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管理人の日記ログ
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そう、三重県という土地は、南北で凄く格差があるんですよ… |
今日は、あの「辛辛魚」の2022年版のコンビニ発売日!(一般店舗は1週間後) …だったのだが、15件ほどコンビニを回ったところ、取り扱っていたのが2店しか無く、しかも両方とも売り切れであり、空っぽの棚を見ることしかできなかった。
――ちなみに、今日1日の移動距離をgoogleマップでザクッと測ってみたところ、20km(徒歩7.5km、自転車12.5km。電車は除いている)というなかなかの値に達していた。それだけ探しても買えないというのは、とんでもないものである。まさか、買い占め転売とか起こってないだろうな…。
と、それともかくとし、もうひとつの目的であったブックオフにも行けたので、再びFF関連の古本を探ってきた。約1ヶ月前の前回(【日記:2021/12/28】)とは、異なる店舗である。ということで、前と同じく、買った攻略本の紹介をしていこう。
…ちなみに、攻略本以外のこととしては、異様に中古PS4本体が充実していた。何度か触れているように、現在はPS5だけでなくPS4すら不足している状況(【日記:2021/12/16】)のため、ショーケース内にズラリと並んだPS4には、異質な雰囲気すらあった。まあ、世代の終わりつつあるハードとしては価格が高かった(25000円ほど)ため、一応は需要増加を反映しており、間違えて異世界への扉を叩いてしまったのではないようだ。
――そういうわけで、PS5どこかPS4すら買えないという人は、いつもと違う中古屋を訪れてみると良いかもしれない。うん、まあゲーム機なんてどこの店でも買えてナンボというものであるが、実際に部品不足が発生しているのだから、しばらくはユーザー側で何とか対応するしか無いのだ。
では、前置きが長くなったが、本編である攻略本の紹介に行ってみよう…。
そんな感じで。今回も、なかなか良い買い物ができた。
――さて、この古本屋巡りには、完全に味を占めた感がある。そのため、今後とも新しい町に立ち寄る際には、必ずゲーム攻略本コーナーを見て、FF関連本を探していきたいと思う。うむ、今は何でもネットで調べられる時代だが、“攻略本にしか載っていない情報”というのも重要であり、意外とそういうところがやり込みプレイを左右したりするから、意外と侮れないものなのだ…。
(2022年1月31日)
スマホよりも遅く!(光よりも速く!的な感じで) |
絶望的な事実が発覚した。「遊戯王マスターデュエル」は、ニンテンドースイッチよりも、スマホ版のほうが軽快に動作するのである。
…まあ、最近のスマホは、電話の分際で、とてつもない性能を誇っており、ニンテンドースイッチどころか、パソコン顔負けの処理能力を持つ物も存在する。その分、価格もとんでもなく、10万円を超えるくらいはザラであり、20万・30万とするような物まで存在する。そういった超高級モデルに対して、一般向けであるニンテンドースイッチが劣るというのは、やむを得ないことだ。
――しかしながら。今回の比較対象は、スイッチと同じく2017年に発売したスマートフォンである。具体的な機種名を述べると、ソニーの「Xperia
XZ1 compact(SO-02K)」であり、発売当時としても、極端な高価格モデルというわけではなく、むしろ中価格寄りであった。そして、私が持っているそれは、去年8月に中古9000円で買ったものである(【日記:2021/8/11】)。それと比べても、圧倒的にスイッチ版のパフォーマンスが劣るのだ。
さて。スイッチ版の「マスターデュエル」は、全般的に動作が明らかにガクガクしており、もはやわざわざ比較する必要すら無いのであるが、ここはあえて、「カードパック購入画面」について述べてみよう。他ゲーの「ガチャ」に相当し、テンションの上がる場面である。
…まず、スイッチ版については、ニコニコ動画なら「東
宝」とでもコメントしたくなるような放射状の青い光の画面で、約3秒間フリーズする。上の画像では、似たような画面が並んでいるが、これは「読み込み中に、光がギラギラする演出が入る」といったものではなく、本当に止まっているのだ。その後、中央部からパックが広がって、10個が画面上に整列する。これについて、私は、まあこういうものか…と納得していた。
――しかしながら。本日、スマホ版でやってみると、読み込みが一瞬で終わったのである。それにより、私はやっと、中央部が光った後にカードパックが飛び出てくるという演出と理解できたのだ。ちなみに、スマホ版には、「標準」「推奨」「高品質」の3つのグラフィックオプションがあったのだが、何ということは無い。「高品質」にしても余裕でスイッチ版より軽快に動く。もちろん、2017年発売の標準的なスマホでの話だ。
ちなみに。ここまでの話は、全てスイッチを携帯モードとして用いた場合である。据え置き機として使用すれば、パフォーマンスはかなり改善される。
…しかしながら、当然のごとく、据え置きモードとして使うとなると、PS4がライバルとして出てきてしまう。私は、PS4proを使っているが、全機種マルチのオンラインゲームだからということか、完全にサクサクとは行かない。しかし、スイッチとの差は歴然であり、環境にこだわりたいのなら、据え置きスイッチを使う理由は無い。恐らく、ノーマルPS4でも結果は同じであり、PS5とは比べるべくもないだろう。
――ちなみに、「マスターデュエル」は、複数の機器でプレイをする場合、「データー移行をすると、前の機種では遊べなくなる」という形式ではなく、連携をするたびに遊べる機種が増えていくという仕様になっている。よって、携帯機・据え置き機を手軽に使い分けたいという場合も、スイッチ1機種にこだわる必要は無く、“寝っ転がって”はスマホで、“据え置き機”としてはPS4かPCで…というプレイが可能になっている。
スイッチ版のみの無慈悲なエラー落ちも…(既に修正告知はされているが) |
さて。それでも、「スマホは高価格なのだから、スイッチが負けるのは仕方がない!」と思う人も居るだろう
…だが、スイッチはゲーム専用機なのだから、本来なら圧倒的に優れていなければならない。例えば、PS4は定価32978円であり、発売から8年以上が経過したが、今でも同価格で購入できるデスクトップPCで“PS4と同レベルのゲーム”が動くかと言うと、明らかに無理である。ゲームだけの用途に限るなら、専用機のほうがコストパフォーマンスで優れている。ごく自然な話である。
――しかし。ニンテンドースイッチは、ノーマル版で定価32978円、有機ELモデルを前提とすると37980円とかなり高価であるが、中古9000円のスマホに負けてしまったのだ。あまりにも情けない…。まあ、携帯電話は、値段が下がりやすい商品ではある。しかしながら、2021年発売の3万円程度のスマホと比べても、恐らく結果は同じであろう。もちろん、読者の皆さまが今この文章を読んでいるスマホで「マスターデュエル」を遊んでも、ほとんどの場合はスイッチよりも軽快に動作するはずだ。スイッチは、価格に対して性能が低すぎる。一体、どこに金が掛かっているんだ!?
そして。ここまで辛辣な意見を言うと、「なら、お前はスマホでやればいい」と言う人も居るだろう。しかしながら、私はスイッチ版に独自の魅力を感じており、今後とも「マスターデュエル」はスイッチでプレイをしていこうと思っている。だからこそ、この驚異的な性能不足が残念なのである。
…ちなみに、私が、スイッチ版のどういうところに魅力を感じているかと言うと、まずは私の中では「遊戯王は寝落ちしながら楽しむもの」というリスペクトしてるんだかしてないんだかよく分からない考え方があるため、“コントローラーを分離して自由な態勢でプレイできるスイッチ”は、たいへん重宝している。また、私は、マウス・キーボード・タッチパネルといった作業用入力装置ではなく、コントローラーでゲームを遊びたい派閥であるため、その面でもスイッチ版が唯一無二の価値を持つ。だから、スマホ版の動作がスイッチより軽快だからと言って、それだけでスマホに移ることは無いのである。
――やれ、スマホ版には、3つのグラフィックオプションがあって、様々な性能の端末に対応している。だが、本当にグラフィックオプションが必要なのは、スイッチ版のほうだと思うのだ。スイッチ版は、確かに静止画としては美麗であるが、動作がガックガクであり、パフォーマンスは低い。私は、「ゲームは静止画ではなく動画」だと思っているので、動画としてのクオリティを重視してほしいのだ。少なくとも、明らかにフレーム数が落ちていたり、秒単位で画面がフリーズするようなことはやめてほしい。読み込みが必要でも、そこは何とか演出でごまかすとかさ。
さて。以前にも述べた通り、今のゲーム業界の中心は「オンラインサービス」であり、オンゲの月額料金や、基本無料ゲームのアイテム課金などがビジネスの主体となっている(【日記:2022/1/4】)。そういった中、「遊戯王マスターデュエル」のような、PC・スイッチ・携帯電話を含む全機種マルチのタイトルで、「プレイするプラットフォームに選ばれるか」ということは、極めて重要であると思われる。
…そして、私について言うと、遊戯王カードのゲームには、狂信的なまでのこだわりがあり、あえてスイッチ版を選択している。しかし、そういう人は、恐らく少数派であろう。一般的には、1人に1台というレベルまで普及した「スマホ」か、またはパフォーマンスの高い「プレイステーション・PC」が選ばれるはずだ。それらの中間にスイッチがスイッチするなら分かる。が、悲しいことに、スイッチはスマホにすら品質で劣っているのだ。
――まあ、任天堂株式会社様の商法について、私なんぞが口出しすることは無いであろう。しかし、ソニーが携帯機から撤退した今、もうレトロスタイルなコントローラー付きの携帯ゲーム機を販売しているのは任天堂だけなので、そこに期待するしか無いのである。本当に、「景気の良い話ばかりで、めちゃくちゃ儲かっている」というのなら、そのお金を、もう少しハードの性能UPに使ってほしい。正直、「新型スイッチの発売」という絶好の機会があったのにも関わらず、あろうことか、それを有機EL&LANポート搭載で値上げという誰得仕様にしてしまった。やはり、この界隈は、私には理解できない…。
(2022年1月31日)
死の運命と戦う女騎士というだけでも、へっぽこな干物姉さんというだけでもない! |
今日は、「細かすぎて伝わらないゲームの好きなところ」の第2弾として、PS3とPS4のソフトについて書いていこうと思う。くしくも、日本で人気の“2大RPG”が名を連ねることになった。なお、PS5がプレイしたソフトが現状0本なので、もちろん選外です。
(関連記事…【@ SFC/PS/PS2】【B GB/GBA/DS/PSP】【C 3DS/Vita/スイッチ】)
*PS3/ファイナルファンタジー13:【(イラッ)そうだ、私が何とかする】
こういうゲーム全般記事では、FF関連は避けようと思っていたのだが、PS3ではあまりゲームをやっていないので、あえて本丸のFF13から選んでみた。
このセリフは、2章のセラがクリスタルになるシーンのものである。ここでは、セラの元に、ライトニングとスノウが駆け寄って会話を行うのだが、その主導権を巡った静かな争いが展開されている。上の「そうだ、私が何とかする」は、ライトニングの言葉であり、セラが「コクーンを守って」という願いを述べたのちに、まずはスノウが「セラもコクーンも、みんな守る!」と応じ、その後にライトニングが喋ったセリフだ。
これについて、まず、喋った言葉自体、「『私が』なんとかする」ということで、スノウを完全に無視している。それどころか、その直前には、スノウの方向を見てあからさまに顔をしかめており、当時のライトニングとスノウの関係が険悪であったことが伺える。「人の生き死に」や「世界の滅亡」を前にした者たちとしては、感情的で、実にしょうもない主導権争いである。しかし、そういうところに人間らしさが現れていて、物語としては良いと思うのだ。
ちなみに、この会話については続きがあり、直後の3章で、スノウはライトニングにぶっ飛ばされている。だが、それで懲りるスノウではなく、7章ではホープに対して見事なまでの地雷発言を繰り返しており、もはや斬新なギャグなのではないかと思わせるくらいだ。実生活だと、そういった「感情がむき出しになる部分」は、見るに耐えないようなものが多い。しかし、ゲームなどでは、そういうところこそが名シーンとなりうるのである。
…やれ、こういった微細な感情を、文字だけでなく、「キャラクターの声」や「表情」と言った要素でも表現できるようになったのは、ゲームハードが進化したからと言える。FFは、PS2時代からこういった部分にこだわっているので、そういうところにも着目して遊んでみると面白いであろう。
聖竜「私自身が世界となることだ」 |
*PS4/ドラゴンクエスト11:【いつか邪神を討ち滅ぼす勇敢なる者たちが、巡り合うことを願って…】
ドラクエ11の物語は、明確な3部構成となっており、その第3部のクライマックスでのセリフからである。
まず、ドラクエ11では、「生命の大樹」というオブジェが存在し、第1部〜第2部において、何度も重要な役割を果たす。この見た目でダンジョンでないというのには、当時とてもビックリしたが、それ以外では、物語のキーに相応しい存在となっている。
そして、クライマックスの第3部では、更に驚きの事実が明かされる。生命の大樹は、かつて邪神に挑んで倒された聖竜の成れの果てであり、いつの日か自分が庇護する世界から「勇者」が現れ、邪神を撃破してくれることを願い続けていたのだという。そして、ラスボスの撃破後は、更なる動乱を予言し、「もし、自分が闇に落ちてしまったときは、勇者の剣で討ち滅ぼしてほしい」と嘆願する。
その後、スタッフロール前後のムービーでは、「ドラクエ1」や「3」を彷彿とさせるシーンが挿入される。やれ、発売前は、「主人公=ドラクエ1の竜王では?」という予想もあり、それはハズレであったが、ドラクエ11が全てのドラゴンクエストの祖という部分は、あながち間違いとも言えなかった。
ちなみに、スタッフロールについても、「初期ドラクエシリーズ曲のアレンジメドレー」および「過去作の名シーンを収録した映像」であり、明らかにシリーズを一区切りしようという考えが存在している。既に、「ドラゴンクエスト12」は発表されているため、どのような作風になるか、楽しみである。
ということで。「生命の樹」もとい「聖竜」は、ドラクエ11のみならず、シリーズ全体のキーとなりうる重要な存在である。しかしながら、作中の描写から推測するに、上記の説明は非常に一方的な解釈であるようだ。
…というのも。そもそも、ドラクエ11の世界には、最初は邪神が住んでおり、そこに聖竜が挑んで返り討ちにされたのだという。その後、聖竜は、生命の樹へと姿を変え、勝手に「ロトゼタシア」と呼ばれる世界を作り、生命の循環を管理し続けた。そして、“ロトの勇者”となりうる者が現れたときに、「勇者の剣」を授け、邪神討伐の使命を与えていたようだ。どっちが邪神か分からん。
――やれ、物語の展開上、聖竜は“いいヤツ”風に描かれているが、別の面から見てみれば、まさに“神そのもの”という傲慢さである。いくら歴史は歪められるとはいえ、さすがにこれは酷いだろう。FF13世界といい、どうして神々というのはこう…。
第3回では、携帯型ゲーム機に話を移したいと思います!
(2022年1月31日)
一つだけ言える真理がある。「職場の近くに住め」 |
先日は、某都道府県へ、4月からの新居を選びに行っていました。あまりじっくり選んでも仕方ないと思ったので、サッと決めてきました。
…さて。今回、私が一番の決め手としたのは、場所である。今回の転居の理由は就職であり、職場に通うために住居を移すということで、その通いやすさが最重要となる。私は、長時間の通勤・通学は生活レベルを下げると考えており、できれば自転車で行ける場所が良いと思っていた。その結果、職場の極めて近くに、新居を取ることができた。自転車どころか、歩いてでも行けるほどである。
――また。この数年、私は働いていなかったのだが、その際に、前職で貯金していたウン百万円単位のお金がとても頼りになった。そういうわけで、新しい仕事でも、まずは100万円、できれば1000万円貯めることを目標にしたい。そういうわけで、家賃の安さは重要なポイントである。どんなに職場に近くても、法外に高ければ、二の足を踏んでしまう。その点も考慮に入れた結果、ビックリするくらいに安価な部屋を取ることができた。まあ、田舎寄りの土地ということだと思うのだが、下手すると東京の1週間ぶんくらいである。まあ、私は都会に住んでいたこともあったけど、部屋でゲームしているばかりで、都会のメリットは全く活かせなかった。だから、電気や通信があれば、田舎でも構わないかな…。
続いて、「場所」に付随する話として、近所に食料品などを買える店があるかということも重要である。
…さて、その新居の近くには、まずは格安で有名なスーパーマーケットが存在するため、この時点で最低限の生活レベルは保たれた。また、イオン・ローソン・マクドナルドと言った、日常生活で使うような店舗も、電車なしで行ける範囲に有る。逆に、ゲオやブックオフが、ちょっと遠いのだが、そんなに足しげく通うような店ではないので、大丈夫だろう。駅についても、徒歩で余裕という距離である。職場以外の周辺施設にも抜かりはない。
――また、気になったので聞いておいたのだが、ハザードマップについては、真っ白であった。水害の危険は無しである。また、今後、大きな地震が来る可能性はそれなりにあると思われるが、構造が鉄筋コンクリートであるため、跡形もなく消え去るようなことは無いであろう…という話であった。
ちなみに、具体的な部屋の中身としては、ごく普通である。間取りとしては、「1K」であり、築年数は私の年齢くらいなので、オートロックだのカードキーだのといったハイカラな装置は存在しない。トイレと風呂が一体化しているユニットバス式であり、部屋は6畳で、エアコン以外の家具等は無い。ただ、あまり安い物件だと、洗濯機がベランダだったり、はたまた外側の共用スペースだったりするようだ。それらはちょっと良くないと思ったので、洗濯機は室内ということは重視していった。
…そして、高さは「1階以外」である。かつて、1階に住んでいたこともあったが、盗難や泥棒など、気にすべきことが多くなるので、避けていった。逆に、あまり高すぎると、上り下りする時間が発生し、全ての場所から遠ざかってしまうので、その辺りのバランスも気にしていった。
お前を消す方法 |
最後に、インターネットである。ネットについては、最近では“マンション備え付け”という場合も少なくないが、これが速度や安定性に問題があって、あまり役に立たないことが多い。速度にこだわる場合は、自分で契約をする必要があり、その場合は“最初から有ったほう”が無駄になってしまうのだ。
…さて、私については、ご覧の有様であり、インターネットやゲームを一番の趣味としている。そして、今後、PS5世代でのモンハンなどが発売されれば、オンラインプレイも行っていく。よって、通信速度は、こだわっていきたいポイントの一つである。
――そのような前提の元、新居の資料に目を通してみると、「光インターネット」と書かれていた。一瞬ゾッとしたが、これは「マンションまでは来ているので、あとは自分で契約してくれ」ということだそうだ。それならば、利用用途にあったプランを自分で選べるため、一安心である。
ちなみに、今のところ、回線はnuro光にしようかなあと考えている。nuroは、ソニー系列のインターネット提供サービスであり、最大の利点として、PS5のレンタルサービスが存在する。まあ、【公式サイト】が、私の嫌いな「固定部分で画面を大量に覆い尽くすタイプ」であり、特にPCだとスクロールできる部分が半分くらいしかなくて虫唾が走るのだが、それはともかくとし、未だに入手困難なPS5を、確実に入手できるというのは魅力である。
…とはいえ、これも、所詮は「通信契約」と「ゲーム機」という性質の異なるものを“抱き合わせ販売”しているものであり、単独では決して褒められたものではない。また、3年の契約でPS5の購入を選べるようになるのだが、そこまでの総額は、事務手数料3300円(←何の手数料だよ!?)+ノーマルPS5 月額1320円×36ヶ月
+ その後の購入代15620円で、合計は66440円となり、普通にPS5を買うよりも1万円ほど割高となってしまう。
――しかしながら、前述の通り、正規の流通を通ったPS5を確実に入手できるのは魅力である。私は、個人としても、ゲームファンサイトの管理人としても、「転売」という脱法・反社会行為には加担するつもりは無い。そういった輩に金が回らないのであれば、PS5に払う額自体が増えることは、やむを得ないとも思う。まあ、一応、「PS5pro」みたいなものが出るなら、それに乗り換えることも可能というメリットもあるな(もっとも、その場合でも、旧PS5を15620円で購入しておいて、中古市場に流したほうが得をするだろうが…)。
イタリアからで聞こえない事案を防ぐため、やはり対面は重要 |
ちなみに、現在では、インターネットのみで部屋探しをできるというサービスも増えているようだが、私は実店舗を使用していった。まあ、新職場に行く用事があって、そのついでということもあったのだが、結果的には、実際に見に行って正解であったと思う。
…というのも。当初の私が、ネットだけで見て候補として選んでいた物件は、実店舗で話を聞いてみると、「生活の苦しい方が住むような場所」と散々な評価であった。その代わりとして紹介してもらった住居が、今回選んだ場所となったのだが、その情報はインターネットに載っていなかった。退去済みではなく、「退去予定」だから…ということらしいが、そういった細かい部分は、やはり実店舗でないと分からないのだ。そして。条件についても、私も最初は「要望は職場に近くて安いこと」としか思っていなかったが、実際に選び始めてみると、上のほうで書いたように色々とワガママになってくるため、そういうところに柔軟に対応してもらえるのも良かった。そしてもちろん、実際に部屋を見られるのは、実店舗だけである。
――その他、色々有って、私は自分の住居を自分で決めるのは今回が初めてであったので、分からないことだらけであった。そのため、実際に対面で人から教えて貰えるというのは、とても助かった。男は度胸、何でも試してみるのさ!
まあ、こういう社会情勢でなくとも、人と関わりたくないというのは分かる。私も、人付き合いなんて、全くやりたくない。部屋から出ずに安定収入が得られる仕事があるのなら、それで一生を生きていきたいと思う。
…ただ、やはり「人と人が直接関わる」というのは、全ての仕事の基本であるため、ここは何とか踏ん張っていかなければならない。今の私が一番不安なのは、“辞めグセ”が付いてしまい、どんな仕事も続かないようになってしまうことだ。今回は、再就職まで時間が掛かり、予定通りとはいえ、貯金も底を突いてしまった。そのため、今度はできるだけ長く、なんなら定年まで働けるようにしたい…。
――そういうわけで。今回は、4月からの新職場に対して、良い新居を選べたと思う。また、それにより、仕事に対する意欲もかなり前向きとなった。この意欲面が、実は最も重要かもしれない。早く実生活を落ち着かせて、安定したサイト更新を行っていけるようにしたいな…。
(2022年1月31日)
実際のところ私もほぼDLなので、制作会社を応援するために、デジタル版でも良い気がしてきた |
昨日の日記(【日記:2022/1/25】)では、毎年恒例となっているソニーのゲーム集計について取り扱ったのだが、その話題の中心となったタイトルは、「FF9(PS4リマスター版)」であった。なお、集計サイトでの表記は、「FINAL
FANTASY IX Digital Edition」である。この集計では、「龍が如く」が「Yakuza」となっているように、海外名を使用しているということだ。
…が、私は、「FF9:デジタル
エディション」という名称は、少し変だなと思ったのである。何故なら、元々FF9はデジタルであったからだ。確かに、初代PS版のFF9には、ディスク版しか無かった。しかし、「ディスク=アナログ」「ダウンロード=デジタル」ではない。CDは、細かいデコボコで「0」と「1」の情報を大量に記録する形式のため、デジタルである。もちろん、その後継であるDVD・Blu-rayも、更に細かく「0」と「1」を掘っているだけであり、間違いなくデジタルだ。よって、初代PS版のFF9も、「デジタル
エディション」なのである。
さて。この「デジタルとアナログ」については、定義では「離散的と連続的」と表される。しかし、この「離散的」という言葉が一般的ではない(「飛び飛びの値」とか「不連続」などと説明されるが…どう、分かる?)うえ、概念的に混ざりあったところがあるため、正確な理解をするのが難しい。
…例えば、「そろばん」は、レトロな見た目に反して、「1」「2」「3」「4」「+5」という不連続(離散的)な値しか表せないため、定義に則り、デジタルなツールである。しかしながら、「珠を微妙な位置に置くことで、間の値を表す」という派閥を作れば、そろばんをアナログな道具として使うことができるのだ。道具自体ではなく、道具の使い方が、アナログ・デジタルを分けていると言える。
――また、初代PSで途中から登場した「アナログコントローラー」の左右スティックは、所詮は機械処理ということで、倒された角度と方向を細かく区切って認識しているだけであるため、定義に従うと、紛れもない“デジタルコントローラー”である。しかしながら、上下左右の4方向しか認識できなかった時と比べると、「アナログに近付いたコントローラー」と呼ぶことはできるだろう。また、人間感覚からすると、細かすぎて分離できないため、「人類の能力ではアナログなコントローラー」というのは正しいだろう。これらを総合すると、「アナログコントローラー」という名称は、必ずしも間違っているとは言えない。デジタルであっても、ある分水嶺を超えると、アナログになるというと言えるだろう。
やれ、そういう厳密なことを言ってしまうと、更に問題は難しくなる。例えば、この世界は「原子」という離散的な成分で出来ているため、途端にデジタルワールドと化してしまう。また、「言語」はデジタル情報であるが、それを口で喋ったものはアナログと呼んで良いだろう。ならば、伝わる側の受け取り方は、果たして「アナログ」なのか「デジタル」なのか…?
こんな感じで、アナログとデジタルというのは、根本的に難解な概念なのである。
【阿部寛のホームページ】のほうが派手だぞ!
大丈夫か!? |
ちなみに。専門用語・学術用語としては、「デジタルとアナログ」は「離散的と連続的」なのだが、日本社会の解釈は既に異なっている。
…例えば、2021年9月1日から施行されている「デジタル社会形成基本法」は、「デジタル庁」とも密接に関わる法令であり、その第2条(定義)では、“デジタル社会”について、425文字で定義が為されている。政府の、「デジタル」の捉え方が分かるのだ。
――さて。425文字と言うと、「おお、ツイッター3投稿ぶんじゃん!
楽勝!!」と思ってしまう。しかしながら、法律の条文は難解であり、目が画面の上で滑ってしまって、理解は一筋縄ではない。FF13で例えると、「光速(真空中の光(X線及びγ線を含む)の速度である299792458メートル毎秒のことを言う。)の異名(戸籍法第四条の規定に基づきボーダム市役所に届けられた「エクレール・ファロン」と異なる名前を言う。「ライトニング」は本法で定義する「異名」に含まない。)を持ち(本人が自称しており、他の1名以上が認識をしていること。従って、「ファロン軍曹」「エクレール姉さん」以外の全ての呼び名が当てはまる。)重力(以下「グラビデ」という。)を自在に操る(当人の能力又は補助装置を用いて、重力遮断又は浮力発生を行い、航空法第二条に基づく飛行行為をすること。)高貴(決して高飛車ではなく、誰も居ないところで柔らかい笑顔を見せることもあること。)なる女(この部分は「女性」が正しい表記であり、間違いなのであるが、本サイトでは、語感の良さより、一貫して「女騎士」という表記を用いている。)騎士(平成二十三年十二月十五日施行の女神救世法第十三条第二項に基づく。以下、第三項(在庫再来)においても同じ。)。」みたいな感じである。FFごときでは勝負にならず、遊戯王のカードテキストと比べても余裕で難しい。それでも、「デジタル社会」の法的な定義を知りたい人は、【こちら】のリンクから頑張ってみてほしい…。
さて。その、日本聖府における「デジタル社会」の定義から、あえてキーワードを取り出すとしたら、「インターネット」「人工知能」「情報・記録・共有」などであろうと思われる。
…確かに、これらは“デジタルが使われることの多い”、または“デジタルで効率化が図れる”ものである。しかし、「アナログ」「デジタル」の定義に根ざしたものではない。むしろ、人工知能などは、「人間に近付く」という解釈とすれば、アナログを目指そうとしているようにも捉えられる。
――つまり、政府としては、もはや離散的とか連続とかはどうでもよく、「デジタル=機械化・電子化・ネット化」という解釈なのである。政府ですらこうなのだから、私たちが「デジタル」「アナログ」が分からなくなるのも、仕方が無いというものだ…。
地味にPS5で新メディアに変わっている。なので7リメイク第1弾も無事ディスク1枚に |
さて。では、題名の話題に入ろう。現在好評発売中のはずのPS5には、ディスクも入る通常版と、DL版ソフトのみが動作する「デジタルエディション」が存在する。この「デジタル」は、定義から考えると、ハッキリと誤用である。
…まず、PS5のディスクである「Ultra HD
Blu-ray」は、最大100GBまで記録可能だ。形式としては、記録面である9.7×10-3
m(97cm2)の中に、「0」か「1」を意味するデコボコが8×1011
個(8000億個)ある。仮に、1つ1つの記録領域(1ビット)を人間1人とし、地球の人口を80億人とした場合、僅か1cm×1cmほどの面積に、地球人全員が住めることになる。密です!!
――ということで、ブルーレイディスクはデジタル記録媒体である。また、PS4以降のソフトは、PCゲームのように、DL版であっても本体ストレージにインストールをするため、動作方式の違いも無い。そのうえ、DL版であっても、本体のSSD(半導体メモリ)に記録をしているため、どちらにしても物理的な媒体に保存をしていることになる。PS5は、通常版もデジタル動作なのだ。
そんなわけで。PS5デジタルエディションの「デジタル」とは、上記の「機械化・電子化・ネット化」というほうのデジタルである。その方面で考えると、物理的な流通を経ち、ディスクという目に見える媒体も無くなった“デジタル版”は、確かに「デジタル」と呼ぶべきなのかもしれない。もう、ここまで誤用が進むと、「誤用」という捉え方も誤りで、「広義での“デジタル”」というふうにデジタルシフトをしなければならないのかも…。
――ただ。私としては、「1920×1080」という数字が出てきた時、必ず「出力画素数」(「解像度」ではなく)と呼んでいるように、自分の手の届く範囲については、定義に則った言葉遣いをしたいと思っている。そういうわけで。今回は、現時点では「誤用」とも捉えられるような「PS5
デジタルエディション」について、新しい名称を提案してみるのだ…!
●PS5 ゲーム会社が2.8倍儲かる版
(2.8倍の根拠は【日記:2022/1/4】。新作を買いつつゲーム会社にも貢献できる信者版)
●PS5 差額版
(例えば、「FFオリジン」のPS4ディスク版をゲオで買うと7348円、DL版は定価8800円であり、差額は1452円と大きい。しかし、本体価格の差である11000円を考慮すると、このレベルの新品ソフトを7.6本購入して、やっとディスクより高く付くという計算になる。中古購入/売却などの使用状況を考慮して、選択肢としてはアリ?)
●PlayStation GOgo
(神ハードPSPgoをイメージさせる)
(2022年1月31日)
メテオ
ホーリー フレア フレアスタ- デス
ジハード > ◓ < カーズ ミニマム
エスナ ケアルガ バーサク |
昨日、【あなたのPlayStation
2021】という企画のデーターが、やっと正しく表示されるようになった。これは、毎年恒例の、ソニーがオンラインで統計を取っているもので、数日前から2021年のぶんが公開されていたが、エラーで見られないという人が多かったようだ。私もそれに当てはまっており、VRのアストロボットの画像で「おや?
何か問題があるようです」と表示されていたのだが、問題があるのはキミのPS5の供給体制!
…しかし、昨日夜に見たところ、正しいデーターが表示されるようになっていた。というわけで、恐らく全ての人が直っていると思われるので、“興味はあったが見れていなかった”という人は、上のリンクから飛んでみてほしい。
というわけで。私のデーターを見ると、まあ、予想通りの物質と化していたのである。
…まず、ゲームの総プレイ時間は、279時間である。ゲーム好きを明言している人だと、1000時間を超えているような場合も珍しくないので、279時間というのは、かなり控えめな数字である。ただ、あくまでこれは、PS4&PS5だけのプレイ時間だ。私も、PS3でのFF13、Vitaで遊んだ各種ソフト、そしてスイッチ&3DS&DSでの過去作を加えれば、2倍くらいにはなると思う。そして、ゲーム時間には数えられていないが、私はこのサイト作成もゲームだと思ってやっているため、それを加えれば、「1年で1000時間」は超えてくれるであろうと思われる。
――そして、ソフト面では、FF9(PS4リマスター版。表記は「Digital
Edition」)が274時間と、全体の98%を占めた。まず、私はPS5を2021年には買えなかったので、その新作ソフトは遊べていない。また、2020年だと、「FF7リメイク(第1弾)」と「地球防衛軍5」に加え、「モンスターハンターワールド&アイスボーン」のアップデートが継続されていたため、それら3つが大きくPS4のプレイ時間を計上してくれた。しかし、2021年にはそういったソフトも無く、むしろ他ハードやレトロゲーなどに浮気をしていたため、FF9のみがプレイ時間を独占するに至ったのだ。
ところで。私の2021年のFF9と言うと、もちろん【回復禁止
低レベルクリアー】のプレイとなるのだが、その“あとがき”には、最終セーブポイントでのプレイ時間を「96時間47分14秒」と書いている(【第24話】)。これは、274時間と比べると大幅に少ないが、別に矛盾しているということは無い。ゲーム内時間のほうには、敗北した場合などのタイムが計上されていないからだ。リマスター版FF9の低レベルプレイでは、オートセーブ等の便利機能によって、セーブ&リセットの回数は激減したが、やはりどうしても、試行錯誤による取りこぼしは出てきてしまうのだ。
…そして。その“試行錯誤”の大半が、例のオズマ戦であることは、想像に難しくない。オズマ戦以外だと、まとまって苦戦をしたのはデスゲイズというくらいであり、それすら1桁時間で終わっている。ということで、仮に、オズマ以外での数え落とし時間を「20時間」としよう。すると、オズマ戦に挑んでいたのは、計算上157時間ということになる。その大半を占めていた、例のジハード自爆作戦だと、だいたい1時間で20回ほど試行ができていた。よって、それを元に、20回×157時間を計算すると、計算結果は3140回となる。
――やれ、これまで私が言っていた「挑戦回数3000回」は、カウントをしたわけではなく、だいたいの体感で述べていた数字であった。しかしながら、この計算により、誇張でもなんでも無く、実際に3000回くらいやっていたということが分かった。やはり、歴史的なキツさであったのだ。
ということで…。
3000回死ねるRPG ◓ファイナルファンタジー9◒ は、PS4・スイッチ・XboxOne・PC(Steam)・iOS/Android等で好評配信中!
(2022年1月31日)
シグマさまぁぁ〜〜っ バンザァァァーーーイ!! |
本日は、ゲーム全般記事として、「細かすぎて伝わらない、ゲームの好きなところ」というテーマで、記事を書いてみよう。なお、「各ハード1作」と決めて文章を書いてみたところ、長くなりすぎたため、4パートに分ける代わりに1つ1つを充実させる分作形式としてみたい。今回は、据え置き機編その@である。
…なお、「細かすぎて伝わらない」と書いているが、現在ではYouTubeを使うことで、どんなゲームであっても全編のプレイ動画を発見できる。つまり、細かくても伝わるのである。そういうわけで、全てのゲームに動画(または画像)での資料を載せてみた。「おおっ!」と思うエピソードがあったら、それぞれの参考資料をご覧いただけると、更に細かく伝わるであろう。では、さっそく行ってみよう!
(関連記事…【A PS3/PS4】【B GB/GBA/DS/PSP】【C 3DS/Vita/スイッチ】)
*SFC/ロックマンX2:【ラスボス第2戦のシグマ第1形態の登場シーン】
ロックマンXシリーズにおいて、シグマ様が初めて再登場をされたシーンである。そのバトル開始モーションは、ハッハッハッハシャキーン!! という感じで、高笑いしていたのに急に戦闘態勢になるところが、カリスマを感じさせる。BGMは、10秒ほどでループしてしまう短いものであり、実際に、上のプレイ動画でも、戦闘が始まる前の時点で1周している。しかし、それだけに、スピード感が物凄い。変拍子まで身に付けられている。
…完全な余談だが、上で紹介した動画は、PS4版の「ロックマンX
アニバーサリーコレクション」を使っているようである。この移植では、原作の処理落ちが再現されていない(設定オプション等も無い。なお、レビューだと「処理落ちが再現されている」という声が多いが、少なくともX2のラスボス戦では起こっていないようだ。SFC版では、【こちらの動画】のように、部分的に水中で戦っているようなゲームスピードになっていたはず)ため、結果としてシグマ様ウイルス戦のゲームスピードが、原作よりも大幅に上がっている。最新ハードの性能を活かして自身を強化するとは、さすがシグマ様だ。
――なに。卑怯だって?
とんでもない。むしろ、24年もの時が経ったのに、機械に比べて進化できていない人類たちが自らを恥じるべきであろう。このまま、何度でも、何度でも、な・ん・ど・で・も!
蘇ってくれ!!
昭和産まれ乙 今年(2021年度)から「顕性」「潜性」になってるんですよ |
*PS/メタルギアソリッド
インテグラル:【140.07】
初代メタルギアソリッドの完全版である「インテグラル」において、無線通信に追加された連絡先で、スタッフによるゲームの制作裏話が聞ける。
…さて、その話題は様々で、世界観に関連するもの、プログラミング手法、実際のゲームプレイの調整などなど…。上のリンクに貼ったのは、動画でなく画像だが、これも全てではない。例えば、最後の男と男の上半身全裸での殴り合いで、「140.07」に相談すると、そのバトルにおけるEXTREME難易度の調整について聞ける(海外プレイヤー向けに難しくしたらしい。が、ニンジャの悪魔的強さには全く及ばない)。もし、PSアーカイブスなどで「MGSインテグラル」(日本語音声の無印では駄目)をプレイする時があったら、「140.07」に注目してみよう。なお、他の無線も面白いので、「141.52」あたりもオススメである。
――ちなみに。私が、この「140.07」に気付けたのは、例のパッケージの裏の周波数が分からず、「140.00」から順番に連絡していく迷惑野郎となっていたからである。まあ、結果的に、「140.07」に加えて、ストーリー進行のために必要な連絡先も見つけることができ、良かった。
さて。この「140.07」では、ためになるような話も多い。例えば、「改行を使う文書では、単語の途中で行を改めないほうが良い」という法則は、この無線から学ぶことができた。こういうたわごとが聞きたかった
わ!
ゲーム内容は会心の出来だと思うのだけれど、何が駄目だったのだろうか… |
*PS2/シャドウ・オブ・ローマ:【“あのお方”に報告に…】
なんだこの作品?
と思われる方が多いだろうが、これは2005年にカプコンからPS2で発売された、古代ローマの剣闘士(“グラディエイター”)たちをテーマとしたアクションゲームである。
…さて、このゲームの魅力として、まずはカプコンということで、アクション部分は安心の出来であり、キャラを気持ち良く動かせる。また、実際の剣闘士も「客への見世物」だったということで、本ゲームでは様々な動作を観客へとアピールすることにより、武器やアイテムによって有利に戦える。また、点数が数字として入るため、スコアアタックという遊び方も可能である。
――その他、ローマ皇帝シーザー暗殺の謎に迫るメインシナリオ、多彩なミニゲーム、もう一人の主人公による潜入パート(こちらは死にゲーなので不評だったが…)、PS2後期レベルのグラフィック&サウンドなど、総合的な部分で品質が高い。2005年当時は、日本ゲーム界の全盛期と呼んでも過言ではないが、その中に並べても恥ずかしくない、カプコン入魂の一作だ。同日に発売されたロックマンX8の言葉を借りるなら、「これはおもしろい!」である。なお、当サイトくらいになると、発売当時の感想も残っていたりする(【日記:2005/3/18】)。
のだが、このゲームは、何故か全く売れなかった。当時、数千枚というクラスで体験版ディスクを配って宣伝しており(当時はまだDL版が無かった)、私もそれでプレイして購入を決めたのだが、一般層の反響は良くなかったようだ。
…なお、この話題で検索をしてみると、何故か3DS時代の任天堂の「社長が訊く」が出てきた(【社長が訊く:第5回「スーパーストリートファイターIV
3D EDITION」 4ページ目】)。それによると、シャドウ・オブ・ローマの件は、スタッフとしても屈辱的な失敗であったという。通常、このような社会人が、「自分たちの製品が失敗した」とハッキリ述べることは少ない(例えば、【「逆転裁判4
失敗」で検索】しても、公式の発言は出てこない)ため、これは貴重である。また、失敗の理由は、要するに「ゲームを買う人たちのニーズをよく分析していなかった」という程度に結論付けられたようだ。
――ちなみに、その“分析”より生まれたのが、Xbox360で初登場した「デッドライジング」である。まあ、今のアメリカでも、「戦争でバンバン撃ちまくる」「災害に巻き込まれたアメリカの街で、父が娘を守る」みたいなゲームが異様に多いため、デッドライジングの「アメリカの片田舎で、ゾンビたちを相手に、成人男性の主人公が無双しつつ、人助けもできる」というゲーム内容は、確かによく研究できていたのかもしれない…。
話を「シャドウ・オブ・ローマ」に戻そう。冒頭の「“始まりの終わり”を、“あのお方”に報告に…」というのは、エンディングのスタッフロール終了後、作中で登場した謎の双子が、思わせぶりに残す言葉である。こういう手法で続編を予告したり、謎めいた感じを作ったりというのは、ゲームでもよくあるパターンだ。実際、初代「ロックマンX」でも、エンディング後に少し待っていると、シグマ様が活動再開予告をされている。
――さて。“あのお方”の正体は、この作品の中では明かされておらず(クレオパトラ?)、恐らくは続編を製作する予定があったのだろう。しかし、壊滅的なまでの商業的失敗を受けて、続編などは出ず、不明なままとなってしまった。まあ、あれだ。報告された結果、何もしなくていいやと判断したのだろう。
次回は、据え置き機編の後編を書きたいと思います!
(2022年1月31日)
ネフィリム様、お目々を開けていらしたのですね…! |
先日サービス開始となった「遊戯王:マスターデュエル」をやってみたところ、かなり良かったので、継続プレイをしてみようと思う。最終的に、あのPSP「タッグフォースSP」の後継作となりうるか、期待をしてみたい。
…まず、この「マスターデュエル」は、ご存じ、「遊戯王カード」の対戦が楽しめるゲームである。今どきの作品ということで、このゲームも“基本無料”のスタイルを取っており、デュエル(対戦)は無制限にでき、パックも少量であれば配布通貨で購入が可能である。多量のパック購入を行いたい際に、課金が必要となるようだが、今のところ、特に課金誘導が悪どいという声は聞こえてこない。リアル世界の遊戯王のほうがよっぽど悪辣なのかも…。
さて。私のことを述べると、私は昔から遊戯王に興味を持っており、リアルカードを購入していたこともあった。その後も、PSPでのゲーム作品:「タッグフォース」は、『2』以降、生活の一部となるくらいにハマり込んでおり、これをプレイしながら寝落ちするというのが、毎日の過ごし方となっている。
…が。その「タッグフォース」は、『1』『2』『3』はGX、『4』『5』『6』は5D'sと、当時放送中のアニメに併せて1年間隔でテンポ良く発売されていたが、それ以降はプッツリと途絶えてしまった。最後に発売したのは、2015年1月の「タッグフォースSP」という作品である。ただ、既にVitaが普及していた時期なのにPSP作品であることを皮切りに、モブキャラクターの攻略という大きなやり込み要素が消滅していたり、過去作で声が入っていたアニメキャラからわざわざ声を消したり、などと劣化点が目立ち、不出来な作品であった(【日記:2015/4/5】)。
――しかしながら、収録カード数は最大であり、基本システムはタッグフォース1〜6を引き継いでいて良好なこと、そしてVitaの手触りの良さから、ずっとプレイを続けており、もう7年である。収録されている最後のパックは「ザ・シークレット・オブ・エボリューション」(2014年11月。トップ絵は「ルーンアイズ・ペンデュラム・ドラゴン」)であり、その後のアークファイブ2〜3年目と、リンクおよびラッシュデュエル並行期は、全く遊べていないのだ。
ちなみに。そのタッグフォースSPが発売された2015年1月以降は、全くゲーム版の遊戯王が出なくなった…というわけではない。例えば、携帯電話ゲームの「デュエルリンクス」(2016〜)は、リアルカード版とは別のカードプールを持ち、独自のアニメ要素も取り入れられた作品だ。スイッチで発売された「レガシー・オブ・ザ・デュエリスト」(2019)は、久々のオフライン作品である。そして、去年には、派生カードゲームの「遊戯王ラッシュデュエル」を初めてゲーム化した「遊戯王ラッシュデュエル
最強バトルロイヤル!!」(2021)が登場している。
…ただ、そのどれもが、私にとっては、ハード・ソフトの両面で、タッグフォースを代用できるものではなかった。だからこそ、7年もの間、VitaソフトですらないPSPの「タッグフォースSP」を遊び続けてきたのだ。
――しかしながら、私としては、やはり新しい遊戯王ソフトは欲しいと思っている。遊戯王カードは、1年につき500枚もカードが増えていき、それによるデッキ強化や環境変化が大きな楽しみである。例えるなら、アップデートが繰り返されるオンラインゲームのようなものであり、その話題に付いていけないというのは、ゲームの楽しみを大きく残っている。また、アニメを中心とした関連作品の「ごっこ遊び」が楽しめるアイテムとしても需要が強いのだが、それすらも新カードが無ければ叶わない。そして、Vitaが完全に過去のハードとなってしまったことも、更に問題を根深くしてしまった。せめて、タッグフォースSPがVitaソフトならば、PSPよりも遥かに高精細な画質が楽しめたため、今より遥かにマシな状況となっていたのだろうが…。
しかし、そうやって色々な問題があったとしても、やはり、遊戯王カードの基本的な面白さは変わらない。カード・アニメ含めて、遊戯王は、私にとって一生ものの作品である。だからこそ、私は常に、「タッグフォースSP」の後継となりうる作品を探し続けていたのだ…。
初期デッキはシンクロ・リンク・青眼だったので、もちろんシンクロを選択!! |
というわけで、私は「マスターデュエル」を遊んでみることになったのだが、前印象としては、全くと言って良いほど注目していなかった。「基本無料ということで、カードを集めるのには大量の課金がいるだろう」とか、「ソロはおまけで、対人対戦がほとんどだろう」とか、「携帯機版はスイッチだけだから、Vitaほどの取り回しにはならないだろう」などと思っていたのである。実際に、サービス開始日の19日にプレイを開始することも無かった。
…しかしながら、それから数日が経ってみると、どうもかなり評判が良いらしい。前述の通り、遊戯王はオンラインゲームであり、生き物である。ならば、その流行に乗せられてみるのも良いだろう…いいじゃないか!タダだしと思って、プレイを始めてみたのである。
さて。ゲーム本編をやってみると、まず驚いたのが、動作の早さである。さすが、最新ハードにも対応したゲームということで、相手がCPUだと非常にサクサクとゲームが進む。伏せカードセット&モンスターセットだけなどという場合は、数秒で相手ターンが終わってくれることもある。
…そして、完全に速度のみに特化しているということもなく、デッキのエースと言えるような主要カード、そして「死者蘇生」や「ブラックホール」といったメジャーな魔法・罠には、それぞれ専用演出があり、デュエルを盛り上げてくれる。これまでのゲーム作品のように、カードのテキストを丁寧に1枚1枚確認する感じでは無いが、それが逆に、良い感じのスピード感を与えてくれるのだ。
――そもそも、基本的な話として、遊戯王カードは面白い。その面白さを削がないように、テンポ良く作ってくれている本作は、それだけで評価に値するのだ。これまでのゲーム版では、CPUのターンで数分待つようなこともザラであったため、大きく進化した点であると言える。
また、このゲームは、ソロプレイがなかなか充実しているようだ。ソロモードは、「帝」や「ジェムナイト」など、シリーズカードの世界観に注目したミニシナリオとなっているようであり、現段階で15種類も存在している。そのモード内では、ミニシナリオを読むパート、テーマデッキを使ってみるパート、自分のデッキで相手テーマに挑むパートなど、様々な段階が用意されており、短編とはいえ遊びごたえがある。
…やれ、この手のオンラインゲームのソロモードと言うと、1〜2時間程度で終わってしまうような、“おまけ”的な位置付けが多いようだ。しかしながら、このマスターデュエルでは、ソロプレイだけでもそこそこのボリュームがある。恐らく、10時間以上は軽く遊べるだろう。
――さて。対人戦をやるとなると、「なんで俺に気持ち良くデュエルさせねぇんだ!」…もとい、相手のプレイ時間を待たなければならないうえ、独りよがりなプレイは避けなければならず、何より寝落ちできなくなる。そのため、私は、オフラインプレイを中心に楽しんでいこうと思っている。よって、このソロモードは、これからガンガン充実させていってほしいのだ。
「霊神」はTFSPの頃にも居たけど、それとコンボできるテーマが登場してたのか |
更に。プレイするハードとしては、ニンテンドースイッチのコントローラーを分離させると、Vita以上に寝落ちに適した形状に出来ることが分かった。
…さて、当初の私は、リモートプレイを使って、PS4版をVitaでプレイしていた。理由は、Vitaは軽めなうえに、側面がブーメラン型の形状をしていて指にフィットするため、持ちやすさの面で優れていたからだ。実際、タッグフォースSPから離れなかった理由も、このVitaの携帯性によるところが大きい。
――しかしながら、リモートプレイは無線通信であるため、やはりグラフィックが大幅な劣化をしてしまい、PSPのタッグフォースと比べても、さほど変わらないくらいの品質にまで落ちてしまう。そして、リモートプレイは起動に1分近くが掛かるうえ、Vita単独では動作しなくなってしまい、寝落ちするとPS4pro本体のブオォォォォーン!
で起こされたりなどと、画質・品質面で大きなハンデを負ってしまうのだ。
いっぽうで、私は、ニンテンドースイッチでのプレイも試してみた。スイッチは、Vitaと比べた場合、かなり重たいうえ、側面がまっすぐであるため、片方を下にして横向きになると、スイッチが乗っているほうの手が痛くなってくる。そういうわけで、スイッチライトならまだしも、通常版スイッチでは寝落ち用には使えないだろう…と思っていたのだが、ここで発想を転換し、コントローラーを分離させて握り込み、画面を壁に立て掛けるようにすると、容易に寝落ち姿勢を取りながらプレイできることが分かった。
…そして、この方式では、携帯機本体を握り込む姿勢が必要ない。そうなると、支える重さもコントローラー1個分で済むため、Vitaどころか据え置き機よりも腕の負担を少なくできる。これは、スイッチライト(携帯性に優れているが、コントローラー分離機能が削除されている)には無い、明確な通常版スイッチのメリットである。むしろ、「据え置きモードだと無意味」「重くなった」「ただの値上げ」などと言われた有機ELスイッチも、今回の用途なら、余すこと無く有効活用が可能となる。有機ELスイッチは、寝落ちマスターデュエルのためのハードだった…?
――ちなみに。この「マスターデュエル」は、PS4など据え置き機と、PC・スイッチで配信中のほか、携帯電話アプリとしても今後配信予定である。スイッチは、この中では最も処理性能に劣るハードということで、残念ながら映像はかなりガクガクしている。しかしながら、私が対抗馬とした「VitaリモートプレイでのPS4版」や「PSPのタッグフォースSP」と比べると、遥かにクオリティは上である。また、グラフィックこそガタガタだが、その他のゲーム速度まで極端に落ちるということは無く、現行水準として十分に遊べる品質となっていると感じる。
そんなわけで。私は、これからしばらく、まずはTFSPの代わりに、「マスターデュエル」をプレイしていこうと思っている。ソロモードは、チュートリアル後の初ストーリーとなる「帝」ですら既に難しく、一筋縄で行きそうな感じではない。
…しかしながら。マスターデュエルが、私にとって、本当にTFSPの後継作となれるかは、まだ未知数である。心配な点として、まず現在用意されているソロモードが終わってしまったら、その後はどうなるのかということがある。遊戯王には、10000枚を超えるカードが有るため、対戦相手が15テーマでは少なすぎであり、なんなら100でも全然少ないというくらいである。この辺りのボリュームが用意されるかどうかは、気になるところである。
――また、現在はプレイの初期ということで、カードが少ないのは我慢している。しかし、遊戯王はデッキを組む楽しさが重要であるため、カードはできるだけ早く集まって欲しい。ところが、本作はアイテム課金形式ということで、この辺りのバランスは難しい調整となってくるはずだ。もし、カードが集まるペースが極端に遅いようであれば、楽しさよりも窮屈さのほうが上回り、熱意を保つのが難しくなるだろう。
それでも、私にとっては、やっとタッグフォースを前向きに卒業できる可能性があるタイトルということで、期待は大である。
…とりあえず、まずは、ソロプレイ全制覇を目指し、その後のことは、また考えていくことにしよう。そして、プレイ環境についても、私には、スイッチのコントローラーを分離させる寝落ちスタイルが最も適しているようだが、今後は携帯電話アプリ版が配信されるし、他の据え置き機版やPC版もあるということで、どういう方式が良いかは、考えていく必要がありそうだ。では、「ジャンク・シンクロン」で「ドッペル・ウォリアー」を蘇生させてですね…。
(2022年1月31日)
【正論】歴史的観点から見てヴァンがFF12の主人公であることはゲーマーなら常識【知ってた】 |
本日朝、新作の基本無料ゲー:「遊戯王
マスターデュエル」を触れてみたいと思い、PSstoreにログインしたところ、恐ろしいものを発見してしまった。なんと、PSnowの宣伝バナーに、FF12代表として、バルフレアの顔が用いられていたのである…。
さて。皆さまご存じの通り、FF12の主人公はヴァンである。しかしながら、ヴァンのストーリー上の出番が控えめであることに対して、サブキャラであるはずのバルフレアは目立つ場面を大量に貰っており、あろうことかヒロインのアーシェとの恋愛のようなものまで描かれる。
…しかも、そのバルフレアが、作中で「この物語の主人公さ」と言っているのが決定的にマズい。これは、ただ単に「俺が一番エラいんだぞ!」とカッコつけているだけで、取り立てて意味は無いセリフのはずである。しかしながら、実際にFF12は、バルフレアが主人公と言っても過言ではないような物語展開であったため、笑えない事態となってしまった。ある意味、「オイヨイヨ!」と並んで、15年経っても扱われるFF12の定番ネタとはなっているが…。
更に言うと、関連作品への出張についても、バルフレアが「主人公」とされている感がある。例えば、FFタクティクスのPSP移植版である「獅子戦争」(2007年5月。その後、携帯電話にも移植)ではバルフレアがゲストキャラとして出演し、雷神シド並みのぶっ壊れキャラとなっている。FF12においては、「シド」とバルフレアはかなり険悪な仲だったが、何の因果か、獅子戦争ではゲームクラッシャーとして共同戦線を張るのだ。
…その後は、さすがに公式でもやりすぎと思われたのか、ヴァンとのバランスが考えられるようになり、実際に「FFタクティクス
アドバンス2」(DS/2007年10月)では、“FF12本編&レヴァナント・ウイング終了後の、成長したヴァン”がゲストとして参戦した。まあ、バルフレアの格好を真似したようなデザインとなっているが、それくらいは許してやろう。このFFTA2衣装でのパンネロは異様にかわいい!!!
――しかし、その後においても、お祭り格ゲーの「ディシディア
ファイナルファンタジー」(PSP版/2008年,2011年)でも、ヴァンを差し置いてバルフレアを出そうとするスタッフが現れる(実際に登場したのはヴァン)など、未だに「バルフレア推し」の変な噂は絶えることが無い。そして、こういうものに恒例の事態として、熱烈すぎる推しに嫌気が差し、逆にアンチとなってしまった者まで存在する。やれ、ドラクエ5の嫁論争といい、FF7のエアおば・ティファおば(クラウド×エアリス、またはクラウド×ティファの、どちらか一つのカップルに異様にこだわる人。何故かおばさんであると認識されている)といい、RPG作品における厄介ファンは、キャラクターに対する狂信的な愛として表れてくるのか…?
バルフレアは自分を主人公と自画自賛.ふざけるな!.たかが空賊の分際で,物語全体を盗むなど 万死に値する.格好つけた銃も実は動作が遅い最弱キャラ.これ以上フランに迷惑を掛けるな!!. #バルフレアを許さない #魔力最低 #帝国軍の恥晒し #夜だけ最速の空賊 #家に帰れファムラン |
さて。せっかくなので、「PSnowでのFFシリーズ過去作配信」の全体についても、触れておこう。
…まず、「PSnow」は、ソニーの定額オンラインサービスである。かつては、常時オンラインでのクラウドゲーミング(ストリーミング、オンデマンド)のみを提供していたが、現在では「手持ちのPS4またはPS5にゲームをダウンロードし、オフラインでプレイ」というレンタル形式にも対応している。まあ、クラウドゲーミングは、現状では悲惨なクオリティにしかならない(【日記:2022/1/19】)ため、妥当な判断であろう。
――そして、そのPSnowで、去年9月から、「FF7,8,9」「FF10&10-2」「FF12:ザ・ゾディアック・エイジ」(全てPS4で発売したバージョン)が、順次配信されているということだ。これについては、発表時にも記事を書いたので、そちらも併せてご覧いただきたい(【日記:2021/9/3】)。
ちなみに。PSnowについては、必ずしもタイトルが増えていくだけではなく、配信終了となる場合も存在する。とはいえ、本日朝に確認したところ、上に挙げたFFシリーズ作は全て存在しており、DL/クラウドでのプレイが可能で、終了時期も告知されていなかった。
…というわけで、プレイ環境や目的にも依ると思うが、例えば「FFシリーズの過去作をサッと網羅したい!」という場合、3ヶ月利用権(定価2980円)を買えば、それぞれ単体のDL版を買うより、遥かに安くプレイができる。一部の例外があるが、基本的にFFシリーズのDL版は、半額よりは安くならないからだ。そして、Plusほどは推していないようだが、Now自体の利用権もセールされることがあるため、そういう時に購入をしてみるのも良いだろう。やれ、昔の、クラウド限定だった頃のPSnowは、マジで「興味ないね」としか言いようの無いサービスであったが、今は一応の使い道があるというだけ、だいぶ恵まれていると言える。色々と試してみると良いだろう。
――ただ。PSnowは、サービス終了をするのではないかと噂されている。正確には、純粋な終了ではなく、PSplusと統合することにより、「Now」という枠が消滅するという話だ(【日記:2021/12/4】)。とはいえ、仮にこれが事実だったとして、さすがに「Now」に払った金がまるっきり無駄になるということは無いであろう。まあ、「Now」の名称には、勇み足で始めたクラウドゲーミングの悪い印象が永遠に付きまとうだろうから、店じまいをして好調なほうと統合するというのは、妥当な判断であるように思う。
ということで、本日の日記をまとめてみよう…。
………。
……。
…。
ヴァン
が主人公の「FF12:ザ・ゾディアック・エイジ」は、PSnowで好評配信中!!!
(2022年1月31日)
@コクーンが膨れ上がっている Aコクーンは複数あった Bファルシ好みの幻 |
本日は、何故か上から物を落とすことばかり考えている。そして、FF13のコクーンを落とそうと思った時、その正確なサイズを把握しておく必要があると考えた。まず、コクーンの大きさは、ハッキリと分かっている。高さ0.6m、体重10kg、自分ではほとんど動けないが、危ないときは硬くなって身を守っているようだ。それはスピアーに進化する方!
…さて、コクーンの寸法については、「コクーンの面積はアメリカ大陸ほど」という言葉がヒントになる。これ、どうも出典は「アルティマニア」ということで、公式設定のようだ(シナリオアルティマニアには載っていなかったので、オメガのほうかな?)。
――まあ、一口でアメリカと言っても、北アメリカ・南アメリカ・南北アメリカ・アメリカ合衆国など色々とあるが、ここは南北アメリカ大陸の合計を採用することにしよう。その面積は、4.233×1013
m2である。正方形なら、1辺が6500kmという物凄い大きさだ。
では、それを、肝心のコクーンに当てはめてみよう。コクーンを正球とし、球の半径をrとするとき、表面積は4πr2となるが、コクーンには穴が空いているので、そうだな…穴の大きさは全体の1/7としよう。つまり、表面積は24/7πr2である。これが、先のアメリカ大陸の面積と等しくなるので、r=1.98×106
m、つまり半径2000km、直径は4000kmということになる。
…うん、これはもはや、星である。例えば、現実世界の月の直径が3475kmなので、4000kmというのはそれよりも大きい。地面にくっついていたとしても、最上部の高さは4000kmであり、恐らく壁にしか見えないであろう。
――そして。更に問題なのが、浮いている高さである。アルカキルティ大平原でスクリーンショットを取ったところ、コクーンは、「自身の直径の2.5倍」という程度の高さに最下部が存在していた。よって、コクーンを直径4000kmとすると、浮いている高さは10000kmということになる。飛行機で飛ぶ高さの10kmなどでは太刀打ちできず、人工衛星の36000kmよりは、かろうじて近いという程度である。また、中心部が高さ12000kmの球体が、角度10°に見える位置に有るとすると、真下までの距離は68055kmということになる。仮に、グラン=パルスがある星を、地球と同じ半径6378kmとすると、その10倍以上も離れている。地球の丸みを考慮すると、もはや宇宙に浮いていると表現しても良いだろう。または、FF13の舞台の星が異様に大きいか。FF13の世界をスケールが小さいと言う人もいるが、それは逆で、大きすぎて把握できないだけなのかも。
また、コクーンの見た目上の直径について、アルカキルティ大平原と、ヲルバ郷のバルトアンデルス(2回目)戦では、だいたい4倍に見えるようになっている。よって、アルカキルティ大平原からヲルバ郷で、距離が1/4に縮まったということが分かる。次に、角度については、ちょっとなんとも言えないが、アルカキルティ大平原では10°、ヲルバ郷では20°とする。これらを満たす、グラン=パルスとコクーンの距離は存在しない。方眼紙を使い、これらのデーターで作図をしてみたのだが、必ず何らかの矛盾が発生してしまうのだ。
…参考までに、「仰角が10°→20°」を優先すると、ルシたちは35000kmを移動したことになるが、この場合はコクーンの大きさは2倍程度にしかならない。次に、「大きさが4倍」を叶えたいと思った場合、アルカキルティ大平原の10°を合っているとすると「移動距離56000kmで、ヲルバ郷では仰角は45°」、ヲルバ郷の20°を合わせると「アルカキルティ大平原では仰角5°で、移動距離106000km」となる。まあ、割と誤差が出てくるのだが、どの場合であっても、チョコボが時速40kmとして、1000時間クラスで移動をしなければ辿り着けないことになる。FF13はオープンワールドゲーだった…?
1200kmを249時間と言っているが、1日8時間歩くとすると、確かに約30日 |
さて。上の計算では、どの場合も、ルシたちは地球1周というレベルの距離を移動していることになり、ちょっと現実的ではない。よって、「コクーンの面積はアメリカ大陸と同じくらい」という設定を同人扱いにし、全てを忘れて、今度は移動距離のほうを固定してみよう。
まず。ルシたちは、作中の描写から、「空を直接飛ぶ」「召喚獣で移動する」といった超人的な移動手段は用いていないようだ。また、人間は、だいたい1日に40kmくらいは歩いて移動できる。これを1ヶ月持続したとして、移動距離は1200kmである。
…まあ、これは、ただ単に安全な場所を歩くだけというわけではなく、シ骸化という死の宣告を受けた状態で、かつ安全確保や食料調達なども行いながらということで、相当無謀ではある。しかし、ルシたちは命がけであるため、これくらい頑張ってもらったことにしよう。ちなみに、距離のスケールを無理やり日本に合わせると、山口市から仙台市が1208km(道のり)である。山口市がアルカキルティ大平原、仙台市がヲルバ郷だ。まあ、こう考えてみると、なんとか徒歩で移動できなくなさそうもない…か? 新潟とか、今の時期に徒歩で歩いたら朽ち果てそうだけど…。
さて、こうすると、当然のごとく、コクーンのほうが小さくなってしまう。だが、そもそも、月としか思えないようなサイズ感が変だったのだ。
…そして、仙台市ことヲルバ郷で見たコクーンの大きさを頼りに、「1200km移動したときに、大きさが4倍」を正しい情報として適用することにしよう。仰角は、スタート地点が5°で、ゴールが20°である。すると、コクーンの直径は47kmほどとなる。4000kmと比べ、だいぶスケールが下がってしまったが、これでも十分な大きさだ。例えば、中心部を渋谷駅に埋めるとすると、東京23区の全てと、北はさいたま、南は横浜くらいまでが入ってしまう。これくらいの大きさの球体が空に浮かんでいるというだけで、十分に凄まじいのだ。
――そして、このコクーンが浮いているのは、スタート地点から約1600kmの距離ということになる。ちょっと、直線距離と道のりがゴチャゴチャになって申し訳ないのだが、同じく山口市をスタート地点とすると、北海道の函館市が道のり1540kmの位置にある。そして、この場合の、コクーンが浮いている高さは、上空117km程度となる。まあ、数万キロとかの数字が出てこなくなったことは、良かった。
ちなみに、13-2のクイズより、「コクーンの重さは分からない」が公式設定となっている… |
さて。大きさや移動距離のスケールはまともになったので、最後に、その他の設定とのすり合わせをしてみよう。コクーンの人口は数千万と言われている。仮に、2000万人としよう。しかし、直径47kmの球体の表面積は、冒頭で述べた1/7の穴を考慮したとしても、5900
km2ほどある。これに近い面積の県は、茨城県(6096km2)・三重県(5777km2)などである。
…さて、偶然にも、私が住んでいる県が出てきた。まあ、三重県の人口は、180万人程度から減りもせず増えもせずという感じであるが、人口は北中部・海側に集中しており、南部や山間部はほとんど人が住んでいない。また、少し市街地から離れると、昨今の社会問題である「空き家」も多い。バルトアンデルス聖権なら、そういった土地も開拓して、今の10倍の人数を養うくらいは余裕であろう。
ということで、まとめよう。コクーンの面積はアメリカ大陸ほどというのは嘘であり、実際には三重県くらいの面積である。ここに、2000万人が住んでいる。高さは、最下部から下を覗いたときの地上は、117kmほど向こうにある。地球だと、「成層圏」の上であり、間違いなく星が青く光って見えるくらいの高さなのだが、まあFF13の舞台は地球ではないので、ここは許してもらおう。地球は、FF13シリーズが終わった後である。
…そして、ルシたち6人は、アルカキルティ山口平原に降り立った後、30日間を掛けて、徒歩でセンダイ郷まで移動した。その際、函館の上空117kmあたりに浮いている東京23区を丸々含むくらいの球体を見つめ続けた。仰角は5°〜20°であり、最終的な大きさは、スタート地点の4倍となった。
ということで。何とか綺麗に片付けられたような気がしたが、まだまだ矛盾は存在する。コクーンには、ファルシの力によって重力が自在に操られており、外周部分には全て住める。しかし、元々の星における上側を見た場合、明らかに真っ暗な宇宙が広がっていると思われるが、そのような描写は無い。ごく普通の、飛行機の窓から外を見たくらいの高さしか存在しないように思える。
…また、聖府軍には飛空艇を持った部隊もあるが、それにしてはコクーンは狭すぎる。直径47kmをマッハ1で飛ぶと、2分20秒で反対側に着いてしまう。形が均等では無いが、長軸63km・短軸23kmの琵琶湖の上で戦闘機を飛ばすようなものだ。しかも、聖府軍旗艦パラメキアや、騎兵隊のリンドブルムなど、km単位で大きさがありそうな飛空艇もあるので、なおさらだ。更に言うと、中心部には聖府首都エデンがあるので、自由に飛べる空がほとんど無い。実際、FF13の9章→10章では、戦闘中にエデンへと入り込んでしまっている。変なところで整合性を取ってきたな…。まあ、軍は外からの敵と戦うという理由があるとして、サッズのパイロット設定はかなり微妙である。三重県内の移動に飛行機使う?
――ちなみに。これまで述べた矛盾を一発で解決する方法は、コクーンは動いているという説にすることである。動いているのなら、大きさの矛盾は一切なくなる。バルトアンデルス的には、ルシたちにコクーンへと帰ってきてほしいわけであって、ヲルバ郷ではコクーンのほうから近づいてきているのだ。よし。もう、下界のルシとか当てにせず、自分の力でコクーンを落とそう!
(2022年1月31日)
セフィロスバージョンとか言って遊んでる場合じゃなかった… |
先日夜、先んじて発表されていた、ニンテンドースイッチの「キングダムハーツシリーズ(クラウド版)」の発売日と価格が発表された。配信は2月10日、価格は単品5280〜7480円(税込)、3作フルセットで14300円(税込)である。
――ということで。これをもって、スイッチでもキングダムハーツの本編作品が遊べることになる…のだが、このクラウド版を購入するのは極めてオススメしない。このクオリティのゲームを遊びたいのなら、PS4を買ったほうが遥かに良い。本日は、そのことについて、説明をしていこう。
まず、このように、ニンテンドースイッチへのキングダムハーツの移植(?)が為された理由は、スイッチで人気の「スマッシュブラザーズ」の追加キャラクターとして、キングダムハーツ主人公の「ソラ」が選ばれたことによるらしい。私は、どちらのシリーズもよく知らないため、ここで詳しく述べることはしない。恐らく、これを読んでいる皆さまのほうが、よっぽど詳しいというものだろう。
…しかし、スイッチの性能では、PS4クラスのアクションゲームをそのまま動かすのは不可能と判断されたのか、「クラウド版」での移植となった。クラウド版とは、「ストリーミング」「オンデマンド」などとも呼ばれ、インターネットを通して、遠くのゲーム機を遠隔操作する方式である。この方法なら、機器はコントローラー操作を送信し、映像を受信するだけであるため、性能の問題が無くなる。よって、PS4クラスと言わず、それ以上のゲームを遊ぶことも可能である。ただし、常時オンラインが必須となるうえに、操作遅延や画質劣化が発生し、しかもサービスとして料金体系が優しくないものが多い。例えるなら、YouTube動画をコントローラーで操作するようなものである。よって、ゲームの配信サービスとしては課題ばかりで、ほとんど普及していない。ただし、映像分野においては、この“クラウド版”が急成長をしており、映画館やレンタルビデオ屋はもちろん、テレビ放送すら撃ち落とす勢いである。そのため、今後の成長性はあると言える。
――ちなみに。今回の移植について、【こちらの英語版インタビュー】を機械翻訳して読んでみると、スイッチへのそのまま移植が困難だった理由は、「ハードウェアのストレージ容量など」と言われており、メディア容量が最大の問題であったことが分かる。また、FF界隈でも有名な野村哲也が、「キングダムハーツをスイッチのプレイヤーに届けたい」と表明していたことも記されている。野村哲也は、目玉ゲームをプレイステーションばかりで出しているため、勝手にPS信者みたいに言われることもあるが、特にそういう縛りはなく、自分の作ったゲームを多くの人に遊んでもらいたいと思っているようだ。
では、そこまで分かったところで、冒頭の「キングダムハーツ3」の比較画像を見ていただこう。左がPS4版、右がスイッチ・クラウド版である。
…さて。あなたは、画像を見て、どう思ったであろうか。私としては、「駄目だこりゃ!」という感じである。「キングダムハーツ3」は、スクウェア・エニックスの大作ゲームであり、満を持して最新ハードで発売されたナンバリング続編ということで、グラフィックも大きな魅力である。しかしながら、スイッチのクラウド版では、細部がボロボロとなっており、PS4版と比べると大幅な劣化をしている。映像美が楽しめるレベルには、全く達していない。
――いっぽう、遅延については、そこまで酷くないというのが正直な感想である。正直、「スティックを倒したあとに、明らかなタイムラグがある」くらいのものを想定していたが、極端にプレイ感が阻害されるほどの遅れは感じなかった。その辺りは、さすがにアクションゲームということで、しっかりと考慮が為されたようだ。代わりに画質が犠牲になったが、それでも最重要なポイントである。なお、スイッチでは、携帯モードと据え置きモードの両方を試したが、私の環境においては、どちらでも遅延についての問題は無かった。画質についても、特に変化は無かった…。
なお。公平を期すために、それぞれの撮影環境についても、述べておくことにしよう。左は、私が持っている「PS4pro」にて、「キングダムハーツ3体験版」を動かして、撮影をしたものである。そして右は、「据え置きモードスイッチ(旧型)」にて、昨日夜から配信されている「クラウド版キングダムハーツ3」をキャプチャした。どちらのハードでも、本体の撮影機能を使用している。
…そして、通信環境については、まずPS4は機器内で動作しているので関係なしである。スイッチについては、旧型スイッチには、据え置きモードであっても有線LANポートが無いため、無線LANでのクラウドゲーミングとなった。有機ELの新型スイッチには、標準でLANポートが存在する。そのほか、旧型でも周辺機器を追加すれば、有線通信が可能なようだ。
――そして、それぞれの機器から画像を取り込んだ後は、サイズを1920×1080に変更したあと、半分ずつを並べる。その後、軽くシャープを掛けたのちに、完成品としてJPGで保存している。品質は「85」ということで、その際の新規ノイズも乗っているであろう。ちなみに、JPG画質はこれまで「75」でやってきたのですが、検索をしてみると「85が良い」という意見が多かったので、今回からそうしています(申し訳程度の日記要素)。
心理テスト的なシーンすら終わらずに10分で体験版終了は草ですわよ |
そして。更に問題なのが、この品質で14300円を取るという点である。
…やれ、クラウド版は、発売側でサーバーを用意する必要があるため、どうしてもそのコストが掛かってしまう。そのため、例えばプレイできる期間が限定されていたり、30日は○○円・90日は××円というようなレンタル形式であったりと、買い切り型の販売に比べてバランスが悪くなってしまう。この14300円という価格も、決して暴利を貪っているというわけではないのだろう。
――ちなみに、他のスイッチにおけるクラウド版ソフトと比べてみると、例えば「バイオハザード7」は180日で2037円(税込)、「アサシンクリード
オデッセイ」は730日(2年?)で9240円(税込)、「コントロール」が期間制限なしで4980円(税込)などとなっている。キングダムハーツの、1本5000円程度というのは、クラウド版の中では、特別に強気な価格設定というわけではない…。
だが、キングダムハーツシリーズは、他社のセールでは常連タイトルである。例えば、この前のPSstoreの年末年始セールだと、75%OFFの4290円となっていた。もちろん、3作セットで、である。また、いつもながら、中古パッケージの価格を調べるため、【ゲオオンラインストア】で「キングダムハーツ」と検索してみたところ、同内容の3本セットは7579円となった。そして、ゲオ実店舗では、先のライトニングセール(【日記:2022/1/1】)のように、キャンペーンが行われていることもある。よって、中古屋を利用する場合でも、14300円より遥かに安価で手に入れられるだろう。
…いっぽう、スイッチでのクラウド版も、一応はセールの適用内になることもあるようで、実際に配信開始の2月10日から月末までは、2割引きで購入でき、3本セットでも11440円となるようだ。しかし、それでも、上記のどの手段よりも高いことは変わらず、サーバー維持コストが存在するため、大幅な値引きは期待しづらい。そして、高価でも品質が良いのならともかく、高いうえに劣化版というのは、どうにも…。
――ちなみに、上で挙げた「バイオハザード7」など、キングダムハーツ以外でクラウド版が存在するゲームたちも、時間経過とともにPSstoreでは1000円〜2000円程度で買えるようになっているが、クラウド版には特にテコ入れされていない、というか話題にならない。これ、遊んでる人が居るのか?
そういうわけで。スイッチの「キングダムハーツシリーズ(クラウド版)」は、かなり酷い劣化版であるうえ、値段も高く、良いところが無い。そして、PS4版と比べて、新規の追加要素が存在するわけでもないようだ。
…よって、私としては、このクラウド版は、買うべきではないと思う。「今後とも永久にプレイステーションのゲームを遊ぶ予定が無い」とか、「携帯機モードでのプレイに異様なこだわりがある」だとか、そういう特段の事情を除いて、PS4でプレイしたほうが遥かに良いと断言しよう。今回の“PS4”のスクリーンショットはPS4proで撮影したが、ノーマルPS4でも、クラウド版ほど酷くなることはまず無いだろう。そして、現在、PS4本体は入手しづらい状況にある(【日記:2021/12/16】)が、それを考慮したうえでも、クラウド版は避けるべきだ。また、PS5は全てのPS4ソフトが動くため、そちらを買っていただいても構わない。もちろん、Xboxや高性能PCでもOKだ。要は、クラウド版のような高価な紛い物でなければ良いのである。
素直にPS4でやりましょう |
ちなみに。ここまで書くと、「さすがにそこまで酷くは無いだろう…」と思う方もいるかもしれない。私も、決してゲーム用の高速回線を使っているというわけではないため、ひょっとしたらプレイヤーの環境次第で、幾分か高品質で楽しめる可能性もある。
――そういうわけで、このクラウド版の購入を検討する際は…いや、購入を検討していない人も、せっかくだからということで、体験版を遊んでみると良いだろう。スイッチ本体の「ニンテンドーeショップ」から入り、検索画面で「き」と入れると、それだけで「キングダムハーツ」と出る用意周到さである。そこから、3作セットでないバージョンを選べば、それぞれ体験版がダウンロード可能となる。『1.5+2.5』は15分×2回、『2.8』『3』は10分×2回のプレイが可能だ。ゲームプレイの体験版というよりは、回線のテスト用という位置付けなのであろう。
さて。キングダムハーツは、スピンオフタイトル(?)が多すぎて、何が何だか分からないのだが、どうせテストに使うのなら、元がPS4の「キングダムハーツ3」が良いであろう。ちなみに、PS4版は、私は未経験であるため、一応はクラウド版が初めてということになる。
…開幕、チェスのようなボードゲームで遊ぶ男2人を交えながら、恐らくPS2作品の名シーンを回想するようなムービーが流れた。これは、まあ操作要素の無いただの映像なので、そこそこの画質であった。その後、ゲーム本編は謎空間からスタートし、鏡の中の絵を選ぶような場面となった。ここからは、霞が掛かったかのようなボケボケ画質である。恐らく、占いのようなもので、プレイヤーのタイプを決める場面なのであろうが、全く内容に集中できない。そして、私のスイッチ体験版は、ここで10分の時間制限が来て終わってしまった。もっとも、クラウド版の特徴は、十分すぎるくらいに分かった…。
――まあ、正直、クラウド版なんて、こんなものなのだ。例えば、私はPSvitaリモートプレイでPS4ソフトを遊ぶことがあるが、それですら、無視できない画質劣化が存在する。たった1mほどしか離れていなくても問題が発生するのだから、インターネットの向こう側の機械を操作するなど言語道断である。動けばラッキーという程度で、そのクオリティにはおよそ期待できない。なのに高品質なゲームを遊びたい。根本的に矛盾しているのだ。
さて。この「クラウドバージョン」を主導したのは、任天堂側なのか、それともスクエニ側なのか、どちらなのかは分からない。しかし、そのどちらにせよ、遊ぶ人のことを全く考えていない。「キングダムハーツがスイッチで出た」という実績が欲しかっただけである。一体、誰のための移植なのか。
…やれ、私はPSハードを中心に遊んでいるが、ニンテンドースイッチが不要であるとは全く思っていない。実際に、ひょんなことからスイッチを手にして、「スーパーマリオ3Dコレクション」を楽しませてもらったし、「マリオオデッセイ」も大ボリュームでハマり込めた。私は、両機種持ちであり、そうなってみて、凄く満足している。だから、「スイッチしか持っていないが、キングダムハーツを遊びたい」と思っている人にも、少しお金を足してPS4を買い、両機種持ちになってみてほしいのだ。クラウド版などという劣化版は買う必要は無いし、遊んではいけない。今後、「FF7リメイク
クラウド版」(ややこしい…)などがスイッチに登場することがあったとしても、同じである。
――つまり、今日の日記を一言で表現しよう。こんなクラウド版なんて買うな!
普通にPS4でやれ!!
(2022年1月31日)
いい感じのスペースが左右にあった! |
本日は、FF9の【回復禁止
低レベルクリアー】の総集編として、2時間4分46秒というとんでもない動画を作ってみたのである。
…さて、その内容は、同プレイのバトルを全収録したものであり、全52戦で、2時間超えの長丁場となった。基本的には、個別にアップロードした動画と同じものであるが、「戦闘前のイベントシーン」や「戦闘後のリザルト」、そして「装備などの編成」については、個別版で補完していただくということにして、バッサリとカットした。また、ギザマルークの洞窟における「黒魔道士タイプA×2」戦や、イーファの樹でのゾンビ戦が「×2」でなく「×3」になっていることなど、個別版と微妙に異なっている点も入れてみた。
――そして。FF9のリマスター版には、元々は4:3表示のゲームということで、左右にいい感じのスペースがある。そのため今回は、他の動画投稿者様の総集編動画で見られるように、簡単な説明文を入れてみた。左上は敵の名前と基本情報で、左下の「13/52」といった数字は全体におけるそのバトルの位置、そして右側は戦法についての解説を3行で書いている。私も、頑張れば短くまとめられるということが分かった…。
さて。これまでの私の投稿動画を振り返ってみると、最近では数分程度のもの多いが、それより前には、FF13関連で20〜30分程度という動画もそれなりにあった。そんな中で、頭一つ抜けていたのが、54分47秒の【FF13/クリスタリウム封印:M62「ラクタヴィージャ×2」戦・エリクサー0個攻略】である。これは、2018年に投稿したものであり、先んじてエリクサー0個攻略を達成されていたRial氏の戦法をベースに、一部変更を加えつつ達成したものである(日誌は【クリスタリウムなしクリアー.第15話】)。まあ、これも、同じことを1ループ・2ループ…と繰り返していくタイプであり、何なら省略をしても良かったのだが、まあYouTubeはどれだけ長い動画でも投稿できるし、ということで、フル収録をしてみたのだ。
…それに対し、今回のFF9の総集編は、2倍以上の長さである。また、単一の戦闘ではなく、バラバラに録画された52のバトルを1個にまとめるということで、これまでにない手順が必要になったりもした。それでも、今回のFF9は、意外にもゲーム開始から全てのボス戦を動画化している初のやり込みプレイであったため、経験という意味も兼ねて、総集編を作っていったのである。
――ちなみに。完成した動画を後から見返してみると、リザルト画面が一瞬だけ写っていたり、カットしたつもりのイベントシーンが残っていたり、誤字があったりなどと、編集ミスも存在する。しかし、動画のエンコードに7時間・アップロードにも2時間という、これまでの動画とは桁外れの時間が掛かっていたため、まあこれくらいは良いだろう…ということで、スルーをさせていただいた。しかし、こういうミスは、できる限り効率的に見つけ出して、排除できるようにしなければならない。YouTubeは、投稿した動画自体の差し替えは行なえないため、致命的なミスがあったらどうしようもない。
そんな感じで。今回は、私のFF9の総まとめとして、「FF9/低レベル+回復禁止クリアー
総集編(全52バトル)」なる動画を作ってみた。この先、どうなるのかは分からないが、まあYouTubeへの投稿はタダであり、投稿数に制限も無いため、色々と試してみようと思う。
――そして。これにて、私のFF9での活動は終了ということで、次はFF13…!
のはずなのだが、最後の亀がオズマ並みの難易度ということが分かったため、その間を維持するために、またしても別の企画を用意することになった。そちらについては、ここ数日中に見せられると思うので、お待ち下さい…。
(2022年1月31日)
ブリオンどうすんのよ |
伝説のナンセンス系ギャグ漫画「ボボボーボ・ボーボボ」の1巻に、意外なエピソードが載せられていることをご存じだろうか。それは、新人時代のボーボボ作者・澤井啓夫が、既に活躍しているジャンプ漫画家に質問をしてそれを漫画化するというものであり、「ボーボボ」の本編よりもジャンプ本誌への掲載は早かったようだ。そして、そのインタビュー対象は、「幽遊白書」「HUNTER×HUNTER」などで知られる冨樫義博(“とがし
よしひろ”)である。
――さて。ボーボボ1巻には、「その1」「その2」が、1ページで載せられている。「その1」の内容は、新人時代の冨樫が、ネーム(下書き)を断られて大変だったという、まあ雑談的な内容である。しかし、「その2」は、ボーボボ作者が「画力を上げるにはどうすれば良い?」と質問し、それに対して冨樫が「半年間・毎週19ページを、連載ペースで書きなさい」と答えるという衝撃的な内容であったのだ……。
まず。この「連載をするのと同じペースで書く」のが重要であるというのは、ごもっともな話である。ジャンプは週刊連載なのだから、何はともあれ、毎週19ページを書き続けることが重要、というか大前提である。世間では、仕事が大規模になればなるほど、「納期」を守るのが重要であり、人と人との信頼にも繋がる。そして、そういったスピード感が求められる中で半年間書き続けることで、実戦的な画力を上げられる…という考え方であろう。
…しかし。問題は、これを言っているのが冨樫義博ということである。ご存じの通り、「HUNTER×HUNTER」は連載中という扱いになっているが、休載が異様に多い。例えば、ジャンプの看板漫画である「ワンピース」とは、だいたい同じくらいの時期に始まったのだが、あちらが100巻を超えていることに対して、「HUNTER×HUNTER」は現在36巻までである。しばらく前までは、1年ほど休み、コミック1冊ぶん・10話ほどを連載し、また1年ほど休み…という月刊誌くらいのペースで連載をしていたが、現在はそれさえも尽き、2018年の年末を最後に3年連続で休載中である。おい、「半年間、毎週19ページ」どころか、「半年で合計19ページ」すら書いてないぞ!!
スピード感のある絵も魅力(※しかし連載のスピード感が犠牲に) |
そんなわけなのだが、悩ましいことに、内容自体は大変優れている。HUNTER×HUNTERは、いわゆる「能力バトル」的な面が強いのだが、単純な殴り合いや魔法的なものだけではなく、心理戦の要素が多く取り入れられている。また、絵についても、ジャンプには下書き状態で投稿するという悪癖が一時期あったものの、要所が押さえられており、アクションシーンの動きが手に取るように伝わってくる。そして、少年漫画とは思えないようなグロテスクな描写や難解なストーリー要素もあるが、そういった作風も人気の理由となっている。私も、37巻以降が発売するのならば、是非とも読んでみたい。もう「こち亀」も連載が終わった今、HUNTER×HUNTERは、私が名前と内容を知っている数少ないジャンプ漫画である。
…余談だが、「こち亀」は、連載が終了したのちも、2020年に2回、2021年に1回、それぞれジャンプに新作読み切りを掲載したようである。一方、「HUTNER×HUNTER」は、その2年とも1話も掲載しなかった。あれ? HUNTER×HUNTERより、こち亀のほうが載ってる確率が高くね??
というわけで。今から25年ほど前の冨樫は、当時連載前の新人であったボーボボ作者に対して、「毎週19ページを半年間書きなさい」と言っていたそうだが、四半世紀が経った今、あえて同じ言葉を送りたい。君が毎週19ページを描きなさい!
…いや、内容がつまらなかったら、こんな漫画は忘れ去って、別の物を読んでいれば良いのだ。けれども、面白いから困っているのである。もし、作者に書く気が無いのなら、長編のキメラアント編(と言っても、毎週連載をしていれば、3年ほどで終わるはずの量だが…)が完結したところで、物語も畳んでおけば良かった。実際に、アニメ第2作は、その絶好の機会で完結させている。
――だが、そこから原作では、わざわざ「暗黒大陸編」という新章を始めたうえで、しかもその移動中の船の中で、複雑怪奇な王位争奪戦に寄り道し、それすら途中で休止している。どういうことにしたいのか、サッパリ分からない。作者が終わらせたくないのか、ジャンプ編集部が終わらせたくないのか…。
さて。私が、HUNTER×HUNTERで印象に残っているものとして、暗黒大陸の驚異を伝える「ブリオン」というものが存在する。
――これは、どうも謎の遺跡を守っている植物兵器らしく、筋肉モリモリの男の首から上に「●」で表される球体が乗っているという、インパクト特大な見た目をしている。が、そのブリオンを発見するどころか、現在は暗黒大陸に上陸すらしていないのだ。これマジでどうするんだよ。牛の脳に住む正体不明のクロイツフェルト・ヤコブ病因子…それはプリオンね。109…それはビリオン。津波攻撃でLv1ジタンを倒せなくなった奴はシリオン。初代PS時代に出された自分のCDで遊べる怪奇音ゲー…それはビブリボンだ。私が知りたいのはブリオン!
モルゲッソヨじゃなくてブ・リ・オ・ン!!
やれ、初めて「ブリオン」の名前が出たのは、2014年6月ということだそうで、そこからもう7年半が経ってしまった。どうすんだコレ。頼む、遅くてもいいから、一定ペースで連載してくれ!
(2022年1月31日)
タンバリンさんとか言われているククール、その前はベホマラーさんであった… |
RPGゲームに、果たして難易度設定は必要であろうか。私は、時代の流れとして、必要になってくると思うのである。
…まず。私が、RPGの難易度設定にやや否定的な意見を持っている理由は、RPGにはレベルの概念が存在するからである。例えば、上の図に挙げた「ドラゴンクエスト8」(2004)では、中盤に、明らかに山場と言える大ボス戦が訪れる。そこで重要となるのが、ククールのベホマラーである。ベホマラーは、味方全員のHPを回復する呪文であり、ドラクエには「全体化」という概念が無いため、全体回復は際立って重要である。これさえ覚えられれば、その大ボス戦は一気に難易度が下がるし、その後も終盤までは、パーティの回復の要となるのだ。
――そして。このドラクエ8のベホマラーの例で重要なのが、「少しレベルを上げると、ベホマラーを覚えられ、一気に難易度が下がる」という点である。ククールは、Lv30でベホマラーを覚えるのだが、このバトルに辿り着く際には、だいたいLv27くらいというのが普通である。よって、その大ボス戦で負けてしまっても、少しレベルを上げれば、一気に難易度を下げられる。明らかに、「苦しかったらレベル上げをしてくださいね」という難易度設計になっている。よって、レベルが調整弁として機能しているので、ドラクエ8に難易度設定は不要だと考える。むしろ、難易度設定など用意してしまったら、このような育成の面白さが無くなってしまうのではないかと思うのだ。
ただし。私も、「レベルという概念が存在するのだから、RPGは昔ながらのスタイルを一切変更しなくて良い」とまでは思わない。だが、変えるべきは難易度ではなく、まずは「やり直しの際の親切さ」だと思うのだ。
…例えば、RPGでは、未だに「敗北すると何十分も前のセーブポイントからやり直し」という制度が存在することがある。また、セーブポイントがすぐ近くにあったとしても、スキップ不可能な長いイベントシーンを見なければ再戦できないような場合も存在する。だが、そういうものは、多くの場合はプレイ意欲にマイナスの影響を与えてしまう。今の時代、一瞬でも余計な時間を作ると、携帯電話に目が逸れてしまう。そういう設計のゲームは良くないのだ。
――よって、私は。「その場コンティニュー」や「マップ切り替え時のオートセーブ」「イベントスキップ機能の搭載」などによって、「失敗した場合のリトライ」という面での難易度を緩和すれば、純粋なゲーム的な難易度の緩和は、必ずしも行う必要は無いと考えるのである。例えば、今後「FFタクティクス」が何らかのハードに移植されることがあれば、必ずイージーモードが用意されると思うのだが、あのゲームに必要なのが、まさにリトライの親切さである。某3連戦の凶悪さなんかは、むしろ簡単にしてしまっては醍醐味が無くなるというものだ。
しかしながら、ゲームは老人会の物ではない。私は、時代の流れとして、難易度調整は必要だろうなあとも思うのだ。
…やれ、今の世間には楽しい物が溢れており、ゲームも必ずしも“娯楽の王様”とは言えなくなった。そのため、昔のように「1本のソフトに腰を据えて挑む」という存在ではなくなり、常に他分野と比べられる立ち位置になっている。そのため、「クリアしてみろ」という目線ではなく、「お客様に遊んでいただく」という姿勢が必要となっている。とりわけ、日本で人気があるスタイルのRPGはストーリーが重要なため、バトルで詰まって勧めなくなると、大きなストレスが生まれる。世間には、2回か3回負けただけで、「勝てない」と言ってプレイをやめてしまう人がいる。そんなの、やり込みゲーマーとしては信じられない…と言いたいところであるが、私も「ペルソナ5」では、ピラミッドの長崎平和の像、宇宙のトイレ星人、カジノの黒い影などに全滅させられ、その1回だけでもかなり意欲が下がっていた。やり込みプレイ以外のゲームとなると、そんなもんである。よって、そういう人たちのために、親切性という面での緩和はもちろんとし、単純なバトル難易度自体も下げられたほうが良いのだ。
――また、イージーモードを救済として用意することで、逆に高難易度を強気の設定にできるという点がある。例えば、ドラクエ8に引き続き、久々のRPG正統続編となったドラクエ11では、ストーリー面が評価された一方で、戦闘については超が付くほど簡単であり、ゲーム性が消滅する一歩手前であった。そのため、後に発売された『ドラクエ11S』では、「全ての敵が強い」という名のハードモードが用意され、2周目でも楽しめる調整となっている。これも、イージー・ハードといった選択とは少し違うものの、多様な難易度設定によってユーザーの期待に答えた例であると言えよう。欲を言うなら、後発版での追加要素という扱いではなく、初期バージョンから収録してほしかったというくらいか。
ハードだとガードからの反撃でひるまないため、たぶん毒殺マラソンが一番楽 |
では、FFシリーズに話を持っていくと、こちらも近年の作品で難易度設定が搭載され、恐らく今後も続くと思われる。
…まず。本編FF作品において、初めて「イージーモード」が搭載されたのは、FF13である。FF13は、バトルが難しいゲームであるとされる。そこが評価点であった一方、さすがにやりすぎだと思われたのか、『13』の発売1年半…つまり『FF13-2』の登場半年前に、その販促も兼ねてか、アップデートにて「イージーモード」が使用可能となった(Xbox360の日本発売版では最初から使用可能。海外Xbox360版はPS3と同発だったが、そちらは不明)。
――さて。この、FF13のイージーモードは、いつでも自由に切り替えが可能である。まあ、そういう仕様でなければ、プレイを途中で辞めた人への救済にはならないため、ある意味で当然であろう。また、難易度が下がると言っても、単純にダメージが小さくなるという調整ではなく、「ブレイクを素早く行える」「被ダメージと回復量が同時に下がり、実質的に最大HPが1.5倍になったのと同じ感覚で戦える」という内容になっており、バトルの面白さを損なうものではない。そして、「アイテムドロップ率が変化し、稼ぎプレイでも有用な面がある」というメリットもあり、様々なプレイで活用可能であるため、否定的な意見を聞いたことがないというくらいに好評である。そして、タイムアタックや縛りプレイなどでは、ノーマルを使用するのが基本であり、棲み分けもしっかりできている。
ということで。このFF13におけるイージーモードの搭載に手応えがあったためか、以降の13-2、ライトニングリターンズ、7リメイク第1弾などにも、様々に形を変えながら、難易度設定が採用されているのだ。
そして。最新作のFF7リメイク第1弾では、新たな要素として、「チャプターセレクト&ハードモード」が搭載された。これは、クリア後には全18章から自由な章を選んでプレイでき、その際に「ハードモード」を選べるというものである。というわけで、ゲーム開始からの難易度を上げるものではなく、クリア後の2周目攻略を前提としている。原型は、特殊な周回要素を持つライトニングリターンズのハードモードであり、それを正当進化させつつ、ストーリー系のRPGに取り込んだという感じだ。やっぱりFF7RはクラウドリターンズFF7だった…?
…さて。そのFF7Rでのハードモードは、非常に遊びごたえのあるものとなっている。まず、ハードモードの難易度自体が高く、レベルを最大の50としたうえで、なおやりがいがあると言えるくらいに難しい。また、初回プレイで得た物品をそのまま持ち込めるため、1周目では終盤でしか手に入らなかったようなものを、序盤のダンジョンで活用でき、「最強武器が手に入ったが、使う相手がいない」というRPGの宿命を解消できている。加えて、最強育成を行うためには、ハードでしか手に入らない「スキルアップブック」が必要なため、分かりやすいやり込み要素にもなっている。総合して、「単純に最初からゲームをやり直すだけの2周目」「最強キャラを使って無双する2周目」という2つの選択肢を残しつつ、更にやりごたえのある2周目を用意できているのだ。
――やれ、FF7リメイク第1弾は、基本的にFF13と同じく、後戻りのできない一本道スタイルである。しかしながら、道中に拠点と言えるポイントが複数あることに加えて、前述の「チャプターセレクト」&「ハードモード」が存在するため、閉塞感は大幅に薄れていると言えよう。そのため、いつかFF13シリーズが最新ハードに移植される時には、ただの移植ではなく、「リマスタープラス」的な位置付けとして、これらの遊び要素をFF13へと輸入してほしいものだ。序盤の敵にも召喚獣を使えたり、ENHやJAMで様々な魔法を使い分けられるようなことがあれば、そのゲーム性は格段に向上するだろう。
というわけで。難易度設定は、様々な功罪あるものの、基本的には存在したほうが良いと思うのだ。
…まあ、「ドラクエ8のベホマラー」のような絶妙な調整が味わえなくなってしまうのは残念だが、あそこまで優れたものはそうそうあるまい。実際、そのドラクエですら、オリジナル版『11』で実質的なイージーモード強制という失敗をやらかしている。また、FF本編での実質的な最新作と言える7リメイク第1弾では、チャプターセレクトとハードモードの組み合わせが、今後の全FFに採用してほしいというくらいの優れた遊びごたえを生み出している。
――しかしながら。最後の最後でちゃぶ台返しをするのだが、最近のゲームでも、例えば「モンスターハンター
ワールド」のネルギガンテ戦なんかは、初挑戦でコテンパンにのされ、容易には勝てなかったからこそ、その後も“強敵”という印象の強い相手となった。また、「死にゲー」と呼ばれる高難易度ゲームを評価する声も、日に日に市民権を得てきている。アクションとRPGは違うと言いたいところであるが、昨今では多くのゲームがアクションRPGであり、あまり両者を厳密に区別する意味は無いように思う。どうなんだろうね。ゲームの難易度設定は、有ったほうが良いのかな?
(2022年1月31日)
FF13は人間じゃなくても、FF13を作ってる人と、FF13を好きな人は人間
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「批判は自分への悪口」という言葉は、通常、「人は無意識に、『自分が悔しいと思っている言葉』を、相手への非難に使ってしまう」ということであると思う。ハゲとかデブとかチビなどと、相手が見えないインターネット上ですら使う人が多いのは、それだけハゲやデブやチビで悩んでいる人が多いということであろう。私はハゲでもデブでもチビでもないし、相手がそのどれであっても関係ないと思うのだが…。
――しかし、私は、この「批判は自分への悪口」という言葉には、別の捉え方があると思う。それは、「間違えた批判行為によって、自分が本来は擁護したい陣営に、かえって有害な作用を与えてしまう」という意味だ。批判は「自分“たち”」への悪口、なのである。
例えば。FFシリーズは、昔からよく、批判の槍玉に挙がる。特に、私が愛好するFF13は、全方面から攻撃を受けている。確かに、万人が満足するような作品ではなかった。だが、初プレイから10年以上が経って、未だにクソゲーの代名詞として取り扱われるほどに酷い作品であるとは思わない。また、日本におけるPS3の普及に大きく貢献したタイトルにも関わらず、PSファンを自称している人たちからも罵倒されるのは解せないというものだ。
――やれ、私は、この現象を正しく形容する言葉は、「いじめ」であると考えている。何か失敗したもの…つまりここではFF13を、寄ってたかって叩くことで、一体感や高揚感を得たいのだ。叩くことそれ自体が目的であるため、状況を改善しようとか、相手に歩み寄ろうなどという姿勢は無い。よって、「あなたも叩くことが目的」という場合を除き、話を聞いても時間の無駄である。「FFいじめ」に限らず、この手のいじめ行為は、インターネットでは頻繁に見られるようだ。おそらく、人間の本質的な部分に根ざしているのであろう…。
相手に反論したい気持ちはグッと堪え、第三者にメリットを伝えよう
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さて。そういったFF13への批判に対して、「ちょっとあんた!」と声を荒げたくなる気持ちは、もちろん私も分かる。
…しかしながら、その際に、「この程度の物語を理解できないなんて頭が悪い」とか「○連打とかただの下手糞」などと言い出す人がいる。これは全く駄目であり、これこそ「批判は自分“たち”への悪口」である。つまり、「理解できない人は頭が悪い」などと反論をしている人は、FF13を擁護しようとしているのかもしれないが、そのやり方が悪く、FF13にダメージを与えてしまっているのである。
やれ。この理由については、考えてみれば分かるだろう、「頭が悪い」「下手糞」と言われて、言われた側が納得するであろうか。むしろ、ムキになって、もっと悪辣な言葉を使って、該当分野を叩きに行く。「ID真っ赤」「全レスガイジ」などの言葉があるように、インターネットで大量に書き込みを行っている人物は、頭から湯気が出ているようなヤバい奴であるため、勝負を挑みに行くのは無謀極まりない。
…そして。更に重要なのが、「その言い争いを見た第三者がどう感じるか」という点である。「FF13を楽しめないなんて頭が悪い」と書き込まれているのを見て、「そうか!
FF13は、知的階級の人たちが楽しめるゲームなんだな!」と好感をいだく人は、まあ居ないであろう。それどころか、「どっちもどっち」と幻滅し、FFシリーズ自体への興味も失ってしまうだろう。
――だから、批判が巻き起こったときに重要なのは、「その批判をした相手を言い負かせること」ではなく、「第三者の目を気にした言動をすること」である。具体的に言うと、「FF13にはこういう良いところがあったので、私は楽しめた」とか「こういう魅力があった」などと、良い部分を挙げることが考えられる。何も思い付かないなら、後方ルシヅラで黙っていれば、少なくとも自ら評判を落とすことは無いであろう。逆に、「FF13を理解できない奴は彼女いない歴=年齢」だとか「ブレイクシステムを使いこなせないやつはハゲニート」などと言ってしまうのは最悪であり、擁護したかったであろうFF13に、むしろダメージを与えてしまう。
というわけで。社会問題などにもよく言われることであるが、全員を納得させることは不可能である。よって、重要なのは、いま目の前で批判の言葉を投げ付けている人間1名に勝つことではなく、“それを見ているその他大勢にどう思われるか”を意識することである。ほとんどの場合、正解となるのは「無視」である。いや、あえて、“ほとんど”などといった曖昧な言葉遣いをせず、「無視」が100%正解と断言しよう。あなたがFF13を好きなら、FF13への批判は無視して、その他の方向性で楽しさを発信することが重要である。それは、批判をしている相手に届ける言葉でなく、第三者が見る言動なのだ。
――ところで、この「批判は自分“たち”への悪口」というのは、逆の陣営にも当てはまる。あまりにも悪辣にFF13が批判されている光景を、第三者が見た場合、必ず「そこまで言うほどか?」という思想が生まれてくる。つまり、FF13を批判して自分を立てるつもりが、逆に自分の立場を悪くしてしまっているのだ。だから、その批判にわざわざ付き合って、切磋堕落をしていく必要は無い。批判とは、必ず自分にダメージを与えながら行うものであるため、こっちが効いていなければ、勝手に相手が自爆していってくれる。何事も、批判には無理に反論せず、自分に自信を持って、長所を発信することが重要だ。
(2022年1月31日)
なんかすごい合唱曲っぽい曲調 |
問題である。アイドル(略)スターライトステージに、ここ最近で追加された「ココカラミライヘ!」のランダム選出5枠に、歴代シンデレラガールアイドル10人(185人中10人)が1人以上選ばれる確率は、どれだけであろうか。元々、確率の話をしようと思っていたのだが、うってつけの題材が舞い降りた。
…さて、急に確率のことを言われても、前提がハッキリしていないと解けない。そのため、まずはそこを定めておこう。
というわけで。体感だと、「200人近くから10人しか当たりがおらず、それが5枠だから…う〜ん、1/10くらい?」などと思ってしまうが、答えは約1/4(24.5%。50268255240/205206259440)である。だいたい、DEBUTからMASTERまで4難易度のフルコン埋めをすれば、1回は見られる程度の確率と言える。そして、その際、必ず専用衣装の「プリンセス・オブ・テン」を着用して登場するので、余計に印象に残ってしまうのだ。
…ちなみに、計算間違いという可能性を考慮し、実際にカウントを取ってみたのだが、その際は20回中4回であり、概ね計算通りと言えるような確率となった。まあ1/4をそのまま5倍すると5/20なのだが、確率が低いものはバラつくので、これくらいの誤差は許してほしい。
では、この問題を考えるときに、どうすれば良いか。もちろん、組み合わせの考えを使っても良い(1 - [175C5
/ 185C5])のだが、もっと極めて単純な、頭の中だけでも立てられるような式が存在する。端っこから順番に決めていくのである。
…まず、一番左の枠について、選出候補なアイドルは185人である。このうち、シンデレラガールは10人のため、そうでないアイドルは175人となる。よって、この枠にシンデレラガールが選ばれない確率は、175/185となる。
――続いて、1枠目にシンデレラガールが選ばれなかった場合に、連続して2枠目を考えていこう。残るアイドルは184人で、シンデレラガールは10人のままであるため、2枠目にシンデレラガールが選ばれない確率は174/184である。同様に、3枠目が173/183、4枠目が172/182、5枠目が171/181となる。これらが連続して起こることを考え、「5枠全てにシンデレラガールが選ばれない確率」は、(175/185)×(174/184)×(173/183)×(172/182)×(171/181)で、だいたい3/4となる。そして、この逆が「シンデレラガールが1人以上選ばれる確率」なので、確率は1/4となるのだ。
よって。例えば、「ココカラミライヘの背景にシンデレラガールが出るかどうかくじ」を運営する場合、1口100円として、400円以上を出してしまうと胴元が損をすることになる。逆に、「185人から10人だぜ?
確率低そうだろ?」などと上手く言いくるめて、相手側を「1回100円払うが、シンデレラガールが出たら自分は500円貰える」という賭けに持ち込めば、こちら側の有利となる。
…やれ、上記の計算は、さほど難しくないどころか、確率の中ではかなり基本的な部類に入る。だが、さすがに暗算でサッとできる人はそうそう居ないであろうし、1/4という確率が体感に合っていると言い難いのだ。賭博は刑法185条で禁止されています!
闇遊戯のように、単純明快に考えることが重要 |
さて。何故こんな話を私が急にしたかというと、確率は頻繁に間違いを起こすからである。
…次の例は、漫画版の遊戯王である。「決闘者の王国編」が終わった後に、背景こと御伽が登場する回で、「バーベット」という黒歴史が存在する。その内容は、御伽が遊戯たちに“確率が均等ではないイカサマゲーム”を仕掛けてきたため、遊戯もイカサマで返して御伽を言いくるめる…というものである。しかし、この遊戯が仕掛けたイカサマゲームが実は公平なゲームであり、★意味不明★な展開となってしまった。これは、作者の理論ミスであって、物語内容がそういう流れになっていたわけではなく、単行本では確率計算の部分だけが修正されている。私は、ジャンプ版を最初に読んだのだが、「これを計算すると、約2/3の確率で僕が負ける…!」という御伽の迫力に、まんまと騙されてしまったものだ。
――余談だが。この際の御伽は、城之内と遊戯に、「負けたら1週間、何でも僕の言うことを聞く」というホモビの導入みたいな条件を出している。これは賭博なのでは?
と思ったが、日本の賭博罪では「一時の娯楽に供する物」は例外とされている。まあ、実際に、御伽が城之内に命令したことは「僕以外とは会話するな。命令にはワンと答えろ」である。まあ、男子高校生同士のじゃれ合い♂と言い張れば、賭博罪の適用は回避できるだろう。遊戯王は刑法185条に違反しない合法的な漫画です!!
いっぽう、その一つ前の、御伽が城之内に出した、「トランプの『赤・赤・黒・黒』から2枚を選んで、同じ色が揃ったら勝ち」というゲームについての理論は、普通に合っている(公平に見せかけたインチキゲームである)。城之内は、2枚の組み合わせは(赤・赤)(赤・黒)(黒・赤)(黒・黒)の4通りで、当たりはそのうち2通りなので、確率は1/2…という、普段のキャラクター性からは考えられないような理論を頭の中で導いている。
…しかし、これは誤りである。仮に、カードに名前を付けて、赤1・赤2・黒1・黒2という表記にすると、組み合わせは(赤1・赤2)(赤1・黒1)(赤1・黒2)(黒1・赤2)(黒2・赤2)(黒1・黒2)となる。赤と黒が出るハズレの組み合わせは、実は見た目の2倍存在するのだ。しかし、これを頭の中で整理しながら考えられる人は、童実野高校どころか、どこの高校にもそうそう居ないであろう。確率を勉強していれば、組み合わせ数は4C2=6通りで、当たりは2通りしか無いため、確率は2/6=1/3…という計算ができるかもしれない。こっちは、まだマシな部類である。
――が、その後の闇遊戯の解説のほうが、遥かに分かりやすい。「2枚同時に選ぶ」というところがややこしくなる原因であって、順番に1枚ずつ選ぶとする。「赤・赤・黒・黒」から、1枚目に赤を引けば残りは「赤・黒・黒」、1枚目に黒を引けば「赤・赤・黒」となるため、どちらの場合も当たりは1つなので1/3である。これならば、暗算も容易であり、小学生でも分かるような単純明快な理論である。こういう考え方をするように心がけなければならない。
こんな確率計算ばかりしていてはオーファンさんに笑われてしまう |
さて。まだまだ確率についての失敗例は存在する。最後に、私がこのサイトにおける計算で失敗した例を挙げてみよう。
…例えば、私は、0.5%の確率で発動するラッキーブレイカーについて、「発動回数の期待値を1にするための攻撃回数は200回」と書いたことがある。しかし、この解釈は、何もかも正しくない。ラッキーブレイカーは、2回以上同時に発動しても意味が無く、“1回発動するまでの確率”で考えたほうが良い。例えば、100回目までに発動する確率は、39.4%である。この際の「発動回数の期待値(?)」は0.5となるが、ここに「発動する:しない」の分水嶺があるわけではない。“コインを投げて表裏”と同じく、50%の勝負にするためには、138.3回が必要となるのだ。
――よって私は、「100回以内にラッキーブレイカーが成功したら勝ち!」というギャンブルがあったら、それを0.5%×100=50%で平等な勝負だと思い込み、まんまと相手の罠にハマってしまっていたことになる。賭博は刑法185条で禁止されています。
そして。同じくFF13において、無成長・ラスボス戦のエリクサー0個攻略における後半の陰陽モードでも、計算誤りをしたことがある。
…そこでは、だいたい1モードを2/7の確率で乗り切れ、4モードで相手のHPを削り切ることが可能となる。ただし、本来なら失敗となるモードであったとしても、累積で1回だけ召喚獣を使ってスキップ=成功扱いにできる。この条件での勝率を、「4モード中、1回は召喚獣で飛ばせる。そのため、3回を乗り切れば良くなり、(2/7)×(2/7)×(2/7)=2.3%である」という計算をしたこともある。しかし、これも誤りである。
――さて、これについても、高校数学における教科書的な考え方が有効である。「●●○○○○○」と7つの碁石のような物を袋の中に入れ、1回ごとに記録して戻しながら、ノートに並べる試行を考える。●は自力で乗り切れる(2/7)、○は乗り切り失敗(5/7)としよう。これを4つ並べて、「○」が1個以内なら勝利パターンである。例えば、「●●○●」は3モード目に召喚を使って勝利、「●●●●」なら召喚なしで突破、「○○●●」は1モード目で召喚を使ったが2モード目もディエス・イレが来て敗北(3,4モードは実際には行われない)…という感じである。
というわけで。ここまで整理できれば、あとは楽勝だ。「●●●●」の確率は(2/7)4、「○●●●」の確率は5/7×(2/7)3で、以下「●○●●」なども同じである。よって、合計の確率は、(2/7)4
+ 4×[5/7×(2/7)3] = 7.3%である。ケチの付けようがない、スッキリした理論体系となった。
ということで。結論として、確率について、人は間違いを犯す。私も頑張ってはいるつもりだが、やはりどうしても、“自分の直感”を第一に考えてしまい、その誤りを訂正できないまま、間違った理論体系で結果を導いてしまう。でも、それは大きなミステイクである。
…まあ、やり込みプレイでの確率計算なんかは、後から幾らでも直せるから良い。ただ、刑法185条で禁止されている賭博行為については、多額の負債を負う危険性があるので、皆さま気を付けてほしい。「自分は頭が良い」と思っている人でも意外と間違うので、油断は禁物である。傾向として、一見有利な話を向こうからわざわざ持ち込んできた時は、疑ったほうが良いかな…。
(2022年1月31日)
この冬は暖かくしてください! |
寒いのである。この年末年始あたりは、酷い寒波が襲来したと聞いて、私も寒さに震えている🥶
…やれ、今年はどうも、体の芯まで冷えるような気がする。特に、二の腕と脇の下の辺りが冷たい。これは、ひょっとすると、体重を落としたからかもしれない。言われてみると確かに、腕や腹の周りは、贅肉の尽きやすい位置である。18kgもあった肉の壁を切り落としたら、そりゃあ外の冷気も伝わりやすくなるだろう。野生動物が、寒い地域に行けば行くほど、体が大きくなるというのも、この手の理屈である(「ベルクマンの法則」と言うらしい…)。
ちなみに。私は、体を鍛えれば、アメリカ人みたいにシャツ1枚で過ごせると思ったのだが、これはとんだ勘違いだった。アメリカ人がシャツ1枚なのは、やせ我慢をしているわけでもなく、アホなわけでもなく、「褐色脂肪」と呼ばれる熱を発するタイプの脂肪細胞がアジア人よりも多いことなど、体の作りからして根本的に違うという。よって、我々が見様見真似でモリモリマッチョマンを目指したり、はたまたアホになってみたりしても無駄である。ちなみに、最近では、「ベージュ脂肪細胞」とかいう新種も発見されているようだ。
…そして、そもそもアメリカ人はシャツ1枚ではない。例えば、ニューヨークだと、1月の平均は最低気温-2.8℃・最高気温が3.5℃となっており、これは東京の2℃
/ 10℃より寒い。今のご時世には、「ライブカメラ」という便利なものがあり、世界各地の街の様子をすぐに知ることができる。というわけで、YouTubeで【ニューヨークのライブカメラ】をサッと見てみた。プライバシーへの配慮から、かなり離れた視点となっているが、まあジャンパーにコートなど、日本の冬と同じ様な着込み方である。違いは、帽子を被っている人が多いというくらいか。もちろん半袖は居なかった。
――いっぽう、南部のフロリダだと、平均気温が1月でも16℃ / 25℃となっている。これくらいなら、日中は半袖が心地よいこともあるだろう。実際、同じく【フロリダのライブカメラ】を見てみたところ、確かにちょくちょく半袖や半ズボンの人がいた。つまり、私は、南部のリゾートに羽を伸ばしに来た人たちを見て、「アメリカ人は冬でも半袖!
頭おかしい!」と思っていたわけだ。頭がおかしいのは私だった…。
というわけで。今年の私の寒さは身に染みる。そして、どうも暖房の温度を少し上げてみたところで、あまり効果は無いようだ。このまま、5℃も10℃もエアコンの温度を上げたり、はたまた石油ストーブを加えて二馬力にしてみたりというのもエネルギーの無駄遣いであるし、かと言って、では防寒のために太ろうというのも人類文明に反抗をしている。そういうわけで、何とか寒さを凌ごうと、私は以下のような新要素を盛り込んでみた。
そんなわけで。寒さが厳しい時期がまだまだ2ヶ月は続くが、何とか上記の対策をしつつ、耐えていこうと思うのであった。
この冬は暖かくしてください!
(2022年1月31日)
1,2,3はね、さすがにもう遊び尽くしたから、次はこっちを何とかして欲しい |
「逆転裁判」は、カプコンから発売されているゲームシリーズであり、20年前の成功と15年前の大失敗を引きずっているタイトルとして知られている。
…まず、「逆転裁判」については、GBAやDSなどの携帯機で最初に発売され、現在は携帯電話・スイッチ・プレイステーションなど、様々なハードに移植されている。その公式ジャンルは「法廷バトル」とされているが、要するに、推理要素のある話を読み進めていく、ノベルゲームと言える。ただ、「裁判」をテーマとした分かりやすい対決構造に、ぶっ飛んだキャラクターや話の流れなどが人気を誇り、推理ゲー界に絶大な新風を巻き起こした。
――やれ、私が初めて逆転裁判に触れたのは、中学生時代に、『1』をクラスメイトの女子(←
…???)から貸してもらったことがきっかけである。カプコンゲーとしては異質の、女子にも人気のタイトルであったのだ。そうして、「逆転裁判」は、GBAにて『1』『2』『3』と順調にシリーズを積み重ねていった。これが、「20年前の成功」である。
しかしながら、逆転裁判は、『4』で歴史的大失敗を犯した。こちらが、「15年前の失敗」である。
…さて、『4』の発売当時である2007年は、DSブームの絶頂期であり、知名度のあるタイトルは“出せば売れる”という時代であった。そんな中で、『3』から3年が経ち、満を持して「逆転裁判4」が発売された。しかし、どういうわけか、根本から物語が崩壊しており、全くの駄作であった。やれ、推理ゲームにおいては、ストーリー…つまり、「犯行のトリック」「犯人の動機」「それらの明かし方」などが、最重要のポイントとなる。そういうところが根底から狂っているのであれば、他の何が良かったとしても、気休めにしかならないのだ。RPGのように、「戦闘は良かった」などという評価は不可能なのだ。
――ちなみに、私の初プレイ時の感想も、かつての日記に残っている(【日記:2007/4/25】)。当時の私は、熱狂的なまでの任天堂ブームに違和感をいだいており、それまでプレイしたDSソフトも楽しめたとは言えなかった。そういった印象を、「逆転裁判」が逆転させてくれると思ったのだが、まさかその期待のほうが裏返されるとは思わなかった。その後、任天堂のゲーム機から10年以上離れる理由を作った、決定的なタイトルの1つである。
だが。そんなクソゲー:「逆転裁判4」は、当時のDSブームの追い風を受け、売れに売れてしまった。
…やれ、当時の売り上げ本数は、約50万本である。これをどう評価するかであるが、GBA作品が20万本ほどであったため、2倍以上の人の手に渡ってしまったということになる。2007年の当時は、DL版もマルチプラットフォームも無かったため、この本数が全てであった。その反響は、カプコンから公式に明言されたことは無いのだが、まあ『5』がすんなりとは出なかったことを考えると、内部でも成功作という扱いでは無かっただろう。
――ちなみに、「逆転裁判4」では、“主人公の世代交代”も一つのテーマであったが、それも大失敗したと言える。『4』は確かに、新主人公の王泥喜へと変わったのだが、『3』までの主人公である成歩堂も登場した。そして、そのゲーム内での扱いが大変マズかったため、両方の評価が下落するという最悪の展開となってしまった。逆転裁判は、キャラゲーとしての側面があり、関連する映像作品が作られたり、グッズなどが販売されたりしているのだが、だいたい『4』は無かったことにして、『1,2,3』の時代で止まっている。『4』以降のキャラが出たとして、100%、『1,2,3』キャラとのセットだ。
ゲーム外の展開も、ほぼ全て1,2,3がベースとなっている。4以降も全く出ないわけではないが… |
ということで。逆転裁判は、『1』『2』『3』が名作であったこと、そして『4』がシリーズ殺害レベルのクソゲーだったこと、この2つが非常に有名である。しかし、これらが有名すぎて、その後の経緯は、ほとんど知られていない。一言で表すと、「4ほどは酷くない」というものである。
まず、『4』の後に、同ハードのDSでは、「逆転検事1」「2」の2作が、2009年・2011年に発売された。これは、逆転裁判1,2,3のライバルキャラクターである御剣怜侍を主人公としたゲームであるが、単純なキャラゲーというわけではなく、別視点での推理ゲーとなっている。内容は、本編作品との大きな矛盾もなく、なかなか良く出来ており、「検事2」のほうは、本家シリーズの1,2,3並みという声もある。しかし、これらは、『4』から過去に遡って、逆転裁判1,2,3と同時代を扱ったタイトルであり、当時のカプコン社内における『4』の腫れ物のような扱いを伺わせる。
…その後、ハードを3DSに変えて発売した「逆転裁判5」は、実に前作から6年3ヶ月ぶりのナンバリング続編となった。これがどれくらいかと言うと、私がヴァルファズルLv45が倒したのが逆転裁判4とすると、まつたけ氏がLv70を倒したのが逆転裁判5である(意味不明)。さて、この『5』では、主人公の完全な世代交代を諦めた。かと言って、『4』が無かった並行世界に変更するということもなく、「『4』の後の時間軸で、2人の主人公をダブル主人公として扱う」という作風になった。そうして、内容がどうなるか注目されたが、物語の大きな破綻もなく、「1,2,3には及ばないが、4よりは良い」という程度の評価を得ることができた。私は、感想記事こそ書いていないものの、3DSとiPhoneで2周しており、なかなかお気に入りの作品である。
――その後は、スピンオフである「大逆転裁判1,2」を前後の年に挟みながら、ナンバリング新作の「逆転裁判6」が2016年に発売された。この作品では、1,2,3のヒロインであった真宵ちゃんが真宵さんとして再登場することが話題となった。話の内容としては、中国・インド・チベットといった異国をモチーフにした物語が新鮮であるとともに、『4』からの主人公である王泥喜に更なる掘り下げが為され、やっと彼が主人公として相応しくなったという声が聞かれた。これをもって、何とか『4』『5』『6』も新三部作として片付けることができたと言える。私のプレイ歴としては、2018年初頭に携帯電話でプレイをしており、当時の感想を、シリーズ全体の評価として残している(【日記:2018/2/27】)。
おわかりであろうか。上のように、『逆転裁判4』の後に発売した作品の全てが、『1』『2』『3』の成功と、『4』の失敗を前提としているのである。もう、どうやっても、逆転裁判がこのイメージを払拭することはできないであろう。
…ちなみに、カプコンは公式で100万本以上の売り上げがあったタイトルを公表しており、モンハンワールドがぶっ飛んでいることでよく知られている(2021年9月末時点で1750万本)。そのリストの中には、逆転裁判シリーズも1つだけ登場しており、「逆転裁判123
成歩堂セレクション」(PS4、XboxOne、スイッチ、PC
/ 2019年発売。『1』は蘇る逆転も収録。同名の3DS版は集計に入っていない?)が140万本となっている。ただ、1,2,3は、GBAを前提としたキャラクターグラフィックであり、HD移植においても大きく変更はされていない。そのため、現行機だと、昔のフラッシュ動画のような非常にキツい見た目である(【YouTube:PS4版/『1』の第1話』】)。PS4での大画面はもちろんとし、スイッチの携帯モードでも厳しいだろう。3DSですら苦しかったんだから間違いない。しかし、そういうものが、一応はシリーズ最高の売り上げ本数を出しているということで、今も変わらぬ「逆転裁判」の人気を感じさせる。
――さて。そうして、『1』『2』『3』を楽しめた人なら、そのまま『5』『6』も遊べると思う。しかしながら、困ったことに、それら後期2作品は『4』を前提としているため、セット収録するのなら、『4』『5』『6』の3作(王泥喜セレクション?)とするしかない。この『4』は、カプコン的にも嫌な思い出であろうから、わざわざ掘り返したくはないだろう。しかし、『4』を出さなければ、『5』『6』の話は意味が分からなくなってしまう。恐らく、そういう微妙なところが、「逆転裁判456
王泥喜セレクション」を出せない理由となっているのだろう。
ちなみに、先んじてカップリング移植が為された「大逆転裁判1&2」は、海外版が登場していなかったという特殊事情があるようだ。4,5,6は、普通に海外でパッケージが発売されているため、追い風とはならない。
まあ、Vitaと違って、3DSは今のところセールにも出てくるので、まだ遊びやすいのは救いか… |
ということで。逆転裁判は、やはり『4』が最大のネックとなっており、なかなかシリーズ展開が行いづらくなっている。
…だが、これは異様な光景である。もし、他シリーズで例えるなら、最新作であるFF7リメイク(第1弾)の評価として、「主人公がオイヨイヨとか言わなくなりました」「FF10ほどではないが、12,13よりは良いと言える作品」という文章が延々と連なっているようなものである。そんなことをしたら、未プレイの人から「このシリーズは本当に面白いのか?」と思われてしまうはずだ。良かった、FFはそれぞれが独立していて…。
――ただし、例外として、シリーズ内続編であった「ライトニングリターンズ」は、FF13,FF13-2の存在を前提としたような作品であり、評価も「13-2のシナリオの後片付けができた」「13とは異なるゲーム性を実現した」などと、前作・前々作を前提とした評価が行われていた。だが、それはシリーズ内続編であったからであり、FFでの例としてはこれくらいであろう。
では、もし逆転裁判の、「『1,2,3』は傑作だったが『4』が駄目だった」という前提を逆転させたいのであれば、『4』については、トリックや動機などを組み立て直すことが必須と言える。しかし、貴重なリメイク労力を、不人気作の尻拭いに使うというのは、あまり良くない。それならば、新作を作るか、または人気の高い1,2,3を現代風にリファインしたほうが良いであろう。一方で、私は5,6については割と好きであり、こちらはグラフィックが3D化されているので、HD化によって十分に見栄えのする作品となるはずだ。だが、何度も述べた通り、『5』『6』を出すためには、『4』を避けては通れない…。
…そんなわけで。どういうものが望ましいのか、私にも分からないのである。とりあえず、『4』でシリーズを卒業した人は、『5』『6』はそこまで酷い作品にはなっていないので、3DSのセールで手を出せば、値段以上の満足感が得られるであろう。また、現行ハードでリマスターされた「大逆転裁判1&2」も、実質的な前後編であったことが批判されていたが、その問題は解消されており、評価は高いので、私も機会を見つけてやってみるつもりである。
――やれ、同社の「ロックマン」と同じで、過去作が盛り上がらなければ、新作が検討されることすらない。私も、あれこれ言いながら、「逆転裁判」の本編シリーズは全て遊んできているので、その続きも是非ともやってみたい。今のカプコンが本気を出せば、「デトロイト:ビカムヒューマン」級の超進化をした「逆転裁判7」も出せそうであるが…。
(2022年1月31日)
6年3ヶ月ぶりに、コロシアムの進行度が塗り替えられました |
嬉しいニュースである。本日、これまでFF13-2のクリスタリウム封印プレイで倒されてこなかった「ヴァルファズルLv70」が、ついに撃破されたのである。プレイヤーは、「まつたけ」氏であり、【こちらのYouTube動画】がアップロードされている。もちろん、ノーマルモードでの達成だ。おめでとうございます。そして、本当に、本当にお疲れさまでした。
さて、「まつたけ氏の挑戦」と、「これまでのFF13-2の無成長プレイの軌跡」は、先月の記事にまとめてあるので、そちらをご覧いただきたい(【日記:2021/12/23】)。そして、その際は挑戦中となっていた「ヴァルファズルLv70」の撃破報告が、本日為されたということだ。
…やれ。これは、本当に凄まじい偉業である。この直前の敵として登場する「ヴァルファズルLv45」を私が倒したのは、2015年10月18日である(【クリスタリウムなしクリアー2.1:第26話】)。ということで、そこから6年3ヶ月ぶりに、記録が更新されたのだ。FF13-2は、ちょうど発売10年が経ったところであり、その半分以上の期間も乗り越えられてこなかった壁が、ついに壊された。その壁を作ってしまった私としても、続きが見られて、とても嬉しいものである。
――そして。具体的な戦闘内容として、敵は「@HP100〜80%」「AHP80〜50%」「BHP50%〜」という3つのモードを持ち、A以降は「デプロガ」によって一発全滅の危険性が常に付きまとううえ、最後のBはDEF最強のスノウですら叩き割るような凶悪攻撃が雨あられと使用される。私も、実際にそれらのモードを戦った人間なので、その絶望を、多少は理解しているつもりだ。それを乗り切り、Bのモードを30分以上耐え続けて敵を撃破するというのは、もう並大抵の業ではない。公開初日ではあるが、FF13-2における最上級のやり込みの1つと呼んで良いと、私は思う。
ということで。本日、まつたけ氏によって、ヴァルファズルLv70が撃破された。そのため、FF13-2の無成長プレイで残った敵は、「ギルガメッシュ」「ヴァルファズルLv99」「グランドクロス・タイマンカイアス」の3体となった(DLCあり部門)。
――そんなわけで。10周年を超えて、まだまだFF13-2も進化していく。限界なんて、無いのかも…?
(2022年1月31日)
「実質無料」……??? |
最近は、なんでも「ゲーミング○○」という時代である。高性能な「ゲーミングPC」を筆頭に、「ゲーミングマウス」「ゲーミングキーボード」「ゲーミング椅子」、携帯電話もゲーム向けの高性能モデルは「ゲーミングスマホ」と称し、その他にも「ゲーミング服」などなど…。
――まあ、「Eスポーツ」と呼ばれるゲーム大会のトッププレイヤーたちは、びっくりするほどの賞金を稼ぎ出すし、子供たちの間で流行っているのも、オンラインの対戦ゲームである。そういった勝負で勝つため、または所有欲を満たすために、高性能な製品を求めるのはゲーマーのサガであるし、そういったところに周辺機器メーカーが目を付けるのも、またやむなしというものだ。
ところで。私は、ふと「ゲームでんき」なるものが存在していたことを思い出した。これは、ゲームプレイに適した電力を発電する電力会社…のことではないようだ。残念、「東京電力:もっさり」「中部電力:残像が多い」「関西電力:発色に優れる」みたいな伝説のコピペが見られると思ったのだが…。
さて。その「ゲームでんき」は、どうも“従来の電力プランに、PSplus&Nowの年間利用券が付いてくる”というものであるようだ。せっかくだから、お得かどうか計算をしてみた。まず、私の電気の使用量を、30A/200kWhとしよう。これを、例えば東京電力のスタンダードSプランに当てはめると、基本858円+利用料5292円の、合計6150円となる。単純に12で掛けることにより、年間利用料は73800円だ。こうしてまとめてみると、決して安いとは言えない額だが、1日あたりたった200円で、あれほど便利なサービスを享受できているのだ。文句なし、人類文明の極みである。
――話が逸れてしまった。同様の電気消費量を、「ゲームでんき(P・N)」に当てはめてみよう。30A/200kWhで、基本1543円+5158円の合計6701円、年間換算で80412円だ。これだけだと、上記のプランよりも年6612円も割高なわけであるが、そこにPSplusとPSnowの12ヶ月利用権(5143円+6980円=12123円)が付いてくるため、差額の5511円ぶんだけ特をする、というカラクリである…。
ちょっと待ったーー!! 皆さまご存じの通り、PSplusの12ヶ月利用権は、定期的に頻度でセールをしており、慣れた人は定価購入をしないことが鉄則となっている。仮に、30%セールとして3600円である。Nowのほうはよく知らないのだが、同等の割引率なら4886円になる。長期加入のために、これらのセールを使う前提とすれば、Plus+Nowの年間利用料は計8486円であり、これだと年間1874円しか得をできない。
…まあ、この数値は、決して無視して良い額というわけではない。しかしながら、「電気料金」と「オンラインゲームの契約」という無関係なものを抱き合わせるということで、かなり取り回しが悪くなる。もし、途中で電気のほうを解約しようと思うと、1ヶ月あたり1009円もの違約金を取られてしまう。また、PlusとNowのサービスに不満があったとしても、両方12ヶ月を強制的に買わされ、簡単に契約を変更することもできない。まあ、利用権だけ他の人に販売するという抜け道も無くはないであろうが、手間の割には、目を見張るような利益を出すことはできないだろう。
――ちなみに。私は、PSnowのほうは利用していない。よって、Nowの部分は完全な無駄…ということもなく、「ゲームでんき(P・N)」のほかに、「ゲームでんき(P)」「ゲームでんき(N)」というプランがある。やれ、「でんき」という単語に「P・N」が付いたので、色々と想像がはかどってしまったのだが、それはともかくとし、このPとNは、PlusとNowを表しているようだ。というわけで、30A/200kWhを「ゲームでんき(P)」に当てはめてみると、月額6294円の年間換算75528円で、PSplusの12ヶ月利用権が付いてくる。これを、東京電力の年間73800円+Plusセール時3600円の計77400円と比べると、1872円だけ特をするということになる。まあ、損をしないのは良かったが、月額に戻すと156円という非常に微妙な値である。ちょっと、契約の面倒くささや悪魔的な取り回しの悪さに対して、これだけがメリットでは、わざわざ変更しようという気にはならないかな…。
というわけで。まあ「ゲームでんき」は、確かに損はしないが、かと言って大幅に得をするというわけでもなく、微妙な存在と言える。実際、名前ネタという以外に、取り立てて話題となることも無いようだ。
――うーん、これなら「日本初の240Hz発電機を使うことにより、反応性の良いクッキリとした画質を提供します。直流送電を採用し、マイナス値を出さないため、素早く効率的なコマンド入力が可能です」とかそんな感じで、完全なるネタに割り切ったほうが、ある意味で伝説を作れたかも…。
ゲーミング彼女(日本語でおk) |
ということで。上で挙げた「ゲームでんき」は、なんかまあ、うん…という感じであったが、なにはともあれ、昨今では「ゲーミング○○」というものが、やたらと増えている。まあ、以前よりも商業主義が加速している気がしないでもないが、ゲームが市民権を得るというのは、やはり良いことであろう。
――そんなわけで。本日は、これから登場するかもしれない「ゲーミング○○」を、私が予想してみることにした。ゲーム会社や周辺機器メーカーの皆さん、もし読んでいたら、この記事を参考にしていいよ。
◆1◆
ゲーミング戦争
21XX年、先進国同士の戦争は、自分も相手も無人兵器となっていた。
これにより、人的被害こそ無くなったものの、莫大な戦費が経済を圧迫していた…。
そこで、各国首脳はひらめいたのである。
「敵も味方も無人兵器なら、もうゲームの中で決着を付ければ良くね!?」
デュエル!!
◆2◆
ゲーミング宗教
世界宗教が、キリスト教・イスラム教・仏教・ゲーム教と言われる時代になった。
ゲーム教の教義は、「ゲーム機を大切にしましょう」「実生活と両立して遊びましょう」
「汝の隣人が好きなゲームを尊重しましょう」「オンゲでは丁寧な言葉遣いをしましょう」などである。
しかし、派閥として、ソーニ派・ニンテ派・電脳派などが成長していき、
活動費の捻出方法にもパケジ流・DL会・無料主義などがあり、今も争いが絶えない。
◆3◆
ゲーミング病院
ゲーマーがなりやすい腱鞘炎・睡眠不足・疲労骨折・ゲーム依存症などへの専門的な治療を行っております。
入院中は、IGU(Intensive Game Unit:集中ゲーム室)にて、治療を受けながらゲームが楽しめます。
ゲーミング点滴、およびゲーミングバルーンにより、食事および排泄の時間が不要となり、よりゲームに集中ができます。
もちろん!
医療スタッフも全員ゲームを修めており、医師はPSVR7を使って遠隔で手術に参加します!!
◆4◆
ゲーミング子宮
母体のゲーミング脳と胎児を神経的に接続することにより、
母親が得たゲームの興奮を、ダイレクトに赤ちゃんへと伝えることができます。
また、子宮内に胎児用コントローラーユニットを挿入することで、母体の中から操作が可能です。
夢にまで見た、赤ちゃんと初めての共同作業が可能です!
※プレイ可能なソフトウェアは、「CERO:0
/ 0歳児未満対象」のゲームに限ります。
(2022年1月31日)
うち込みinFF |
私は、ここ10年以上ずっと、ノートパソコンをサイト作成に使用している。しかし、キーボードだけは、外付け型にするようにした。当然、ノートパソコンにもキーボードが付いているため、二重キーボードという奇妙な見た目になっている。
…さて、そのような構成にしている理由は、もちろん2つのキーボードに片手ずつ置いて、目にも留まらぬ速度でタイピングをするため…なわけがなく、破損・汚損をした際に、簡単に取り替えられるようにするためである。題名の、「学生時代に最も打ち込んだものは?」「キーボードです」は、まあネット界に伝わる一種のジョークなのであるが、実際にパソコンで最も頻繁に触るのはマウスとキーボードであり、壊れやすい部分であることは間違いない。また、日常の娯楽でパソコンを使用する際には、飲み物が机に置いてあることがあり、こぼしてしまう事故も起こる。もしそれが、ノートパソコン本体だったら大惨事だが、外付けキーボードなら簡単に取り替えられる。そういうメリットがあるため、私はキーボードだけは外付けとしているのだ。
実際の例として、私が現在使っている「VAIO
SX14(2020)」の1つ前に用いていた「VAIOpro13(2014)」について、直接の引退理由は冷却ファンの異常(【日記:2020/5/25】)だったのであるが、それとは別に、キーボードの「O」の部分が吹っ飛んでいた。無論F5ではない。
…まあ、一応、更に内側にあるゴムキャップのような部分を押せば、「O」の入力自体は可能であった。しかしながら、言うまでもなく、使いづらくて仕方がない。そして、私のパソコンの主たる使用用途は、このサイトの作成であり、大量の文字入力が必要となる。ということで、ボタンが壊れる直前くらいから、キーボードを外付け型とし、その後に新PCに変えてからも、外付けにする習慣を続けているということである。
――ちなみに。その他のメリットとして、ノートパソコンのキーボードは、努力はしているとはいえ、打ちづらいことが多いため、「外付けキーボードを使って打ちやすくする」という理由がある。また、パソコンを置く机との高さの関係で、ノートパソコンに付いているキーボードを使おうとすると、画面が近すぎるか、または手を猫の胴体のように伸展させた不自然な姿勢を強いられてしまい、どちらも長時間の使用を考えると優しさが足りない。よって、「外付けキーボードで、姿勢の自由度を上げる」という意味合いもある。もうノートじゃなくてデスクトップで良いのでは…?
さて。実際に私が使っている外付けキーボードは、1000円くらいの最安クラスである。
…そのわけとして、そもそも外付けキーボードを採用している理由が、「壊れた際に取り替えるため」というものであるため、値段が高くては意味が無い。また、キーボードにはBluetoothなどで接続する無線式も存在するが、私は有線式としており、それで値段が安くなるというのもある。無線は値段が跳ね上がるうえに、電池が必要となってしまうこと、そしてペアリングなどの一手間が必要となってしまうことなどがあり、どうにも慣れられない。ちなみに、マウスも有線式としており、最大の理由は電池切れが多いことである。過去、奮発して無線式を購入したことは何度かあったが、あまり便利感が無く、逆に認証の手間や電池切れの頻度によって、後悔するに至ってしまったのだ。
ちなみに。現在では、高度なPCゲーマーのために、「ゲーミング〜」と付けた高価な周辺機器が販売されており、もちろん「ゲーミングキーボード」も存在する…というか、入力デバイスなので最重要であろう。その最大の違いは、虹色に光ること
…という冗談は置いておいて、応答や通信速度が早かったり、極端な長時間使用でも手が疲れないようにする、などの性能が求められるという。ただ、本格的な物を買おうとすると、キーボードだけで1万円を軽く超えてしまうようだ。マウスも同程度の値段とすると、だいたい2万円である。
――しかも、オフラインゲームならともかく、対戦要素のあるゲームだと、こういう高性能な機械を使わないと物理的に不利になってしまったりするのだ。こういうところを考えると、おいそれとPCゲームには手を出せない。やはり、家庭用ゲームは、庶民の味方である。やれ、高級な肉を買っても、私の舌では違いが分からない。それと同じで、パソコンについても、値段分の価値を引き出せないから、私は1000円のキーボードでいいかな…。
(2022年1月31日)
その後、「からかっちゃいけないよ!」のほうは、意外な場面で再利用される |
今日は、漫画から好きなセリフを引用してみよう。『キン肉マン』1巻の「大和魂が守ってくれるさ!」である。
…まず、この言葉が登場したのは、第7話「アメリカから来た男」である。【40周年記念サイトのこちらのページ】に、メイン超人特集:テリーマン編その@として、1話がまるまる掲載されているので、そちらを読んでもらったほうが早いであろう。
――では、その内容を説明しよう。新登場した「テリーマン」が、ダメ超人と言われていたキン肉マンと裏腹に、日本での人気を集めていき、ついに政府公式のヒーローとなる。そこに、子供が助けを求めてきたが、テリーマンはお金が足りないと断る。キン肉マンは、そのテリーマンを殴り倒し、子供のために怪獣へと戦いを挑んていく。その際の、「怪獣どころか、日本の防衛軍からすら攻撃を受けるぞ!」というテリーマンの言葉に対しての、「大和魂が守ってくれるさ!」である。言葉の意味は分からんが、とにかくすごい自信だ!
そして。この言葉の何が良いのかと言うと、ここに「大和魂」、そして変身ヒーローものとしての本質が現れていると思うからだ。
…まず、キン肉マンは日本人ではない。当時も既に、キン肉星の産まれであり、ブタと間違えて地球に捨てられたという設定が明らかにされている。そのため、一応は20年ほど日本に住んでいたとはいえ、キン肉マンに「大和魂」が存在するかどうかは怪しいところがある。そもそも、テリーマンの指摘通り、上記の場面では既に国外追放となっているため、日本人扱いでない。また、仮にキン肉マンに大和魂が有ったとして、“怪獣だけでなく日本の防衛軍も敵に回すかもしれない”という状況であるため、「大和魂が守ってくれるさ!」では意味が通らない。だが、そういう、「大和魂が全く関係ない状況なのに、『大和魂』と言って、苦難に立ち向かっていく心」こそを、私は「大和魂」と呼ぶべきだと思うのである。
――ちなみに、この「大和魂が守ってくれるさ!」のセリフ後の展開として、言われたテリーマンは、一度は黙って帰ろうとするものの、キン肉マンの行動に心を打たれたのか、振り返って加勢し、以降はキン肉マンの生涯の友人となる。いっぽうで、「大和魂」については、これっきりのセリフとなる。その後も、「超人オリンピック」という競技会にキン肉マンが日本代表として参戦したり、実在する日本・海外の場所を使った試合も出てくるが、「大和魂」または、それを意識させる言葉は1回も出てきていない。だが、だからこそいいのだ。しつこく連呼されると、どうしても当初の意味が歪んできてしまう。
ちなみに、「キン肉マン」は、戦いによって出来上がる友情を大切にした漫画…というのは、連載が少し進んでからの話であって、本当の初期はボーボボのようなナンセンス系ギャグ漫画であった。しかし、そんな時期に、その後も何十年と続くような漫画のテーマを言い切るセリフが出ていたのだ。まさに、名台詞と呼ぶに相応しい。実際に、私も使ってみたいものだ。まあ、安直な二番煎じで用いたところで、間違いなく大和魂は守ってくれないであろうが…。
――さて。「大和魂」は、日本人だけが持っているとされる精神性であるが、少し使い方を間違えると、独善的なものとなりかねない。だが、別に誰かが「大和魂」を正確に定義したわけではない。だからこそ、私は「弱者を助けたいと思い、行動する心」を大和魂と呼ぶべきであると思う。そして、その心さえ持っていれば、もはや日本人であるかどうかすら重要でない。「大和魂が守ってくれるさ!」は、そういう精神性を見事に言い当てたセリフだと思うのだ。心に愛がなければ、スーパーヒーローでは無いのである。
(2022年1月31日)
プレーンな味付けが、逆に飽きづらく、連食に適している。値段・携帯性・保存性も最高! |
ココナッツサブレとは、お弁当である。何が言いたいのか分からないと思うが、これについて語っていこう。
…まず、「ココナッツサブレ」は、日清シスコから発売されているビスケット菓子である。その名の通り、ココナッツをベースとしたほんのりとした甘みが魅力である。どうも、発売は1965年であり、そこから55年間、ほぼ製法を変更することなく、今に至っているそうだ。
――ただ、ロングセラー商品ならではの悩みどころというのもあって、どうも、ココナッツサブレはおじいちゃん&おばあちゃんのお菓子だと思われているらしい。確かに、小さな子供が好む派手な味付けではない。そのため、新規層が根付かず、ユーザー層がスライドしていったのだ。実際、かつての私も、嫌いというわけではなく、名前も知っていたのだが、積極的に自分から買うお菓子では無く、ましてや常時備蓄をするような物ではなかった。
しかし。このココナッツサブレは、出先での簡易的な食事として使えるのである。
まず。ココナッツサブレは、2016年のリニューアルで、1商品が5枚×4袋という小分け包装になった。これが大変素晴らしい。家で必要な分だけを新鮮に食せるのはもちろんであるが、この小分け包装を外出時に持っていくという作戦が可能になったのである。カロリー(熱量)は、1パック5枚で135kcalとちょうど良く、1〜2パック程度を増加食として持っていけば、なかなかの満足感が得られるだろう。
…また、ココナッツサブレは、携帯性に優れているというのが嬉しい。1パック5枚の包装は、手のひらに乗る程度の立方体であり、バッグに突っ込んでも邪魔にならない。中身がびっしり詰まっているため、ポテトチップのように、破裂を心配する必要も無い。まあ、無理な力を掛けると、中身が割れてしまうこともあるのだが、それくらいである。そして、小分け包装を開けて、そこに口を持っていけば、手を汚さずに食べることも容易である。手からの汚れは食べ物に移らず、逆にココナッツサブレによって手がベタベタすることも無い。今だと、地味に嬉しい点として、マスクに匂いが移ることもない。更に、食後のパッケージにも、破片が大量に残るようなことは無いため、丸めてバッグの外側の袋にでも入れ、都合の良い時にゴミ箱へと移せば良い。
――最後に、ココナッツサブレは、調達と保存が容易である。ココナッツサブレは、実店舗では1商品(計20枚)が100円ほどで売っていることが多い。100円で計540kcalというのは、なかなかの効率である。また、賞味期限は1年と長めのため、そうそう切らすことは無いであろう。というわけで、最初の画像のゼロも、早起きをする必要など全く無く、毎回の買い出しの時に必要量を溜めておけば良いのである。
手で触らなくても食べられるので安心! |
そして、ここまでのメリットを総合した結果、私にとってはおべんとうとして使うのが最良という結論に至った。
…というのも、私は現在の社会情勢と、減量も兼ねて、ゼリー風ドリンクを外出時の昼食として用いていた(【日記:2021/12/29】)。ただ、最近では、さすがにそこまで削らなくてもいい感じにまで体重を減らせたので、何かをプラスワンをしようと思った。そこで、ココナッツサブレに白羽の矢が立ったのだ。前述の通り、携帯性・量・値段・保存性など、性能面のバランスが良く、安定して使っていける。
――そして、ここまで触れていなかったが、味についても述べてみよう。確かに、派手さこそ無いものの、逆に言うと飽きづらく、連続で食べるのに適しているという考え方ができる。ほんのりとした甘みは、出先での気分をごまかしてくれるには、十分すぎるものである。そして、あんまり美味しすぎると、家でバクバク食べてしまって保存できないので、そういう意味でも、ちょうど良い感じの味付けとなっていると思う。
というわけで。私にとっては、ココナッツサブレは昼食であり、既存のゼリー飲料に1パックを足していく…というか、もはやココナッツサブレしか持っていかないことすらある。2パックも食べれば、昼の一時的な空腹をごまかすには十分であり、その場合は50円しか掛かっていない。しかも、食事時間としても、1分もあれば十分である。早い・安い・うまいなのだ。
――また、食べ方についても、立ちながら、なんなら歩きながらでもイケるため、忙しい時にも向いている。一瞬で食事が終わり、周囲の環境を汚さず、片付けも楽であるため、オンラインゲームなどで席を外せないときの食事としても使えるだろう。やれ、サンドイッチの名前の語源となったサンドウィッチ伯爵は、どうもカードゲーム勝負に興じており、その間に食べられる簡単な物として、今で言うサンドイッチを選んでいたらしい(※諸説あり)。だが、もし現代だったら、FF14に興じるココナッツサブレ伯爵になっていたかもしれない…。
まあ、他の物でココナッツサブレを例えるとすれば、「乾パン」を少しだけお菓子に寄せた感覚であろうか。乾パンは、ご存じ、非常時の食事として使える。ココナッツサブレも、それと同等の実力を持っており、1日3食のうち1食をコレに変えられるくらいの性能があると思う。あれだ。「登山の時にはパインアメ」と同じで、私にとっては「外出時にはココナッツサブレ」となっているのだ。
――そういうわけで。「昼ごはんに何かをちょい足ししたいが、毎回コンビニに行くと余計な物まで買ってしまう…」とか「このご時世、弁当箱を開けてダラダラ食事するのは怖い…」とか「早起きしなくてもお弁当を用意していきたい…」などと思っている皆さま、私とともに伯爵になろう!!
(2022年1月31日)
※ちなみにこのパンツみたいな形は衝突防止のためだと思います |
本日、ソニーから、新たなVRデバイス「PlayStationVR2」が発表された。これは、2016年に発売された初代PSVRの後継機であり、今回はPS5の周辺機器となっている。価格や発売時期など、細かい部分は未発表であるものの、主な仕様が公開された。詳しくは、【公式ブログの記事】をご覧いただきたい。また、PSVR2ではコントローラーも専用の物となり、パンツに手を突っ込んでいるみたいな形の衝撃的デザインとなっている。
さて。私は、初代PSVRを、2016年の時点で購入した。しかし、残念ながら、ほぼ使わずにホコリを被ってしまっている。
…やれ、当時は、金銭面の余裕が非常に大きかったため、今となっても「損をした」とか「後悔している」という気持ちは無い。しかし、カメラも含めて5万円という高価格に相応しい価値を引き出せたかと言うと、間違いなくNOである。現在まで約5年が経っているが、恐らく合計の使用時間は5〜10時間の間であろう。もちろん、PS4自体の起動時間は、「モンスターハンターワールド&アイスボーン」などで、1000時間を軽く超えている状況で、だ。
――さて。私のPSVRの使い方としては、体感系の映像コンテンツは、購入直後に何個か見た。また、体験版系統のゲームも、いくつかプレイはした。だが、それ以外の、ゲームへの本格的な使用だと、「エースコンバット7」のVR対応3ミッションと、「バイオハザード7」の一部をやったにすぎない。関連ゲームの感想としては、【日記:2016/12/29】や【2017/1/13】【2019/1/19】【2020/9/12】あたりをご覧いただけると良いだろう。恐らく、私にとっては、「アイドルマスター・シンデレラガールズ」を知れたというのが、VRの一番の成果かもしれない…。
ということで。結論として、私にPSVRは全く馴染まなかった。そのため、PSVR2についても、現時点での購入予定は無いものである。
なお、通常のPS4は、電源とHDMIケーブルの2本(+コントローラーのUSB)で接続完了する |
ただ、それで終わってしまっては、ちょっと悲しいので、「具体的に何が良くなかったのか」を紹介してみようと思う。
…まず、私が初代PSVRで最も駄目だと思ったのは、解像度である。一応、スペック上では、1920×1080とFullHD相当であり、PS4世代の標準的な画素数を満たしている。ただ、実際にVRヘッドセットを被って画面を見ると、かなりボヤけた画面となってしまう。体感だが、PSPくらいの解像度が近いと言える。もちろん、最大限にピントを合わせた状態で、である。
――さて。これがゲーム性にどう影響するかというと、もはやゲームが成り立たなくなっているレベルの作品もある。例えば、「バイオハザード7」では、中盤に「火炎放射器を作って蜂の巣を燃やそう!」という場面がある。そのため、いつものように、部品を拾い集めて合体させるのだが、VRの解像度だと細かすぎて絵も字も読めず、何と何を組み合わせるのかサッパリである。もちろん、ゲームなので、それっぽいものを拾い集めて、適当に全部「組み合わせ」をやってみれば、そのうち正解となるであろう。だが、見えなければ面白いわけがない。元の3DがPS4レベルであったとしても、映し出す画面がボケボケであれば、どうにもならないのである。
また、初代PSVRは、配線の面倒くささもネックであった。
…まず、PSVRには、頭に被るヘッドセットが用意されている。まあ、これは良いであろう。しかし、ヘッドセットを管理する「プロセッサーユニット」という、ビデオテープを正方形にしたくらいの大きさの箱(以下「ユニット」)が存在する。そこに、「@PS4→ユニットのHDMIケーブル」「Aユニット→テレビのHDMIケーブル」「BユニットとPS4を繋ぐUSBケーブル」「Cユニット自体の電源ケーブル」と、4つもコードを接続しなければならない。そして、PS4にも、「DPlayStationカメラ」という、ほぼVRにしか使用用途の無い機械を繋ぎ、プレイヤーが視野に入るように設置しなければならない。以上、追加で必要な配線は5つである。繋いだままにしても、プレイのたびに接続するにしても、どちらの場合もかなりのゴチャゴチャ感が出てくるのだ。
――やれ。PS4では、スリープ機能の搭載により、いつでもゲームを始められ、すぐにやめられるようになった。だが、それですら、「起き上がってPSボタンを押すのがめんどくさい」という理由で、プレイを敬遠してしまうことがあるくらいだ。そこに、初代PSVRほどの準備に手間が掛かってしまうのでは、よほどの面白さが無い限り、食指が遠ざかっていくのは必然であったと言える。
まあ、VRによって“デレマス”を知れたことだけは良かった…のか!? |
ただ。上記のような問題点は、一応、「PSVR2」では改善の方向にあるようだ。
…まず、解像度については、画素数が縦横ともに2倍(合計4倍)となっている。初代VRがPSPクラス(480×272)の見た目だったとして、それが縦横ともに2倍となれば、Vitaクラス(960×544)に相当する。Vitaの画面は、現時点でもそこまで荒いとは感じない。これだけ解像度が違えば、あらゆるゲームが革命的に綺麗に見えるであろう。というか、最低でもこれくらいの画素数でないと、PS5の本体性能を使う意味が無いと思われる。
――また、配線についても、現在は「PS5との通信:USB
Type-C」という情報だけが公開されている。そのため、「PS5本体側に追加機器が必要なのか」「ヘッドセットは充電式なのか電源コード式なのか」などといった部分は、正確には分からない。ただし、今回は移動を追尾するカメラが全てVRヘッドセット側に搭載されるため、本体側のカメラは不要なことが確定となっている。また、接続についても、「ケーブル1本で“PS5に”接続する」と断言されており、厄介なプロセッサーユニットが無くなっている可能性がある。あれさえ無くなれば、HDMIケーブルは1本で良くなり、“非VRゲームを遊ぶ時”との配線の変更もしなくて良い(VRヘッドセットを繋ぐだけで準備完了)ため、大幅に利便性が上がるだろう。
ちなみに。私はあまり詳しくないのだが、現在ではPSVR以外にも、様々なVRゲーミング機器が存在する。例えば、「Oculus」という製品は、最近では「バイオハザード4」のVR版を発売したことで話題となった。このOculusは、PCに繋いで使用するほか、単体でもゲームをプレイ可能なことが特徴である。最近では、Xboxに匹敵するほどの台数(日本ではなく世界で)を売り上げているということであり、ゲームハードの新勢力と言って良いだろう。今回のPSVR2は、PS5世代に相応するVR機器というほか、VRゲーミング界においてOculusのような機器に対抗するという意味合いもあるはずだ。
…そして、Oculusの「Oculus Quest 2」(2020年10月発売)という機器と、PSVR2(2022年発売?)を比べた場合、私も細かいことは分からないのだが、どうもPSVR2のほうが性能が高くなっていると言えるようだ。また、「Oculus Quest
2」は、スタンドアロン型/PC接続の両方をサポートしているが、PSVR2ではPS5との接続を前提としており、本体の処理性能という面でも有利と言える。
――ただし。もちろん、Oculusにも独自の強みがある。まず、Oculusは、スタンドアロン型で使用ができるので、ケーブルは0本である。VRは体感型ゲームが多いため、1本か0本かの違いは大きい。また、PSVR2の値段を、初代PSVRと同じ5万円程度とすると、PS5+PSVR2で10万円が掛かってしまう。一方の「Oculus
Quest 2」は、だいたい3万5000円程度というところのようだ。また、Oculusは、有線・無線でのPC接続も可能であり、その場合は、ゲーミングPCの処理能力をVRで使用できる。そして、「Oculus
Quest 3」のような、更なる後継機が出てくる可能性もあるだろう。よって、PSVRもOculusも、その他の会社も、ボーッとしてはいられない。VR業界でも主導権争いが始まっているのだ。
そういうわけで。私は確かに、初代PSVRの性能には満足できなかった。ただ、VRという分野自体には、可能性があると思っている。そのため、即座にPSVR2を買うことは無いにしても、今後も情報を追っていきたい。まあ、とりあえず、まずはPS5を入手するところからですかね…。
ちなみに。完全なる余談である。私は、以前から述べているように、ソニーには「PS5に対応し、リモートプレイや過去PSハードのゲームを遊べる、Vita風の周辺機器」を出してほしいと思っていた。VR機器を作れる技術があれば、Vitaの処理能力および画面画素数を遥かに上回り、かつ持ちやすさに優れた携帯型のゲーム機器など、楽勝で作れるはずだ。
――ただ、前述の通り、VRゲーミングは“新興ゲームハード”と言えるくらいの規模に成長してきている。そのため、ソニーとしてはそちらで勝負を仕掛けたほうが良いという判断なのであろう。“携帯ゲーム専用機”の分野は、もうソニーにとっては魅力ある市場になっていない(できない)ようだ。自分で書いておいて悲しいが、やはり周辺機器枠という荒業を使っても、Vitaの精神的後継機などは望めなさそうな感じである。残念…。
(2022年1月31日)
「原神」はよく知らないけど、このクレーって奴がかわいいんでしょ? |
問題である。ソニーゲーム部門(G&NS:ゲーム&ネットワークサービス)のソフトウェア関連売上のうち、“金額ベース”で最も大きいのは、「@パッケージ版のソフト販売」「Aダウンロード版のソフト販売」「B追加コンテンツ販売」のうち、どれであろうか。
――ちなみに、数値の話なので、ソースをはっきりさせておく。対象は、2021年度第2四半期、つまり2021年7月〜9月の売り上げ:3430億円のうちの割合であり、【こちらの資料】の9ページ目から取っている。以下、この記事に登場する数値データーは、全て同じ資料から引用している。
では、答えを言おう。今、最も売り上げを出しているのは、「B追加コンテンツ販売」である。割合で言うと、3430億円のうち1882億円、つまり約55%が、「Add-On Content:追加コンテンツ」枠に計上されている。続いて「Aダウンロード版のソフト販売」が37%、最後に「@パッケージ版のソフト販売」が8%となっている。ソフト売り上げは、合算しても45%であり、追加コンテンツ販売にかなわないのだ。
――やれ。これは、悪辣なDLC商法がまかり通っている…ということではなく、恐らくは基本無料ゲームの追加コンテンツや、運営型ゲームの利用料という部分が大きいのであろう。例えば、私はやったことが無いのだが、「Apex
Legends」「フォートナイト」と言った対戦型シューティングは、基本無料・アイテム課金という形式になっており、ゲーム内通貨を買ってもらう方式で利益を出している。「原神」も、基本無料であり、ハードとしては、「iPhone+Android」と「PC+PS」の割合がほぼ1:1ということで、プレイステーションでの売上高も相当のものになっていると思われる。また、「ファイナルファンタジー14」は、ちょっと詳しくは分からないのだが、恐らくはソフトの売り上げではなく「サービス利用料」(月額1500円程度。PSplusの加入は必要なし)ということで、PSハードでの分は、「B追加コンテンツ」の枠に計上されていると思われる。
また、この付近の表を見てみると、いろいろなことが分かってくる。PSplusなどによる収益は、上記の3430億円とは別枠として計上されており、約1004億円となっている。いっぽう、同時期に売れたソフトウェア本数(ディスク+DL)は7640万本で、1548億円の売り上げを出している。よって、PSplusのサブスクによる収益は、ソフト売り上げの2/3であり、3ヶ月でソフト5000万本を売っているのと同じである。PSplusの加入者数が4720万人となっているため、PSplusの3ヶ月加入=ソフト1本という式が出来上がる。そりゃあ、長期加入をさせたがるわけだ。
…また、本数をベースとしたダウンロード率は、時期によって若干前後しているが、2020年4月〜2021年9月までの期間だと、53〜79%となっている。ちなみに、今回話題としている2021年第2四半期は62%であるため、38%がディスク版・62%がダウンロード版ということになる。これを、「売上高」の表のほうと連動させると、38%の本数で281億円、62%で1267億円の売り上げを出している。よって、「1本あたりの利益」という目線で換算すると、後者が2.8倍となる。以上により、消費者がDL版を1本買うと、パッケージ版を1本買う場合と比べて、ゲーム会社に2.8倍の利益が入るということが分かる。
――ちなみに、DL版は頻繁にセールをしているため、この影響についても考えてみよう。薄利多売をすると、「本数は増えるが、売上高は増えない」という状態になるはずだ。こういう、よく分からないときは、極端な場合で考えると良い。例えば、上記と同じ時期に、「ファイナルファンタジー13」のDL版を13円で13億本売ったとしよう。すると、売り上げ高は169億円であり、物理ソフト販売は281億円、DL販売は1267+169で1436億円となる。一方で、本数としては、ディスク版は7640×0.38で2903万本のままだが、DL版が4737万本+13億本で13億4737万本となる。本数の割合はディスク2.1%、DL97.9%となる。そして、2.1%の本数から281億円、97.9%の割合から1436億円の売り上げを出しているので、「1本あたりの利益」は、ディスクのほうが約9倍となってしまう。…ちょっと、例が長すぎて逆に分かりづらくなってしまったが、要するに、「DL版はソフト1本あたりの利益が2.8倍」は、現状レベルのセールをしておいて2.8倍ということである。よって、安心して、各種のセールでDL版を購入すると良い。
FF9・10・11が同時発表された時、オフゲFFは10が最後かもしれないだろ?
とも言われたが… |
ということで。今のゲーム業界の流行りは、パッケージ版ではなくダウンロード版…というのは既に定着した話であって、最新ではない。現実は更に進行し、ゲーム内アイテムの販売やネットワークサービスの運営が主体となっているのである。
…ちなみに、このビジネスモデルは、ご存じ、携帯電話向けのゲームと同じである。ただ、「ファイナルファンタジー14」は携帯電話で動かすのは、さすがに無理であり、プレイステーションや高性能PCが必要だろう。また、「Apex
Legends」「フォートナイト」「原神」なども、携帯電話版が存在するものの、あえてPSで遊ぶというのも大きな選択肢となっているようだ(本体価格に対するコストパフォーマンスの良さや、操作性、あとは環境の統一という面?)。
――これは、視点を変えてみると、携帯電話向けのオンラインゲームが、プレイステーションを侵食し始めているという見方ができる。私のプレイしている「アイドルマスター・シンデレラガールズ:スターライトステージ」はタッチパネル音ゲーなので、プレイステーションに移植するメリットは無い。しかし、むしろ据え置き機の性能や操作性を活かせるタイトルは、どんどん携帯電話から攻め込んでくるのだ。よって、未来のプレイステーションは、携帯電話のゲームが高性能で動くだけになってしまう恐れがある。しかも、ソニー自体も、それで売り上げを出せるのだから、痛くも痒くも無い。案外、10年後には、子供たちが「オフゲなんてダッセーよな!
帰ってオンゲやろー!!」と喋る時代になっているかもしれない。もうなってる?
ただ。私は、基本的にはオフラインの完結したゲームにこだわる人間である。また、追加コンテンツのようなものも、ほとんど購入しない。この時点で、私はソニーのソフト売り上げのうち45%、つまり半分未満の人間である。
…更に言うと。DL版のセールも利用するが、パッケージ版にもこだわっており、安価な中古パッケージ版もよく購入している。前述の通り、パッケージの売り上げ貢献割合は僅か8%であり、しかもゲーム会社的には中古売り上げは0%であるため、更に重要度は落ちる。ソニーにとっては、私みたいな旧時代の人間よりも、オンラインゲームをプレイして、そのスクリーンショットをSNSにたくさん貼ってくれる人のほうが、遥かに上客なのだ。
まあ。そのような買い切り型のゲーム販売であっても、パッケージ・DL合算であれば、まだまだソニーゲーム部門のソフトウェア関連売り上げの45%ほどを占めている。そのため、これが急激に無くなるということはないであろう。実際に、スクエニは「ファイナルファンタジー14」で物凄い額を稼いでいると思うのだが、それでも「FF7リメイク」や「FF16」といったオフラインタイトルを出してくれている。FF14も一時期は根性版と化していたことがあったため、オンゲ・オフゲは敵同士ではなく、相互に補完しあう関係と言えるだろう。
…ただ、大きな流れとして、完全オフラインのゲームは衰退していくと思われる。実際、オフゲのFFは数年に一度しか出ず、話題もすぐに消えていき、恐らく開発の長期化によって利益率も悪くなっているであろう。インターネットでのFFの話題と言うと、ほとんどFF14である。もう、そういう時代なのだ。その他にも、モンスターハンターは、「ワールド&アイスボーン」で世界進出を果たしたが、それを更に推進するため、パッケージ&DLでの販売額を重視するのではなく、月額型またはアイテム課金(基本無料)という料金形式に変更するかもしれない。まあ、1750万本のソフト売り上げを捨てるということで、たぶん無いとは思うのだが、“絶対に無い”とは言い切れないのが怖いところである。時代の流れには抗えない…。
――ただ、私としては、「周りの状況に左右されず、静かに遊べる」という意味で、買い切り型のゲームを、これからも残し続けてほしいと思うのである。ゲームの中にまで人間関係を要求されたら、おじさんもう生きていけないよ…。
(2022年1月31日)
筋肉=最大HPだった…? |
最近、いわゆる「プロテイン」を飲んでいる。筋肉を付けるために使う補助食品であり、粉末を水に溶かして飲むタイプが一般的なほか、ゼリー飲料や一本満足バーのような、お菓子の形をしていることもある。ここ1〜2年では、筋肉需要(健康意識)が高まったためか、売り上げは右肩上がりだという。
…そして、私がプロテインを飲む理由は、まあ娯楽のためだ。そもそも、以前に書いた減量(【日記:2021/12/29】)のついでとして、私は筋トレを行っていたため、その効率を上げたいと思ったのである。ただ、別に「体感ゲームのために鍛える」とか「仕事のために必要」とか「筋力を付けることによって基礎代謝を増やしたい」「美容のため」などといった明確な目的があったわけではなく、完全な興味本位であった。
――ただまあ、やはり「健康」というのは全ての基本であるため、ふだん体を動かさない生活をしているからこそ、“体を動かす習慣”を付けておくことは大事だと思う。それに、育成というのは、本質的な楽しさがあるものなのだ。その項目が何であろうと、また対象が他人であろうと自分であろうと、同じことである。コツコツ積み上げていき、その結果が出るというところには、確実に何らかの面白みが存在するのである。
というわけで。私は去年秋ほどに、ユーワという会社の「ソイ
プロテイン」という商品を買い、飲み始めてみたのである。
…まず、この商品を選んだ理由は、圧倒的に安かったからだ。他の製品が、同量で3000円とか5000円とかになっているところで、このソイプロテインは1500円くらいで売っていた。私は、“プロテイン”という物自体が初めてであったため、途中で飽きてやめるかもしれない。そういう時に、できる限り無駄にしたくないと思い、まずは安いものから始めてみたのである。
さて。この商品、どうも【Amazonレビュー】(※これをクリックしても、私に一切お金は入りません)を見てみると、「まずい」「飲みにくい」「処分した」などと、評価は散々である。その味は、一言で表すと豆腐の粉であり、確かに前向きな美味しさを感じるものでない。
…ただ、私は個人的には、そこまで酷くは無いと思った。まあ、そもそも他のプロテインを飲んだことが無いので、比較対象が存在しないというのもある。しかしながら、そもそもの目的は体を鍛えることであり、美味しさを求めて飲んでいるわけではない。また、私が飲むのは夜寝る前であり、おなかが空いているので、ほんのりとした風味でもありがたく感じる。そして、あんまり味が濃いと、途中で飽きてしまう可能性があるが、このプロテインはプレーンな味であるため、連続で飲むには適していると思う。そして何より、安い。今は貯金を増やしていきたい時期であるため、このような消耗品が安いというのは、非常に助かるものなのだ。
――ちなみに。効果についてだが、正直よく分からない。こういう物の効果を正確に知るには、「プロテインなしの場合」、または「他のプロテインを飲んでいた場合」の並行世界の自分を連れてきて比較するしか無いからだ。ただ、ランニングやその他の筋トレで体を動かす際に、その能率が上がった…気がする。だが、この「気がする」というのが、意外と侮れない。あくまで趣味でやっているのだから、心理的な効果が大事なのである。
そういうわけで。私は、「ソイ
プロテイン」の1パック・900gを完食し、2パック目も購入して、現在使用中である。また、最近Joshin
WEBショップに購入履歴をつけようと思い(ジョーシン実店舗でのポイントカードとは別枠ということらしい…)、その際の購入品も、この「ソイ
プロテイン」にした。よって、近々3パック目が到着予定である。まあ、もう「途中で諦める」のは無いということが分かったため、多少の在庫を抱えても問題はあるまい。
――さて。今は、最も安いランクのプロテインを飲んでおり、その内容にも満足をしている。ただ、エントリーモデルの時期は終わったということで、今後は様々なプロテインを試してみたいという気持ちもある。今は知らないというだけで、もっと自分に合ったものもあるのかもしれない。金銭的な余裕が出来たら、いろいろと試してみたいものだな。これは本当にただの日記です。よし、画像1枚に収まった!
(2022年1月31日)
カプコン×スクウェアのコラボゲームかな? |
前作である「パラサイト・イヴ」に引き続き、今回は「パラサイト・イヴ2」(PS/1999年)をゲームアーカイブスでクリアーしました。良くも悪くも「スクウェアのバイオハザード」ですが、独自の魅力も存在する、隠れた名作と言えます。
…さて、前作は、同名小説を原作としたアクションRPGであり、当時最高級のグラフィックに、スクウェアらしい物語演出とバトルシステム、そして「ミトコンドリアの暴走」といった生物ホラー要素に、セクシーな女主人公と女ライバルが織りなす、独特な雰囲気が魅力であった。一方で、走るのの遅さ、周回要素があるのにイベントが飛ばせない、即死イベントなどなど、悪い意味でネタにされる要素が多く、クソゲーとして扱われることもある。
――そして。私が、昨年末にプレイをした理由は、2周目以降に挑戦可能な裏ダンジョンの「クライスラービル」を攻略するためであった。かつて、小学生時代に挑んだ際は、最上階の77階に対し、10〜20階と下層階で挫折し、悔しい思いをしていた。そのため、今回こそはクリアしてやろうと、思いっきり準備をしていった結果、逆に簡単すぎたのであるが、何はともあれ、本編とは異なる真のエンディングを見ることができ、大満足でプレイを終えた。その辺りの経緯は、昨年末の感想記事をご覧いただけると良いだろう(【日記:2021/12/13】)。
そして。せっかくだからということで、『1』に引き続き、続編の「パラサイト・イヴ2」もやろうと思い、ゲームアーカイブスで購入をしたのである。
…なお、このゲームについても、私は大昔にプレイしたことがある。その際は、シナリオは全飛ばしで見ていなかったのだが、バトルについては、とりあえずデッドリーモード(早くても4周目にしか挑戦できない最高難易度モード)までクリアーをしたはずだ。一応、極めておぼろげながらも、“真エンディングのラスト演出”が記憶の奥底に存在するため、難しいほうの分岐ルートについても、ちゃんと回収をしたのだと思う。
え、セクシーな女ライバルは…?
歌は…? |
そうしてプレイをしてみたところ、これはもう、まさしくスクウェアのバイオとしか言いようの無いゲームであった。
…まず、このゲームのキャラクター操作は、いわゆる“ラジコン操作”と呼ばれるものである。十字キーの左右でキャラクターを回転させ、上を押すとキャラクターが向いている方向に前進、下を押すと後退する。まあ、開祖は違うのかもしれないが、この操作を有名にしたのは、間違いなく初代PS時代のバイオハザードであり、この操作を採用するだけでバイオっぽい感じになってしまう。
――そして。このゲームの戦闘システムは、「移動して攻撃を避け、銃を使って敵を倒す」というものであり、これまたバイオハザードである。まあ、ロックオンが□ボタンで、銃撃がR1となっており、若干の感覚の違いはある。が、少なくとも一見では、それくらいしか違いが無いのである。
では。操作性と戦闘システムがバイオハザードでも、それ以外の面は…と言いたいところであるが、その他の部分までバイオ化しているのだ。
…まず、前述の通り、前作は「生物学的なホラー」や「ニューヨークのマンハッタンが舞台」「セクシーな女主人公」など、独自性の強いストーリーが魅力だった。しかし、『2』と前作との繋がりは、女主人公に「アヤ」という名前が付いているくらいで、ほぼ無関係と言って良い。また、内容についても、「ウイルスによって新世界を作ろうとする敵組織の計画を、主人公が阻止する」というものであり、まあバイオハザードである。本作に出てくる「ミトコンドリア」という用語を、機械的に「M-ウイルス」と置き換えたとしても、ほとんど違和感なく成り立ってしまうだろう。前作のシナリオは、完成度が非常に高く、女主人公を採用したことにも物語上の意味があった。しかし、今作のセクシーは、ただ途中で全裸でシャワーを浴びるだけである。
――また、前作『1』の評価点として、音楽があった。オペラをモチーフとしたBGMは、物語とバトルを大きく盛り上げてくれるものであり、単体を取り出して聞きたくなるようなトラックも多かった。しかし、『2』は、良くも悪くも環境音楽的な面が強くなり、心に残る楽曲は無かった。一応、作っている人は、FF13-2の作曲者の1人にも入っている「水田直志」氏であり、腕が悪いというわけではないため、“意図的に音楽を後ろに下げた”のであろう。まあ、近年の海外ゲームなどでは、BGM演出が控えめとなっている作品が多いため、「パラサイト・イヴ2」も先進的であったと言えなくもない。だが、BGMは前作の大きな評価点であったため、それが無くなってしまったのは、純粋に残念である。
ということで。独自色の強かった「パラサイト・イヴ」に比べ、「パラサイト・イヴ2」はスクウェアのバイオハザードと言わざるを得ない。
――もちろん、初代PSの性能では、「フィールドをフル3Dで描写し、銃口を操作して敵を撃つTPS/FPSスタイル」というのは難しかったであろう。だが、「ラジコン操作」「固定カメラ式」「ロックオンして銃撃」というシステムに加え、「生物災害をテーマとした物語」まで似せてしまえば、どう頑張ってもバイオハザードになってしまう。もし、シリーズ第1作でこれが出てきたのなら、「ああ、“バイオハザードっぽいの”が作りたかったんだな」と理解できる。だが、これは「パラサイト・イヴ1」の続編なのだ…。
例えばこの魚っぽい方々は、長期戦になりやすいが、燃やせば瞬殺可能 |
さて。そんな「パラサイト・イヴ2」は、単なるバイオハザードのクローンゲームであり、陳腐な作品なのかと言うと…そんなことは決して無いのだ。私は、大満足で2周目までプレイし、その2周目は撃破率100%かつ真エンドまで見るほどに、しっかりやり込んでいった。
では、このゲームの最大の魅力は何かと言うと、バトルシステムである。少し見ただけだと、確かに「バイオハザード」のパチモンであるが、その内面は、バトルゲームとしての深みが増しており、積極的に楽しめる戦闘となっている。
…まず、本作では、弾薬の無限補給ポイントがあるため、無理に弾薬を節約する必要は無い。さらに、敵を倒すと「BP」という通貨がもらえ、それを使って武器や弾薬を購入できる。敵からは逃げることも可能だが、そうするとBPが溜まらず、ジリ貧となりやすい。一方で、敵を倒していくと、倒すのに必要なコストよりも多くの利益が得られ、リッチなゲームができる。よって、敵を能動的に倒していくことが推奨されるゲームシステムとなっている。同時期の「バイオハザード」は、生き残ることが主眼であり、逃走も選択肢に入るというバランスであった。
――また。このゲームでは魔法を使うことができ、「MP(ミトコンドリアポイント)」という衝撃的な名称のコストを消費して使用する。その効果は、ダメージ・回復・弱体化・強化など様々であるが、武器や防具の性能を補完するようなものが多く、銃撃・魔法のどちらにも偏りすぎることが無い。また、戦闘終了時に、一定量のMPが回復し、最大値を超えると無駄になってしまうので、「余らせないで、どんどん魔法を使っていこう」というゲーム性になっている。そして、使用方法も、△ボタンで小さなメニューを開き、そこから選択をするという簡素なものであるため、没入感を阻害しづらい。また、弾薬の無限補充ポイントはあるが、MPの無限補給ポイントは無いというのも、ゲーム性がハッキリしていると言える。
そして。敵は弱点が明確である。例えば、「閃光系の攻撃を受けると即死する」「クリティカル耐性が低く、ハンドガンによる銃撃が効く」「炎に弱い」「毒属性の魔法で特大ダメージを受ける」「転倒中は2倍ダメージ」などである。これらの弱点を突くことで、ただ戦うだけでは消耗戦となるような相手であっても、一方的に倒すことが可能となり、工夫のしがいがあるゲームバランスと言える。そして、敵の攻撃モーションについても、基本はパターンゲーとしながらも、そう簡単に全てを避け続けられるわけではない…という、ちょうど良い感じの調整になっている。
更に。このゲームの大きなやり込み要素と言えるのが、周回による高難易度モードである。
…具体的には、このゲームでは、前作の「クライスラービル」のような隠しダンジョンこそ無いものの、通常プレイを1周クリアすると、「@リプレイモード」「Aバウンティモード」「Bサポートレスモード」「Cデッドリーモード」と、4つのゲームモードが順次解禁される。「@リプレイモード」は、難易度が下がったうえに、特典アイテムをガンガン使える無双モードであるが、ABCは高難易度モードである。2周目で必ず解禁されるAバウンティモードの時点で、「終盤の敵である『ゴーレム』が序盤から出現する」「敵の攻撃力が2倍」「こちらの攻撃力が0.75倍」と、とんでもない難しさになっている。
――では、それで無理ゲーと化しているかというと、決してそんなことは無い。前述の通り、このゲームでは、敵に対して様々な作戦を取ることができ、それらを使うことにより、敵強化&自分弱体化の状態でも、五分の状態で戦っていける。また、「ゴーレム」は強力な装備を落とすため、ハイリスク・ハイリターンの緊張感ある戦いが可能である。私も、2周目として「バウンティモード」をプレイしたのだが、序盤こそメチャクチャな高難易度であったものの、中盤以降は強力なドロップアイテムを使って、狩りに出るかのような気分で戦うことができた。これらの高難易度モードは、決して単純な死にゲー化というわけではなく、むしろこのゲームの楽しみ方を理解し尽くしているからこその良設定となっている。
さて。今回、私が楽しんで遊べた理由は、【こちらの攻略サイト様】に出会えたからというのも大きい。
…やれ、私は、1周目のノーマルの時点では、特に目標なくプレイをしており、「喰らう→回復する」を繰り返しているだけでほとんどの敵を倒せたため、「劣化バイオハザードかな…」というくらいの感想に終わっていたのだが、2周目のバウンティモードには“ゴーレムが出る”という変化があるため、せっかくだから遊んでみることにした。そして、2周目で全てを網羅しようと、上記の攻略サイト様を参考に、撃破率100%を目指していったのである。
――すると、どうか。出るわ出るわ、ダラダラ遊んでいただけでは気付けない、攻略要素の数々が…。高難易度モードでは、強力モンスター出現・被ダメージ2倍・与ダメージ0.75倍と難しくなっているからこそ、効率的に戦力を強化して、敵の攻撃を回避し、そして弱点を突くといった戦略が重要になってくる。そういった要素が、攻略サイト様には様々に書かれており、目からウロコであった。なるほど、これくらい対策が用意してあるのなら、これだけの強気な難易度設定とするのも納得だ。そして、対策を取るとバウンティでも足りない感が出てくるので、そういう人のために、更なる高難易度の「サポートレスモード」「デッドリーモード」が用意されている。やれ、「バイオハザード」には、今風に言うと“1・完全版”の『ディレクターズカット』に、「アレンジモード」という高難易度モードが追加されていたが、「パラサイト・イヴ2」には、最初からそれが入っているのである。しかも、3つもだ。
唐突に登場する南米要素(※超高難易度、しかも解かなければクリア不可) |
そういうわけで。「パラサイト・イヴ2」は、確かにバイオハザード風のゲームであるが、単純なコピーゲーというわけではなく、独自色が加わり、別の楽しみ方が可能な作品となっている。また、前作の「パラサイト・イヴ」とも大きく異なっているが、これまたどちらが良い悪いではなく、好みの問題、つまりどちらも特徴的なゲームになっていると言えるだろう。
…やれ、バイオハザードは、初代PSで『3』まで出したあと、しばらく方向性を定めるのに苦戦し、『4』でシューティングスタイルのゲームにフルモデルチェンジをして、人気を博した。そして、この「パラサイト・イヴ2」では、一足先にバトルゲームとしてのブラッシュアップが為されており、「バイオハザード3.5」とでも呼ぶべきゲームスタイルとなっている。例えば、敵を倒すとメリットを得られるゲーム性や、武器が単純な上位下位で決め付けられないところは、バイオハザード4よりも先行している。
――そして。私としては、2周目のバウンティモードを終え、更なる高難易度の「サポートレスモード」や「デッドリーモード」に挑んでいっても良かったのだが、2周目を攻略サイト様を見てガッツリやりすぎてしまい、かなりの満足感を得てしまった。また、バウンティモードは強敵の出現やドロップアイテムなどのアッパー調整があったものの、上記2モードは「死にゲー」「縛りプレイ」といった要素が強くなる。まあ、他にもやりたいゲームは山ほどあるので、これくらいで良いだろう…ということで、2周だけでやめることにしたのだ。なお、IGT、つまりゲーム内の表示時間は6時間+7時間であるが、このゲームはどうもロード時間やイベント中をプレイ時間として計測していないようだ。そのため、実際のプレイ時間は20時間程度と思われる。
さて。私が思うこのゲームの本質は、高難易度モードの攻略にこそあると思う。前述の通り、バウンティモードは、額面通り受け取ると、死にゲー級の高難易度であり、実際に序盤は「うわっ、ゴーレムだ!
ヤバい!」とビクビクしながらゲームを進めていった。しかし、装備と戦法が充実していくと、次第に「おっ、ゴーレムだ!
倒すぞ!!」と前のめりに攻略していける。その転換点にこそ、このゲームの面白さがあると考えるのだ。そして、バウンティモードですら足りないという人のために、更なる高難易度モードが2つも用意されている。やりごたえはバッチリである。
…ということで。このゲームは、旧スクウェアとしても、前作「パラサイト・イヴ」の続編としても、かなり異色と言ってよいが、これはこれで奥深く出来ている。また、内容としても、1周目の通常難易度では凡庸な作品だが、2周目以降の高難易度では本質が見えてくる。名実ともに、初代PSの隠れた良作と呼ぶのが相応しいであろう。
――さて。プレイ手段として、中古ディスクについては、『1』と比較した場合、全く見かけないのだが、ゲームアーカイブス版については今もダウンロード可能である(税込628円)。そのため、Vitaがまだ現役という人には、オススメの一作である。ちなみに、バトルではR2ボタンを“サブ武器の使用ボタン”として使うが、Vitaの背面タッチは誰得機能であるため、L1に操作を割り当てると良い。それ以外の操作性には、全く問題が無い。
おかしい…画像2枚くらいで書ける記事のつもりだったのだが |
ちなみに。余談@である。パラサイト・イヴ2には、終盤に訪れる研究所(っぽい施設)の奥に、「シャンバラ」という悪の要塞が用意されている。
…そして、当サイトのトップページのcgiも「Shambhala」という名称だが、これはパラサイト・イヴ2のシャンバラから取っている。なんとなく、「Trishula」から引き続き、インド神話っぽい名前を探していて、この「シャンバラ」を思い出したのだ。元ネタは、チベットの奥地に存在する理想郷で、地下に存在するとされることもあるそうだ。Welcome
to Undergroundならぬ、Welcome to Shambhala!
続いて、余談Aだ。今回、主たるプレイは、PSvitaで行い、日記作成用の素材をキャプチャーする時だけ、VitaTVをPS3コントローラーで操作していった。もちろん、VitaとPS3コントローラーでは、後者のほうが操作性が良い…ということはなく、このゲームについては、Vitaのほうがやりやすかった。
…その理由としては、PS3では“十字キー”が「ハットスイッチ」になっており、分離しているため、斜め入力や同時押しが行いづらい。しかし、Vitaは“十字キー”がちゃんと「十字キー」になっており、回転操作などが大変やりやすい。私は、据え置きと携帯機では、必ず据え置きのほうが操作性が上だと思っていたので、これは意外であった。恐らく、主なゲームを想定し、ハットスイッチにするか十字キーにするかを決めていたのだろう。
――なお、私は、任天堂が特許を取っているから「十字キー」にできないのかと思っていたこともあったが、それは特に関係なかったようだ。ちなみに、ニンテンドースイッチの“十字キー”はハットですらないスイッチになっている。まあ、あれは分離して2個ぶんのコントローラーとしても使えるということなので、特殊な形にはできないであろう。十字キーを見るだけでも、様々な設計思想が分かってくる。
最後に、余談Bである。前作の「パラサイト・イヴ」、今回の「パラサイト・イヴ2」、そして続編と言える「ザ・サード
バースデイ」を、私は全てダウンロード版で新規購入したわけであるが、このDL販売は、実は去年で終了する予定となっていた(【日記:2021/3/30】【2021/3/31】)。一応、それは撤回されたのだが、もし終了していたら、今回の私がこれら3作品を遊ぶことはできなかったということになる。
――しかしながら、この処置も永久に続くと明言されたわけではないため、今後いつ終了するか分からないという不安がある。だから、前に“スパルタクス”とか言って噂が為されていた(【日記:2021/12/4】)が、「現行機ソニー据え置き機のゲームアーカイブス対応」は、私としては前提だと思う。できれば、Vitaみたいな形と大きさの、リモプ&アーカイブス用の“周辺機器”が出てほしい。あの大きさと形が、私にとってはちょうどいいんだよなあ…。
(2022年1月31日)
半額キャンペーンの適応内なので、3作セットで買っても737円!! |
あけましておめでとうございます。今年は、サイトを発展させていく年にしたいと思っております。よろしくお願いします!
ということで、今日はゲオの初売りセールに行ってきた。先日の日記(【日記:2021/12/30】)で紹介したように、中古ソフトの日替わりセールが行われているほか、「税抜1480円以下のソフトを3本以上購入すると、その全てが半額」というビックリするような太っ腹キャンペーンも実施されている(【紹介ページ】)。
…そして、私の今回の目当ては、「遊戯王ラッシュデュエル
最強バトルロイヤル!!」である。ラッシュデュエルは、遊戯王カードの別ルール版であり、使用カードも異なっている。私は、未だにPSPの「タッグフォースSP」を毎日プレイしているくらいの遊戯王好きであり、ラッシュデュエルにも興味があったため、ある程度まで安くなったら購入しようと考えていた。だが、まさか一気に税込429円にまで下がるとは思わなかった…。
――その他、適用条件は、「税込1480円以下のソフトを3本買う」であったため、サクッと物色し、「ファイナルファンタジー10-2:HDリマスター(Vita版)」と「EARTH DEFENCE FORCE:IRON RAIN」を購入しておいた。やれ、近年では、DL版のセールがよく話題となるが、私は中古屋のキャンペーンにもお世話になっているので、皆さまも色々と探ってみると良いだろう。
ところで。それらソフトを選ぶ過程で、PS3コーナーにも足を運んでみると、FF13シリーズが、いつも通り凄い価格で並んでいたのである。
…まあ、PS3ディスク版のFF13は、大作ソフトとして多くの本数が出た(当時はDL版も無かった。なお、未だに初代13だけは、PS3のDL版が存在しない)ものの、残念ながら一般的な評価は高いとは言えない作品だったため、中古の値段低下は早かった。近年では、500円以下と言った極端な低価格で売っていることが基本であり、100円で買える場合などもある。FF13-2も、多数の物理ソフトが出荷されたうえ、更なる問題を抱えたタイトルであり、こちらも値崩れは早かった。それらに対し、ライトニングリターンズは、数が少なめなうえ、ここまで付いてきたファンの心は掴めたということか、しばらくは値段を保っていたが、やはり時間経過には勝てず、最近では3桁円で買えるのが普通となった。まあ、それぞれ発売日に買った人間としては、極端な値段低下は決して気持ちが良いものではないのだが、それで遊ぶ人が増えてくれるのなら、それはそれで良いと思う。
――そして。今回のゲオの新春セールでは、”FF13シリーズ”の3作品のうち、『13』と『13-2』が値引き対象となっており、それぞれ税込198円、308円で購入可能である。また、『リターンズ』についても、特別にセールの対象となっているわけではないが、基本の中古価格が税込968円となっている。そして、重要なこととして、ここに更に「1480円以下を3本で半額」が重ねられるため、『13』は99円、『13-2』は154円、『リターンズ』は484円で購入可能である。3作で買っても737円だ。飛行機か何かだろうか。惜しい、電車だったらライトニングさんと関係があったのだが…。
ま、まあ、あの名作、「スーパーマリオRPG」にもクーポン券が付いてたから…(震え) |
ところで。今回、重要となるのが、「3本セットで買わなければ半額セールが適応されない」という点である。つまり、目当ての中古ソフトが1本だけであったとしても、そこに余計な物を付けて3本にしたほうが、安く買える場合があるのだ。
…例えば、先ほど挙げた「遊戯王ラッシュデュエル
最強バトルロイヤル!!」を単独で買うと、半額にはならず、税込858円となる。しかし、そこに『FF13』『FF13-2』を付けて3本とすれば、半額キャンペーンの適応内となり、「(858
+ 198 + 308) ÷ 2」で税込682円である。なんと、ラッシュデュエルのソフトだけを買うより、FF13&13-2を付けたほうが安くなってしまったのだ。
さて、ここまで、ライトニングさんと言えば、「在庫ニング(中古セールの常連となっている様子?)」「ワンコイング(500円以下で売られているような場合)」「ナイトニング(FF13-2での姿だが、「鎧ライトニング」という呼称が多く、あまり使われない)」「バイトニング(【ローソンで】)」「ホープ・ザ・ライトニング(【遊戯王カード】。名前ネタというだけでFF13とは無関係)」「プラダニング(【ファッションブランドの『PRADA』とコラボ】)」「ニッサニング(【なぜか中国日産の車のCMに登場】)」「ルイヴィトニング(【ファッションブランドの『ルイ・ヴィトン』とコラボ】)」などなど、ゲーム内外で様々な活躍をしてきた。
――だが、この2022年の元旦に、新たな異名:「クーポニング」が爆誕したのである。FF13を足して3本になるように中古ソフトを購入すると、1本だけ買うより安くなる、つまりFF13がクーポン券として使えるのだ。だが、もうクーポン券でも何でもいい。とりあえず手にとって、遊んでみてくれ。
(2022年1月31日)
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