きとなっている。ご存じ、地球防衛軍6は、唐突にストーリーに力を入れた作品であり、大作RPG並みのシナリオで、約150ミッションを彩ってくれる。『5』のシナリオは、その『6』と繋がっているというだけで、評価が上がるものだ。第1ミッションに先輩が出てきた時点で、ああ…この人は…と、『6』の展開に思いを馳せてしまうものであった。
また、ゲームシステムとしては、バカゲー感あふれるデザイン、圧倒的な物量、そして育成の面白さなど、いつもの中毒的STGとなっている。本編ナンバリング作品ということで、ここはさすがである。
…ただ、環境の変化として、『5』ではショットガンが非常に強い。ショットガンというカテゴリは、地球防衛軍では「単射程・拡散」の性能であるが、射程が短いというのは致命的であり、あっという間に敵に包囲され、押し負けてしまう。また、散弾という点も、レンジャーは正確なエイミングが可能であるため、特にメリットとはならない。この性能で、まさかの「リロードが長め」という弱点を持つため、『4.1』ではカテゴリ自体が死んでいた。近接戦闘にもフュージョンブラスターやかんしゃく玉が使えたし、せいぜい、スラッグショットシリーズが、赤蟻対策や地底戦闘で稀に役立ったというくらいか…。
――しかし、『5』のショットガンは、ほぼ共通する特性として、近距離での貫通性能を手に入れた。これにより、敵に接近された時にも、一発逆転ができるようになった。火力も、近距離なら赤蟻すら一撃で、カエル星人・コスモノーツといった宇宙人たちも力押しできるとあって、リスクに見合ったリターンが得られる。散弾という特徴も、貫通した後で敵に当たりやすくなるということで、役立つ場面が多い。地底ミッションにおいても、自爆にヒヤヒヤする爆発物と違って、雑に撃っているだけで強い。そんな感じで、初周HARDのストーリー攻略中では、「ショットガン+スナイパーライフル」という組み合わせが、最も多くなった。ミッション内容が分からないときは、まずはこの編成で出撃をしていた。バスターショットの一発屋なんかじゃない、めちゃくちゃ使えるぞ!
ちなみに、この後については、『6』で、アサルトライフルのほうにも貫通が付けられたため、再びショットガンは御臨終することとなった。一応、「手込め式」という新システムが導入され、“弾が残っている状態で任意リロードをした場合、そのリロード時間が一部短縮される”という強化を受けたが、そんなものでは、アサルトの汎用性とは比べ物にならない。ということは、あれか。地球防衛軍7(仮)では、またショットガンが強くなるということか。
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ペッシメー!!
(PS1のプレミアゲー) |
というわけで。まずは、本編HARDのクリアーまでを、サクッと進めていった。それなりに苦戦したミッションもあったものの、さすがに本編、かつ最初から選べる難易度(『5』から、初周ではHARDまでしか選択できなくなった)ということで、そこまで滅茶苦茶に詰むことは無かった。死んだのは、ほとんど「計画」と付くアーケルス関連である。火炎弾攻撃や地上飛鳥文化アタックが多段ヒットすると普通に一撃死し、巨体ゆえに能動的な回避は難しい。そして、ミッションの途中から乱入してくるので、やり直しにも時間が掛かる。
…また、ストーリーは付いたが、そのチグハグ感も気になってしまう。代表的なのは、「二足歩行の巨大なカエル」というデザインのカエル星人(コロニスト)が「人間にそっくり」と言われるのに、機械の鎧を着たグレイ型宇宙人の「コスモノーツ」が「人間とは似ても似つかない」と言われる、という点だ。その他にも、「2ヶ月後に新兵器が完成するという引きでミッションが終了するも、次の任務は5ヶ月後で、新兵器は全滅している」「歴代だと洞窟攻略の途中にあった『地下迷路のような場所で大量の虫に襲われる』というミッションが、なぜかポツンと配置されている」「相変わらず、敵が絶滅寸前まで人類を追い詰めたにもかかわらず、突然ラスボスが現れて、それを倒したことで戦争に勝利する」「敵勢力には『プライマー』という名前があるのに、『エイリアン』と呼ばれることのほうが多い」など、バカゲーだからとは笑えないストーリーのガバ感が多い。やっぱり、あまり力を入れていなかったのであろう。ちなみに、『6』では、ストーリー自体の面白さもそうだが、このような極端なガバ点は無くなっており、よく練り込まれたシナリオになっている。『5』も、多分いろんな世界線が混ざってたんだよ(適当)。
――とはいえ。やはり地球防衛軍シリーズということで、頭を空っぽにして楽しめる中毒性は健在だ。もはや、私にとって、定番の味という感じである。プレイ時間は、約2週間で27時間だ。平均して1日2時間ということで、まあさすがに『6』の1ヶ月170時間に比べると大したことは無いが、あの頃と比べて日記の毎日更新というミッションも加わり、そして今回の地球防衛軍5は再プレイである。そういうことを考えると、やはり、電子ドラッグ級の中毒性を誇るタイトルであるな。
そして。現在は、さっそく高難易度のDLCを攻略していっている。『5』では、DLC1と2で、29種類のミッションが収録されている。『4.1』の49種類、『6』の58種類と比べると、数が少ないうえ、内容としても別に珠玉というほどでもない。ただまあ、難易度は確かであり、それに「DLCも含めた番号順のプレイ」という方針も楽しめるため、やらない手は無いというものである。
…さて、HARDのDLC1については、アッサリ終わって拍子抜けだったのであるが、DLC2は、難易度としても内容としても、有料追加コンテンツらしいものが揃っている。というわけで、早速クリアできなくなってしまった。そう言えば、5年前の初回プレイの時も、DLCにおいては、途中で詰まってしまい、まずNORMAL、最終的にEASYと、難易度を緩和していった覚えがある。もちろん今回は、完全HARDでの通しに挑戦するものである。
――そのため私は、本編ラスボスに戻って、武器とアーマーの稼ぎを行っている。『5』では、新要素として、DLCミッションで新武器が用意されているが、INFERNO限定であり、それ以下の難易度だと、「DLC終盤で、上位難易度の武器を先行入手できる」という『4.1』と同じ仕様に留まっている。そして私は、まだ「DLC終盤」という条件を満たせていないため、本編ラストのほうが、良い武器が手に入るのだ。ラスボスの銀の人(※公式名)は、やや時間が掛かるものの、リバースシューター系のアイテムさえ持っていけば、まず負けることはなく、最後に大量のアイテムが回収可能だ。Lv52までの武器が手に入るが、52は出現率が低く、また、★6以上が出るのはLv50までのようだ。目当ての「スローターE23DA」も「NP3-C」も、Lv50以下なので、ここで可能な限り高性能に育てておきたい。
とまあ、こんな感じで。『4.1』の時と同じく、INFERNO本編まではピンポイントで取り上げていき、そしてINFERNOのDLCは全ミッションの攻略という感じで書いていきたい。今回は、約1年半が掛かった『4.1』ほど間延びはしないと思うので、どうかよろしくお願いします!
(2026年2月14日)

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