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管理人の日記

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初見時は非常に困惑したが、実際はそんなでもない |
ザ・フィアーを倒し、倉庫に戻ってから2エリア進むと、3人目のコブラ部隊である「ジ・エンド(THE
END)」が登場する。
…の前に、MAPの右側を走り、寄り道ルートへと進んでおく。ここでは、マシンガン系の武器である「M63」が手に入る。率直に言って、このゲームの戦闘において、そこまでの火力が必要になる場面は無い。“潜入任務だから”とか、そういうことではなく、ボスには無敵時間があるので、AKで十分なのだ。しかしながら、腰だめでの射撃中、スネークが「うおおおああぁぁぁぁ!!」と咆哮してくれるのは、何と言うか、凄く来るものがある。せっかくスタッフが頑張って作ってくれた寄り道地帯なのだから、しっかり味わっておこう。
――それはそうと、序盤のヘリポートもそうだったが、このゲームの固定銃座はマジで何を守りたいのか分からない。空に向かって撃つならドーナツ型の掩体を作るはずだし、陸で正面への射撃を企図するなら、穴を掘って小銃手を置いたほうが汎用性に富むからだ。では、リアルを捨ててゲーム性に振り切った…でもなく、敵が使用したり、スネークが着座して敵を迎え撃ったり、ということもない。まあ、あれだ。陣地っぽい雰囲気を出すための、フレイバーアイテムなのだろう。
そして。「ジ・エンド」は、狙撃戦をテーマとしたボスである。これだけなら、銃を主力としたゲームの戦闘として、古今東西に有り触れている。しかし、ジ・エンド戦には、BGMが無い。また、3個マップを使った対決となり、敵を見つけなければ、10分でも1時間でも、ジリジリとバトルが続く。当時としては、非常に広大なMAPを使った、ジャングルでの騙し合い…おじいちゃんとの隠れんぼ対決がスタートするのだ。
…というわけで。初見では非常に面食らってしまうものの、いま思うと、多分にゲーム的なアレンジがされており、攻略が成り立つ。まず、こちらも待ち伏せをしていると千日手になるため、ある程度は動かなければならない。幸い、敵が使うのは麻酔銃であり、減少するのはスタミナということで、動植物を捕らえれば回復は容易だ。そして、上手く敵を発見できたら、スタミナキルを狙う場合は回り込んで接近して麻酔銃が必要だが、こだわらない場合は射程の長い武器で適当に攻めれば良い。遊び要素が豊富なメタルギアのボス戦ということで、敵を探す方法は大量にあるものの、私は「赤外線ゴーグルで足跡を追いかける」しか使わなかった。というか、これ以外の手段を使うくらいなら、当てずっぽうで走り回ったほうが早い気がする…。
――というわけで。「のどかな雰囲気」とも「緊張感がある」とも言える、独特な気分の中で、20分弱での勝利に成功した。まあ、MGS3は20年ぶりのプレイとは言え、さすがにここまで特徴的なバトルを忘れるのは無理という感じだ。私が、ジ・エンドとタメくらいの年齢になっても、この戦闘の攻略法は覚えているだろう…。
というわけで。このバトルで触れるべきは、やはり初見時の戸惑いだ。やれ、当時のゲームのボス戦というと、「ボス用のBGMが鳴る中、1MAPの逃げられない中で決着を付ける」というスタイルが基本であった。実際、MGS1の「スナイパー・ウルフ」というボス敵は、まさにそういう内容だ。そんな中で、「BGMも無く、牧歌的な雰囲気の中での騙し合い・隠れんぼ」というのは、斬新すぎであり、強く印象に残るものであった。ただし、最初から良い印象だったわけではなく、むしろ「なんだこのボス戦、何が面白いんだ…」と、悪い意味で衝撃を受けたことを覚えている。
…ただまあ、このジ・エンド戦が、特殊な扱いであることは、スタッフも分かっていたのか、様々な救済が用意されている。まず、ゲームを中断して8日間放置すると、ジ・エンドは衰弱死する。「戦いが始まって合計8日」ではなく、「再開まで8日」なのは、助ける気があるのか無いのか…という気はするが、「詰まってしまったが、久々に再開しよう」という人が寂しさとともに進めるようになるほか、本体の時間設定を進めるという荒業も存在する。意外にも、PS5でも手動での時刻設定が可能なので、一瞬でジ・エンドをTHE
ENDさせられる。また、さすがに時間設定を使うのはチートという人も、序盤のマングローブの森での狙撃キルを適用可能だ(【日記:2026/1/14】)。とまあ、こんな感じで。2004年の発売当時も、既にインターネットは十分に普及していたため、ジ・エンド戦をまるごと飛ばしてしまうというのは、公然の裏技となっていた。
――そういうわけで。初回プレイ以外では、「ジ・エンドとのボス戦」というコンテンツは、「攻略のために仕方なく」ではなく、前向きな気持ちで選んでいくものになる。だが、そうしてみると、この「音のない狙撃戦」がもたらしてくれる、これまでに無いゲーム性が体感できるようになるのだ。なにせ、自分から選んだのだから、せっかくならば色々と試してみたいという気持ちが生まれてくる。そして、隠れんぼゲームの、様々な仕掛けに気付けるようになっているのだ。「あえて飛ばせるようにしたボス戦」という特殊なゲームデザインからは、むしろ創意工夫を促す意図を感じさせるのだ。さすが、PS2時代の伝説的な名作である。
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あ〜あ〜
すてぃ〜 えなり〜 すね〜 い〜らぁ〜 |
さて。ジ・エンドを倒すと、山岳地帯への道が開ける。ここでは、麓から上がっていくタイプの山登りではなく、垂直の通路をハシゴで2分間登るという謎の演出が為される。敵が出るわけでもないし、特殊なカメラワークや会話などで“操作できるムービーシーン”となっているということもなく、本当にスティックを上に倒して登るだけなのだ。
…さて。通常、こういう経路があれば、例えば「ロード時間を誤魔化すため」という意味が考えられる。だが、この場面では、下でも上でも通常ロードがあるし、だいいち2分間というのは長すぎである。また、作中世界の表現として、一気に上昇することで、景色がガラッと変わっても違和感が無いようにしたいということかもしれないが、その登るシーン自体に違和感がある。つまるところ、何の意味も無いのだが、こうまでされると逆に理由を考えてしまうのが人間だ。「何か意味があるのだろう」と思ってしまっている時点で、スタッフの術中にハマっているのかもしれない。
――そして、この謎ハシゴを更に印象付ける要素として、主題歌である「SNAKE
EATER」のボーカルが、やや反響するような音響で、1コーラスだけ流れる。長いハシゴ登りを退屈にさせないための演出と思われるが、そもそもこのハシゴ登りを用意しなければ良い話なので、やはり意味が分からない。たぶん、スタッフに聞いても、これは絶対に答えない気がする。腕を切り落とした芸術品のように、謎なこと自体に意味があるタイプの要素なのだ。もちろん、MGSΔでも、寸分の狂いもなく、原作再現がされている。
ちなみに。主題歌「SNAKE EATER」の話が出てきたので、ここで、メタルギアシリーズの歌について、触れてみたい。メタルギアでは、FFシリーズにも先駆けてフルボイスが採用されたということで、歌についても印象的な演出として取り入れられている。まず、事実上の初作と言えるMGS1では、【The Best Is Yet To Come】という曲が主題歌となっている。フルで流れるのはエンディングのみだが、そのフレーズが多く使われており、クリア後に「あの曲のフルバージョンか」と思うことができた。極寒のアラスカと、そして物悲しさのあるシナリオを、美しい女性ボーカルと民族的な曲調で表現した、まさに名曲である。個人的には、3分40秒ほどから流れる、“大サビ”に入る前の間奏を推したい。
…続いて、MGS2については、「Can't Say
Goodbye to Yesterday」という曲があるらしいが、知らないのでスルーして、MGS3が【SNAKE EATER】である。作中の時代設定が、現代から昭和に戻ったことを考慮してか、主題歌もレトロな雰囲気となった。アウトロの、「ジャッジャッジャ、ジャーーーーン!!!!」という印象的な盛り上げは、あのシークレットシアターにてオチ担当と化したことから、色濃く記憶に残っている。ちなみに、「SNAKE
EATER」という曲名は、作品のサブタイトル(「メタルギアソリッド3:スネークイーター」)と同じである。MGS2の時点で、もはや銃弾が効かないなんて普通というレベルの敵たちが物語を盛り上げてくれたため、“スネークを喰らうもの”という題を聞いたときには、どんなバカバカしい敵勢力が出てくるのかと期待したものであった。が、残念ながら、この言葉は、「ザ・ボスの率いる『コブラ部隊』を倒す」と「蛇を食べるようなサバイバルがテーマ」という、ごく普通の意味しか持たなかったようだ。なお、エンディング曲として、【Way to Fall】というものも存在する。ダブル主題歌である。
――なお、その後も、シリーズの主題歌は多く登場している。携帯機作品での【Calling To The Night】(PSP『ポータブルオプス』)、【Heavens Divide】&【恋の抑止力】(PSP『ピースウォーカー』)、PS3の『4』が【Here's To You】、そして最終作となった『V』は、物議を醸し出した作品ということで多いが、【The Man Who Sold the World】と【Quiet's Theme】は外せないだろう。さすが、監督と呼ばれるだけのことはあって、映画音楽のような壮大な楽曲が揃っている。どれも、ゲームが「子供の遊び」から、「娯楽の頂点」に成長するまでの時代を作った、偉大な曲たちである。
(2026年1月28日)

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