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ジャンクションなし・1ディスク1コマンド

 



「スコールを除き、上から2番目にいるキャラ(=最後尾の人物)」が喋るようだ


 D地区収容所を脱出したあとは、まずは
パーティ分割イベントに入る。内訳は、ガルバディア軍ミサイル基地に侵入して発射阻止を狙う「ミサイル基地チーム」と、そのミサイルの危機を伝えて避難を促そうとする「バラムガーデン帰還チーム」の2つだ。リーダーは、基地チームはセルフィ、ガーデンチームはスコールであり、この両名は固定だが、それ以外の4人は自由に割り振ることが可能だ。
 …さて、
ここでの人選は、極めて重要となる。なぜなら、基地チームとガーデンチームの両方で、それぞれキツめのボス戦があるからだ。一般的な数え方をすれば、基地チームは1体、ガーデンチームは3体のボスと戦うことになり、数のうえでは後者のほうが重要であるが、まあ、全てを倒さなければゲームが進まないため、戦力分配はよく考える必要がある。いちど選んで決定してしまうと、後からのやり直しも利かない。
 ――さらに。ここでのメンバー選択は、
物語面でも重要な意味を持つ。最終的に6人全員が再集結するのはゲームなので当然だが、それはそうと、組分けで重要となるのはリノアだ。というのも、リノアをガーデンチームに入れておくと、ムービーシーンが一つ増えるのである(正確には、リノア不在だと、リノア登場部分がカットされたムービーになる)。キービジュアル的にも使われる印象的な演出なため、基本的には、リノアをバラムガーデンへと向かわせるべきであろう。実際、展開を知っているためか、大半のネット上の動画は、リノアをガーデン側へ入れている。一方で、ミサイル基地側に行かせても、F.H.でのボス戦を終えたのちの会話が「スコールとの再会を喜ぶ」という内容になり、これもこれで趣あるシーンとなっている(リノアがガーデン側だと、スコールの意外な優しさを評価する会話となる)つまり、両方やれということだ。
 その他、細かい会話レベルで言うと、山ほどの違いがあり、例えば、キスティスがスコールを「壁とでも話す?(いや、私と話そう)」といじってくるのは、ミサイル基地にリノア・ゼルを向かわせた場合のみである。その他、
ガルバディア魂には4種類、基地チーム終了時の会話は6種類=全組み合わせに対応したセリフが存在するのだという【YouTube】。そんなわけで、ここでのパーティ選択は、何年・何十年が経っても、難しい問題となってくるのだ。

 さて。今回の「ジャンクションなし・1ディスク1コマンド」でも、ここでのパーティ分割は、
大きな山場の一つである。ボス敵は、体力・火力ともに、ようやくボスらしい感じとなり、一撃必殺の火力や、膨大な体力を持つ。わざわざ試すまでもなく、「たたかう」だけでは勝てないのだ。
 …では、通常のジャンクションなしプレイではどうして居たかというと、
キスティスとゼルが強力なので、その2名を別パーティに分けておけば、基本的には何とかなる。BGH251F2は、割合ダメージ無効かつ高火力かつ高耐久という難敵だが、2戦とも水属性を弱点としているため、「アクアブレス」が刺さる刺さる。オイルシッパーは、有名なこととして「デジョネーター」が有効だ。ノーグは、割合ダメージが効くため、本体が出てきた瞬間に「デュエル」「マイクロミサイル」で、瞬殺または瀕死まで持っていくことが可能だ。以上の理由により、キスティスをガーデン側へ持って行くことが多いものの、そちらをデュエル1本でなんとかしていくという攻略も存在する。
 ――ちなみに。初期のノージャンクションで、このパーティ分割が難関とされていた理由は、「リノアをどちらかにしか連れていけず、『インビジブルムーン』を片方でしか使用できないため」と捉えられていた。しかし、インビジブルムーンは、ただでさえ
★運ゲー★のFF8のジャンクションなしクリアーにおいて、更に運要素を強めてしまうものである。瞬殺のための作戦や準備、そしてHP維持手段など、使わないほうが戦略性が高まることが多い。今回プレイでは、インビジブルムーンについては、ひょっとしたら使うかもしれないが、その点はパーティ分けに大きく関わらなかった。本プレイでは、「インビジブルムーンを使ったあと、無敵時間で何をするか」が重要となるからだ。

 というわけで。今回プレイにおけるメンバー選択は、以下とした。


ミサイル基地チーム:セルフィ・ゼル・アーヴァイン
ガーデンチーム:スコール・キスティス・リノア



 選定の理由として、まずミサイル基地チームは、
セルフィが居れば勝てる。いや、セルフィだけで勝たなければならない。敵は強力であるものの、さすがに「メテオ」「アルテマ」「サンダガ」あたりを当てまくれば、何とかなってくれるだろう。
 …また、ガーデンチームは、言うまでもなく
キスティスが主力だ。前述の通り、オイルシッパーには「デジョネーター」、ノーグには「マイクロミサイル」、そしてBGH251F2には「アクアブレス」と、これまで苦労して覚えてきた青魔法が刺さりまくる。むしろ、ここを意識して、これまで稼ぎを行ってきたという感じだ。通常プレイと違って、それぞれの技は1回までしか使えないものの、十分すぎるくらいに戦況を動かせるだろう。
 ――ちなみに、その他のメンバーについて、やはり悩んだのは
リノアであり、戦力というよりも、シナリオ面でどちらを重視していくかという葛藤があった。まあ、最終的には、やはり王道のムービーシーンでしょということで、ガーデンチームへ入れていくことにした。なお、リノアは、終盤から使えるようになる「ヴァリー」および「ウィッシュスター」超強力であり、インビジブルムーンが無くても切り札として投入されるようなこともあるが、この時点ではまだ貧弱キャラである。本プレイでは、「コンバイン」という1個の技ではなく、出た内容で技名を管理しているため、現時点でも最大3回の特殊技を使用可能だ。この後、DISC2で特にリノアを起用しそうなタイミングも無いということで、このパートで、「アンジェロキャノン」「アンジェロストライク」「インビジブルムーン」を使ってみることになるだろう。特に、アンジェロストライクは、何気に初見である。
 なお、ガーデンチームがスコール・キスティスリノアで確定した結果、ミサイル基地チームもセルフィ・ゼル・アーヴァインで強制的に決定となった。ゼルの「デュエル」は、割合ダメージが効く敵に対して一撃必殺技として刺さるため、今後の切り札として、ここでは温存していきたい。アーヴァイン? 悪いな、おぼえてない。

マジで何なんだこのオッサン


 というわけで。パーティ選択を終えると、まずはセルフィ側から操作をすることになる。
珍しいセルフィ主人公のシーンとなり、様々に寄り道をしてみたいところだが、非常に残念ながら、ガルバディアガーデンやティンバー側への道は、ガルバディア軍が封鎖をしてしまっている。しかも、DISC1の時のシナリオ進行時は、いろいろなセリフで通行止めをしてくれたが、今回は完全に無言だ。メタ的に言うと、セルフィ操作時のセリフ制作を省くためということであろうが、世界設定としては、恐らく、D地区収容所から拳で抜け出したスコールたちに対し、軍が検問を敷いているのだと思われる。でも検問ってアレだろ、「そんなものは ない」とか宣言して、力尽くで抜ければいいんでしょ?(偏見)
 ――そんなわけで。あまり多くの場所には行けないのだが、完全に町に立ち寄れないと詰みになりかねないためか、
デリングシティには寄り道することが可能だ。また、適切な閉じ方を思いつかなかったためか、名もなき王の墓の探索も可能である。ちなみに、検問の手前側からしか見えないものの、この時点では、まだガルバディアガーデンは生えているということが分かる。

 そして。デリングシティに行くと、この時点から、
例のアレである「私は娘のカードを持ってる」を行うことが可能だ。
 …さて、DISC1終盤で、魔女暗殺作戦を指揮したカーウェイであるが、結局、その作戦は失敗してしまった。イデアからの追及を恐れつつも、何とか娘だけは助けようと、最後の権力を使ってリノアを収容所から脱出させるものの、それすら不意にされ、なんとスコールたちは
6人全員で脱出してきてしまった。その圧倒的な主人公補正の前に、カーウェイは、もうどうにでもな〜れと、自暴自棄になっているのである。

 とまあ、そんなカーウェイの象徴が、「私は娘のカードを持ってる」だ。FF8のカードゲームで、最上位のレアリティに位置するキャラクターカードは、そのキャラと関係の深い人物が持っていることが多い。世界観的には、写真だとか、そういうものに近いのだろう。というわけで、カーウェイが「リノアのカード」を持っていることは別に不思議でないのだが、それはそうと、
「私は娘のカードを持ってる」である。ゼルとやっていることは変わらないのに、カーウェイが変態クソ親父扱いされてしまうのは、この自信満々のセリフから来るものと見て、間違いないだろう。
 …しかも、ただリノアのカードを持っているだけではなく、代わりに
イフリートのカードを要求してくる。トレードですらなく、わざと負けてイフリートのカードを取らせると、次からリノアを使用してくるようになるので、勝って奪い取る、というややこしい条件だ。ただデュエル(カードバトル)をするだけで奪えないのは、カードクイーン関連以外だと、このカーウェイだけだ。
 ――しかも、イフリートのカードを渡し、リノアのカードを奪った後に即イフリートを取り返そうと思っても、もうイフリートは獲得できない。曰く、「酒場でカードバトルをしたときに、ガルバディアガーデンのマスターであるドドンナに奪われてしまった」ということだ。
部屋から出なくともこの展開になるのだが、まあ娘のリノアは、30秒で部屋から脱出して大統領官邸の壁を登っている【第9話】。実の親子ということで、瞬間移動能力くらい共有していても不思議ではない(?)
 さて、これらにより分かるのは、カーウェイは、世界情勢が大荒れの中、
酒を飲みながら賭けカードバトルをしているということである。マジで何なんだコイツと言いたくなるが、ただまあ、デリングは既に死に、そしてイデアも去ってしまったあと、ガルバディア暫定政府をまとめられそうなのは、カーウェイくらいしかいない。というわけで、今は狂人のふりをしてでも、生き残ることが重要だ。ドドンナと飲んでいたというのも、そういう設定なだけであり、高度な密約を交わしていたのかもしれない。かくして、本編中にカーウェイは、二度と働かないのである。ちなみに、エンディング後には、図らずとも再び魔女を抱き込むことになったのだが、まさかそれで世界に向けて再び戦いを挑む、なんてことはないであろう…。

 なお、その他の点として、このデリングシティにおいては、
ジャンク屋を使うことが可能だ。というわけで、DISC2冒頭のラグナ編で手に入れた「クモの糸」時空を超えて持ち込むことにより、ゼルの武器を「マーベリック」(ランク2 / 4)に進化させておく。どういう理屈か分からないが、これが許されるなら、過去の世界で金(ゴールド)を買って、現代で売れば大儲けである。あっ、FF8はカネが全くいらないゲームだった!
 ――また、カーウェイ邸からの秘密の抜け穴は開けっ放しになっており、今も下水道へと繋がっている
(くさそう)。既に出番を終えたマップだが、鉄格子が新たに一つ開けられており、その先でハシゴを倒すことにより、“魔女パレードの時に使った、大統領官邸の隣”に出ることができる。なんと、リノアたちがよじ登った車両も未だに止まっているが、残念ながらボタンを押しても何の反応も無い。モンスターや探索要素が追加されているということもなく、DISC2以降という特殊仕様を用意してまで、なぜ訪れられるようにしたのか謎である。

まさかこの謎パが役立つ時代が来るとは


 さて。その他の寄り道ポイントとして、名もなき王の墓が存在し、ここで左回り経路を使って行き止まりの石板を調べることにより、珍しいセルフィ1人での悩みメッセージが聞けるが、同ダンジョンは既にクリア済みなので、今回は見送り、目的地であるミサイル基地へと進んでいく。
 …と、その前に。
外のフィールドで準備をしていく。ミサイル基地のボスであるBGH251F2は、これまでの敵と比べるとかなり強いうえに、ミサイル基地へと足を踏み入れると、セルフィ編が終了するまで外には出られない。内部でできることも限られているということで、ワールドマップの時点でしっかり準備をしておくのだ。

 というわけで。まず行うのは、もちろん、
暗闇+沈黙状態の付与である。暗闇は、「たたかう」が当たりづらくなるので、本プレイでは一長一短と言えるが、「沈黙」は、ジャンクションなしだと封じられる行動が1つも無い(「ヴァリー」は、宣言時に解除される)ため、オーラと同等の、特殊技を強化するメリットステータスだ。
 …さて、それら2つのステータスを掛けてもらうために、DISC1では、名もなき王の墓のライフフォビドンを使っていた。ただ、その際にかなりの時間が掛かってしまったため、今回は、ワールドマップの壁際に登場する
バイセージたちを利用する。バイセージ本体が使用する「にらみ」は、「暗闇+沈黙+混乱」のステータス効果を持ち、それぞれは必中ではない(1つまたは2つのみが掛かるということが有り得る)ものの、出現場所が合っていれば100%登場するため、手軽に挑戦が可能だ。ちなみに、D地区収容所のある「ディンゴー砂漠」近くの崖下にも出現するため、都合が良い。

 続いて。BGH251F2戦においては、セルフィが主力となる。一方で、セルフィ以外のキャラについてだが、中途半端に攻撃をするくらいなら、もういっそ男らしく
石化盾になってもらったほうが好ましいのではないかと考えた。しかしながら、上のほうで述べた通り、現在、ティンバー方面・ガルバディアガーデン方面には、軍が検問を敷いており、コカトリスの出現するティンバーの森には近づけない。
 …と思ったが、そう言えば、コカトリスが出現する場所が存在した。そう、
ウィンヒル飛び地である。D地区収容所は、ウィンヒルの近くに存在し、川を挟んで存在するため、直接のウィンヒル訪問はできないものの、「ウィンヒル・ウィンヒル丘陵」とメニュー画面で表示される地方が存在する。“その場所の、崖下でない部分”では、必ず「ブラットソウル+コカトリス」という敵パーティが登場するのだ。コカトリスは、通常攻撃に「徐々に石化」の追加効果が存在するため、これにて、ミサイル基地にも石像を持っていくことが可能である。こんな謎パーティにも使い道があるとは、さすがFF8だ。
 ――ただし。ブラットソウルは
「バーサク」を使ってくることがあり、これで狂戦士状態となって相手にダメージを与えると、勝手に経験値を獲得してしまう。尋常ではないウザさのため、先にバイセージたちを使って、全員を暗闇状態にしておいた。セルフィだけでも十分なのに、ゼルとアーヴァインにも暗闇を掛けておいたのは、このバーサクを意識してのことである。

この後ろにあるのがBGH251F2らしい


 というわけで。リノアのカードの強奪と、そして必要なST変化の準備を整えたら、いよいよミサイル基地に軍の車両で突入だ。
 …さて、ここでは、バラムガーデンへのミサイル発射を阻止するために行動するが、いきなり
ロケットランチャーで粉々に爆破なんてことはせず、まずは潜入して内部から撹乱を狙う。行けるところの少ないMAPであり、明らかに怪しい選択肢を自分から選ばない限り、決してバレることは無いため、何をやっても大丈夫である。

 そんなわけで。ここでは、いつもながら、ミサイル基地で発生する
おバカな選択肢について、全て解説をしてみよう。
 ――まず、内部に入った直後の廊下では、兵士が変電室の警備をしている。この兵士の前を、普通に歩くか、歩いて歩く
(?)か、コソコソ行くかの3つの選択肢が存在する。どれを選んでも、潜入がバレることは無いので、好きに選んで良い。アホ選択肢は「コソコソ歩く」だろうが、具合が悪いという言い訳で通ってしまう。そして普通に歩く(走る)と怒られる。実は最もネタ要素が強いのが、歩いて歩くことであり、警備兵から褒められ、良い教育をしてくれた親へ感謝をするように言われる。セルフィの「(突然何を言うねん、このオッサン……)」という言葉が、100点満点その通りすぎて笑える。

 次に、一気に奥まで進み、ランチャー作業室では、
「アレイズ」のドローポイントが隠れている。ご存じ、HPへの最終的なジャンクション候補として著名な魔法である(+4800)。このドローポイントは回復型であり、理論上は100個集めることも可能であるが、ただまあ、かなりの手間が掛かるので、実際にやろうという人は少ないだろう。実用的な上昇量ならば、遥かに簡単に入手できるケアルガ(+2200、テントからの精製など)やリジェネ(+2600、メズマライズの刃からカード変化して精製など)でも十分だし、「アレイズの早期入手」にこだわる場合にも、キマイラブレインのカードから、カード変化を経由して、1枚につき2個のレートで精製が可能だ。
 …ちなみに、「アレイズ」については、歴代FFだと、「ケアルガ」「ホーリー」などと並び、白魔道士の切り札として活躍するが、
FF8での扱いは良くない。理由はもちろん特殊技であり、HP減少時にしか発動できないため、HP全快で復活させてしまうと、またHPを減らす手間が生まれてしまう。さらに、ジャンクション用として有益なのも、逆に魔法としての使用にブレーキを掛けてしまう。「FF8の魔法は使えない」という言葉は、「弱い、役に立たない」もちろんあるが、「心理的に使いたくない」という意味も含まれているのだ。

 さて。最速でランチャー室に行っても、実はやれることはないので、階段の隣にある部屋のほうへ向かうと、今度は「ブライン」のドローポイントが存在する。ここでのボス戦に有用なST魔法であり、ドローポイントというものが、何の意味もなく適当に置かれているのではなく、しっかりゲーム的な意図を持って配置されているということが分かる。
武力放棄型平和主義キャラの家に、こっそり「アルテマ」が隠されているとかさあ。
 …そして、画面右側では、2名の兵士が装備の点検をしており、セルフィへと伝言を頼む。SeeD試験の時といい、
よく伝令をお願いされる生徒である。内容は、「後から行くから先に行っといてくれ」である。そしてランチャー室に行くと、あろうことかセルフィのセリフで、「先に行っといて」「先に行くから」のどちらかを選ばせるという鬼畜ミニゲームが始まるのだ。やってくれる…。
 ――さて、これについては、「後から行くから、先に行っといて」のうち、
前半部を完全に無視して、後半部のみを覚えれば良い。現実世界でも、こういう紛らわしい言葉遣いをすると間違えやすくなるので、表現を変えるなどして、工夫をしていこう。ちなみに、ここでは、正解した場合にSeeDランクにプラス評価が加わる(基本のプラス値に、マイナスが掛からない)が、ミサイル発射阻止という目的を考えると、むしろ間違ったほうが良いかもしれない。正解すればSeeDランクがプラス、間違った場合は誰も点検作業を行わずに作業を撹乱できるというメリットが生まれる。どちらを選ぶか悩むぜ(?)。なお、セリフとしては、仲間が一言ツッコミを入れるだけであり、大差ない。

さっきからパンパンいたいのよ! この年増女!!!!(○を押せ!)


 その後は、「先に行っといて」の兵士から、更に点検業務を
孫請けさせられ、変電室へと向かう。ちなみに、部屋の中でのドローポイントは「サンダラ」であり、ここでのボスは雷を弱点としているため、使えそうだが、使えない。なにせ精神が高く、魔法攻撃のダメージは約半分されてしまうからだ。1.5倍弱点では、普通の敵に使ったときと比べて、特にダメージが通るわけでもない。属性攻撃Jに装備する手もあるが、個数が少なければ焼け石に水である。
 …さて、ここでは、適当に操作すると、
電気が止まり、そして非常電源での動作となる。電気の寸断・電子機器の破壊は、簡単には修理できないという意味で、工作活動として最上級だ。機械自体が壊れたら、交換品が届くまで、私もお手上げである。なお、内部の選択肢はどちらでも同じだが、ドツくほうを選ぶと、スコール編に先んじて、30回のボタン連打を求められる。
 ――そして、部屋から出ると、異常に気付いた兵士たちが集まってくる。ここからは、いよいよ
闘争を選べるようになる。まず、言い訳についてだが、「呼びに行こうとしたとこや」ならば、そのまま兵士が部屋の中に入っていくので、袋にできる「いま来たとこや」と、平成のデートみたいなことを言うと、「ウソをつくな! いま中から出て来たじゃないか!」と、ごもっともな反論をされる。その際、更なる弁解ができ、「気のせいや」を選ぶと、アホの子と思われたためか、兵士2人は帰っていく。いっぽうで、「故障が手におえません」いきなり落ち着くと、兵士2人が部屋の中に入っていき、軌道修正して、ドテポキグシャが可能である。つまり、兵士の運命が、この選択肢で決まるのだが、実は言い訳ルートならば、どれを選んでも減点は無い。
 いっぽうで、選択肢ではいちいちバトルを選ばせようとし、それを選択すると、ガルバディア兵×2との戦闘になる
(「コマンド兵」ではない)。この敵自体は、どうということはないが、その後に基地が警戒状態に入ってしまい、ランダムエンカウントが発生するほか、コントロールパネルも時間制限イベント中にしか操作できなくなってしまう。どう考えてもネタ選択肢であることからも分かるように、基本的には、お遊びと考えるべきだろう。一方、タイムアタックでは、ランチャー押しを省略できるためか、あえて見つかるルートが選ばれるらしい。その他、警戒ルートでしか見れない会話もあるため、こちらを試してみる価値も存在する。

 さて。その後、ランチャー室の前を通ると、電気が止まってしまったということで、セルフィたちに協力を頼んでくる。ここでも選択肢が登場し、手伝う逃げる戦うを選べる。拳で抵抗する以外にも、既に怪しまれている状態ということで、逃げようとしても戦闘となってしまう。
バトルを避けたいなら、手伝う一択だ。なお、戦う相手は、逃げた場合には、いったんMAP移動を挟んでから「ガルバディア兵+SAM08G(二足歩行のワニ型ロボ)、その場での戦いを選んだ場合は、「コマンド兵」が現れる。この後のボスのお供として登場する敵であり、地味にここだけの専用セリフも用意されている。FF8では、“モンスターごとの撃破数”は記録されないが、もしそのシステムがあったら、コマンド兵の撃破数を「3」にするために、ここで戦闘を選ぶ人も増えていただろう。なお、戦闘をした場合は、どちらのパターンでも、やはり警戒状態に入ってしまう。
 …いっぽうで、手伝う場合は、
ボタンを連打して、ミサイルランチャーを発射位置まで押していくミニゲームを行うことになる。何ということのない内容であり、制限時間などは無いが、押す回数が110回と多く、時間が掛かってしまう。ちなみに、ご存じの通り、直後のバラムガーデン側でもボタン連打のミニゲームがあり、あちらは制限時間があるものの、必要回数が100回50回30回1回と下がっていく救済が存在する。こちらは、周りの人は全く手伝ってくれない。つまり、何もせず待っていれば、無限にミサイル発射を遅延させられる…。
 ――そしてここが、
アレイズをドローできる最後のタイミングだ。というのも、ランチャーを定位置に置くと、あとはこの部屋に入れなくなってしまうからである。名残惜しい人は、やはり、「後から行くから先に行っといて」の辺りで、600個を目指してドローしておこう。

マジで誰なんだ岡本さん


 その後は、ミサイルの操作パネルを調べる、
例のシーンである。
 …まず、ここでは、ミサイルの誤差を入力することになる。精密火力である誘導兵器で何のためにそんな機能があるのか分からないが、とりあえず、セルフィたちの目的は、ミサイルの発射・着弾阻止であるため、誤差を最大に調整していくことになる。ちなみに、最大以外で戻ろうとすると、仲間から怒られてしまうが、
実はMAXより1つ下に調整しても問題ない。攻略本にも書かれており、RTAでも周知の事実のようだが、私は初めて知った。世界には、まだまだ知らないことが多いものだ。
 ――また、兵器を3Dモデルで紹介するページでは、「↑または↓」と「
×」を同時押しすることで、エリート兵とガルバディア兵が踊っているギャグシーンを見ることができる。懲罰人事が横行しているガ軍だが、SEが遊び心満載なのは、現実世界と同じようだ。パーティメンバーの反応は、唖然としたり、爆笑したりといろいろで、これまた一見の価値ありだ。ちなみに、PS5では、例のアレによって×が入れ替わっているが、ここについては、「『↑または↓』と『』」と、単純に×を交換しただけになっている。むしろ押しやすくなっており、ユーザーフレンドリーな仕様変更だ。

 ところで。私は、いつものようにガバ点を探して、あちこちを調べていたところ、恐らく誰も注目していないことを発見した。このミサイル基地の司令官の名前は、
岡本さんである。
 ――というのも、セルフィたちは、コントロールパネルを調べて、着弾誤差の修正を行うが、「目標の変更」といった超重要機能は、権限が無くアクセスできない。この際のエラー画面に書かれているメッセージは、ぼやけて見づらいが、以下の通りである。


CAUTION
Authorization Required

This control panel is only available
to the System Administrator or
Commander Okamoto.
Enter the password now, or you
can not use this system.



 ……。訳すると、要は「権限が無いから使えないよ」ということなのだが、それよりも、真ん中に
「Commander Okamoto」とある。FF8に、他に岡本さんは存在しないので、この基地の司令官と考えるのが妥当であろう。彼とは、このあと戦うことになるが、「コマンドリーダー」は称号であり、名前は岡本さんであったのだ。
 ――まあでも、FF8には、既にヤマザキ先生やカドワキ先生が存在する。だから、岡本さんくらい居てもおかしくない。FF8は今年で発売27年であり、これはラグナが産まれてからラグナ編が始まるまでと同じ時間だ。それだけの時が経って、初めて、
ミサイル基地の司令官の名前が発覚したのである。あれだな、歴史的建造物の裏に隠れている落書きを見つけた気持ちだ。

ほとんどの人が知らないであろうモードチェンジ


 というわけで。コンパネの操作後に、司令室に向かうと、ボスの岡本さんこと
「コマンドリーダー+コマンド兵×2」と戦うことになる。ここでは、敬礼の仕方が違うということで、ついにセルフィたちの変装がバレてしまう。ちなみに、SeeDの敬礼は、“肘を手前に曲げて、手のひらで片目を隠す”といった、独特の形式だ。どうも、当時の技術的制約から、キャラの3Dモデルの腕を高く持ち上げることができなかったということらしく、それで正規の軍人でないことが発覚してしまったのだ。つまりアレだ。「気にすんな、今のはスクウェアが悪い」というやつである。
 …さて、この戦いでは、ボス戦BGMが鳴るものの、
明らかにBGH251F2の前座であり、突入時演出が雑魚敵と同じだったり、経験値が手に入ることなどから、システム上ですらボスとして認識されていない。一応、低レベルクリアーでは、石化も駄目、カードに魂を封印は無理、「たべる」は時期的に手に入らないということで、「いかに入手経験値を少なくするか」という点で注目されたりもする。
 ――では、いつものように、敵の詳細な行動パターンを、図を使って整理してみることにしよう。
図を使うのがいつものことになってしまった。

 


コマンドリーダー HP [Lv9] 878
毒弱点(1.5倍)
敵レベルは味方の平均と同じになる

ルーチン行動


ライブラ
ガルバディア軍ミサイル基地を警備する部隊の隊長
重要な基地の警備をまかされているだけあってふつうのガルバディアエリート兵よりも強い


コマンド兵 HP [Lv8] 421
敵レベルは味方の平均と同じになる

ルーチン行動


ライブラ
ガルバディア軍ミサイル基地の警備にあたっている兵士
戦力としては、ガルバディア兵と同じようなものだが、もらっている給料はチョット多い


セリフ集
・バトル開始時に、コマンドリーダーが
「これ以上キサマらの好きにはさせんぞ!」

・コマンドリーダーが、初めてモードチェンジ側のルートに入ったときに、チェンジをしない代わりに
「こいつら、ガーデンのヤツラなのか?」

・コマンドリーダーが、集中攻撃モードに入る際に自分も銃撃しながら
「弱ったヤツをねらうんだ!」

・コマンドリーダーが、魔法モードに入る際に自分もサンダラしながら
「魔法で、たたきのめせ!」

・「コマンド兵が、HP50%未満の時にターンが回ってくる」を初めて満たしたとき
「隊長! こいつら、手強いです!」

・コマンド兵が倒された
「ぐはぁっ!」(1体目)
「た、隊長……」(2体目、リーダーの生存状況は関係なし)

・コマンド兵が倒された次のターンに、ラリアットをしながら
(バラバラのターンで倒した場合、2回言う)
「クッ、よくもオレの部下を!!」

・参考:ランチャー室の前でコマンド兵に戦いを挑んだ場合
バトル開始時/「きさまら、よくも作戦のジャマを!」
バトル終了時/「生きて帰れると思うなよ……」



 というわけで。さすが、
固有名を持っているキャラクターということで、多彩な行動パターンを使用してくる。
 …なお、行動内容については、
瞬殺をしてしまってよく知らないという人がほとんどだろう。敵は、リーダーが「集中攻撃モード」「魔法モード」という2つを宣言し、それに合わせて部下のコマンド兵が行動する、というルーチンで戦ってくる。集中攻撃では、「HPが最も低い対象」を狙って打撃が連発され、魔法モードでは「サンダラ」「ブリザラ」が飛んでくる。また、沈黙・混乱状態のキャラが居ると、そのキャラに対して「万能薬」を使う。さらに、リーダーは「HP半分未満の味方に対する回復と補助」を、そして兵も「攻撃を受けた時に1/6の確率でポーションを使う」など、回復行動も持っていたりする。
 ――その他、意外なところとして、
「何もしない」による行動スキップが存在しないため、ほとんどのFF8モンスターよりも頭が良い。こんな遊びがいのあるモンスターが、FF8には埋まったままとなっているのだ。

 さて。敵は、多少HPが高いとはいえ、所詮は雑魚敵に毛が生えた程度であり、今回の「ジャンクションなし・1ディスク1コマンド」でも、「たたかう」だけで余裕であろう
(※)
 …しかしながら。今回プレイでは、この後のBGH251F2戦を見越して、
セルフィ以外を石化させてある(※)。そしてセルフィも、ピンチ度を上げるために暗闇状態にしている。これらを治療してしまうと、ジャンクションなしの状態では、基地内で再び発動させる手が無い。このミサイル基地でのボス戦は、明らかにBGH251F2が本番であるため、そちらに特化した作戦を組み、コマンドリーダーたちは余力で倒す必要がある。
 ――というわけで。この兵士たちについては、
弱い魔法での撃破を狙っていった。「弱い魔法」の具体例として、BGH251F2は、基本3属性だと雷を弱点としているため、“それ以外で、かつガ系を除くもの”である。つまり「ファイア」「ファイラ」「ブリザド」「ブリザラ」だ。さらに、BGH251F2は、機械ということで毒属性を無効化するため、「バイオ」も使用可能だ。コマンドリーダーたちは、生物ということで毒に弱いため、非常に都合が良い。いや人間だったら火とか氷にはそんなに弱くないのかよという気もする。私は光属性に弱いです(聞いてない)

 というわけで。この戦闘は時間が掛かるため、セルフィのHPは236と、ギリギリ特殊技を出せるくらいのところにとどめておく。そして、頑張って引っ張ってきた石像2体を盾として使う。死体と違って、ピンチ度を上げてくれないのは残念だが、代わりに単体攻撃に対して無敵の盾となってくれる。もし、敵が全体攻撃を使用しないのであれば、
事実上、「ダメージを1/3にカット」にも等しい効果を得られるのだ。また、運次第だが、石像が狙われ続けることで、バトルを延々と継続することも可能だ。
 …さて、敵は、通常攻撃とコンフュのほか、部下のコマンド兵に声を掛けて、連携攻撃を行うことがある。内容は「@最もHPが低い相手に集中攻撃」「Aラ系魔法で攻撃」のどちらかである。@は2ターン・Aは1ターン続き、モード開始時と終了時にも行動があるのでややこしいが、3体の素早さはほぼ同じなので、集中攻撃は7回、ラ系魔法は4回飛んでくると考えて良いだろう。しかし、
敵が弱すぎるため、このような特性が注目されることは少ない。ジャンクションなしクリアーを何度も遊んできた私ですら、この敵たちがどんな攻撃を使うか、考えたことが無かった。もったいない…せっかくやり込みプレイをするのだから、こういうところまで掘り下げていかなければならない。
 ――そんなわけで。実戦では、石像2体に囲まれ、ひたすらスロットを回していく。時間稼ぎをしてくれる味方がいないが、代わりに敵が行動をしてくれ、しかも意外と石像に当たってくれる。火力としても大したことはなく、ラ系魔法は100強と痛いが、打撃は大したことがない
(そもそも来なかったので分からなかった)。というわけで、プラン通り、「雷以外の基本形&ラ系魔法」「バイオ」での勝利に成功した。まあ、勝ってから上の説明を書いたので、当たり前ではあるな。

 ちなみに。このあと、結局は別の方式で倒すことになったので、
この段落の文章は、まるまる必要なくなったのだが、せっかく書いたので残しておこう。
 ――なお、書くところが無かったのでここに書くのだが、集中攻撃モード時の「最もHPが低い相手」には、
石像のキャラも含まれる。よって、低HPのまま石化させておくと、そちらに攻撃が逸れてくれるので、戦いやすくなる。多分この戦法が誰かに使われることは未来永劫ないと思います。

※全回復です


 というところで終わりかと思いきや、この「コマンドリーダー+コマンド兵」戦については、
2回おこなう必要が出てきた。詳しくは、このあと書くのだが、BGH251F2戦で、やっぱり石化盾でなく男たちを戦わせよう、と思ったからである。基地内のセーブポイントで石化解除は可能だが、再び特殊技強化ステータスの沈黙を掛ける手段が無いため、基地潜入前からやり直すハメになったのである。
 …というわけで。外でのセーブポイントを読み直し、バイセージたちに暗闇と沈黙を掛けてもらったあと、内部でのイベントを3倍モードでサクッと終わらせ、ボス戦に挑む。この岡本さんとその部下たちは、所詮は雑魚に毛が生えた程度ということで、私は「たたかう」だけで余裕で勝てると思っていた。
しかし、それは間違いであった。というわけで、「コマンドリーダー+コマンド兵」というボス戦について、まさかの詳細攻略をしてみよう。

 さて。このバトルを私がやり直した目的は、万全のST異常状態
(セルフィ:沈黙+暗闇、他2名:沈黙)でBGH251F2戦へ挑むためである。バトル中に戦闘不能者が出て、終了後に蘇生をしてしまうと、それらのST効果は全て解除されてしまう。つまり、本バトルは、3人健在の状態で勝利をしなければならない。
 …いっぽうで、本バトルは、コマンドリーダーが部下のコマンド兵に、「@集中攻撃モード」「A魔法モード」のどちらかを指示することがある。この2つは、両方とも厄介だ。まず、@集中攻撃モードは、“HPが最も低い相手に打撃を連発する”というものであり、
戦闘不能者を1名出すことに特化した攻撃である。また、A魔法モードは、“リーダーがサンダラ・コマンド兵がブリザラを使う”という内容で、対象こそランダムであるものの、火力は打撃の3〜4倍というところであり、一気にHPを削られてしまう。
 ――そして、意外と厄介な点が、
これらの命令を解除できるのは、コマンドリーダーだけという点だ。“それぞれのモードを宣言すると同時に、コマンドリーダーは該当の攻撃を行う”という仕様上、やや複雑となっているが、宣言を0ターン目としたときに、「@集中攻撃モード」は2回目、「A魔法モード」は1回目のターンがコマンドリーダーに回ってきたときに、それぞれの攻撃を使用しつつ解除がされる。例えば、「A魔法モード」ならば、「リ:サンダラ → 兵:ブリザラ → 兵:ブリザラ → リ:サンダラ」で、モードが解かれるということになる(これらの敵は「何もしない」を使わない)。では、これらモード変化中に、コマンドリーダーを倒してしまうとどうなるか? 答えは、コマンド兵は命令解除を受けず、ずっと指示された通りの特殊攻撃を続けるのだ。上官からの命令がなければ、ずっと同じ行動を続ける…軍人の鑑であるが、バトル的には極めて厄介だ。集中攻撃モードは戦闘不能者を出すのに特化しているし、魔法モードのブリザラは単純に威力が高い。

 また、コマンドリーダーもコマンド兵も、それぞれが
回復行動を持っている。通常プレイでは、そもそも敵HPが低すぎるため、ほとんど注目されることはないのだが、「たたかう」のみの今回プレイだと、非常に厄介となりうる。
 …まず、コマンド兵については、こちらから攻撃を受けたとき、1/6の確率で
「ポーション」を使う。回復量は200と、こちらの使うアイテム版と同じだが、何故か魔法モーションとして使用する。通常プレイでは200程度はどうということはなく、使用率が1/6と低いため、せいぜい1回見るかどうかというところであろう。だが、ジャンクションなし&たたかうのみだと、打撃によって与えられるダメージは50程度である。よって、期待値としては、300ダメージを与えるたびに200回復されるということになり、3歩進んで2歩下がるである。もちろん、運が悪ければ、相手にポーションを連発され、HPを減らすどころかむしろ回復されてしまうようなこともありうる。オズマにケアルガされる気持ちである。
 ――また、コマンドリーダーについては、HPが50%未満の味方
(自分含む)が居る時、「ケアルラ」を使うことがある。様々な判定の都合上、使用頻度は高くないが、回復量は900と、全ての敵が一発で全回復してしまう。ゆだんロボに手巻き寿司される気分であり(※あちらは本当は全く回復していない)、全てが仕切り直しとなってしまう。ちなみに、ケアルラと同じ枠には「プロテス」「シェル」も存在し、シェルは関係ないが、プロテスは厄介だ。なにせ、コマンド兵にプロテスが掛かると、期待ダメージをポーションによる回復量が上回り、非常に厳しい戦いとなってしまう。そうこうしているうちに、集中攻撃モードと魔法モード、どちらかで戦闘不能者を出されてしまえば、他2名が生存していても、バトルは失敗となってしまうのだ。

くす玉が落ちてきて、チョコボっぽい効果音でヒヨコがピヨピヨするというエフェクト


 というわけで。戦い方としては…まあ、テーマ上、「たたかう」だけで戦うため、結局のところは
★運★としか言いようが無い。
 …ただ、工夫は行っていく。まず、倒す順は、「コマンド兵(向かって右)→コマンド兵(左)→コマンドリーダー」とする。何の変哲もない順番であるが、
×ボタン(初代PS版における◯ボタン)を押しているだけだと、コマンド兵(右) → リーダー → 兵(左)と倒してしまうため、少し工夫をした感じだ。リーダーは、部下がいると、張り切って集中攻撃モードまたは魔法モードを指示してしまう。それを防ぐために、兵から全滅させ、指揮官を孤立させるのだ。

 また、セルフィは暗闇状態であり、物理火力には期待ができない
(武器が「ゆめかまぼろしか」では無いため、非必中である)。よって、使い方に工夫をする。まず、これはほとんど知られていないが、FF8では、打撃が空振りをしても、混乱や睡眠は解除できる。コマンドリーダーは「コンフュ」でこちら側を混乱させてくるので、その解除要員として、セルフィが利用可能なのだ。
 …いっぽうで、セルフィがコマンド兵に攻撃し、それが空振りになった場合にも、1/6のカウンター「ポーション」は発動しうる。よって、セルフィはコマンド兵に攻撃しないことが望ましいのだが、序盤においては、すぐやり直せるため、
×ボタン押しっぱなしで全員攻撃をおこなっていく。さすがに、敵を1人も倒せない状況で大損害を受けた場合には、セーブポイントからやり直せば良いであろう。
 ――そしてその後は、
×ボタンを押し続けているとコマンドリーダーを狙ってしまうため、“ターゲット選択画面で下ボタンを押し、コマンド兵を選択する”という操作を行う必要がある。この対象選択は、「コマンド:記憶」でも保存されないため、毎回選ぶ必要がある。FF8では、行動対象の選択中にもATB時間が進む仕様である。よって、そのタイムロスをなくすために、セルフィがコマンドリーダーに打撃を入力し、そのモーション時間で男2名がコマンド兵を選択していくのだ。コマンドリーダーはカウンター能力を持たないため、デメリットは0である。まあ実際には、微妙に味方同士で素早さが合わなかったりもするが、「できるときだけやっていく」だけで十分だ。目が見えないセルフィにも、ちゃんと役目は存在するのである。身体的ハンデを持つ生徒にも役割を与える…ガルバディアガーデン流の考え方が浸透してきた。

 とまあ、こんな感じで。ようやく、「コマンドリーダー+コマンド兵×2」を、戦うのみ・かつ3人健在で撃破することができた。通常、バトル面での内容はほとんど注目されず、私も石化盾パターンの際に「3人集まれば打撃だけで楽勝!」と思っていたが、
全くそんなことは無かった。このバトルの真髄を味わうためには、ジャンクションなし・打撃のみ・全員生存勝利で戦うべきである。エネルギ―...吸収...アリ―ナ
 ――ちなみに。全員生存ということで、残念ながら、勝利時には
3人全員に経験値が入ってしまった。しかし、誰もレベルアップはせず、セルフィ8・ゼル8・アーヴァイン13のままゲーム続行である。まあ、既にキスティスが8→13とレベルが上がっていて初期レベルではないし、僅かのレベルアップまでこだわるプレイではないため、大丈夫であろう。

動画


このエンディングの爆発、実は爆破されているのはバラムガーデン


 コマンドリーダーたちを倒したら、いつものように、
基地の自爆装置を作動させる。ところで、皆さまの職場には自爆装置がありますか? 私の務めている会社のサーバー室にはありませんが…。自爆装置の開祖は、もちろん初代PSの「バイオハザード」…と思いきや、それより前に、「メトロイド」シリーズで基地が自爆していた。「タイムボカン」とかもあるが、悪役は最後に爆発するというのが様式美なのであろう。
 そして、制限時間は、もちろん10分…と言いたいところだが、
20分だ。BGH251F2戦は、敵の防御能力の高さや、最後に発狂するという性質から、まずは基本的な魔法を当てて少しずつ削っていくという戦いになる。そんな戦いをしていくと、“10分では少し不安が残る”という感じであった。よって、時間を2倍に延長しつつ、すぐ近くの脱出路も開いている(実は最初から開いていて、30分・40分を選ぶと閉じてしまうという謎仕様)という「20分」が、最良の時間と判断したのだ。
 ――また、今回はリマスター版を使うということで、繰り返し挑戦する際は、もちろんイベントシーンを高速モードで短縮していく。しかしながら、
高速モード中はカウントダウンの進行速度は早くならない。よって、時間を多く使えるようになり、バトルが有利になってしまう。時間制限がシビアだと、そういう要素まで考慮する必要もあるだろう。「20分」と余裕を持たせたのには、その手の微妙な問題を避けたかったという理由もあるのだ。

 ちなみに、ここでは、初代PS版でのみ存在する、失敗パターンがある。まず、ミサイル基地の内部では、途中で発見されるルートを選ぶ。そして、コマンドリーダーたちを倒したあと、「自爆装置を作動させ、コントロールパネルで着弾誤差を
増やさずに外に出る」と、バラムガーデンにミサイルが命中して爆破されるムービーが流れて、ゲームオーバーとなってしまう。この際、ボス戦は発生しない。専用ムービーもある豪華なバッドエンドだが、そもそもネタ選択肢を選ばなければ途中発見ルートにならないこと、そのうえでセルフィの警告を無視して外に出なければ発生しないことから、迷路で右の壁に沿って隅から隅まで探索するような人で無ければ、そもそも見ること自体が稀であろう。
 …というところなのだが、リマスター版
(正確には、初代PS版以外のバージョン)では、このムービーが削除されている。詳しくは、【お馴染みのFF大辞典の記事】【Shelfall氏の、テキスト解説文】を読んでいただきたいのだが、「@コントロールパネルを操作したとき、着弾誤差を触らずに離れることができない」「A条件を満たさなければ建物の外に出られない」と、二重の対策が取られている。私もやってみたが、やはり、本来なら外に出られる場面で、見えない壁によって阻まれてしまった。更なる新しいバグなどが発見されない限り、リマスター版では、バラムガーデン爆破ムービーを見ることはできなさそうだ。
 ――というところなのだが。
実はこの爆発シーン、エンディングで使われていたりする。ムービーの中盤あたり、スコールが記憶障害でリノアの顔を思い出せなくなり、混乱の極まりを表現したのか、「ガルバディアガーデンの凱旋門にグググっとカメラが入っていき、その中で、ぼやけたリノアが次々と歩いてくる」というゾッとするようなシーンがある。その直前に、バツーン! と爆発する映像が入る【YouTube/エンディング】。これが、バラムガーデン爆破ムービーとまったく同じなのだ【YouTube/バラムガーデン爆破】。わざわざ細かく比較しなくとも、球に近い爆風と、そしてまっすぐ飛んでくる謎の破片で、ハッキリと分かる。そもそも初代PS版の時点で、ほぼ隠しイベントと言えるようなムービーだったから、そこを何とか使いたいと思ったスタッフの執念が実った…のかもしれない。

さすが、あの「リヒト・ゾイレ」と同じエフェクト&効果音というだけはある


 というわけで。ミサイル基地のラストでは、ボスの
「BGH251F2(1回目)」と戦う。こいつは、これまでのボスとは段違いの強さを持ち、必殺技の「ビームキャノン」は、育てていないキャラを一撃必殺する火力を持つ。これまで、本プレイでは、ボスとは名ばかりの情けない敵が多く、「たたかう」だけで片付けられたことも多かった。だが、ここからは中盤ということか、敵の火力が跳ね上がり、舐めていなくとも全滅しうる。リマスター版の「HP常に満タン」機能ですら、最大HPを超える大ダメージの前には無力なのだ。それでは、恒例の、詳細パターンから書いていこうか。


BGH251F2(1回目) HP [Lv8] 5600 [Lv10] 6000
雷地水弱点(1.5倍) 暗闇有効 割合ダメージ無効 精神が高い(魔法ダメージ約半減)
HP20%未満になると自滅して「エリート兵+ガルバディア兵×2」が登場する
(普通のエリート兵とガルバディア兵である)

ルーチン行動/HP40%以上
第1ターン:銃撃
第2ターン:銃撃
第3ターン:銃撃
第4ターン:ビームキャノン準備
第5ターン:ビームキャノン
ただし、どのターンも、1/3の確率で「何もしない」を選び、その場合はターン数が進まない

ルーチン行動/HP40%未満
「ビームキャノン(2/3)、何もしない(1/3)」を繰り返す

シリンダーについて
HP80%・70%・60%・40%を切ったときに、それぞれカウンター扱いとしてシリンダーが1つ爆発する。
最終的に6つのうち、必ず2つが残る。一気にHPを削った場合でも、シリンダーは1つずつ爆破されるが、「HP80%」「HP40%」時のセリフは省略される
(60%と、20%未満=撃破時のセリフは必ず表示される)

ライブラ
ガルバディア軍の機動兵器で、防御力の高さから「アイアン・クラッド」の異名を持つ
主砲の一撃は、X-ATM092のレイ・ボムを上回る威力である


セリフ集
・ビームキャノン準備
(初回)
隊長
「よーし! ビームキャノン発射スタンバイ!」
部下1
「アイ・アイ・サー!」

・ビームキャノン準備
(2回目以降、ランダムで3つのうちどれか)
@ 部下2
「ターゲット、セットしまぁーすぅ!」
A 隊長
「もう一発、ブチかますぞ!」
B (初回と同じ)

・HP80%を切り、1個目のシリンダーが爆発すると
(省略:○)
部下2
「わわわ、隊長〜!」
隊長
「シリンダーの一本くらいで、あわてるな!」

・HP60%を切り、3個目のシリンダーが爆発すると
(省略:×)
部下2
「た、隊長〜、逃げましょうよぉ〜」
隊長
「コイツを敵にブン取られちゃまずいんだよ!」

・HP40%を切り、4個目のシリンダーが爆発すると
(省略:○)
隊長
「こうなったら、リミッターをはずして攻撃だ!」
部下1
「アイ・アイ・サー!」

・HP20%を切り、BGH251F2が自滅して、エリート兵+ガルバディア兵×2が登場する際に
(省略:△)
部下1
「隊長! コントロールできなくなりました!」
隊長
「なぬ〜!!」
(BGH251F2が爆発して後ろに下がり、兵士たちが走ってくる)
「あちちちちちちちちちちちち」(隊長)
隊長
「くそ〜、あの程度でオーバーヒートするとは!」
部下2
「隊長ぉ〜、どうするんですかぁ〜」
部下1
「あのままじゃ、動きませんよ」
隊長
「ええい、こいつらを倒してから修理するんだ!」
※内部的には「あちちちち」までがBGH251F2の行動、それより下からが「エリート兵の、開幕でゲージを満タンにしての初手の行動」として処理されている。
先にコマンドを決定しておくなどして、敵の数を減らせば、後半の会話は発生しない。



 とまあ、こんな感じだ。
久しぶりに文字だけでまとめられた。
 ――さて。こいつについては、基本パターンはシンプルで、「打撃→打撃→打撃→(準備)→ビームキャノン」の繰り返しである
(1/3の確率で「何もしない」を選択する。何もしなかった場合、ターンは進まない)。要は、あのグリーヴァと同じだ。ただし、グリーヴァと違って、2巡目から通常攻撃部分が増えたり、必殺技が来る前にHPを0にするとFA扱いとしてそれを使われたり…ということは無い。必殺技の「ビームキャノン」は、約800ダメージを受ける技であり、軽減も回避も不可能で、ジャンクションなし+初期レベルだと確実に死亡者が出る。さすが、あの「リヒト・ゾイレ」と同じ演出ということはあるのだ。

 また、敵はHP20%で爆発して、
中の人である「エリート兵+ガルバディア兵×2」との戦いに移行する。よって、BGH251F2の実質的なHPは、初期値の80%と言える。ちなみに、HPを一気に0にしても、その後の展開は変わらない(兵士が出てこずに戦闘終了とか、故障ではなく粉微塵になってしまいミサイル基地チームが帰らぬ人になる、なんてことはない)。ただし、この手の敵の恒例として、AP20がおまけで手に入る。苦労に見合った報酬とは言えないが、狙える人は、HPをギリギリまで削ってから強力な打撃を当てたり、はたまたジエンドを使ってみたり(ジエンドは「現在出現している敵のHPが0になる」という処理)してみよう。
 …そしては、上には6本のシリンダーが生えているが、これには「HP80%」「70%」「60%」「40%」で、それぞれ1本ずつ吹き飛ぶ。後に再登場することを踏まえてか、2本は必ず残る。また、一気にHPを減らしても、
ご丁寧に1本ずつ爆発してくれる。そして、4本目のシリンダーが理不尽にも吹き飛ぶと、敵は最後の発狂モードに入り、ひたすら「ビームキャノン(2/3)、何もしない(1/3)」のみを繰り返す。約800ダメージかつ回避・軽減不能の技を連発してきうるということで、それまでよりも格段に強くなる。
 ――ちなみに、“リミッターを外している”とのことだが、それによるデメリットは、特にゲーム中では表現されていない。準備ターンも不要になるとあって、攻撃能力は2倍なんてものじゃないが、
エンドフェイズに爆発したりはしないのだ。多分、40分1秒後に壊れるのだろう…。

よく魔法で倒されるのだが、実はすっごく固い


 そして。攻撃能力以外に、忘れられがちだが、
防御能力も高い。敵がHP20%で爆発することを考え、削らなければならない実HPは4000〜5000程度である。この時点で、DISC1で戦ったどのボスよりも多い。HP20〜40%(実HPで考えると25〜0%)という発狂の範囲も、これだけ素のHPが高いと、自然に留まりやすくなってしまう。
 …また、敵は、雷・水・地と、多く弱点を持っている。そのことから気付かれづらいが、実はBGH251F2は、精神が高く、
魔法による与ダメージが約半分にまで軽減されてしまう。それでもキスティスが居れば、「アクアブレス」の連打で押し切れるが、セルフィは悲惨である。サンダーで約100、サンダラで150、サンダガで300というところであり、それぞれ3回を前提として、ようやく及第点の火力というところだ。切り札となりうるメテオ・アルテマでも約800と、ジエンドとどっこいどっこいの出現率の魔法を当ててすら、決定打となりえないというのが分かる。
 ――ちなみに。ステータス異常としては、
暗闇が有効であり、打撃の命中率を下げることができる。しかし、相手は「50」という暗闇耐性を持っているほか、たぶん精神の高さも命中率計算に使われているのか、スロットで3回を放っても全て外れることもよくある。また、暗闇が入れば有利になるのは確かだが、結局のところ「ビームキャノン」には無力なため、過信はできない。というわけで、あまり期待はできず、あくまでおまけ程度に考えていった。

 さて。当初の私は、「ゼルとアーヴァインを石像とし、セルフィ1人で戦う」という作戦を考えていた。とにかく強力な魔法を当てればサクッと倒せる、短期決戦と思っていたからである。自爆装置の時間を10分に設定していたのも、そういう理由からだ。だが、実際に戦ってみると、敵の高い防御能力により、
バトルは中期戦・長期戦の構えを見せてきた。
 …そこで私は、
ゼルとアーヴァインにも、「たたかう」で攻撃させることにしたのである。男子どもに打撃をさせる場合のメリットだが、まず、BGH251F2は、精神は高いが体力(物理防御力)は普通であり、「たたかう」約50ダメージが入る。こんなものでも、積み重なれば、意外と馬鹿にならない。数秒程度だが、スロットを回すための時間が稼げるという利点も存在する。
 ――また、ゼルの「デュエル」については、今後の切り札となりうるため温存として、アーヴァインの「ショット」は、弾薬の種類だけ特殊技を使用できるルールである。よって、
通常弾と散弾くらいは、ここで使ってしまって良いだろう。それぞれ、ピンチ度が最大ならば、17発を射撃でき、約500のHPを削れる。これは、「たたかう」の10倍のダメージであり、本バトルにおいて、貴重な火力源となりうるのだ。「ボムのかけら」をティンバー出発前に取っておけば、武器改造がおこなえたので、この部分を更に強化できていた…。
 最後に。本バトルでは、BGH251F2を倒したあとも、「エリート兵+ガルバディア兵×2」のパーティと連戦になる。この兵たちは、特に精鋭補正は受けていないということで、HPも火力も大したことがない。ただ、
HP1桁のセルフィが攻撃を受けると、全滅は免れない。作戦では、この段階で「フルケア」を使って石像たちを叩き起こす予定であったが、もちろんそれも発動までに時間が掛かり、その間にセルフィが狙われてしまえば終了だ。不安定すぎる…。男たちが生きていれば、もはやフルケアすら必要なく、そのまま「たたかう」だけでOKだろう。

 逆に、石像を持ち込まない場合のデメリットは、もちろん男子たちが、銃撃なら2〜3回・「ビームキャノン」なら確実に、戦闘不能となってしまい、以降は弾除けが減少することである。
 …ただまあ、この点は、
実戦ではそこまで差異は無いように感じた。というのも、石像2名パターンでは、敵の攻撃が来るたびに、(暗闇状態で回避するという可能性を除けば、)、1/3の確率で全滅となってしまう。都合よく2/3を引き続けられる確率というのが、そもそもそこまで高くない。開幕すぐにセルフィが狙われてリセットなんて、日常である。
 ――その後、敵が発狂してビームキャノンを連打しはじめると、人間キャラはHP全快からでも一撃死してしまうため、さすがに違いが出てくるが、それでもやはり、「人間はHP0になると弾除けとしての機能を果たせなくなってしまうこと」に、そこまでデメリットがあるとは思えなかった。
どうせ長期戦になると負けてしまうからだ。

こんなの日常なんで、思ったよりアテにならない


 では、具体的な攻撃手段について考えていこう。
主力となるのは、もちろんセルフィの魔法だ。敵の精神が高く、魔法ダメージは約半分に軽減されてしまうものの、「各コマンドがディスクごとに1回」という制約の中で、様々な魔法を使えるというのは大きい。だいたい、以下のようなダメージを与えられる。サポート用の魔法も含めて、まとめてみよう。


アルテマ・メテオ:約800
クエイク:約400
ホーリー:約400
フレア:約400
ドレイン:約100
(※与ダメージは出るが使用者のHPは回復しない)

サンダー:
約100
ファイア・ブリザド:約60
サンダラ:
約150
ファイラ・ブリザラ:約100
サンダガ:
約300
ファイガ・ブリザガ:約200
ウォータ:約200

オーラ:ピンチ度を上げて特殊技の内容を強化する
ブライン:敵の打撃の命中率を下げる
(ただし耐性「50」を持っており、高い精神もあって、成功率は1/3〜1/4程度?)
ウォール:打撃のダメージを半減できるが、「ビームキャノン」は軽減できないため、あまり意味がない



 とまあ、こんな感じだ。最強は、お馴染みの“禁断魔法”アルテマ・メテオであるが、これらは
出現率がジエンド並であるため、こればかり狙ってスロットを回していると、一向に攻撃ができなくなる。しかも、それだけで勝てるほど火力が高いわけでもないため、やはり、他の通常魔法も使っていく必要がある。
 …そんな中、期待ができるのは、やはり
弱点である雷魔法だ。しかし、所詮は1.5倍弱点ということで、「サンダガ」を当てても300ダメージだ。やはりここは、数を増やしていくしかあるまい。幸い、この世界線では、岡本さん(コマンドリーダー)たちを「たたかう」だけで倒しているため、セルフィのスロット魔法を完全に自由に使える状況にある。そのため、スロットを回しすぎず、「ファイア×3」などであっても、使えるタイミングでガンガン確定させていく。
 ――ちなみに。今回の敵は、
HP20%未満で自滅をする。よって、削らなければならない実HPは、4481ないし4801だ。「ファイア×3」のダメージは、合計たった200程度であるが、それでも実HPの4%を削れるとなると、なかなかの性能に思えてくる。ついでに言うと、男どもの打撃も、50ダメージというと塵のように思えてしまうかもしれないが、敵の実HPの1%を減らせており、むしろかなり強力と言える。本バトルは、塵を集めて山とする戦いなのである。
 なお、その他の魔法だと、弱点突きの「ウォータ」は約180と、
サンダラよりは少し強い程度であり、期待外れである。地弱点を突ける「クエイク」は切り札として使えそうだが、単発でしか出ず、あまり有効ではない。ホーリー・フレアも「1回」しか見たことがないうえに、魔法が弱いFF8の環境を塗り替えられるほどではない。これらは、まあ、動画映えを意識したときに、使えるときは使う…という程度の期待度だった。

 また、サポート魔法のほうは、「オーラ」「ブライン」を目にしたら発動していう。
 …まず、オーラについては、一般的には「HP条件を満たさなくとも特殊技を使用できる」として知られているが、ガチ勢の皆さまはご存じの通り、
内部的には「ピンチ度を大幅に上げる」という効果であるため、低HP時に使っても、「特殊技の内容が強くなりやすい」というメリットを得られる。前述の通り、セルフィの「メテオ」「アルテマ」は、非常に目にする確率が低いため、オーラで金ピカとなって、少しでも出現率を上げていくのである。また、男子どものうち、ゼルの特殊技は温存するが、アーヴァインはここでカードを切るため、「それが発動しやすくなる」または「発動した場合の内容が強力になる」という効果はありがたい。ただし、スロットの「オーラ」については、対象が味方側で完全ランダムである(オーラ3回の場合でも、全員ではなく、同じ対象に掛けてしまったりする)。そのため、あまり期待はせず、くじ引き感覚のおまけとして捉えていった。
 ――また、ブラインについては、BGH251F2を暗闇状態にでき、打撃の命中率を激減させられる。ただし、これについては、
思ったほど期待ができない。まず、「ブライン」自体の命中率が低いことがある。攻略本には、基本耐性が「50」と書かれているが、これにより命中率が50%になる…というわけではなく、どうやら実際の成功率は、1/3〜1/4程度のようだ。よって、ブライン×3でも当たらないことはザラにある。そしてもちろん、「ビームキャノン」には微塵も影響を与えられない。早期に発動できれば、それなりにバトルに影響を与えうるが、無いなら無いで何とかなる、いやなんとかする! という程度の魔法である。
 ちなみに、「ウォール」については、味方全員にプロテス+シェルを掛けられる。これで「ビームキャノン」を受け止められれば一撃死を避けられるかなと思ったのだが、残念ながら、
シェル状態を貫通するということだ。ちなみに、絶対に軽減不能ということではなく、「ぼうぎょ」コマンド(FF8では、基本コマンドではなく、G.F.ブラザーズ取得のコマンドアビリティ。次のコマンドを決定するまで、物理ダメージ0、魔法ダメージ半減の状態になる)を使用すると、ダメージを軽減できるということであり、「シェルで半減できない」という特殊仕様を持った魔法攻撃のようだ。

アーヴァインの特殊技に、思った以上の可能性を感じる


 というわけで戦っていく。今回、「ゼル・アーヴァインの石像を解除した場合」の戦いとなるが、基本的には、男2名の「たたかう」は、
セルフィのスロット時間を確保する狙いで使用していく。そして、スロットでは、たとえ「ファイア×3」のような弱い魔法であっても、使えるタイミングでどんどん発動していく。こだわりすぎると何も発動できないため、1ターン1回として、テンポ良く行動していったほうが良いのである。
 …また、前述の通り、ゼルのデュエルは温存するが、アーヴァインの「ショット」のうち、通常弾と散弾を使うものについては、ここで発動をしていく。ピンチ度が最大で17発となり、通常弾で約500・散弾で約400のダメージを与えられる。両方とも使えば、「サンダガ×3」を当てたのと同じだ。これをどう評価するが、通常攻撃の50ダメージすらありがたいのだから、それを何発も打てるという時点で、弱いわけがないというものだ。
 ――ちなみに、使った魔法については、整理しないと頭の自爆装置が発動してしまう。そのため、A4用紙に「ファイア」「サンダー」「ブリザド」などが並んだ表を手書きし、その上に
コーヒーミルクを並べて判別していった。なぜコーヒーミルクなのかというと、本当はポケモンカードのダメージカウンター(今でも使ってるのかな?)的なものがあれば良かったのだが、良さげなのが見当たらなかったので、パッと目に付いたものを使ったのである。蓋のほうを下側にすると、いい感じに安定してくれ、ちょうど良い大きさで取り扱いやすい。意外と良い選択だったのかも。

 だが実戦では、セルフィが狙われてしまったら終わりということで、なかなかの塩バトルとなる。しかも、
地味に厄介なのが、やり直しであり、「基地内のセーブポイントで、コマンドリーダーを撃破した後の、自爆装置を起動する前から」というところからの復活となる。ここから、司令室に行き、起爆装置を起動してから外に出ることで、BGH251F2との戦いがスタートする。
 …だが、途中に厄介な点がいくつもあって、まず、起爆装置を起動して外に出たタイミングだが、司令室で倒れた兵士
(コマンド兵)のほうが、ガルバディア魂を発揮して、ミサイル発射スイッチを押してしまう。これはこれで軍人の鑑であり、プロレス的には「ミサイルを危機一髪で回避するガーデン」を演出するという重要な意味がある。だが、イベント演出は、「倒れているところから操作卓までゆっくり這って移動する」というものであり、3倍速モードを使ってなお、待つ時間が発生する。繰り返し見ていると、「もっと速く移動しろ」と思えてくる。また、建物から出ると、ミサイル発射ムービーが再生されるのであるが、ムービーというものは、倍速モードで加速ができず、ただ待つしかない。これまた、繰り返しプレイには面倒な要素でしかないのである。
 ――やれ、この手の「長いイベントシーン」は、昔のゲームの縛りプレイでは恒例であったが、倍速モードを使える現環境で言うと、「スティックとボタンの両方が必要か
(片手を開けられれば、携帯電話やPCなどで暇つぶしができる)」「複雑な操作を求められるか(ボタン連打だけ、または移動するだけならば、高速モードやエンカウントなし機能で簡略化できる)」「ムービーシーンが有るか無いか(ムービーは倍速モードで高速化されない)などが問題となってくるだろう。そして、このミサイル基地の最後のボス戦は、純粋な時間こそ短いものの、それ以外の厄介な点が多いと言える。

 というわけで。実戦では、男2名の石化パターンをやめたあと、更に
2時間ほど戦って、勝利に成功した。合計の試行回数は、石化パターンの時も合算し、30〜40回程度であろうか。最近のやり込みプレイだと、「作戦を練って、運ゲー要素を減らす」という方針が多いため、ここまで試行回数が求められるのは珍しい。しかも、ただコマンド入力を繰り返すだけでなく、「スロット」という運も集中力も求められるコマンド入力が入るため、難しい戦いであった。
 …ちなみに、使用した魔法は、「ファイア×3」「サンダガ×2」「ブリザガ×2」「オーラ×3」「ドレイン×3」「メテオ×2」「サンダー×2」であった。魔法以外では、アーヴァインの「ノーマルショット(通常弾)」も発動している。最終的に、オーラ状態でスロットを回し、「メテオ×2」が出たのが決め手となった。しかし
倒しきれずに発狂で止まってしまい、急いで「サンダー×2」でトドメを刺したところは、劇的である。まあ、「敵HP40〜20%の発狂を、強力技でスキップしよう!」とは特に考えずに、出せるときにどんどん攻撃していっただけなのだが。動画では、そのようにテンポ良く魔法を使っていくところも収録しているので、ご興味のある方はそちらをご覧いただけると良いだろう。
 ――そして、その後の兵士戦だが、HP637のアーヴァインが生存していた
(上手く瀕死になれるよう最大値の699から少し減らしている)ので、「たたかう」だけで終わりである。BGH251F2に乗車していたときも含めて、多くのセリフを喋ってくれる相手だが、バトルとしては普通のエリート兵&ガルバディア兵であり、HPは100〜200程度しかないため、何の問題も無しである。ちなみに、男2名を石化でスタートさせるパターンだと、セルフィが極限の低HPかつゲージ0からスタートするため、ここの事故率が非常に高い。良かった、石化作戦のほうで粘らないで…。

 というわけで。実戦では、男2名の石化を解除し、「たたかう」で攻撃を仕掛けていくパターンで、勝利することができた。メリットとして、「少量だがスロット回しのための時間を稼げること」、そして「打撃1回ごとに敵の実HPの約1%を削れること」
どちらも重要であったように思う。
 …そして、アーヴァインの「ショット」については、力を強化できないジャンクションなしプレイでは、あまり印象が良くない。しかしながら、このようにダメージ量が重要となる戦いでは、非常に強力であることが分かった。なにせ、「通常攻撃の50でも積み重なれば馬鹿にならない」と言っているバトルだ。その数倍、最大で500ものダメージを与えられるのだ。
10倍だぞ10倍。弱いわけがないというものである。
 ――ちなみに。私が最初に試した「石像2名パターン」でも、勝つことは勝っている。ただし、
戦闘直後に「ジエンド」を当てるパターンで、だ。そもそもジエンドの出現率が低く、回す時間も稼げないため、非常に苦しいのだが、それを乗り越えてですら即勝利とはならず、兵士3人との連戦が発生する。この連戦が発生する仕様は、その他の通常魔法で倒した場合も同じである。動画の収録パターンでは、運よく「フルケア」を発動できたが、その前にセルフィが攻撃対象に選択されていれば終了であった。ジエンドではなく、通常魔法でBGH251F2を倒して、その後に兵士に斬り殺されていたら、二度と立ち直れないくらいの精神的ダメージを受けていたことだろう…。
 

動画


早くガーデンに行かなきゃ…


 というわけで。ガルバディア軍ミサイル基地は、こんな感じである。敵の強さと、そして
地球防衛軍5を始めてしまったからという理由で、ガッツリ1ヶ月が掛かってしまった。前回のD地区収容所といい、あまりやることの無さそうなダンジョンに思えたが、ここまで掘り下げられるとは予想外だった。間違いなく、FF8史上、最もガルバディア軍ミサイル基地について深く書いた文章であろう。これを繰り返すことにより、FF8について類を見ないほど詳細に書いた記録が完成する…?
 ――というわけで。次は、ガーデンチームのスコール側に操作が移る。このチームでは、主に3体のボスと戦うことになる。
実はもう倒してあるのだが、どのボスも、かなりの強敵であり、どの特殊技を解禁するかという面も含めて、運だけでなく頭も使う戦いであったと思う。それだけに、これまで注目してこなかった新しいFF8の面白さも見えてきたので、上手く紹介できるよう頑張っていきたい。次は何とか…2週間くらいで…。

 

(2026年3月1日)

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