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管理人の日記
MGSΔは、今年8月28日に発売予定のようです。DQ8もMGS3も、実は2004年11月発売の同期
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PS4版のドラクエ11から、ある程度の画像は調達できそう |
「メタルスライム」といえば、DQ1から登場する伝統的なモンスターであり、主に、大量の経験値を持っているということで知られている。
…ご存じの通り、メタルスライムは、防御能力が非常に高いうえに、すぐ逃げていくため、倒すのは難しい。だが、それだけに報酬も魅力的であり、ほとんどの作品で、効率よく遭遇し、そして倒すための、「メタル狩り」という攻略が考案されている。対抗馬のFFシリーズは、このように高経験値のマスコットキャラクターを生み出せていないことを考えると、どれだけメタルスライムがキャラクターとして優れているか、分かるというものだろう。
――そんなメタルスライムは、ドラクエ8において、ゼシカ加入後というタイミングで初登場するようになる。正確には、ゼシカが加わり、少しシナリオを進めたあとに攻略する、ダンジョン:「旧修道院跡地」から、である。今作では、経験値1350を持っており、この時点の適正レベルだと、2体倒すごとにレベルが1上がるという感じだ。
ということなのだが。3DS版では、メタル狩りが、非常にイージーとなっており、メタル系スライムにとっては、受難の作品と言える。
…まず、遭遇のしやすさだ。3DS版では、シンボルエンカウントになっているうえ、旧修道院跡地では、メタルスライムのシンボルが登場する(=他の敵のお供という不確定な狙いを付けなくて良い)。しかも、場所によっては、移動すらする必要なく、LとRでカメラをぐるりと回すだけで、敵のリポップが行われる。そもそも、メタルスライムのシンボルが出る確率も低くない(3回に1回くらい?)のに、ここまで親切にする必要はあったのだろうか。
――さらに、レベルアップ時にHPとMPが全回復するというシステムの存在もある。ドラクエは、リソース管理をゲーム性としている感が強く、“限られたMPをどう使うか”というのが、攻略上の大きなテーマとなる。しかしながら、3DS版DQ8では、レベルアップでMPが補充されてしまうため、各種の制約が一気にぶっ飛んでしまう。とりわけ、「ダンジョン内に、メタル狩りができるポイントがある」というのは、もはやそこに宿屋が建っているのと同じだ。もちろん、FF13のように、リソースを無制限にしたうえで、バトルバランスを調整していく手もあるだろう。が、今作は、レベルアップによる全回復が存在しなかった、PS2版DQ8の移植なのだ…。
そういうわけで。旧修道院跡地では、最後に「なげきの亡霊」というボスが出現するが、私はそのボス戦の手前でメタル狩りを行ったため、「@レベルアップによって戦力を強化できる」「AさらにMPまで補充可能」ということで、二重の意味で、楽勝となってしまった。
…やれ、確かに、メタルスライムを倒すと、経験値がガッポガッポと出てきて、脳汁が吹き出るものだ。だが、やりすぎると、味方が強くなりすぎて、本編のゲームバランスを壊してしまう。それだけでなく、“効率厨”的な考え方に寄ってしまって、“メタル系ではない、普通の敵”との戦闘が、完全に茶番となりかねない。様々な敵とのバリエーション豊かな戦闘というのも、RPG作品の大きな魅力だ。よって、ずっと亀狩りみたいなことにならないよう、しっかりメタル狩りについても、自主規制をしていきたいと思う。
――ちなみに。現時点でのメタル狩りの方式は、主人公の「一閃突き」の、文字通り一本槍である。命中率が低いが、当たれば必ず会心の一撃になるという技(厳密には、「一閃突き」の時点では、「ミス:通常打撃:会心の一撃」=「2:1:1」)であり、会心が出れば、必ずメタルスライムを一撃で倒せる。今回は、ヤンガスの斧スキルを育てず、従来のプレイでお世話になってきた「まじん斬り」は使えないため、その代わりとして、活躍をしてくれるはずだ。
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もう許してやれよ |
そうして。メタルまみれになりながら旧修道院を抜けると、最後に、タンバリンさんこと、ククールが仲間になる。
…さて、まず“タンバリン”の話からすると、DQ8には、「ふしぎなタンバリン」というアイテムが存在する。効果は、戦闘中に使うことで、全員のテンションを1段階上げるというものであり、何度使っても壊れない。テンションは、もともとの基本システムでは、“各キャラが1ターンを潰して、自分1人だけ上げる”というものであり、それですら利用価値があったくらいだ。その4倍の性能ということで、攻撃はもちろん、補助や回復も圧倒的に効果が上がるため、持っていれば使わない手はない。バランスブレイカーとも言えるが、クリア後クラスの戦闘では、このタンバリンを前提としたような戦いが展開されるため、むしろパワープレイへの環境変化として許容されている。一応、レシピを教えてもらえるのは裏ダンジョンだが、素材自体は方法さえ知っていれば簡単に手に入り、最速だと本編終盤に空を飛べるようになった直後に作れるため、もはや公然の秘密として取り扱われている。
――ところで。前述の通り、「ふしぎなタンバリン」は、“持っていれば使わない手は無い”というレベルのアイテムであり、テンションは最大で4段階まで溜められるため、おのずと、パーティの中で「タンバリン係」が生まれてしまう。適しているのは、火力もサポートも中途半端で、かつ、素早さが高めのキャラ…つまり、ククールなのだ。確かに、私の2011年のプレイ時は、まだ「タンバリンさん」なる蔑称(愛称?)を使っていなかった時代だが、飛行手段の入手直後から、ククールがひたすら熱くタンバリンを演奏してくれていたようだ(【第8話】)。タンバリンを叩くたびに 相手が打たれる
そういうわけで。ククールについては、これまでは「カリスマ」と「剣」に振っており、ゲーム中盤までは打撃と回復、そして終盤では、サポートをしつつ、時折、溜まりまくったテンションで、はやぶさ斬りやメタル斬りをする…というキャラとして使ってきた。なお、タンバリンが有名であるが、あくまで裏ボスクラスの戦闘でそこに収まるというだけであり、少なくともシナリオ攻略中においては、多種多様な活躍をしてくれる。
…そして。今回プレイのククールは、これまで使ってこなかった「弓」と「杖」を育てていきたい。これらの装備品、そして、中盤のカナメとなる「ベホマラー」により、途中までのククールは、大いに役立ってくれるだろう。
――だが、終盤には、一転して、タンバリンさんにすらなれない危険性が高い。というのも、3DS版では、ゲルダとモリーという新しい仲間が2人登場する。私は、せっかくレアな3DS版を遊ぶということで、この新キャラを2名とも使っていきたい。そして、DQ8は4人戦闘であり、主人公は外せないため、結果として、ヤンガス・ゼシカ・ククールから2名が抜けるということになる。もともとククールは、終盤〜クリア後という段階において、中途半端だったからこそ、“タンバリン係”と化していた。だが、新キャラが2名も入るとなると、もはやスタメン落ちをしてしまう可能性が非常に高い。ククールは、タンバリンさんになるのか、タンバリンさんにすらなれないのか。それとも、まさかの大逆転で、タンバリンを超えた神となるのか…?
(2025年2月6日)
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