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管理人の日記
この米株下落は「トランプショック」以外の呼び名は無いでしょう。選挙が経済リスクっての、進みすぎて崖から落ちてる感があるな
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消費MP10って、10円くらいな気がする |
前回は、船入手直後に、マップ南西の島を目指して航海をしていった。この際のバトルで活躍してくれたのが、仲間モンスターを戦力として活躍させる「チーム呼び」なのだが、むしろ、強すぎてバランス崩壊に片足を突っ込んでいると感じた。
…まず、DQ8においては、3DS版であっても、海はランダムエンカウントである。そして、海マップに出現する敵の傾向として、大陸と大陸の間に囲まれた内海は、ストーリーラインで使用するということで、妥当な敵の強さになっている。が、外海に出ると、一気に敵の強さが跳ね上がる。これは、昔のゲームによく有った、「敵の強さで『この先は、いま進むところではありませんよ』と教えてくれるシステム」ということだろう。
――というわけで。PS2版のプレイ日誌には、“何度か全滅を経験しつつ、命からがら南西の島まで辿り着いた”ということが記されている(【第4話】)。しかしながら今回は、あっさりと初回で辿り着けてしまった。もちろん、理由の一つとして、トロデーン城の、はぐれメタル狩りによって、レベルを25までと上げすぎてしまったこともあるが(【日記:2025/2/16】)、それ以上に、「チーム呼び」をフル活用していったからという理由が大きいのだ。
さて。DQ8の「チーム呼び」は、以下のような性質を持つ。
・主人公の特技として、消費MP10で使用可能である。主人公の「ゆうき」スキルによるMP軽減の対象となる。
・仲間にして3体1組のチームを組んでいるモンスターを、主人公たちの代わりにフィールドへ出して、戦闘を行わせられる。
・呼べるチームは、バトルロードEランクを勝った時点から1つ、Bランクを勝つと2つになる。
・「チーム呼び」を選択した場合、必ず主人公の行動が最優先で処理され、モンスターチームが登場する。
・モンスターは、独自の判断でそれぞれの攻撃を使用し、3~4ターン程度で帰還する。その間、敵から使われるダメージ技やST異常攻撃は、全てモンスターたちが肩代わりしてくれる。
・1戦闘につき、同じチームを呼べるのは1回だけである。よって、Bランク勝利後は、合計2回のチーム呼びを行える。
・使用したモンスターは、戦闘不能にならなかった場合、バトル勝利でHPが全回復する。
・戦闘不能になったモンスターは、蘇生呪文や、宿屋・教会では復活できず、バトルロード内部のモリーに話しかけにいくと、蘇生をしてもらえる。
・主に鳥系モンスターが使う「バシルーラ」を受けると、吹き飛ばされて、チーム呼びが終了してしまう。
とまあ、こんな感じである。
…さて、上の特性を見ても、「まあこんなもんかな」という感じの情報しか書かれていない。しかしながら、重要なこととして、仲間モンスターは、基本的に主人公たちより強い。船入手直後の時点で、テンプレ化されるようなモンスターであれば、HPは500程度と高く、打撃で100を超えるダメージを出すこともある。それが3体で、基本的に3~4ターン程度の攻撃を行ってくれるのだ。雑魚パーティならば決定的な損害を与えられ、ボスのHPも大きく削ってくれる。裏ボス級の強敵を除き、1回呼ぶだけで、大幅に戦況を動かすことが可能と言えよう。
――また、チーム呼びをしている間は、主人公たちは後ろに下がっており、敵の攻撃技はモンスターたちが代わりに受けてくれる。ドラクエシリーズでは、基本的にルーチン制を取っているボスが多いらしいため、「あらかじめ行動パターンを把握しておき、強力な攻撃が来る時に、モンスターを盾にする」という方式が使える。とりわけ、DQ8で初登場した「テンション」との相性が良く、敵テンションが50~100などと大幅に上がった際は、召喚盾ならぬモンスター盾の分かりやすいチャンスである。その他、裏ボスの竜神王(人間形態)は、初手で主人公のみを行動封印する特技を必ず使ってくるため、それをチーム呼びで避けるという方法も有名だ。なお、「チーム呼び」には、さきがけ能力が存在し、素早さに関係なく、ターン内の最初の行動として処理される。よって、「ピンチになってからチーム呼びを使ったが、敵に先に行動され、主人公が倒れてしまった」…ということは起こらない。
一方で、「チーム呼び」のデメリットとして用意されたであろう要素たちは、欠点として機能していない。
…まず、「戦闘不能になると、モリーに頼まないと蘇生させられない」というのは、非常に大きなデメリットに思える。ところがどっこい、モンスターは、単体のHPで500近く・チーム合計で1000を超え、適正レベルのバトルであれば、そもそも戦闘不能者が出ること自体が稀だ。これで、バトルが終了するとHP全回復というのは、明らかにやりすぎである。
――が、それでも、ダンジョン攻略中などに、もしモンスターの中から戦闘不能者が出てしまったら、そういう時こそ控えの出番である。ドラクエには、基本的に“FFでいう属性吸収”の要素が存在せず、「敵との相性によって、あるモンスターが全く役に立たない」ということがほとんど無い。なのに何故、チームとして出せるモンスターよりも、常に多く控えを加入させられるかと言うと、明らかに補充をするためだ。戦闘不能者が出たときに、後衛から補充をすれば、引き続き3体での「チーム呼び」を行える。それすら完全に払底するほどの超長期戦ダンジョンは、DQ8には存在しないのだ。
さらに。消費MPが「10」というのも、恐ろしい。この値は、積み重なると決して少なくない…という程度だが、主人公の「ゆうき」スキルによる消費MP軽減の対象となり、最終的に「5」にまで下がってくる。ゆうきスキルは、「ベホマズン」を覚えるために、高難易度バトルで必須とされる系統であり、攻略上の無駄が無い。まあそれでも、チーム呼びを10戦・20戦と繰り返すと無視できない…と言いたいところだが、ドラクエシリーズの戦闘は、回復呪文を唱えるなどして、基本的にMPが減っていくものである。よって、チーム呼びだけに特別なデメリットがあるわけでもなく、むしろ、強力な仲間モンスターを使うことで、明らかにMP10以上のコストパフォーマンスを発揮してくれるのだ。
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低レベルクリア(クリスタリウム封印)で切り札となるところは同じ |
というわけで。DQ8のチーム呼びは、人間キャラクターよりも強力なモンスターたちを代わりに戦闘させられ、デメリットとして用意された要素も機能していない。強すぎる。冗談抜きで、全てのバトルで「チーム呼び」を使っていっても良いレベルだ。さすがに、クリア後レベルの戦闘となると、「ふしぎなタンバリン」(※ククールのことではない)などの存在もあって、攻撃手段としては力不足となるらしい。だがその後も、盾代わりとして使ったり、主人公たちにも効果が掛かり、戦闘不能者も復活させる全回復技なども存在し、マルチロールに活躍しつづけてくれるそうだ。
…やれ、似たようなゲームシステムとして、私が一番近いなと思ったのが、FF13の召喚である。あちらも、雑魚を一掃し、ボスにも無視できないダメージを与えてくれた。相違点として、攻撃手段の面は、FF13の召喚は、「小型の雑魚が大量」という状況ではすぐ使い、「中型以上の敵」に対してはブレイクできるタイミングで呼ぶと良い。また、FF13の召喚は、召喚獣が居る間は全滅判定になることが絶対に無く、帰還時にパーティのHPを全回復してくれるという、回復手段としての使用法もあった。いっぽうで、コストであるTP3は、1戦ごとに回復するとは行かず、ある程度の積み重ねが必要となる。
――いっぽうで、DQ8のチーム呼びは、基本的には初手で呼んでも問題ない。何故なら、「大ダメージを与えるための準備」として、敵側にできることが、せいぜいルカニを掛ける程度しか存在しないからだ(※「味方側への行動」ならば、バイキルトやテンションUPなど、多くある)。また、前述の通り、MPコストは低いうえ、モンスターたちのHPは戦闘ごとに回復する。毎回の戦闘で使っていっても、何の問題も無い。
そんなわけで。冷静に考えてみると、DQ8の「チーム呼び」は、「初手チーム呼び」になりやすく、それで普通に強いため、ゲームバランスを崩壊させかねない強さを持っている。やはり、「FF13の召喚が毎回使える」というイメージが近いであろう。
…ちなみに、FF13の召喚は、通常とは少し異なる操作体系となる。FF13は、バトルが評価されることの多い作品であり、オプティマチェンジを駆使した戦闘が上手くハマったときの気持ちよさは、今なお、FFシリーズ最高と言えるクラスである。そういうわけで、「召喚獣を呼んだほうが有利な状況でも、通常戦闘の楽しさを求めるために、あえて使わない」という選択肢は、普通にアリだ。バトルテンポ的にも、味方キャラが減り、ドライビング技の演出はスキップできない(「召喚時の演出」と「ドライビングへの変形」はスキップできる)ため、単純に時間短縮へ繋がるというわけでもない。
――その一方で、DQ8のチーム呼びは、4人→3人と味方キャラが減るものの、仲間モンスターのパラメーターが高いため、戦力ダウンを心配する必要はない。また、意外なところとして、「1ターン目は主人公の『チーム呼び』を選択したあと、他の味方の行動は適当に連打でOK(キャンセル扱いになる)」、2ターン目以降は「『たたかう』を選んでAボタン(◯ボタン)を1回押すだけ」だ。つまり、ボタン操作の手間まで軽減してくれる。あれ、「チーム呼び」って、PS2版の時はそこまで気にしていなかったけれど、地味どころか、派手にバランス崩壊技なのでは…?
(2025年2月25日)
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