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ジャンクションなし・1ディスク1コマンド

 



キロスのコンボ、気持ちよすぎだろ!


 DISC2は、ラグナ編からスタートである。前回、セントラからの脱出で、
全身をバラバラにされたラグナたちであったが【第6話】、気が付くとウィンヒルという町に居た。スコール編では、ガーデンを動かせるようになってからの訪問となるため、完全にラグナ編が初となる。
 …さて、ここでゲーム的にやるべきことは、まず隣のレインの家に移動してキロスを仲間に加えたあと、村の南端までパトロールをし、そしてレインの家に戻って会話を聞いた後、スタート地点のベッドで寝る。つまり、
移動して、話を聞いて、それで終わりだ。強制戦闘なども無いため、手練の人は一瞬で終えてしまうパートであろう。FF8リメイクがあったら、7リバースのザックス編のように、まるまるスキップする設定が出たりもするかもしれない。

 というところなのだが、今回の私は、このラグナ編において、まずは“ぶちゅぶちゅ”「ケダチク」から、
「クモの糸」の入手を狙っていく。これは、キスティスの青魔法アイテムであり、「超振動」を覚えられる。コマンド数を増やす目的のため、今回プレイでは、既に1つを入手して使用済みだ【第1話】。だが、もう一つの用途があって、それは、ゼルの武器「マーベリック」の素材になることだ(ランク2 / 4、竜のウロコ×1・クモの糸×1)本プレイでは、「たたかう」も多く使うため、武器攻撃力の上昇は、即座に戦力UPへと繋がる。つまり、攻略のことを考えると、私は“SeeD初任務でティンバーへと向かうまで”のタイミングで、2個を入手しておくべきだったということになる。恐ろしきまでの計画性の低さだ。ちなみに、同様の例として、「ボムのかけら(炎の洞窟:ボム)」を入手しておくことによる、アーヴァインの「ユリシーズ」への改造が存在する。
 …さて、ウィンヒルでのケダチクは、“ブンブン”「バイトバグ」と、セットで登場することが多い。ここで役立つのが、
キロスの特殊技である「ブラッドペイン」だ。6連撃の単体攻撃(クリティカルあり)であるが、合計威力でウォードの全体攻撃「マッシヴアンカー」と同じであり、力パラメーターの関係上、基本的には劣る火力でなる。もし、ラグナ編でもバトルを極められるのであれば、9999の壁を超えられるキロスの技は大幅に価値が高まるであろうが、そういう状況も存在しない。まあ、あれだ。キロスは、オサレなモーションでバランスを取っているのである。
 ――しかしながら。今回の条件で使う場合は、「単体攻撃」というのがメリットになる。前述の通り、ウィンヒルでは、雑魚敵としてケダチクバイトバグが出現するのだが、圧倒的に多いのは、
2体が同時に出現するパターンだ。よって、全体攻撃であると、ケダチクだけでなく、バイトバグまで倒し、無駄な経験値を獲得してしまう。だが、単体攻撃なら、ケダチクだけを倒して逃走し、必要最小限の経験値で済ませて、ドロップアイテムを入手できるのだ。ちなみに、スコール&アーヴァイン(キロスの妖精さん)が初期レベルという条件なら、必ずケダチクを一撃で倒せる。スクウェア(当時)の奴、そこまで考えて…!

 ところで。今回は、コマンドの使用回数に制限のあるプレイだ。よって、ここで「ブラッドペイン」を使ってしまって良いのか、という人もいるだろう。だが、冷静に記憶の糸を辿ってみてほしい。実は、
DISC2のラグナ編は、このオープニングのものだけで終了である。その後、DISC3の2回をもって、FF8のラグナ編は終了だ。以上5回、意外と少ないと感じる人が多いのではないだろうか。
 …そして、完全な余談だが、キロスの勝利ポーズは、“両手に1個ずつ握った武器を胸の前で横向きになるようにして、お辞儀をする”である。
気持ちよすぎだろ!

「あんたという娯楽がないと、人生は退屈だ」も名セリフ


 さて。このラグナ編は、プレイ時間としては短く、バトル・育成的にも重要ではないが、
シナリオ的には意味の大きなものとなっている。
 …まずは、重要な点として、
幼少期のエルオーネが登場する点だ。年齢的には、1桁前半というところであり、これにより、スコール編のエルオーネは、だいたい20代前半というところかな…と分かる。ちなみに、ワンピースタイプのスカートを履いているが、切断面の内側が埋まっているタイプの3Dモデルであるため、全く中身をうかがい知ることはできない。年齢1桁…さすがに犯罪か、やめとこう。
 ――また、ラグナの看病をする「レイン」は、3Dモデルのキャラとしての登場はここだけであり、その後はエルオーネ等のセリフで僅かに触れられたあと、エンディングムービーで再登場をする。それだけのちょい役であり、エンディングで出すほどでもないと思えてしまうかもしれないが、皆さまご存じの通り、物語を詳しく読み解いていくと、実は重要キャラの過去に密接に関わっていることが発覚する。もはや
FF8界隈では公然の秘密となりつつあるが、まだ知らないという方は、今からでも遅くないので、各種のストーリー考察などを読み、FF8の物語の奥深さを体感してみてほしい。

 そして。ウィンヒルは、花畑に囲まれた牧歌的な町であるが、
どこか退廃的な雰囲気に包まれている。まず、開幕の家からしてそうだ。ラグナが寝ていたのは、不釣り合いなほどに小さなベッドであり、そして床にはおもちゃが散らかっている。恐らく、ここがエルオーネの家だったのであろうが、両親は既に居ない。1階に降りると、壁に大量の銃弾のような跡が広がっている。エルオーネの両親の運命について、強く察するものがある。
 …また、外には、何人かのガルバディア兵が警備をしており、エスタの襲撃に備えている。ご存じ、この時点でのエスタは、
魔女アデルが支配しており、自身の後継者を探すために、「女の子狩り」を行っていた。2年前に、そのエスタの襲撃があり、ガルバディア兵はそれに備えているということである。ラグナが、軍を辞めたあとも、一定の良好な関係を保っていること、そして、ガルバディア兵も、スコール編の時代ほどは不人気では無かったということが伺い知れる。
 ――さらに。実際に、ラグナ編でストーリーを進めずに町を歩いてみると分かるが、
この町には、ほぼ住民が居ない。ラグナ・キロス・エルオーネ・レイン以外だと、ガルバディア兵4人に、花屋の老婆、そしてアイテム屋の店員(若い男性? ラグナ編で別管理の3000ギルを使える唯一のポイント)、以上である。家や施設も、無人だらけだ。FF8は、初代PS作品ということで、今の基準から振り返ると恐ろしいほどに町の規模が小さいのだが、それにしたって寂れすぎであり、「アデルの支配による影響が、こんなところにまで及んでいる」という意図的な演出であろう。音楽も背景も明るいことが、余計に荒れ果てた雰囲気を強調している。

 最後に、
花屋の老婆である。名無しのモブであり、現実世界で言えば、年齢は70代と言ったところだろう。ラグナに対し、「もう元気になったようだな」「若い人にはこの町は退屈だろう」「デリングシティに帰るのはどうか」と、何ということのない会話、強いていうなら、喋り方次第では嫌味に聞こえなくもない、というセリフを喋る。
 …のだが、内容の変化が無いのかと、何度も話しかけているうちに、おかしなことに気付いた。少し物語を進め、キロスが仲間になったあとに話しかけにいっても、この老婆は同じことしか言わない。
あんなナウいファッションの男を連れてきたのに、ノーコメントなのである。そして、更に、このラグナ編の最終段階になってから話しかけると(南端でのパトロール終了後、戻りながらの会話を全て終えてから)、3つあるセリフのうち、最初の一つしか表示されなくなる。しかもその際、当初は「もう元気になったんだな」という言葉に対し、「胸に手を当てる」というアニメーションとともに「おかげさまで!」と返答していたラグナだが、最終段階になると、腰の辺りで手を払いのけるような動作で、返答もせず会話を打ち切ってしまう。金太郎飴のような会話しかできなくなった老婆に、あのラグナですら、うんざりしてしまったのだ。田舎で、直接の戦火を逃れた村ですら、このような荒廃が起こっている…まるで現実世界のような、静かで、しかし恐ろしい、世界崩壊である。

 ちなみに、キロスやレインからの話として、ここでは2つの重要なポイントが聞ける。
 …まずは、
ジュリアのことだ。ご存じ、ラグナ編1でラグナと別れた後に、カーウェイ「少佐」なる人物と結婚したことが分かる。もちろん、FF8世界に、田中とか鈴木とか佐藤とかキムみたいな感じで、そんな苗字がいっぱいあります…なんてことはなく、あのカーウェイ大佐と結婚したということである。これにより、リノアの母親=ジュリアは、あっさりと確定している。また、FF8の主題歌である「Eyes On Me」についての作中での位置付けも、ここで語られている。どちらも、物語の根幹部に関わるところであり、もっとドラマチックな演出もできそうであるが、これをセリフで軽く流してしまうのが、FF8の魅力かもしれない。なお、カーウェイについては、ラグナ編1のバーにおいて、嫉妬していたエリート兵が居たが、あれがカーウェイという説があるらしい…。
 ――また、ウォードについては、セントラ大脱走での負傷によって、声が戻らなかったことが語られている。そして現在は、D地区収容所にて働いていることが語られる。ガルバディアガーデンにおける、車椅子学生・強化スーツなどと共に、負傷兵・障害者の積極的な雇用・戦力化を行っているという、
ガルバディアの意外な側面を伺い知れるというものだ。言われてみれば、死体ですら、偽大統領として雇用されていたな…。

まず間違いなく8リメイクでも拾われると確信できるシーン


 そんな感じでラグナ編を終えると、スコールたちの時代に戻る。視点は、
牢に捕まったゼルからだ。一緒に捕まっているのは、リノア・キスティス・セルフィであり、唐突なFF5ばりのハーレムパーティが完成してしまっている。
 …なお、DISC1ラストの魔女暗殺作戦は、メインパーティ6名が全員参加した。まず、狙撃チームのスコール・アーヴァインと、それに同行したリノアは、捕らえられて然るべきである。アーヴァインが無罪放免となっているのはガチ目な謎なのであるが、やはり、イデア戦において、スコールを戦闘不能にして
リリースしたということが評価されているのだろう。
 ――いっぽうで、凱旋門チームである、キスティス・ゼル・セルフィについては、シャッターを下ろしてから、そして収容所で出会うまでの間が描写されていない。合理的な行動は、「地下の下水道を使って逃走する」か「スコールたちに加勢する」のどちらかと思われるが、実際には、
そのどちらもやらずに捕まってしまったということだな。

 さて。しばらく牢屋での会話をすると、今度はスコール側に視点が移る。見知らぬ機械の独房のような部屋
(アルテマバスターも置かれている)に閉じ込められたあと、その部屋が上にリフトで持ち上げられていくムービー、見知らぬ景色…と、謎が謎を呼ぶ。そんな中で、再びゼル側に視点が戻り、名脇役「いやな感じのヤツ」(ゼル命名)が登場する。その次の台詞から話者名が「いやな感じのヤツ」となること、そして「うるせい!!」という味の有りすぎるセリフなど、まさにFF8世界の住民だ。「スコールが拷問を受け、そしてゼルも理不尽な暴力を喰らう」というシーンだが、暗くなりすぎないようになっている。
 …そして、さらにスコール側に視点が戻り、今度はサイファーが登場して、壁に十字架のように貼り付けをされたうえで、電流で尋問…というか、
拷問をされる。ボタン連打をする必要は無い(KONA内失)。さて、ここで気になってしまうガバ点は、電流のスイッチを押す所長である。T字型のレバーを、足元に押し込むことで電流を流すのだと思っていたのだが、なんとそこには何も無い。キャラモデルが後ろにズレてしまったのではないか? とオリジナル版と比較してみても、同じであった。そもそも、地面の輪っかのような模様の上にも、別にレバーなんて描かれていないため、PS1頃から、謎ポーズで電流を流していたということになる。魔法が存在する世界なので、所長ともなるとそれくらいできて当然なのだろう。多分、尻から電撃が出ているのを隠すために、あんなポーズをしてるんだよ(適当)

所長「なん…だと…」


 その後は、ゼル側とスコール側に交互に視点が移りながら、物語が進んでいく。
 …まずは、ゼル側において、雑用係として雇われているムンバが、ミスをして、
いやな感じのヤツから暴力を受けそうになったとき、「助けてやるぜ!」「でも、仕方がない……」の選択肢を選べる。基本的には、「助けてやるぜ!」を選ぶ人が多いであろうが、あえて「でも、仕方がない……」を選ぶとどうなるか。まず、このあと、ゼル1人、およびゼルチームで探索をする際に、ムンバが付いてこなくなる。また、それだけでなく、この監獄内におけるムンバのシーンがまるっと消える。別のシーンが追加されるということはなく、セルフィの毛皮に関するセリフや、デカ過ぎんだろ…が、ただ無くなってしまうのだ。というわけで、RTAとかだと見捨てるルートになると思うのだが、それ以外の場合は、やはり助太刀をしておくべきであろう。なお、バトル・育成・探索面といった方面でのメリットは、誤差レベルである。

 そして、ここでの目玉ゼリフは、もちろんスコールの
「世界お花畑計画」であろう。「SeeDの目的は?」と問う拷問に対し、「嘘をついて生き延びたい」と選んだときに、スコールが「世界に花をたくさん植える」と答えるという内容だ。めちゃくちゃであるが、ガーデンは庭、君はその種子である。また、「花を植えて、油断させたところで攻め込む」というスコールのノリツッコミに対し、所長はなんと納得し、それで拷問が終わってしまった。やはり、スコールはクールなようにキメているが、その本質はおもしれー男だということを思い知らされる。何気に、ひょっとすると、彼の産まれ故郷か、または育った場所を思い出したのかもしれない。
 …ちなみに、ストーリー的には、ここで花畑計画をリークすると、ムンバがスコールを助けてくれなくなる
(拷問台から下ろしてくれるシーンが丸々なくなる)。ムンバたちがスコールのことを「ラグナ」と呼ぶのは、物語的に重要な意味があるため、通常は、「これで人生終わってもいい」で耐えるべきだ。しかし、私のように、ビッグス&ウェッジ戦を何度も検証するのであれば、このシーンをスキップできるメリットもあったりする。
 ――ちなみにこちらも、ストーリー面を除いたデメリットは無視できる。収容所内だけでなく、DISC3のラグナ編の1シーンが少しだけ変化する
(ルナパン研究所でのムンバが、落ちてから安全装置で戻ってくるか、落ちる前に助けられるか)が、意図もよく分からないミニシーンなため、気にする必要は無い。

 そうして、
臭い息か花畑かの選択を終えると、ゼル側に戻り、キスティスが脈絡なく脱出を提案する。そしてゼルは、いやな感じのヤツを腹パンで気絶させたのちに、「武器なしでも戦える」という理由で、まずはゼル1人での探索を行うことになる。なお、スタート地点は7階であり、やれることは、「6階でセーブする」「8階で武器を取り戻す」の2つだ。それ以外の場所に行っても、部屋の扉は閉まったままであるため、特に意味は無い。
 …なお、設定的には、この時点では野生モンスターは放たれておらず、かつ、
魔法禁止のフィールド効果が発揮されているらしいが、そのどちらも実際のゲームプレイには適用されていない。ランダムエンカウントでは、警備員や兵器とともに、ガルバディア大陸のモンスターは出るし、魔法は普通に使える。警備兵側は、「スリプルを使わない」という特殊仕様で、ちゃんと魔力0・拳のみとなっているのに。

 そして、8階では、何故か吹き抜け廊下でSeeDたちの武器を物色している警備兵×2と戦闘になる。
この警備兵からは、経験値を得てしまう。その数値は、ゼル初期レベルを前提として、下振れ時は77・上振れ時は105(G.F.等で倒した場合、別の数字になりうる)
 …というわけで、実際の攻略では、合計経験値154を狙い、6階のセーブポイントから何度もやり直すハメになった。なお、8階では、「武器について語る警備兵たちを見つける」「その後に近づくと戦闘開始」という流れになるのだが、武器についての会話を聞いたあと、そのイベントを省略しようと一旦セーブへ戻っても、
8階に入り直すたびに、何度でも会話が再生されてしまう。「この会話を行ったか」みたいなフラグ管理を省略することで、セーブデーターの容量を節約していた可能性がある…か?
 ――ちなみに、実際の戦闘は、
もちろん「たたかう」のみで終わるため、問題ない。バックアタックが発生することもあり、この場合、ゼルは背後から声すら掛けずに殴り倒したということであろう。旧スクウェアが同時期に発売していたゲームに「ブシドーブレード」という作品があり、相手が口上に話している時に斬りかかると「武士道に反した」という扱いになって、中盤以降のステージに進めなくなってしまう。が、今回See道なので、問題なしである。

混乱で特殊セリフが発生するのはコイツらだけ(のはず)


 そうして、武器を取り戻すと、ゼル・キスティス・セルフィのパーティで、一応ボスと言える
「ビッグス&ウェッジ(2回目)」と戦うことになる。
 さて、こいつらは、通常戦闘BGMだが、まあボス戦ということで、細かいパターンをまとめてみることにしよう。というか、D地区収容所は、
バトル的にはやることの少ないパートであり、これくらいまとめておかないと書くことがなくなってしまうので…。


ビッグス(2回目) HP [Lv8] 1640 [Lv10] 1705 上限Lv:22

ルーチン行動
・初期状態:「銃撃(2/3)、何もしない(1/3)」
・HP50%未満になった:「『まだまだこれから』と喋る(2/3)、何もしない(1/3)」
・「これから」と喋った後のターン:「銃撃(6/27)、サンダラ(2/27)、スロウ(4/27)、ケアル(2/27)、ヘイスト(2/27)、リジェネ(2/27)、何もしない(9/27)」
※「まだまだこれから」と喋るのは1回だけだが、その後にHPを50%以上にすると、ルーチンは初期状態に戻る。
また、回復・強化魔法は味方側に使い、このターゲットにウェッジが選ばれた場合には、イジメ判定をされることはない


・混乱状態の場合
「ウェッジにラリアート(2/3)、何もしない(1/3)」
ウェッジ不在なら「低確率で自分へとラリアート」
※混乱状態の間はセリフを喋らない

ライブラ
かつてのドール電波塔作戦のときには、少佐であったが、作戦が失敗したことにより降格させられた
とうぜんのことながらSeeDをうらんでいる


ウェッジ(2回目) HP [Lv8] 1579 [Lv10] 1640 上限Lv:22

ルーチン行動
・ビッグスより先にATBゲージが満タンになった:何もしない(ターンをスキップする)

・HPが1/4未満となった状態でターンが回ってきたら:「キレつつ通常攻撃(2/3)、何もしない)」
・混乱状態の場合
「ビッグスに通常攻撃(2/3)、何もしない(1/3)」
ビッグス不在なら「低確率で自分へと打撃」
※混乱状態の間はセリフを喋らない
・それら以外の場合:「通常攻撃(4/9)、ファイア(2/9)、何もしない(3/9)」
(キレている状態でも使うコマンドは同じ)
※キレるのは1回だけだが、その後にHPを回復させても、キレ状態が解除されることはない

ライブラ
上官のビッグスと同じく電波塔作戦の失敗により降格させられている
降格されても、上官はビッグスのままという、運の悪い兵士である


セリフ集
・バトル開始時に
ビッグス
「きさまらのせいで降格されたんだ!」
ビッグス
「少佐から二等兵にされたんだぞ、おい」
ビッグス
「いまこそ、そのウラミはらしてくれる」

・ビッグスが初めてHP50%未満になった状態でターンが回ってきて、「何もしない」を選択しなかった場合、行動パターンを強化しつつ
ビッグス
「まだまだ、これからよ!」

・混乱などで、ウェッジから攻撃を受けた場合、ビッグスがカウンター扱いとして(何回でも行う)
ビッグス
「このバカ! 何をする!」
(ウェッジにラリアート)
ウェッジ
「はっ、ボクは何をしていたんだ!?」

・ビッグスを倒す
ビッグス
「これで、三等兵か……」

・ウェッジが初めて攻撃を受けたときに、カウンター扱いとして
ウェッジ
「いたたっ!」
ウェッジ
「こいつらに関わるとロクな事がないな」

・ウェッジのHPが初めてHP25%未満になった状態でターンが回ってきて、「何もしない」を選択しなかった場合、力と魔力を強化して
ウェッジ
「これ以上、降格されるのはイヤっす!」
(ゼル側に通常攻撃を使用)
「ウェッジがキレた!」
(以降、ライブラにも、「キレています。」のテキストが追加される)

・ウェッジが、混乱状態などのビッグスから攻撃を受けた際に(1回しか言わない)
ウェッジ
「うう、イジメだぁ」

・ウェッジを倒す
ウェッジ
「だからイヤだって言ったのに」



 とまあ、こんな感じだ。敵としての強さよりも、
やたらセリフが多いことが印象的である。
 …さて、この中で、まず話題となるのが、「少佐二等兵」という、
尋常ではない階級DOWNだ。自衛隊表記で言うと、三佐(少佐)→ 一尉 → 二尉 → 三尉 → 曹長 → 一曹 → 二曹 → 三曹 → 士長 → 一士 → 二士(二等兵)であり、小隊長・中隊長といった幹部クラスが、分隊長を飛び越えて、入って1年未満の下っ端ランクにまで落とされてしまった。現実的にはまず有り得ない人事だが、ガルバディア軍では、現場の判断で減給10割が決められる(実際にドールではビッグスが行使していた)など、給料・待遇面でのパワハラが目立っている。ビッグスは、技術将校であり(ドールで戦った際のライブラより)、多数の部下や指揮する部隊が居るような描写も無いので、純粋な減給策と、そして見せしめとしての降格であると思われる。
 ――さらに、あまり注目されていないが、ビッグスについても、
「これ以上、降格されるのはイヤっす!」と言っており、何らかの降格処分を受けていたということが分かる。ウェッジ以下の階級ということで、よくても同じ二等兵、普通に考えれば三等兵ということになる。それで更なる降格を恐れているということだから、恐らく、ガルバディア軍には、処分専用の極端に低い階級が存在するのだろう。こんな酷い環境ながらも、負傷兵や障害者の雇用・戦力化を研究していたり、あとは辞めるのは自由(ラグナたちや、のちのビッグス&ウェッジ)だったりと、よく分からない職場である。

 ちなみに、「混乱またはリフレクで、ビッグス&ウェッジを同士討ちさせることにより、様々なセリフを喋る」という点は、アルティマニアにも載っているので、まあまあ知られていると思うが、ここで恐らく、誰も検証したことがないであろう状況を試してみた。
ウェッジが混乱状態でビッグスを攻撃すると、それに対し、ビッグスがラリアートでカウンターをしてウェッジの混乱を治す、という行動をする。ここで、ウェッジのHPを、ビッグスのカウンターによってゼロにしてみる。すると、ウェッジ「はっ、ボクは何をしていたんだ!?」のセリフを喋ったのちに、「だからイヤだって言ったのに」と、普段通りのセリフで倒れる。俺は正気に戻った!(死)である。それはそうと、FF8では、カウンターを使ってトドメを刺しても、やはりFA封じはできないようだ。
 …では、逆に、
ウェッジの最初の攻撃で、ビッグスのHPを0にしてみるとどうなるか。すると、ラリアートから始まる一連の行動は発生せず、ビッグスが倒れて、ウェッジ混乱のままバトル続行だ。残念、ラリアートしてから消えるのであれば、2体同時に敵を消滅させるというネオエクスデスができたのだが…。
 ――更に余談だが、ライブラ情報によると、
ビッグスが降格させられた理由は、ドールでの作戦失敗が理由らしい。ドールでの軍事作戦の目的は、電波塔を使用可能にすること(魔女の放送に使うため)であったため、それが達成されているという時点で、作戦は成功だと思うのだが…あれか、本当は全面戦争で無条件降伏させるつもりが、SeeDを阻止できなかったことにより、電波塔の使用と兵の駐留のみに終わってしまったということか。

 いっぽうで、バトル的には、さすが正規軍のネームドキャラということで、宝の山である。まず、ビッグスからは
「復活の指輪」が、そしてウェッジからは「ちからだすき」が、それぞれ「ぶんどる」で入手できる。復活の指輪は、「HP+20%」をG.F.に取得させるということで、そのままだとイマイチだが、精製に使えば「アレイズ×20」と、最強魔法の一角に変えられる。ちからだすきは、「力+20%」を覚えさせられるほか、「オーラストーン×2」に変化させられる(魔法オーラにするにはG.F.リヴァイアサンが必要)。ちからパラメーターのほうは、現時点ではイフリートしか初期取得がおらず、上位の+40%・+60%とも重ねられる(足し算の形式)。物理攻撃のダメージ計算には力の2乗が入っており、20%という数値以上に火力が上がるため、こちらはそのままG.F.アイテムとして使うのが良いだろう。その他、普通に倒しても、エリクサー&万能薬と、(FF8のシステムとは相性が悪いものの、)最高級の治療薬を手に入れられる。
 …また、ウェッジからは、ドローで
「リフレク」が手に入る。リフレクは、精神にジャンクションした際のパラメーター上昇量が全魔法中3位(+72)と高く、上はアルテマ・アレイズであることから、エンディングまで装備できる。まあ、HPを上げる行為の莫大なメリットに比べると、精神を上げたところで何なんだという感は否めないものの、少しでも強さを求めたいなら、ここで300個を集めておくべきだろう。ちなみに、ここ以外の入手手段だと、ドローは敵レベルやタイミングなどの条件があり(意外や意外、シュメルケからはドローできない)、精製も「竜の皮」(これ自体はサイファー稼ぎで大量入手可能)からのリヴァイアサン待ちとなる。他、ビッグスからドローできる「ヘイスト」「リジェネ」も、それぞれ早さJ、HP&体力Jに有用だ。大量のカード収集を行わなかったり、またはG.F.を取り逃がしたりということがあっても、早期に、強制戦闘だけで、ゲームクリアレベルの戦力を獲得可能である。
 ――ということで。このビッグス&ウェッジ戦は、
育成面でも遊べるバトルになっている。なお、この戦闘については、ゼルの武器取り戻しから自動でイベントが進むため、やり直すならば、“ゼル1人の状態で6Fでセーブして、8Fで武器を取り戻すところから”となる。その後の会話も長く、あまり色々なことを検証したくなるバトルではないものの、せっかくスタッフがこれだけの要素を用意してくれたのだ。様々な方針で楽しんでみよう。

 ところで。肝心の、「ジャンクションなし・1ディスク1コマンド」としての内容だが、DISC2最初のボスにして、残念ながら、
「たたかう」だけで勝ててしまう。さすがにガルバディア魂を見せてくれるということで、HPはそれぞれ約1500と高く、倒すのに時間が掛かる。しかし、たかがそれだけであり、全ての攻撃が貧弱で、全くこちらを倒そうという意図を感じられない。まあ、元々、いやな感じのヤツから依頼を受けて、丸腰の囚人をいびろうとやってきたのだから、自業自得であるな。

自分用メモ 動画の56:38と57:37


 さて。ビッグス&ウェッジを倒すと、ゼル・キスティス・セルフィのパーティで、スコールを捜索するパートに入る。ここでは、ムンバの発言により、スコールが上に居ることが分かるという親切設計になっている
(スコールが拷問に耐えた場合)。そのため、もちろん下の階から探索をしていこう。このタイミングが、収容所の全ての階層を探索できる、最初で最後のチャンスである。
 …そして、ここでの目玉は、もちろん、
有料でカードゲームができる囚人である。それぞれ、5階10階11階に存在し、500ギル300ギル500ギルを要求してきて、レアカードは持っていないが、勝利するとアイテム等をプレゼントしてくれる。その内容は、ほとんどは「ポーション」「目薬」のような安価な消耗品だが、「ラックアップ(1回のみ)」「HPアップ(1回のみ)」「ロゼッタ石」のような激レア品も存在する。また、300ギルの囚人は、「バトル計」を強化し、各キャラクターの戦闘不能回数と的撃破数を教えてくれる。
 ――ちなみに、“カードバトルとしての使用カード”には、見るべき点はない。これまでのように、
ナムタルシッパー作戦【第8話】を用いていけば、勝てないことはあっても、負けることは絶対に無い。いっぽうで、トレードルールについては要注意であり、収容所であってもガルバディアの一部ということか、デリングシティで使っていたトレードルールが適用される。これの何が問題かというと、手に入るカードの種類や枚数というよりも、操作の手間が増えてしまうことだ。ここでは、場合によっては、何百回とカードバトルをする必要があるため、稼ぎを考えるのなら、デリングシティ・ホテルのクイーンで、必ずトレードルールを「フル」にしておきたい。私の場合、「ディフ」であったため、余計なボタン操作が必要になってしまった。

 さて。今回プレイでは、「◯◯アップ」系のアイテムは規制の対象にしようと思っている。これらドーピングアイテムは、ジャンクションなしで無限入手する手段は
無いため、バランス崩壊は起こらず、そもそもの個数が少ないので、大差は無いのだが、まあ、低レベル系統のプレイとしての美しさを重視したものである。決して一部のボス戦がレア狙いでの地獄となるからというわけではない。
 …というわけで。この囚人たちとも、特にレア狙いをする必要はなく、バトル計をアップグレードしたあとに、お遊び感覚で戦っていけば十分だ。よって、お試し感覚で何回か戦い、トレードルールが「ディフ」となっていたことによる
異様なめんどくささを直に感じながら、数回の対戦で終わりにしよう…と思っていたところ、なんと激レア品の「ロゼッタ石」を手に入れられた。幸運なこともあるものだと、続けて数回デュエル(カードバトル)を行っていくと、更に「ロゼッタ石」が手に入った。嘘…だろ…。逆の乱数調整か何かか?

 さて、ロゼッタ石は、G.F.に「アビリティ×4」を取得させられる。「HP+80%」「力+60%」などを付けられる数が
4つになる(デフォルトは2つ、ディアボロス・カーバンクル・ケルベロスで3つ)。他シリーズでいう「アクセサリを4つ装備できる」というイメージが近い。
 …ということで、
もう言うまでもない強さであり、最強育成を目指さずとも喉から手が出るほど欲しいのだが、強さに比例した入手難易度を誇り、入手はG.F.バハムートの「アビリティ×4」の初期取得と、「ロゼッタ石」ならば、エスタショップの隠し店舗(閉まっているショップを調べると低確率、ルナパン中は100%)と、アルティミシア城での「水門のレバーとオルガンの仕掛けを解いたあとに奥の部屋を調べる」という方式があり、難しいうえにタイミングも遅れる。精製ならば、「呪いの爪×100」「ダークマター」「賢者の石」「ロゼッタ石」というルートで無限入手も可能だが、あの「ショックウェーブパルサー」の習得と同難易度であるうえ、最後のロゼッタ石に変えるところで「GF能力薬精製」G.F.エデンが必要と、やはりゲームが終盤になってからの入手となる。このD地区収容所での入手は、最速かつ複数入手可能という意味で、抜きん出ているのだ。
 ――ちなみに、「賢者の石」というアイテムの用途としては、「ロゼッタ石」の素材にするのが最も有用…というか、
唯一のまともな利用先である。「直接に使ってバハムートの相性を3上げる」「道具精製で『ラブラブG』に変える」は言うまでもなく地雷であるし、「賢者の石×10 → 英雄の薬試作型×1」なんて、アイテムコンプリートを目指したいという場合以外には、論外だ。ちなみにその後、英雄の薬ルートは、10個ずつでランクアップしていき、完成形である「聖戦の薬」を作るためには、賢者の石が1万個、つまり呪いの爪が100万枚必要ということになる。現実世界の未来と過去を時間圧縮で束ねて、FF8の全歴史を見たところで、恐らくこのルートで聖戦の薬を完成させる人は、ただの1人も居ないのではないだろうか。言うまでもないが、「聖戦の薬」を入手したいのならば、ギルガメッシュのカードをカード変化させれば良いだけである。

 ちなみに、300ギルの人からは、バトル計を改造してもらえ、各キャラの敵撃破数と戦闘不能回数を見れるようになる。せっかくだからということで、現時点でのデーターを記してみよう。


・スコール:撃破数12、戦闘不能数11 … 主人公なので、どちらもまあまあの回数である。戦闘不能数が多いのは仕方ない
・ゼル:撃破数2、戦闘不能数6 … デュエルは、上手く使えば、ほぼ即死技なので、虎の子として温存されまくっているので、この程度
・キスティス:撃破数
27、戦闘不能数1 … 強い武器も早めに作れたので、DISC1ラストの稼ぎでも使用した。主力キャラ
・サイファー:撃破数
729、戦闘不能数0 … 草
・セルフィ:撃破数2、戦闘不能数5 … 撃破数はたぶんジエンドでアダマンタイマイを倒したこと
・リノア:撃破数
0、戦闘不能数3 … ヴァリーもコンバインも強力だが、活躍はDISC3終盤から
・アーヴァイン:撃破数1、戦闘不能数3 … 弾丸アイテムの数だけ特殊技を使えるため大活躍、するのか!?



そりゃこんな形なら挟み撃ちにする


 というわけで。激レアアイテムの「ロゼッタ石」を、サクッと2個も手に入れられたということで、ルンルン気分で上へ向かった私であったが、しかしそれは、
ガルバディア軍の卑劣な罠だった。そのまま上に向かうと、セーブポイントなくイベントが進行し、まずはスコールが復帰する。
 …ちなみにこの際、「@いやな感じのヤツにイジメられるムンバを見捨てて」「Aスコールが世界お花畑計画を宣言する」の2つの条件を満たしていると、ムンバが助けてくれず、
「警備兵を倒し、鍵を拾って拷問室を開ける」というイベントが追加される。この際、バトル終了後に落ちている鍵を見付けるまで連戦が続くが、鍵を見付ける確率は「(現在のバトルの回数)×10%」になるらしい。しかし、実際にやってみたところ、1回目・1回目・2回目と、かなり早期に鍵を発見してしまった。ちなみに、仮に攻略本で紹介されている確率が正しいとして、10連続でのバトルが行える確率は、0.036%である。約1/3000だが、これはさすがに、乱数表との関係で、理論上もゼロとなりそうだ。
 ――そして、更なる余談だが、ムンバが開けてくれなかった場合、部屋の中では、“拷問台の下で仰向けに倒れているスコール”を、ゼルたちが発見することになる。この際、スコールの覚醒具合を示しているのか、黒くなれ背景に、
やや暗いウィンドウが表示される(文字だけでなく、枠も暗い)という、珍しい演出が為される。ついでに、キスティスの「しっかりしなさい、スコール」という発言に対し、スコールは(……俺は……しっかりしてる)と答えるが、このルートだと必ず世界お花畑宣言をしているので、頭はおかしくなっているかもしれない。

 その後は、スコールを仲間に加えて、操作が主人公に戻る。まず、手前の仲間に話しかけようと思い、
間違えてそのまま出てしまったため、「チカミチ、ツクルルルル」が出来なかったが、まあロゼッタ石を無しにするのも嫌なので、そのまま進めていく。ゼルがリフトを操作して、スコール・キスティス・セルフィが最下層に降りるシーンだ。ウォードにジャンクションしていたゼルの適任っぷり、ここでのスコールの、女性陣に煽られながらの「とりあえず、向こうに扉が見える」「………行ってみよう」という、何とも言えないセリフに、自称クールなど何処へやら、おもしれー男が開花し始めているのを感じる。
 ――さて。物語の流れとしては、このとき、収容所は
「*すなのなかにいる*」なので、地下から外に出ることはできない。そうこうしているうちに、上層階から銃声が響く。「ずいぶん、派手にやっているようだな」というスコールのハイレベルなボケのあと、全員がゼルの安否を気にし、上層へと戻ることになる。

 そして。操作はゼルに移り、
収容所の円形マップを、警備兵から逃走するパートに映る。ここでは、後ろから追いかけてくる警備兵のシンボルにぶつかると戦闘になってしまうのだが、いわゆるインベタ=円の内側を走って距離を短くすることにより、戦わずにゲームを進行させられる。ただ、まずまずの操作精度が必要となるうえ、リマスター版ではスティックの動作が「十字キーを代行するだけ」といういつもの手抜きになっているため、更に難しい。セーブポイントも遠く、今回は「ロゼッタ石」を手に入れてから、セーブもしていない…。そういうわけで、逃げられず経験値が入ってしまうものの、1回の戦闘は許容することにした。敵は2体組であったため、2体ぶんの経験値を獲得である。
 …だが、
真のガバ点はここからである。このゼル逃走MAPでは、「奥から手前に」、「いちど右に行ってから左に」、ぐるりと回るように逃げることになる。だが、その奥のほうでは、いやな感じのヤツ(所長かも)が、こっちだぞー!という感じのアニメーションで、合図を送っている。だが、既に一度の戦闘を終えているということで、もはや奥から走って来られたところで、追い付けるわけがない。というわけで、その場でぐるぐる回って煽りプレイをしていると、なんと、手前側から兵士が走ってきた。なん…だと…?
 ――というわけで。もちろん避けられず、しかもバトルからは逃げられないということで、更に追加で1体の経験値を獲得せざるを得なくなった。
あまりにもガバガバであり、さすがにセーブポイントからやり直そうかと考えたが、しかしロゼッタ石×2個も諦めがたく、結局、そのままプレイを進めることにしたのである。ロゼッタ石の入手後に戻ってセーブをしなかったこと、そして、舐めプが生んだ悲劇…いや、必然である。まさか、初プレイから25年のFF8で、今さらこんな思いをすることになるとは…。ちなみに、画面奥側(ゼルが最初に逃げてきた方向)に戻ろうとすると、強制的にガルバディア兵のシンボルが湧き、それに勝っても特定位置に戻されてしまう(Uターンして手前側から追いかけてきたシンボルと戦っても、奥側は消えず、以降は同じ)。残念ながら、来た道をそのまま戻ることはできなさそうである。

 さて。その後であるが、ゼル1人で1MAPを逃走完了すると、結局ゼルは所長に捕まってしまうのだが、そこにスコールがかっこよく助太刀する。ストロング所長的な感じで、スコール&ゼルでの、男と男の熱いコンビ戦が始まるのかと思いきや、あっさりガンブレードで切られて終わる。なお、その際のスコールの「手加減したつもりだが……」というセリフから、SeeDと言っても、必ずしも殺傷を目的としているわけではないと分かる。バトルで倒した敵兵やモンスターは、ゲーム敵にはズゥゥゥゥン…という音で消滅するが、
別に死んだとは誰も言っていないということだ。
 …そして、この次は、問題のシーンである。危機一髪
(とはあまり思えないが…)だったゼルは、スコールに命を救われたということで、スコールの下半身に抱きついて感謝する。振り払おうとするスコールだが、ゼルは離さないため、ガンブレードの持ち手を使ってゴツンとゼルを叩く。言うまでもなく、ここだけで使われている専用モーションである。アーヴァインは抱きつかないだろうし、女子3人にはこんなことやらないだろ…。DISCが2枚目に突入したということで、既にスコールがクールでもなんでもないキャラになってしまっている、密かな名シーンだ。
 ――ちなみに。それに隠れて、キスティスとセルフィは、
階段を降りて登場している。リフトについては、この前後の展開から、「上層階で操作しか操作できず、今は下層にある」で確定だ。すると彼女らは、どうやって来たのだろうか。バトル漫画ばりに、真ん中の吹き抜けをピョンピョン飛んできたか、ワイヤーをよじ登ったか、または、MAP下に突き抜けると上から落ちてくるという地球防衛軍だったのかもしれない。

TAKASHIN


 さらにその後は、リノアとアーヴァインも加入して、メンバー6人が復帰する。なお、ここで何があったかは、DISC3の例のシーンで明かされることになる。魔女暗殺に直接に関わったリノアは、まあ基本的に収容所から出られないだろうから、それに助けを出すということは、
カーウェイもかなり危ない橋を渡ったのだろう。あんなドラ娘だが、それでも愛する妻との子供なのである。しかし、まさかそれを反故してしまった。普通なら、怒り狂うところであるが、結局、6人全員で無事に脱出してきた。「もうどうにでもな〜れ」という気持ちであろう。なるほど、ご存じの通り、カーウェイは、DISC2からは、任を解かれて遊び人のようになっている。それは、イデアからの処刑を恐れて狂人のフリをしているのかと思っていたが、スコール・リノアたちの圧倒的主人公補正を前に、もうついていけないと観念したからかもしれない。
 …さて、ここでは、メンバーを2手に分け、上に登っていくスコール組と、下に降りていくアーヴァイン組を決めることになる。と言っても、強制戦闘があるのはスコール組だけのため、そちらのみを考えれば良い。編成としては、
スコールに加えてリノアも固定である。また、強制戦闘の敵は、雑魚でも出る編成だが、ボス戦という扱いのため、経験値は0である。この辺りを考慮することになるが、今回プレイでは、「たたかう」の火力を重視するということで、キスティスを参加させていった。
 ――というわけで。まずスコールで上層階へ・その後はアーヴァインで下層階へと進んでいく。ここでは、移動に制限があり、新イベントも発生しないということで、わざわざ寄り道をする意味合いは薄い。だが、ここで、アーヴァイン操作時に見えるセーブポイントは重要だ。なぜなら、「隠しポイント発見」が無い場合、
例のアレで全滅扱いになると、アーヴァイン道中の6階からの復活になるからだ。私も初回プレイでは、何度かこのパートからやり直した覚えがある…。

 その後、更にスコールチームに操作が移り、最上層まで登ると、外が見えてくる。なお、この収容所は、
「ドリルのような構造物が、3つ、正三角形の頂点に位置し、連絡橋で繋がるデザイン」をしている。なるほど、1つの巨大なドリルだと、硬い岩盤に当たった時点で自分が回って掘り進められなくなるし、地上に出てしまうと倒れる。2つだと、配置はどう頑張っても直線とならざるを得ず、潜航時は片方が硬い岩盤に当たった瞬間にねじくれるし、やはり出てくると転倒に弱くなってしまう。3つが存在し、かつ、やや内側に倒れているというのは、かなり良い構成だ。まあ、現実にあると、即効で連絡橋が折れた挙げ句、やっぱり硬い地面にぶつかって終了となりそうだが、そこはまあ、魔法的な力でなんとか!
 …そして、ここには、FF8伝統の凄まじいガバ点:
「TAKASHIN」がある。ボス戦の発生する連絡通路には、右側に「CAUTION」(注意)と書かれている。そりゃあ、この後に起こる事態を考えると、CAUTIONどころかDANGERでも生易しいくらいだが、それはそうと、左側には、全く同じ字体で「TAKASHIN」と書かれている。FF8のバトルエフェクトディレクター、「高井慎太郎」氏の愛称であり、アルティマニアP.46によるとかなり怒られたそうだが、結局、実際のFF8中に残っている。もちろんリマスター版でもそのままである。
 ――というわけで。30年近く前、FFシリーズにも、こういうおおらかな時代があったのさ…と言いたいところだが、そのTAKASHIN、今もFFシリーズに参加しており、事実上の最新作と言える
「FF7リバース」でも、アートディレクターとして参加している。なるほど、「昔のスタッフが参加しているから良くなる」とは必ずしも言えないとかさあ…)、7リバースが、FF全盛期を思い起こさせるような出来だった理由が、分かる気がする。

まあ、味方側は、2倍なんてレベルじゃないメリットを得られるし


 それでは、ボスの
「エリート兵+GIM52A×2」について、書いていこう。
 …まず、エリート兵は、ここ以外にも登場する雑魚敵であるが、本戦闘では、GIM52Aに「オーラ」を掛けるなど、特徴的な行動をする。だがそれは、本バトルの専用設計というわけではなく、実は「同時登場する敵によって行動が変わる」というパターンになっているのだ。せっかくだからということで、それもまとめて全て掲載してみることにしよう!


GIM52A HP [Lv10] 1850 上限Lv:23以上
雷&地&水弱点(1.5倍)、毒無効

ルーチン行動(画像参照)


特記事項
D地区収容所・屋上での戦いは、ボス戦という扱いであり、経験値は手に入らない。他のドロップ品は同じ。
なお、同ボス戦では、敵Lvは味方の平均
(小数点以下切り捨て)と同じになり、その上限は23以上である(試した)
オーラを掛けると強化されるのは、この戦闘のみの特殊仕様ではない
(こちらから掛けても良い。また、ゼル操作時のルナティックパンドラでも、エリート兵+GIM52Aの組み合わせが登場する)
アルティマニアP.273に「本来よりもHPが強化されている」と書かれているが、そのような仕様は無い。

ライブラ
兵士を支援する目的で開発されたガルバディア軍の戦闘マシーン
魔法やミサイルで攻撃してくるが、後期型になると大出力のビーム兵器も使ってくる


エリート兵 HP [Lv10] 260 上限Lv:23以上
毒弱点(1.5倍)

ルーチン行動(画像参照)


ライブラ
ガルバディア兵と行動を共にしている将校
回復魔法を使うことができるので、先に倒しておかないと、味方のガルバディア兵を回復されてしまう



 という感じである。やれ、イデア戦で、当サイトの歴史上、初めてフローチャートを使って敵の行動を整理したときは、
「二度とやらない」と思ったが、それが早速出てきてしまった。しかも、時間的には少し離れているが、1話後ということで、連続でである。
 ――さて、エリート兵の行動は、周りにいる味方のタイプで変わる仕様となっている。
何を言っているか分からないと思うので、軽くテキストでまとめてみよう。


SAM08G(フル武装したワニ型ロボ、必殺技は「ガトリング砲」)と登場したとき
体力0ではない相手に「メルトン」を使う

GIM52A
(肩甲骨を回す健康系ロボ、必殺技は「マイクロミサイル」)と登場したとき
「メルトン」のほか、「オーラ」「プロテス」「シェル」でGIM52Aを支援、ケアルや銃撃
(通常攻撃)も使う

HP50%未満のガルバディア兵がいるとき
そのガルバディア兵に「ケアル」「プロテス」を使う
(中レベルならケアルラ&シェル、高レベルならケアルガ&リフレクになる)

・上記のどれにも当てはまらない
銃撃かアームスラッシュ
(ラリアット)を使う



 とまあ、こんな感じだ。さすがエリートというだけあって、
「プロテス」「シェル」「ケアル(ラ・ガ)」といった基本的な魔法のほか、「オーラ」「メルトン」など、こちらが能動的に唱えるような上級魔法まで使用してくる。

 しかしながら、実際には、
これらの魔法は、全く怖くないのだ。まず、「オーラ」については、味方側の「HPが高くても特殊技を使えるようになる」(厳密には、「そのキャラのピンチ度を大幅に引き上げる」)とは異なり、GIM52Aに掛かった場合、「力と魔力の値が2倍になる」という特殊仕様が用意されている(こちらから掛けても良い)。物理攻撃に関しては、計算式の関係上、なんとダメージが4倍近くに跳ね上がり、非常に驚くものだ。
 …のだが、GIM52Aの必殺技である「マイクロミサイル」は、割合ダメージ攻撃のため、
オーラによる強化を全く受けない。味方側のイメージに合わせて、マイクロミサイルの使用率が上がったり、はたまた、現在HPの「50%」のダメージのところが「75%」とかに上がっても良さそうだが、そういう仕様は用意されていない。
 ――また、物理ダメージ4倍についても、敵の行動ルーチン自体は変化しないため、「何もしない」を選ぶことも多い。よって、オーラの持続時間:2.5ターンに来る打撃は、
せいぜい1回というところだ。打撃が最も強くなるのだから、ひたすら打撃のみを繰り返せば良いのに、そういうことはしない。やはり、あれだけ胸筋をアピールしているだけあって、栄養が大胸筋に吸い取られてしまったのである。
 最後に。「メルトン」についても、物理防御力・魔法防御力を0にされる
(※FF8の「体力0」は、体力だけでなく精神も0になる)ということで、厄介に思えるが、例によってFF8の体力・精神は割合制であり、せいぜい数十の体力・精神を無効にされたところで、ダメージは1〜2割程度しか変わらない。そのうえ、GIM52Aと登場した時は、よくある「体力0でない相手にメルトンを使う」ではなく、メルトンが行動候補として選ばれたとき、敵の中に体力0のキャラが居なければ、それを実行する」という内容だ。つまり、2人以上が体力0になることはない。むしろ一番怖いのは、魔法「メルトン」自体のダメージで、約200と、これはオーラ体当たりに次ぐ値である。特殊な魔法を使って付与してくるST異常は、そんなレベルの影響力しかないのである。

まあ、狙わずに見ることは、まず無いであろう


 ちなみに。気になる人は少なそうだが、
「レイ・ボム」についても調べてみた。ご存じ、X-ATM092の必殺技、そしてキスティスの取得が難しいくせに使えない青魔法としては有名だが、「GIM52Aも使ってくる」という点は、あまり知られていない。だが、知っていたとしても、それを実際に見た人は、極めて少ないと思われる。
 …まず、「レイ・ボム」を使用するGIM52Aは、Lv20以上の必要がある。この条件については、アルティマニアやライブラ情報にも書かれており、簡単に調べることが可能だ。なお、ライブラ情報には「後期型になると大出力のビーム兵器も使ってくる」と書かれており、
レベルアップ=改良、という作中の世界観を伺い知ることが可能だ。
 ――だが、実際に行動スクリプトを除いてみると、
更に2つの厳しい条件が用意されている。まず、必ずエリート兵も存在している必要がある。GIM52Aには、「被行動カウント」とでも呼ぶべき変数が用意されており、こちらからの攻撃と、エリート兵の補助によって増えていくが、エリート兵が存在しない場合、この数値は全く意味を為さなくなる。ちなみに、「Lv20以上でしかレイ・ボムを使わない」というのは、内部的には「被行動カウントが低レベル時は増えない」という方式で管理されている。なので、レベルダウン・レベルアップを組み合わせれば、低レベル個体にも「レイ・ボム」を使わせることが可能だ。
 さらに。Lv20以上で・エリート兵が居て・被行動カウントが溜まったときの行動も、
これまたややこしい。被行動カウントが「1」の時は、攻撃をする時に1/3の確率「レイ・ボム」を選ぶのだが(「何もしない」も入れると2/9)、もしこちらからの攻撃が重なったり、はたまたエリート兵の補助が2回行われて「2」以上にカウントが増えた場合、敵の行動は通常時に戻ってしまう。その後、カウントが「5」以上に増えると、ようやく重い腰を上げて、次ターンの攻撃では「レイ・ボム」を必ず使う。しかし、それまでにエリート兵が死んでしまうと意味が無い。なお、これらの特殊攻撃を入力した場合、被行動カウントは、「1→0」「5以上→1」と、それぞれ低下する。

 ということで。
何が何だか分からないのだが、恐らく、スタッフ的には、「エリート兵に補助されながら、強力な技を使う」というイメージでプログラムを組んだのであろう。エリート兵が「オーラ」で強化をしつつ、補助を受けた個体の被行動カウントが「1」となり、「レイ・ボム」「サンダラ」といった強化行動を使用する。また、時間を掛けると被行動カウントが「5」となり、確定で「レイ・ボム」を使用するのだ。
 …が、現実的には、エリート兵のHPは、例えば私のプレイ条件であるLv10だと
260しかなく、全体攻撃に巻き込まれた瞬間に、二階級特進ならぬ二等兵降格である。単体技であっても、狙うのはエリート兵が合理的だ。しかも、GIM52Aの強化行動の条件として、ターンが回ってきたときにエリート兵が生存している」がある。エリート兵が見ていなければ、いくらカウントが増えようと、決して「レイ・ボム」が打たれることはない。
 ――以上の理由により。GIM52Aのレイ・ボムは、
「あえてエリート兵を生かしたまま戦う」という舐めプで無ければ、まず見ることはない。D地区収容所の時はレベル条件も厳しいし、ここ以外だと、実は「GIM52A+エリート兵」がセットで登場するのは、ゼル操作時のルナティックパンドラの一部エリアだけであり、極めてタイミングが限られている。やれ、初代PS版のFF8は、ファイナルファンタジーの全盛期・パッケージゲームの全盛期が重なり、日本だけで400万本以上が売れたそうだが、このGIM52Aの「レイ・ボム」を偶然に見られた人は、たぶん3桁人とかであろう。条件を知らなければ、都市伝説レベルのレアリティである。

 そして。そんな苦難を乗り越えたのちに発動する「レイ・ボム」だが、
激しく低火力であり、例えば発動条件を満たし始めるLv20程度ならば、200も喰らわない。通常攻撃や「サンダラ」と大差ない威力であり、全員が受けたところで怖くない。ちなみに、「オーラ」で強化された場合にも、ダメージ計算式の都合上、増加量は打撃よりも低くなる。マジですまん、スタッフの人が何をやりたかったのか分からん…。
 ――ついでに、書くところが無かったのでここに記しておくのだが、GIM52Aの、アルティマニアでの通し番号は「053」である。
惜しすぎる。今となっては神の数値であるが、あと1つズラすだけで、52を取れていた。ちなみに、本当の通し番号「052」は、GIM47N(顔のデカいおじさん型ロボ)である。これ入れ替えても良かっただろ。

ホントに15%もあんのかコレ!?


 さて。前置きが長くなったが、
「ジャンクションなし・1ディスク1コマンド」という縛りのうえでは、「たたかう」だけで勝てる相手だ。GIM52AがHP1850と硬く、どうしても時間が掛かるため、「マイクロミサイル」を上手いタイミングで使われたり、または「プロテス」で物理ダメージを半減させられてしまったりすると、敗北の可能性もある。だが、適切な武器改造で火力を強化していることもあって、勝てるほうが多いという戦いであった。
 …しかし、
戦利品として、「ミサイル」を落とさない。「ミサイル」は、キスティスが青魔法「マイクロミサイル」を取得可能となる青魔法アイテムである。ピンチ度に依るものの、最大で15/16という莫大な量の割合ダメージを与えることができ、一撃必殺技にも等しい火力を誇る。本プレイでは、同じく割合ダメージの「デュエル:メテオストライク」と双璧を為す必殺技であり、ジャンクションなし以外の制限が無ければ、ペンシルロケット級に乱射をしていくことだろう。そんな「ミサイル」を、ほぼ最速かつ経験値0の強制戦闘で入手できるのだから、ここで手に入れない手は無いというものだ。
 ――なのだが、
敵がなかなか「ミサイル」をドロップしてくれない。確率が100%でないのは承知だったが、上から2番目のレアリティ、かつ、2体で登場するということもあって、数回の挑戦で入手できると思っていた。だが、10回を超えても落とさず、そこからはもう、「敵に勝てることは分かったので、あとは簡略化する」と割り切って、キスティスの「アクアブレス」で瞬殺する作戦に移していったが、それでもなお手に入らない。結局、20回ほど掛けて、ようやく入手ができた。
 やれ、ここまで来ると、乱数固定を疑ってしまうが、バトル中の流れは異なっており、ドロップアイテムは「それぞれの敵を倒した瞬間」に決まることは既に分かっている
【第7話】。よって、純粋に運が悪かったとしか考えられない。敵1体がミサイルをドロップする確率が14.9%(9792/65536)だから、そこで40体もハマるというのは、普通なら有り得ない。だがまあ、やり込みプレイならば、たまにあることである。私もつい最近、「ファイナルファンタジー8」というゲームで体感しました。

動画


小学生時代の私「奥はドリルがあるから危ないやろなあ…」


 さて。一応のボス戦と言える「GIM52A+エリート兵」戦を終えると、リフト操作に関する会話のあと、
例の即死イベントが始まる。「D地区収容所が、巨大なドリルを使って潜行していくところに、スコールが巻き込まれる」という、ゲームならではのスリル満点シーンという感じであるが、ここで操作を誤ると、スコール死亡してゲームオーバーになる。
 …やれ、FF8では、他にもバトル以外でゲームオーバーになる場所はあるが、「時間制限イベントなことが明示されている」「イベントの開始前にセーブできる」「その場でやり直しができる」などの緩和策が用意されている
(進行不能バグを除く)。ところが、このD地区収容所では、「ムービー中にスコールを動かせるというのが分かりづらい」「失敗しても(むしろ助かっても)、なぜそうなったのか分からない」「やり直しは、ボス戦前で、距離的にも遠くとなる」と、全ての救済が拒否されている。確かに、名作と言われるゲームは、ただ出来が良いだけでなく、ちょっと毒のある要素も入れられていることが多いが、これはやりすぎであろう。TAKSHINは怒られたのに、このイベントはスルーだったのか?
 ――ちなみに、この先生きのこる方法は、「スコールを初期位置より右奥方向に移動させる
(初期位置のままでも大丈夫)である。つまり、何も操作しなくても良いはずなのだが、それはそうと、私は初回プレイで2回死んだ記憶がある。初めての時は、「こっち」と言われて意味が分からず、思いっきり手前へと動かしてしまった。直前のムービーで、リノアたちが居るのは奥方向だと分かっており、「こっち」という吹き出しがあるのも奥側、足場が見えているのも奥側なので、まあそっちに移動するんだろうなというのは分かって然るべきだろうが、まあ、小学生の頃の話なので、右も左も分からなかったのだろう。

 そして。このイベントシーン、リマスター版で
謎強化が為されており、なんと、初期位置のままで放置しているとゲームオーバーになってしまう。初期位置から僅かだけ右に移動しても駄目だったので、そもそもの初期位置自体がズレているということになる。やれ、PS2本体でPS1ゲームを遊ぶと、ムービー画面で3Dキャラがガクガクガクッと荒ぶることがあったが、その時でさえ、映像の乱れ以外の変化は無かった。なぜ忠実さが求められるリマスターで、こんなところが変化してしまうのか。ハッキリ分かっているのは、わざわざ難しく調整する必要は無かったということだ。
 ――ちなみに。今回、私も初めて知ったのだが、G.F.セイレーンの
「隠しポイント発見」があると、屋上の少し前の、“司令室っぽい部屋”でセーブが可能だ。このセーブポイント、ボス戦前はもちろん、ボス戦後も利用ができる。厳密には、“D地区収容所の外観が見えるムービー”の後まで使用可能ということで、つまり、この即死イベントを即座にやり直せる。この土葬イベントを詳しく検証したい人は、是非ここでのセーブを残しておこう!

まあ学園が空を飛ぶ作品だからね、車と合体くらい序の口


 というわけで。今回は、DISC2開幕のラグナ編から、D地区収容所の脱出までを書いていった。
こんなに長くなるとは思っていなかった。わざわざ検証するまでもなく、世界で最もD地区収容所について深く掘り下げた文章であろう。
 ――そして次は、DISC2の山場である、
パーティ分割イベントだ。いちど決めたらやり直しはできず、それぞれで行動範囲が制限され、キツいボスも出てくる。よく考えてパーティを決め、そして、その編成で切り抜けていかなければならない。道中ボス戦の勝ち方は、おぼろげであれば頭に浮かんでいるが、それが実現できるかどうかは、やってみなければ分からない。さあ、職場の昼休みも使って全力で書いているが、次はいつ更新できるのやら…。

 

(2026年1月31日)

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