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管理人の日記ログ
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敵バーストでHP/MPを回復できるから、今回はそこまでキツくない…? |
先日、1周目の本編シナリオをクリアーしたということで、早速2周目となるHARDモードをスタートした。
…さて、リメイク第1弾の該当モードを遊んでいただいた方は分かると思うが、7リメイクシリーズのHARDは、通常のゲームにおける「ゲーム冒頭から始めて、少し敵が強くなるモード」ではなく、「2周目を前提とし、敵が全て最強Lvとなる代わりに、1周目で得た要素をそのまま使用可能なモード」となっている。RPGにありがちな、「終盤に強力な装備やアビリティを手に入れたが、使い所が無い」という問題を前向きに解決できており、今後、FFだけでなく、全てのゲームに採用してほしいくらいの良要素である。
そして、7リメイク第1弾と同じく、今回の7リバースでも、敵が圧倒的に強くなることに加えて、アイテム使用禁止&MP回復不可という、重い制限がのしかかるようだ。ベンチで座っても、回復するのはHPだけである。そのうえ、敵の火力がとんでもなく、雑魚敵でも4桁ダメージを普通に与えてくる。ボスは更にキツく、必殺技系の攻撃が命中すると、HPの大半を削られてしまう。前作と同じく、今作のHARDも、気の抜けないモードとなっているのだ。
…ただし。今回は、緩和策として、オープンワールド風マップにおいては、「ざぶとん」を使うことで、MPも回復ができるようだ。まあ、MPが回復しないとなると、足早に雑魚戦を攻略して、とっととボスを倒してしまおうという前のめりの攻略が、どうしても求められてしまう。とはいえ、2周目ということで、“1周目で取り逃した探索要素を集めたい”という人も多いだろうから、その辺りを考慮して、「ざぶとん」でのMP回復が行えるようになったのだと思われる。魔法のじゅうたんならぬ、魔法のざぶとんだ。
というわけで。今回の7リバースでも、私はHARDモードを攻略していくわけだが、ここからは駆け足で進めていきたいと思っている。
――やれ、さすがに、初回プレイが87時間と長大だったため、そのまま連続で同じボリュームを遊ぶというのは、やりすぎである。そういうわけで、2周目は、イベントを全飛ばしし、寄り道にも強を持たず、バトルゲームと割り切ったプレイを進めていくことにしたい。よって、日記に付いても、全てを記すことはなく、ダイジェスト的な感じでまとめていこうと思う。それでは、クリアまで頑張っていきたいと思うので、どうぞよろしくお願いします!
こんな部下の面倒も見られる超絶イケメンが、どうしてどん兵衛に取り込まれてしまったんだ… |
◆1章:ニブル山(回想) マテリアキーパー
vs クラウド+セフィロス
そういうわけで、1章からHARDモードでのゲームを進めていく。回想シーンという扱いであるが、もちろんここでも敵の強さは最高レベルとなるし、クラウドさんは、1周目で覚えた全ての技を使用可能である。ちなみにセフィロスは、Lv53という神の値であったが、これは恐らく、章開始時のクラウドのレベルと同じ値になるのだと思われる。私のクラウドさんは、クリア時のLv50から、少しだけバトル系のミッションに浮気していたので…。
…さて、1章は、最初ということで、チュートリアル的な要素が強いのだが、HARDだと普通に雑魚が殺しにくるので、とにかく敵を瞬殺するに限る。雑魚は、攻撃力こそ高いものの、小型の敵が硬くなっているということは無いため、「ATBブースト」からの「ラピッドチェイン」連打で削り、そして「ブレイバー」を当てるというテンプレ戦法で、かなりのところまで敵を減らしていけるのだ。
――ちなみに、ハードモードでは、リメイク第1弾と同じく、「アイテム使用不能」&「ダンジョン回復ポイントでのMP補充不可」という条件により、MP維持が問題となるのだが、今作では、そこまで神経質になる必要は無さそうだ。というのも、クラウドが最後に入手できる「シルキーセイバー」という武器には、「バーストヒール」という武器アビリティが付いており、クラウドが敵をバーストすることで、HP15%・MP10%が補充される。クラウドは、「バーストスラッシュ」の存在により、敵をバーストしやすいキャラである。そういうわけで、クラウド操作のパートでは、積極的に雑魚をバーストさせることで、MPを心配する必要は全く無いという感じであった。親切を通り越して、MP補充不能というゲーム性を壊している気すらする…。
そして。ボスは、「マテリアキーパー」である。原作では、回想ではない(現代パートの)ニブル山のボスであったが、ニブル山を越えるとロケット村に着いてしまい、リメイク第2弾の収録範囲として齟齬が生じるためか、今作では過去パートでのボスとなった。
…さて、1周目だと、オープニング&セフィロスとの共闘ということで、お祭り感の強い内容であったが、さすがにHARDだと強敵になっており、こちらのHP5000強に対して、大技で4000という大ダメージを与えてくるので、ナメていると普通に負ける恐れがある。
――ただし、そんな強敵と戦うにあたり、セフィロスさんの頼もしさもよく分かった。固定のマテリアとして、「●はんいか=●かいふく」がセットされているため、範囲化ケアルガにより、パーティの損傷を即座に回復できる。また、「アレイズ」を使えるため、アイテム使用不能のHARDモードであっても、仲間を復活させられる。「ファイラ」や「ファイガ(今回は2ゲージ消費の技として差別化されている)」で、敵弱点を突くことも可能だ。
というわけで、そんな、とんでもないセフィロスさんの強さもあって、記念すべきHARD最初のボスであるマテリアキーパーは、初見で勝利することに成功した。でもまあ、予想外の苦戦を強いられたことは事実である。この先のHARD攻略は、果たしてどうなってしまうんだ…。
(2024年4月30日)
もはやリメイク第3弾ですらこれを超えられるか怪しい |
◆関連:【「FF7リメイク(第1弾)」の感想記事】
というわけで。発売日から遊んでいた「FF7リバース」のクリア後感想を書いてみたいと思う。間違いなく、FFシリーズ最高傑作と言える作品だ。
…やれ、これを読んで、「シリーズ最高傑作とは大きく出たな」と思う方も居るだろう。しかし、今の若い人は知らないだろうが、かつてのFFシリーズにおいては、新作が出るたびに最高傑作が更新されるというのは当然のことだった。SFC/PS1/PS2といったハードの性能を作品ごとに引き出していき、単純にグラフィックが良くなるのはもちろんとして、斬新なバトルシステムを取り入れ、独創的なストーリーで毎回楽しませてくれた。あの頃のナンバリングFFは、出るたびに全てが、最高傑作だったのだ。
――それが、最近では、FFナンバリング作品の発売間隔がかなり伸びているうえに、「これだ!」と言える作品が出なくなった。例えば、私はFFシリーズの中では『13』が一番好きだが、まあ、一般層にはあまり人気の無い作品だろうなというのは分かる。その前の『12』も、今でこそガンビットによる自動戦闘というシステムが受け入れられているものの、発売当時は、「放置バトルの何が楽しいんだ」「戦闘BGMが無いのが寂しい」「主人公が空気」などと、非難轟々であった。さらに、ちょうどその辺りの時代に、他社製ゲームとの競争や、携帯電話の台頭によって、娯楽の多様化が激しくなった。かくして、FFシリーズは、かつての圧倒的な立場から没落していったのである。
しかしながら、今回の「FF7リバース」は、少なくとも作品の内容として、久しぶりに「これだ!」と言えるFFである。あの、“最高傑作が毎回更新されていた頃のFF”が、やっと帰ってきてくれた。ファンならば遊ばない手は無いと、ハッキリ断言できる。
ちなみに。プレイ時間としては、エンディング終了時点で87時間17分というものであった。「ミニゲームの最高ランク」と「高難易度系の一部の戦闘ミッション」は諦め、複雑な探索要素などでは部分的に攻略サイトを解禁していったものの、それ以外の要素については、あらかた自分で収集していった。
…ちなみに、2020年に発売した「FF7リメイク(第1弾)」の1周目については、戦闘系のミッションを全て制覇したうえで、32時間であった(【日記:2020/4/20】)。そのため、本作は2倍以上…いや、もはや3倍に近いような時間が掛かったということになる。実際のプレイ感覚としてもその通りであり、普通のRPG作品はもちろん、FFシリーズ本編として考えても、圧倒的なまでのボリュームを誇るゲームだった。これで、水増し感を覚えさせるどころか、むしろ逆で、メインもサブも大満足のゲームプレイを提供しているのだから驚きだ。大丈夫?
エンドフェイズに爆発したりしない?
でも、連携アクション(画像は連携「アビリティ」)は、強さが良く分からなかった… |
では、今作の何がそんなに良かったのかと言うと、基本的に全てが良かった。まず、バトルについては、リメイク第1弾と同じく、アクションとRPGの良いとこ取りをしたような感じである。13シリーズのチェーン&ブレイクを受け継いだ「バースト」というシステムが、爽快感バツグンだ。
…さらに、今作においては、新たに加わった3人の仲間(レッドXIII、ユフィ、ケット・シー)について、それぞれ操作感が独特であり、新鮮なプレイ感覚を提供してくれる。その他、連携アビリティといった今作からの新要素も、ほぼ全てがゲーム性を高めることに寄与している。7人それぞれに強みがあるうえに、それぞれ操作していて違った面白さが存在する。凄まじすぎるバランス調整だ。
――ちなみに、今作の新キャラにおいて、バトル面で私が最も気に入ったのは、ケット・シーである。物語中では、折り返しのあたりでの仲間化となり、当初はトンチンカンな戦い方をしていた(【日記:2024/3/27】)ものの、デブモーグリ召喚からの□ボタン長押しによるパワフルな打撃でATBゲージを素早く補充できるうえ、「モーグリ召喚術」(一時的に召喚獣を呼び出して、強力な技を使わせる。使用するたびに詠唱時間が伸びる)などの個性的な技が多く存在し、人物像としても気に入っていることもあって、瞬く間にスタメン入りを果たした(【日記:2024/4/3】)。まあ、正直、開幕の「ATBブースト」→「モーグリコール」→「ラッキーガールorモーグリ召喚術」が儀式化(※アクションゲームで、毎回必ず同じ動作が必要となること)していた感は否めないが…。
ちなみに。バトルの難易度としては、NORMALモードで攻略を行ったが、寄り道要素を回収しながら進めたこともあって、物語上の敵には、“ある程度の苦戦をしつつも、ゴリ押しで勝てる”という感じで、初回プレイの体験として、程よい難しさになっていた。そう、12章ラストの彼を除いて…。
…結局、ストーリー中では、あの敵がぶっちぎりで最強であったように思う。内容としても、リメイク第1弾の二番煎じなうえに、睡眠・ストップ・毒といった弱点が徹底的に潰され、まるで愛嬌が無くなってしまった。細かく攻略をするにも、連戦の2戦目という扱いであり、リスタートをするたびに、“1戦目を終えた時”に編成が戻されてしまう(【日記:2024/4/21】)。正直なところ、私は、あの戦闘を導入したのは失敗だったと思っている。再登場するにしても、もう少し新ネタを用意するべきでしょう…。
――その他、終盤で解禁された高難易度系のミッションはクリアしていないほか、意外なところとして、チャドリーミッションの「一陣の魔風」も未だに残っている。柔らかいうえに自爆する使い魔を残したまま、硬い硬いマインドフレアを先に倒すという内容であるが、仲間が勝手に使い魔を倒してしまったり、本体をロックオンしているにも関わらず、ワープ移動でターゲットが外れて使い魔を攻撃してしまったりと、ちょっぴり理不尽な内容だ(【日記:2024/4/1】)。覚えとけ、思いっきりキャラを育てまくったあとに瞬殺したるわ。
マリオカートっぽい…のか? |
また、7リメイク第1弾では、ミッドガルのみを1本のゲームにまとめたからか、はたまた当時はあれが限界だったからか、FF13のように、一本道感の強い内容であった。それでも、「サブクエストを受注して遊べる拠点」が何度か登場したり、「チャプターセレクト」「ハードモード」といった新感覚の周回要素を取り入れたりするなど、13が批判されていた部分を何とかしようという意欲も感じられ、好印象を感じたものだった。
…だが、第2弾となる7リバースでは、外の世界に出るということで、一気に探索要素が増えた。それは、もはやオープンワールドと表現しても過言ではないくらいであり、多彩なクエストや収集要素で、大いに探索を楽しむことができる。そして、そのようなオープンワールド風マップは、全部で6つも存在し、尋常では無いボリュームを誇っている。やれ、FFで収集要素の多い作品と言えば『12』だが、今作はあれすら超えているのではないだろうか…。
――さらに。PS5の性能を活かして、そのオープンワールドマップを、スムーズに探索していける。ロード時間は、世界の端から端まで移動したとしても、最長で5秒である。今作は、ファストトラベルを多用するゲームデザインのため、ロードが短いというのは非常に快適だ。ちなみに、PS4での7リメイク第1弾は、たかだか戦闘でリスタートを行うだけで、20〜30秒という長いロードが要求され、ややバランス感覚に問題を感じるゲームだった。
さらに。今作では、遊び要素の幅が、極めて多彩である。
…例えば、上で書いたオープンワールドマップでの探索要素は、単純なアイテム収集や戦闘というわけではなく、様々な遊び要素に満ちている。例えば戦闘ならば、「敵をバーストさせて倒す」などといったミッション形式が用意されたり、ゲストキャラクターとの共闘だったりと、ただ敵を倒して終わりとならないように工夫されている。また、各ポイントを訪問するタイプの収集要素についても、簡単なコマンド入力を求められたりなど、ちょっとしたミニゲーム要素が用意されている。それらが順番に現れるため、作業感を覚えづらくなっているのだ。
――さらに。今回は、原作でもミニゲームが豊富だった「ゴールドソーサー」を訪問することができ、作品の目玉として期待していた人も多いだろう。だが、それ以外の場所でも、莫大な量のミニゲームが用意されている。内容は、どれも個性的で、ゲーム進行に彩りを与えてくれる。もっとも、最高ランクで制覇するとなると、高難易度だったり理不尽だったりするため、その辺りは心地よく思わない人が出てくるかもしれない。しかしながら、私はバトル要素以外はコンプリートをするつもりは無いし、過去作で批判されてきたように、「最強武器を作るためにミニゲームを制覇しなければならない」ということも無い(武器は、少し遅れたとしても、最終的に全て店売りされる。また、最強育成に必要なスキルブックについても、戦闘以外のミニゲームの最高ランク商品としては用意されていない)。よって私は、ミニゲームについては、ゲーム進行を制限しない程度で、楽しく遊んでいくことができたように思う。
ちなみに。数あるミニゲームの中で、私が最も好きだったのは、もちろん「クイーンズ・ブラッド」である。FF9以来、久々に登場したカードゲームであり、単純な陣取りゲームから始まって、カードの強化&弱体化や、味方カードを上書きしながら配置するカードなど、様々なルールで楽しませてくれた。また、異様に個性的なデュエリストたち(“バウター”)に加えて、寄り道要素としては強めのストーリーが有ったのも楽しめた。
…その他、ゴールドソーサーについては、ミニゲームを遊ぶ施設というだけでなく、単純にロケーションとして魅力的であった。各種のイベント演出やミニゲームがパワーアップしていることはもちろんとし、BGMについてもデートをするキャラごとにアレンジが存在するなどと、もはや「豪華」などという使い古した言葉では形容しきれない。これ1本で、余裕でゲームとして成立するくらいの、とんでもない力量が掛けられているのだ。
――そして、グラフィックとしても、キラキラした非日常感が魅力だ。恐らく、ディズニーランドだとかUSJだとか、そういう実在テーマパークを、かなり研究したのだろう。そういうわけで、ゴールドソーサーは、FF7リバースに数あるマップの中でも、最も印象に残る場所であった。ああいう遊園地を、意中の人と歩けたのなら、それはもう、一生の思い出となるだろう。私もケット・シーとデートをしたかった…。
ちなみに。書く場所が無かったのでここに書くのだが、今回の「管理人の日記」枠を使った、FF7リバースの初回日誌を連載している最中に、「生涯の思い出となる」(【日記:2024/3/24】)だとか、「愛する人が目の前で死んでいく」(【日記:2024/3/29】)などと、その手の表現がやたら目立ったのは、もちろん、FF7リバースの結末を予見してのことである。
…やれ、私は、FF7の魅力は、映画「タイタニック」に繋がるところがあると思っている。ご存じの通り、“タイタニック”は、実在した客船であったが、氷山にぶつかり、多くの命を巻き込んで、海の底へと沈んでしまった。だが、それが誰しも分かっているからこそ、映画の中では、話される言葉の一つ一つが、掛け替えのないものとなって感じられた。FF7もそれと同じであり、あの破局的な結末が広く知られているからこそ、我々の日常生活のような何気ない会話が、もう二度と訪れない、大切な時間であると感じられるのだ。そう言えば、FF7も映画タイタニックも、初登場は同じ1997年であった…。
まだプレイ中の人も多いようなので、自粛します。この先の展開は、君自身の目で確かめよう! |
さらに。ストーリーについては、先日書いたように、ラスト2コ章がアチアチになっているものの、基本的には、原作のエピソードを強化しつつ、現代の最新ゲームとして、違和感の無い出来になっている。エピソード単位だと、ダインやセトなど、正統派のパワーアップを受けたものから、レッドXIIIのアレやジュノン潜入、そしてデートイベントのハズレ回など、ヤクでも決めながら作ったようなシナリオまで、スタッフのFF愛が凄まじいというものだ。
…さて。FFシリーズは、「ムービー」に定評のある作品として知られている。その意味は、単に3Dモデルやテクスチャが美しいだけではなく、アニメ的な構図も見ごたえがあるというものだ。リメイク第1弾に引き続き、今作もスクショポイントが満載であり、カッチョいいシーンを探すだけでも楽しめる。
――その他、初代PS時代の名物だったプリレンダムービーについても、リメイク第1弾ではやや不自然であり、通常イベントシーンの高画質さも相まって、「もうプリレンダムービーは要らないのでは?」と思ってしまった。それが、今作では、細かい品質が向上したのであろう、強化版イベントとして、違和感なく楽しむことができた。デブモーグリのふっわふわ具合なんて、もう全然ちがうね。
ちなみに、昨日の最終章の感想でも書いたが、ラスト2コ章は意味不明としながらも、「この7リメイクシリーズの物語に、どういう仕掛けが用意されているのか」ということが、おぼろげながら見えてくるようになっている。しかも、そのうえで、第3弾のストーリーがどうなるかは、全く予想が付かないのだ。リメイク分作の中間作として、なかなか、上手いオチを用意したものである。
――具体的に言うと、今作のエンディングムービーについては、「美しい草原を背景に、事故を起こしたタイニーブロンコを修理して、再び空を飛べるようにし、セフィロスの元へと旅立つ」という、それだけのものである。画質は凄く綺麗だし、内容としても露骨に破綻していることは無い。そのため、先にエンディングだけを動画サイト等で見た人にとっては、「ふーん」くらいにしか思えないであろう。だが、実際にゲームをプレイしたうえでこのシーンを見ると、明らかにおかしい部分がいくつも存在するということが分かる。その違和感こそが、“7リメイク第3弾”の物語のキモとなってくることは間違いない。いやあ、本当に、この作品のスタッフは、ゲームの作り方が良く分かっているな…。
第1弾のDLCでもそうだったし、何気にユフィは年上クラッシャーなのか |
最後に、今作の意外な評価点として、BGMが存在する。FF7のBGMは、原作の時点で人気であり、リメイク版では、それが多彩な形でアレンジされているのが、まずは魅力となる。オーケストレーションされた正統派から、レッドXIIIの船上でのアレなど、編曲の幅も広い。「FF7メインテーマ(原作のフィールド曲)」や「エアリスのテーマ」など、作品を代表するような楽曲は、もう2桁単位でアレンジされているのではないだろうか?
その他、アレンジではない完全新曲も用意されており、これまたゲームに合っていて、新旧入り交じった魅力が展開される。
…また、曲自体が良いのはもちろんだが、それに加えて、楽曲の数が桁外れだ。本作「7リバース」のために新規に作曲・アレンジされた曲はもちろんとし、PS5の大容量を活かして、「7リメイク(第1弾)」や「インターグレード(ユフィDLC)」のBGMも、効果的に使用されている。7リメイク第1弾のサントラがCD8枚、インターグレードが3枚、そしてリメイク第2弾も8枚であるため、合計19枚分という、空前絶後の物量が取り込まれているのだ。
――実際、ボリュームとしてはそのレベルで凄まじいものである。やれ、“短めのアクションゲームで、ボスごとに音楽が違う”というのは、恐らくは、PS2の「メタルギアソリッド3」(2004年)から始まったもので、近年では一般的な作りとなっている。だが、RPGで、しかも通常の作品よりも遥かに長い本作で、それをやってのけるというのが、尋常ではない豪華さを感じさせる。
では、そんな楽曲面で、印象に残ったものを、いくつかピックアップしてみよう。
…まず、バトル曲としては、以前にも触れたペルソナ風楽曲の「The Gus
Funk」のバトル風アレンジ(【YouTube】
※サントラ未収録!)が、もうペルソナすぎて大好きである。こんな、他ゲーならばメインを張れるクラスの楽曲を、サブクエで合計3回しか流さない(「テスト0 ×
一体」「テスト0 ×
二体」「ジョーカー」戦だけ)というのが、今作の正気ではない構成を物語っている。そして、同じくバトル曲では、ド王道と言えるが、「ジェノバLife」戦の第1楽章(【YouTube】)も好きである。原作から、絶対に逃してはいけない演出を入れてきた。
――また、植松伸夫が作曲した、主題歌の「No
Promises to Keep」(【YouTube】)は、懐かしくも新しい曲調が、「FF7の」「リメイク」という作品に合っているのはもちろんなのだが、それだけでなく、久々にストーリー上での位置付けと、内部アレンジの存在する主題歌となった。まず、物語上では、“エアリスがゴールドソーサーでの演劇のために作詞した”という設定が用意され、実際に、エアリスの歌唱楽曲として、エンディングよりも前に登場をした。このように、作中人物と関わりがある主題歌は、FF9以来である。
さらに、最終盤のとある場面では、「No
Promises to Keep」のしっとりとしたアレンジ版(【YouTube】)が流れる。内容は、中学生のデートのような感じで、穏やかそのものであるのだが、プレイヤーとしては、この先に訪れる悲劇的な運命が分かっているだけに、何気ない会話の一つ一つが、心に響いてくる。主題歌がアレンジされて別BGMとして登場するのは、FF10以来(「ユウナのテーマ」/【YouTube】など)である。そもそも、「No
Promises to Keep」自体にも、「エアリスのテーマ」のフレーズが取り入れられており、独立した楽曲ではなく、しっかりしたゲーム音楽として成り立っているのだ。
そして。流用楽曲からは、「戦う者達」「更に闘う者達」「インフィニットエンド」「忍びの末裔
Battle Edit」を挙げていきたい。闘う者達(【YouTube】)と、更に闘う者達(【YouTube】、リメイク版での楽曲名としては「エアバスター」)は、言わずと知れた、原作の通常戦闘曲&ボス戦曲であり、7リメイク第1弾でも正統派アレンジを受けて登場したが、ただ、第1弾の時点から楽曲面は非常に豪華であり、一周して、ルーチンの戦闘曲が聞ける機会が少ないという問題が存在した。それが今回では、闘う者達に「ミッション系戦闘でのBGM」、そして更に闘う者達に「オープンワールドマップの最後に登場する強敵BGM」という明確な役割が与えられ、堪能できる機会が増えた。
…また、「インフィニットエンド」(【YouTube】)は、原作アレンジではない完全新規の戦闘BGMであり、何から何まで、「あ、浜渦だ」という感じの楽曲だ(「浜渦正志」氏:FF13シリーズなどからメインで参加している作曲者)。前作でも、ネムレス&アノニマス戦、ソードダンス戦など、独創的なボス戦の雰囲気を作り出してきたが、今作では、「てきのわざ」を覚えるためのミッション戦闘曲として使用されている。あの糞ミッション「一陣の魔風」も、この曲が聞けるなら、頑張ってやろうと思えるものだ。
――最後に、「忍びの末裔 Battle Edit」(【YouTube】)は、ユフィDLCでの追加楽曲だ。原作のユフィのテーマ曲といえる「忍びの末裔」(【YouTube】)を、バトル風にアレンジした楽曲であり、かわいさを残しつつ、主人公らしく勇ましい雰囲気になっている。作中では、「死の宣告回避技」の発見者であるソテツ氏(【日記:2024/4/6】)との共闘ミッション等で流れている。正直、ユフィDLCは、PS5の購入直後にプレイし、とりあえずクリアはしたのだが、時期が悪かったのか、あまり熱中することはできなかった。が、こんな素晴らしい楽曲があったのなら、改めてハードモード等もプレイし、しっかりやり込んでみようかなあとも思えた。このように、過去作の魅力を発掘してくれるのも、流用楽曲の魅力である。
やれ、FF13-2やライトニングリターンズの時は、「新曲も十分に魅力的だから、無理に過去楽曲を使う必要は無いのでは?」と思ったものだった。それが、7リメイクシリーズでは、全く違う感想になっているのである。何が違うのやら…。
へぇ〜 デートかよ。 |
というわけで。「FF7リバース」は、戦闘・ストーリー・寄り道要素・BGMなど、RPG作品に必要なポイントが全て押さえられている。これで、PS5という最新ゲーム機でまとめあげられ、かつ、他RPGの軽く数倍というボリュームが収録されている。量・質ともに、歴代の全ゲームの中でもトップクラスであり、間違いなくFFシリーズ最高傑作と呼んで良い。繰り返し述べるが、FFシリーズのファンならば、絶対に遊ぶべき作品だ。
では、ここからは、気になった部分を挙げていこう。と言っても、重箱の角をつつくような問題は、圧倒的な加点によってカバーできるため、それ以外の面とする。最大の問題は、やはりこれが、「分作リメイクの中間作」ということだ。
…やれ、繰り返し述べている通り、本作は間違いなく、FFシリーズ最高傑作と言える作品である。しかしながら、所詮は1997年に発売した「ファイナルファンタジー7」のリメイクにおける、3分作の第2作である。私としてはやはり、今回のような圧倒的な体験は、ナンバリング正統続編で味わいたかった。なお、2023年に発売した「ファイナルファンタジー16」(【日記:2023/7/3】)と、今作を比べた場合の私の感想は…まあ、うん、ご察しください。
――ちなみに、「分作」という形式については、私は問題だと思っていない。リメイク第3弾が控えていることで、今回と同等クオリティの作品を、もう1作楽しめることが分かっている。さらに、7リバースの圧倒的な質と量は、7リメイク第1弾の発売でチームが解散せず、そのまま開発が続投したからこそだ。このレベルの作品が出せるのなら、「分作」という形式も、悪いところばかりではないだろう。むしろ、7リバースも、一般的なRPGの2倍くらいのボリュームなのだから、2本に分けても良かったのでは…。
また、私くらいしか気にしていないと思うのだが、残念ながら今回の7リメイク第2弾も、「低レベルクリアー」が行いづらい作風である。回避できない強制戦闘が多いうえに、経験値を0にして敵を倒す手段が無い。また、サブクエストの報酬としても経験値が入ってしまうため、低レベルを目指すのならば、ゲーム冒頭から大半の要素を無視する必要がある。ボスも経験値を持っているため、ストーリー進行でもレベルが上がっていってしまう。そして、攻略本は未購入のため、詳細は把握していないのだが、恐らく今回も、敵レベルと防御力が連動する形式であり、相手とのレベル差によって極端に与ダメージが下がってしまう。最後に、クリア後の2周目には、入手経験値が跳ね上がり、雑魚戦でもレベルがモリモリ上がっていってしまう。
…やれ。私は、前作である7リメイク第1弾において、低レベルクリアーの日誌を連載している(【FF7R:低レベルクリアー(笑)】)。そのクリア記録は、クラウド/バレット/ティファ/エアリスで、Lv29,29,30,30であった。ふーんという感じであるが、これでも章スキップといったバグまで活用した結果である(※私のプレイ後に見つかった戦闘回避系バグも存在するため、極限値ではない…はず)。ちなみに、初回プレイは、戦闘系のミッションを全て終えたうえで、クラウドLv37でクリアしている。というわけで、低レベルプレイを目指したにも関わらず、たった7〜8しか差が出てこないのだ。あまりに中途半端である。
――そんなだから、攻略難易度としても微妙であったため、実質的なプレイ内容は「低レベル+回復禁止クリアー」となった。それでも、難関として思い出せるのは、最終章の長い長い連戦と、あとは、バグ利用で一時的にレベル差が離れており、雑魚の使い魔を巻き込んで勝手に経験値を獲得してしまうアプス(2回目)戦、あとは、こちらもバグ利用でレベル差が大きく離れていたヘリガンナー戦くらいのものであった。
さて。話を7リバースに戻すと、クリア時のクラウドのレベルは「50」という数字だったが、恐らく今作で「低レベルクリアー」を目指したとしても、40台には到達してしまうだろう。そうなると、難易度としても中途半端なため、また何かを縛る必要があるが、ただでさえ寄り道要素を削られるのに、武器やマテリアまで制限してしまうと、せっかくの7リバースの魅力が激減してしまう。結局のところ、今回も「低レベルクリアー(笑)」になってしまうのだ。
…やれ、私の中でFF13が最高傑作となっているのは、グラフィックやバトルの質が圧倒的であり、ストーリーも気に入ったという面もあるのだが、それ以上に、様々なやり込みプレイで楽しませてくれたという個人的な体験が大きい。「ムービーを視聴しつつ、一本道を前に進んで戦うだけ」というシンプルすぎる構成は、バトルゲームとして一切の無駄がない。雑魚もボスも経験値(CP)を持っているが、その利用タイミングを自由に決められるため、低レベル系の縛りが容易であり、寄り道要素も回収可能である。そして、一般的に嫌われることの多い「レベルキャップ(ストーリーの進行で成長の上限が制限される方式)」でさえ、「オプティマ変更なしクリアー」や「ボス戦タイムアタック」といったやり込みプレイに役立てていくことができた。
――やれ、7リメイク第1弾は、FF13の良くなかった点を前向きに改善した精神的続編であり、リメイク第2弾はその第1弾を全ての面で上回る大傑作だ。しかし、やり込みプレイのやりやすさというピンポイントな点では、残念ながら今回も、13を上回ることはなさそうだ。やれ、今回の7リバースでも、何か1つくらいはプレイ日誌を連載したいと思っているのだが、やっぱり「低レベルクリアー(笑)」になってしまうのかなあ…。
実は私もそう思ってたんですよ |
なお、その他の細かい点については、簡単にまとめてみたいと思う。なお、現在は、2周目ハードを少しだけ進めた状況であり、部分的にその感想も入っているので、ご了承いただきたい…。
私も、FFの魅力を多くの人に伝えられるよう、頑張ります |
というわけで。いろいろなことを書いたが、改めて述べたいことは、今作「FF7リバース」は、久方ぶりに登場した、FFシリーズ最高傑作である。質・量ともに圧倒的であり、ファンなら是非やるべきだし、FFシリーズを知らない人にとっても、安心してお勧めできる定番作となるだろう。
…ただ、唯一にして最大の問題は、今作が分作リメイクの中間作ということである。リメイク第1弾をプレイしなければ、物語は中途半端なところから始まるし、完結作は何年も先となってしまう。ひょっとしたら、リメイク第3弾は、PS6など、また新しいハードが必要とされるかもしれない。
――だが、今作の超ド級クオリティを考えれば、それですら些細な問題だ。こんな凄まじいゲームと、「ファイナルファンタジー」ブランドで、また出会えるなんて、涙が出るような思いである。私も、この作品を機に、FFの魅力を多くの人たちに伝えていけるよう、頑張っていこう。きっとだ。
(2024年4月30日)
全員かわいい |
「FF7リバース」をクリアーしました。ゲーム全体の感想は、また明日に書くとして、ここでは最終章の感想をまとめてみます。
…さて、最後の「忘らるる都」は、予想通り、“ラスボス戦の舞台”という感じであった。FF7界隈で語り継がれる例のシーンのあと、原作でも登場した「ジェノバLife」(原作表記は「ジェノバ・LIFE」)と戦闘になり、そこから続いて、“ラスボス”との壮大なバトルが展開される。
――ちなみに、ラスボスについては、敵味方の双方で、かなり意外な選出が為されている。また、単純なバトルとしても、やりごたえバッチリであった…というか、やりごたえがありすぎた。途中、極端に長いイベントは無く、ほぼずっと戦闘という内容なのに、ジェノバLifeとのバトル開始から最終戦の終了までに、45分が掛かっている。しかも、敵が割と強く、気を抜くと負けてしまいそうだ。さすがに、リスタートをしても、最初からということはなく、適切なところから再開できるのだろうが…。やれ、このゲーム全体に言えることだが、分作リメイクの真ん中なのに、頑張りすぎでしょ。
というわけで。物語を全て完走したのだが、シナリオについては、ラスト2コ章が電波そのものだった。そう言えば、7リメイク第1弾も、17章&18章でエアリスが唐突に電波を放ち始め、意味不明の物語が展開されていた。狙ったかどうかは不明だが、今回もまったく同じ構成となった。
…ただし。今作では、物語全体の仕掛けをどういうものにしたいのか、おぼろげながら、分かってきたように思う。もちろん、明確に語られているわけではないため、「こんな感じかな?」と、うっすらとしか分からない。しかも、それを踏まえたうえで、第3作のシナリオがどう帰着するかは、全く予想が付かないのだ。なかなか上手いところを突いてきたものである。アルミホイル指数が高いことを除けばな!!
――ちなみに、スタッフロールは、23分という、えげつない長さであった。例えば、FF12や13は約8分であったから、それらの時代と比べて、今のゲームには、圧倒的に多くの人が関わっているということが分かる。ちなみに、7リメイク第1弾は18分、FF16は35分である(※16に関しては、結末部のムービーから主要スタッフ名が表示され始めるので、そこを計測開始とした。なお、純粋なスタッフロールからでも31分)。さすがに、今日は疲れ果てましたわ…。
◆今日の画像
美少女がしてはいけない顔をしてる…。
(2024年4月30日)
こわE |
リメイク第2弾の“事実上のラスダン”であると思われる、「古代種の神殿」をクリアした。なんか、シナリオがどんどん電波になってきた…。
…さて、ここでの物語の流れは、原作と同じであり、せっかく手に入れた黒マテリアを、セフィロスに渡してしまうという展開になる。私も、あまりよく覚えていないのだが、人間をソルジャーに改造する過程で、クラウドにもジェノバ細胞が埋め込まれているため、それに対してセフィロスが語りかけた…みたいな、そんな感じだった気がする。しかし、本作のクラウドは、居るはずのないセフィロスが急に見えたり、敵兵士にドン引きするほどの残虐性を発揮したりと、全編を通して変である。原作プレイ済みの人からすれば、このおかしさも物語における仕掛けの一つだと分かっているのだが、リメイク版で初めて遊ぶ人は、全く理解できないであろう。種明かしの第3弾は、早くて3年後とかだろうし…。
――ちなみに、原作では、イカれたクラウドから、「クックック……黒マテリア」や「ウヘヘヘヘ」という衝撃的な発言が為されていたが、リメイク版だと、さすがに違和感が大きいためか、直接の文字列としては表示されなかった。ただし、マテリアを持って逃げるエアリスを、クラウドが笑いながら追いかけるという、変態じみたシーンが追加されているため、満足度は変わらない。
さて。戦闘面では、原作でも登場した「デモンズゲイト」が、ダンジョン最後に立ちふさがった。
…そのほか、神殿の深部では、「モスアダマンタイマイ」という雑魚敵も登場した。見た目は、高さがクラウドたちの2倍くらいの、コケの生えた亀さんなのだが、38912というボス並のHPを誇り、各種の防御ステータス効果まで使用する強敵である。ただ、雑魚敵ということで、ほとんどのST異常に耐性を持っていないため、「とりあえずバイオ」の概念で毒を掛けるところから始めて行った。ちなみに、7リバースでは、新要素として、毒を上書きすると「猛毒」になり、ダメージが1.3倍?に増えるようである。「とりあえずバイオ×2」の時代か…。
――ちなみに、古代種の神殿の最深部では、これまでの異空間めいたフィールドから打って変わって、荘厳な神殿という雰囲気になり、BGMも暗く恐ろしい感じになる。さらに、戦闘になっても音楽が変化しない。来ては行けないところに来てしまった感がバッチリだが、その後に太陽光が届いているかのような明るい場所に出てしまったのはNGである。まあ、古代種って、もともと釘バットを祭壇に置いちゃうようなセンスの持ち主だし…。
◆今日の画像1
おんなじポーズをしてるデブモーグリかわいい
◆今日の画像2
さすがクラウドさん、私たちが思うことを平然と言ってのける
そこに痺れる憧れる
(2024年4月30日)
元動画のファイル名が「072海賊王と最後の悲報.mp4」ってなってて大草原 |
4月の投資記事である。ついに、空港の画像(?)から始まる記事が来てしまった。
…さて、4月は、投資勢の皆さまは嫌というほどご存じの通り、年明けから続いてきたボーナス相場が、完全にストップした1ヶ月となった。総合してみると、やや下落傾向ではあるものの、基本的には横ばいのボックス相場であり、「暴落」と表現するには弱いというところだ。
――ただし。私を含め、ここ最近で株を始めた人にとっては、初めての明確な停滞期である。そのうえ、ここまで好調に成長してきた、「ハイテク分野」や「日本株」は、やや大きめの下落を経験しており、部分的には、1日で5%、果ては10%下がったような有名銘柄も出てきている。具体的には、時価総額で全世界3位の、半導体の巨人:米
やれ、3月も少し苦しかったが、4月のキツさはそれを遥かに超えている。恐らく今月は、それなりの数の人が、狼狽売りをして、マーケットから振り落とされてしまったのではないだろうか…。
というわけで。今月のマーケットは、全世界株や先進国株といった高度に分散したインデックス・ファンドが、かろうじて横ばいを維持できただけであり、その他のほとんどの銘柄が、この1ヶ月において、マイナス成長を経験するに至った。
――よって、この4月は、私にとって、NISA枠の評価損益額が前月から減少した、初めての月となったのである。やれ、昨年12月末から投資のまとめ記事を始め、これまで、1万3005円→3万8914円→12万9493円→27万3474円(※全て総額であり、1ヶ月の利益ではない)と、右肩上がりで儲けを出し続けてきた。だが、この4月26日の評価額は22万8997円となり、前月比で、約4万4000円の損益となってしまったのである。
また、新たな挑戦として、私は特定口座枠を使って、ETFの短期的な取引を行うようになった。ETFは、私がNISA枠で買っている投資信託と異なり、通常株のように即座に売買できる(投資信託は、基本的に2日遅れとなる)ので、「上がった銘柄を売って、下がった銘柄を買う」ということが可能である。また、単独1社に投資する個別株とは異なり、ETFは複数株が詰め込まれたインデックス・ファンドがほとんどであるため、私の定めている“個別株は買わない”というルールに反さない。これらを使って、用意した複数ETFで短期的な売買を繰り返すことにより、資産を増やしていこうと考えたのだ。
…しかしながら。上でも書いた通り、最近では、日本株/ハイテク株を中心に、下落傾向が続いており、「1%下がった株を売って、3%下がった株を買う」といったような、下向きの取引が増えている。よって、現時点で、確定損益(売却が終了し、利益または損失が円貨として確定した額)は、-4万3246円という、少なくないマイナス額を計上している。いろいろ自分で考えてやったつもりだったが、何もしないほうがマシだったのか…?
――まあ、マイナス4万3000円というと、普通の人にはもちろん、私にとっても大きな額である。だが、それは、特定口座に投じている額の、所詮は3%程度に過ぎない。さらに、下落相場に対しても、既に私は3月の時点で経験をしており、ある程度の耐性が付いている。そして、“相対的に上がった銘柄を売り、相対的に下がった銘柄を買う”ことで、金額的には減ったとしても、持っている株の総数は増えているため、またトレンドが上昇傾向になれば、大きめの利益を出してくれる…はずだ。だから決して、恐れることは無い。Don't be
Afraid(F内失)なのである。
「いやいや、結果が予言できるんやったら、自分で賭けるっちゅーねん、ねえ?」 |
なお、その他の小物類については、以下のような感じである。
さて。iDeCoちゃんについては、4ヶ月目となり、元資が9万2000円に達した(2万3000×4)。これに関しては、既に前月の時点で、初回の約3000円という大きめ手数料を跳ね返して、黒字化を達成していた。だが、私が購入銘柄として選んだ「たわらノーロード
先進国株式」は、ヨーロッパ&アメリカの経済状況に依存するということで、4月は荒々しい値動きになった。それでも、どうやら26日の時点では、黒字を維持できているということのようである。
――なお、iDeCoを利用すると、私の場合、2万3000円の投資額に対し、6000円程度の税控除(所得税・住民税)を得られるようだ。よって、株価上昇で無理をしなくとも、十分に利益を得られる。まあ、私は限界投資オタクなので、iDeCo枠でも海外株に賭けているが、元本保証型の商品(絶対にマイナスとはならない)にするのもアリだろう。私の場合の問題は、むしろ、iDeCoが引き出し可能となる60歳まで、まともに生きているかどうか怪しいという点だな…。
また、私は3月からPayPayの攻略を始めた(【日記:2024/3/14】)。その中で、「楽天ポイント」はETF購入のために運用を崩したことに対し、PayPayは、ポイントのまま、「PayPayポイント運用」に投じている。
…ただし、こちらについては、先月までは「テクノロジーコース(NASDAQ-100)」の一点買いをしていたが、今月からは、新たに「スタンダードコース(S&P500)」と2つで折半していくことにした。NASDAQ-100は、主に米ハイテク企業に集中投資を行うものであり、個人投資家に人気のある銘柄だ。ただ、個人的には、SOX(米半導体株)ほど瞬間火力に優れるわけではないうえ、下がる時はガクッと下がるため、中途半端という印象が強い。よって、定番のS&P500(全米株)と組み合わせて、両輪で投資をしていくことにしたのだ。
――やれ、よく言われている、全世界株vsS&P500だって、両方買ってもメリットが有るわけではないが、かと言ってデメリットも存在しない。迷ったら両方買う、株の鉄則である。私は、月15万円の積立枠は、全世界株・S&P500・SOXで3分割をしています…(+2万3000円のiDeCo枠でのたわら先進国)。
なお、PayPayポイント運用については、各種の初回サービスや、当サイト読者の方に教えてもらった「LYPプレミアム登録特典」での4000ポイント(現在は終了)、そして最強ポイ活のTikTok
Liteなどの戦力を集中させることで、1ヶ月ちょっとで1万ポイント超と、悪くない額を投じられている。
――ちなみに、TikTok Liteについては、ここ最近で、紹介サービスが4000→5000ポイントと増額された(5000円相当。PayPayポイント増量祭中に換金をすれば5400ポイント)。TikTok Liteは、私の知る中で、間違いなく最高効率のポイ活である。だから、もし私と意見を同じにしてくれる人がいらっしゃいましたら、【こちらの紹介リンク】から登録をしていただき、一緒に頑張っていきましょう…。
大赤や |
さて。今後のマーケットであるが、一般ニュースでも、たびたび話題となっているように、円安が進みすぎであり、日銀の市場介入が近いとも噂されている。くだんの市場介入は、植田(※日銀総裁)の「やろっかな〜どうしよっかな〜(チラッチラッ」という言葉だけでも十分な効果があることが知られており、実際に介入が行われれば、市場は大荒れの展開になるだろう。
…また、株価については、4月のようなボックス相場が続行するのか、それとも上昇が始まるのか、はたまた下がってしまうのか、現時点では全く予想が付かない。まあ、分かっていたら、上昇相場なら「楽天
日本株4.3倍ブル」みたいなものを買えば良い。逆に、一方向で下落が進むのなら、インバース(ベア)型の商品を買っておけば、不思議なことに、下落相場ですら利益が出せるのだ。その心は、例えば株価が10000円の時に、“保有してない株”を「売却」してマイナス1株とし、その後9000円へと下がった時に「購入」して0株にすることで、+1000円の利益を出すという方式らしい。わけが分からないよ。
――やれ。よく、暴落した後になって、「どうせ下がると思っていた」とか言う奴が出てくるが、本当に下がると確信できるのならば、ダブルインバースでも買っておけば良い。だから、そういう発言は、典型的な後出しジャンケン、事後諸葛亮であって、全く気にする必要は無いのだ。
ちなみに。その他のお金の話として、私のビジネスパートナーと言える楽天から、金利90%OFFで、50万円を60日間、貸してくれるというキャンペーンが行われている(4月30日借り入れ分まで)。私の場合、年率1.45%になるため、これで50万円を60日のあいだ借りても、利息は+1200円程度で済む。
…というわけで、従来なら、これで株を買って利益を狙っていたところだが、今はマーケットが乱高下をしているため、少なくとも性急な投資をすることは避けていきたい。そうだな…この50万円があれば、少なくとも借金をして買ったETFの、評価額マイナスでの売却を、夏のボーナスより先送りできるうえ、デメリットもたったの+1200円の手数料だけで済む。よって、“借金”という行為を必要以上に恐れることはなく、堂々と借りようと思っている。
――ただし。ここ最近の私は、楽天証券での1ヶ月の積立額を10万→15万と拡大したことや、様々な銀行の口座開設キャンペーン等で、かなり現金を動かしてしまった。よって、この50万円は、少し状況をクールダウンさせるために使おうかな、と思っている。とりあえず、4月末のカード支払いを乗り越えて、その後に日銀市場介入や中東情勢といったニュースの状況を見ながら、余った額を変動幅が低めの株にでも投じようか…。
ところで。私が本業から貰っているお給料については、安心してほしい。予想通り、定期昇給分しか上がらなかった。
…さて、我が業界は、国の補助金が大きな収入源となっており、公務員的な立場に7割くらい足を突っ込んでいる。その国が、従事者の賃上げをしろと、直々に命令を出した。どうも、ただのお願いではなく、「基準を超える賃上げを行わなければ、補助金を減額する」という、強制力の高い内容であるらしい。さすがにこれを聞いて、私も新年度からは給料が上がるかな…と期待をしていたものだった。
――しかし。実際に、この4月に公開された社内文章を見ると、確かに給料は上がっていた。高給取りで有名な我が業界のエリート職種だけが、である。しかも、その上げ方が、「号俸の上限を限界突破する」という方式であった。つまるところ、自身の趣味や、恋愛/結婚/子育てなどでお金が入り用の20〜40代には関係が無く、50代とか60代とかの、既に給料額が上限に達していた上層部のみが、昇給の恩恵を得られるのだ。
やれ、我が社は、これまでも、「次年度に入社する社員から退職金を40%減らす(※それを決めた奴らには一切のデメリットなし)」「若い層が多く使用している住宅手当を、月額で7000円削る」などという、ド畜生な施策を次々と実行してきた(【日記:2023/1/25】)。今回の、「エリート社員の、更に上層部のみの賃上げ」も、それに連なるものだ。なんというか…私みたいなファッションアウトローと比べて、本物の悪党って、ぜんぜん違うんだな。
小島秀夫が好きなアニメ |
そういうわけで。4月の株式市場は、月単位で下落をするという、私にとっては初めての経験となった。
…だが。私は3月の時点で既に、一時的とはいえ、2ケタ万円の含み損を経験し、精神がぐちゃぐちゃになった(【日記:2024/3/15】)。そのため、この4月の状況においても、私の心は、意外にも落ち着いているものだ。
――やれ、マーケットが荒れていたとしても、自分が間違った行動をしていないのであれば、何ら気にする必要は無い。貯金箱であるNISA枠には、ひたすら脳死で積立を続けていく。また、預金口座である特定口座ETFでは、「上がった株」を売った資金で「下がった株」を買い、持ち株数を増やしていく。それぞれで少々のマイナス額が出たところで、長い目で見れば、全世界の経済は必ず成長していくため、全く不安にならなくて良いのだ。
その例として、例えば上で書いた、米NVIDIAは、一晩で-10.0%の下落をしたものの、そこから1週間が経った今では、減少額の3/4ほどが、既に戻ってきている。ただのギャンブルではなく、エヌビの将来性に期待して株を持ち続けていれば、少なくとも大敗をするようなことは無かったのだ。また、-10.56%となったメタに関しても、個別株として買っていれば大損だが、「iFreeNEXT
FANG+インデックス」や「GX USテック・トップ20」のような米トップ企業のセット商品で保有をしていれば、他の銘柄の伸びが減少を打ち消してくれ、むしろプラスとなっていた。
…そして。ここから言えることは、つまり、株式投資において、自分が本当に信じる道を決めたのなら、多少の損をしようと、決してそれを諦めてはいけないということである。もちろん、ド定番と言えるのは、「全世界株かS&P500に、無理のない範囲で積立投資をし、株価のことはむしろ忘れて、人生を楽しく生きる」という方針である。既に大切な人が居て、そして、今の会社で定年まで働き続ける前提であれば、この方針が、間違いなく最強であろう。
――しかし、私のように、国内株ETFで大暴走をしてみたりしても良いだろう。その他、個別株の売買に手を出してみたり、値上がりではなく株主優待や配当金を目当てにしてみても良いはずだ。正直、世間には、あまりにも素敵な会社が多すぎであり、どの投資方式も正しい。だから、株で間違いなのは、短期的な利益に囚われ、そして損をした挙げ句にやめてしまうこと、これだけなのである。
ちなみに、私の実生活の心境はというと、株に関する捉え方と同じで、不思議と落ち着いた状況になっている。去年10月の唐突な異動は、私の精神をズタズタに引き裂いたが、そこから時間が経ち、旧職地に対する思いも一段落した結果、新職場へも違った感情を持てるようになってきた。まずは新しい居場所での時間を試してみて、それでも旧地が良いと感じるなら、また考えれば良い。極端な行動に打って出るのは、それからでも遅くないのだ。「リコリス・リコイル」の受け売りであるが、アニメやゲームが大事なことを教えてくれる場合も、多いというものである。
――というわけで。右肩だと思っていた株式投資は、4月で少し停滞をしてしまった。だが、悲しいことばかりではなく、その他の事項で光明が見えてきた部分もある。自分の人生は、投資に全戦力を尽くして、5〜10年くらいで仕事を辞め、あとは好き勝手に生きるというだけが生き方だと思っていた。だが、投資も人生も同じだ。世の中は、そんなに単純では無かった。まだまだ、生きねば…。
(2024年4月30日)
草 |
「古代種の神殿」では、タークスメンバー4人の全てが、ボスとして登場する。
…さて、タークスは、FF7におけるライバルキャラクターであり、正式名称は「総務部調査課」というらしい。作中では、軍に命令できないような作戦を実行する、社長直属の私兵・精鋭部隊として、暗躍をする。タークスは、根っからの悪党として描写されている神羅幹部たちとは異なり、“あくまで仕事だから敵対している”という面が強い。また、見た目的にはクールまたは厨二病というイメージであるが、時間外労働を拒否したり、クラウド側の女性キャラクターに好意をいだいていたり、上の画像の爆発のような明らかなギャグシーンでカッコつけていたりと、抜けているところが多い。単純な悪というわけではないが、かといって、決して味方側になるわけでもない。FF7らしく、不思議な存在感を持つキャラクターたちである。
――そして、7リメイクシリーズでのタークスの魅力は、何と言っても、戦闘シーンが面白いことである。リメイク第1弾の8章(伍番魔晄炉を爆破した後、クラウドがエアリスと出会うパート)では、トップバッターとして、赤髪の「レノ」と戦うことになることになるが、これが同作で最初の難関と言えるバトルであり、ゴリ押しが通用せず、カウンター主体の戦法を取り入れていく必要がある。テーマ曲の「タークス:レノ」も、ムービー演出やバトル自体の熱さが組み合わさって、最高という他なく、リメイク第1弾における、私の最大のお気に入り楽曲となっている(【日記:2022/4/11】)。
そんなタークスであるが、リメイク第2弾では、新顔が2名参戦した。まずは、萌えない後輩:イリーナである。金髪・ショートヘア・後輩・敬語・スーツ、これだけ要素が揃っているのに、何故か全くかわいくない。ああ、でも、墜落するヘリから走行するバギーに飛び降り(←!?)、「おとなしく投降しなさーい!」と迫ってくるところは良かった。エアリスに「うそ!?」と突っ込まれているが、ホントだよ。
…また、リーダーのツォンも、前作ではムービーのみの出演だったが、リメイク第2弾からバトルに参加するようになった。どうも、関連作品を含めて、今回が初めての戦闘シーンということらしい。戦闘スタイルは、「六道輪廻」「鉄山功」「阿修羅衝」という名称の技を使うため、仏教・気功・中国拳法といった、その辺りをイメージしているようだ。バーチャファイターの「アキラ」っぽい感じもある。スーツの男が、溜めから最小限の動きで大ダメージ技を繰り出す様は、居合い切りのようでカッコいいものだ。かと思えば、イリーナとお揃いで、戦隊モノにおける必殺技ポーズのようなものも決めていたりする。そりゃ、リーダーがこれだったら、メンバーもああなるわな。
――ちなみに、ツォンの登場により、タークス4人が基本4属性をそれぞれ1つずつ弱点としていることが判明した。レノは炎(髪の色?)、ルードは風(ハゲは光と風に弱い)、イリーナは雷(髪の色?)、ツォンは氷(気合を溜めているときに当てろ)に、それぞれ弱い。メンバー4人とも個性的で、良い感じである。
ちなみに。今作においては、レノは出番が非常に少ない。これは、第1作の発売直後に、担当声優さんがお亡くなりになられ、今作は録音済みだった音声を再編成して出演していただいたということのようだ。作中では、前作の七番街プレートでの作戦で負傷して、休暇を取っていたという設定になっている。制作が長すぎると、いろいろな問題が出てくるものだ。というわけで、最終作のリメイク第3弾は、ここから3年くらいで発売してくれると良いのだが…。
◆今日の画像
不思議な踊り(MPを吸収する効果ではない)
(2024年4月30日)
なんか変なミニゲームが始まった! |
ラスダン:「古代種の神殿」の攻略は続いていく。レッドドラゴン戦から少し進めると、パーティが、クラウド/バレット/ティファ組と、エアリス/レッドXIII/ユフィ組の2つに分けられてしまった。これを見越しての、ケット・シーの離脱だったのか。ますます復帰が遠のいてしまった。
…さて。前者の、クラウド/バレット/ティファ組は、リメイク第1弾からの、気心の知れた仲間たちであり、今さら特に新しいことはなく、快適な戦闘が行える。パーティとしても、なんでも屋/遠隔/近接ということで、バランスが取れていると言える。
――いっぽうで、後者のエアリス/レッドXIII/ユフィ組は、主人公気質のキャラがユフィしかおらず、少し戦いづらい。エアリスは魔法砲台としての火力以外には期待しづらく、レッドXIIIも真価を発揮するのはリベンジモード(笑)の発動からだからである。とはいえ、まあ、ユフィは万能キャラであるため、とりあえず彼女をリーダーにしていけば、戦闘面では何とかなるという感じであった。
それはそうと。エアリス側のチームでは、フィールド上の操作キャラクターがエアリスとなる。それに関連して、探索においては、「星命の器」なる物質に、ライフストリーム(エネルギー)を充填して道を拓いていくという要素が出現する。エアリスの特殊性を表現するという意味で、良いゲーム要素であると思うのだが、気になったのは、スティックをぐるぐる回すことで、やたらと機敏にエアリスが動くことである。
…やれ、普通、人が大きな動作をするのであれば、溜めを作ったり、緩急があったり、疲れて少し遅くなったりと、自然な動きが出てくるはずだ。それが、スティックを回すというゲーム的な行為に連動して、エアリスがゲーム的に腕を動かすため、急に現実に引き戻されたかのような気分になってしまったのである。あれだ、懐かしの、「アジア某国による手作りFF8ムービー」(【ニコニコ】)を思い起こさせるわ…。
――ちなみに。その他の要素としては、ライフストリームを集めるたびに、エアリスに強化効果が掛かることなど、悪くないプレイ感覚を提供している。他の部分は間違い無くPS5レベルなのに、なぜ、エアリスの腕の動きだけが、PS1クラスになってしまったのか…?
(2024年4月30日)
ミラボレアス亜種【赤龍】 |
いよいよ「古代種の神殿」に入っていく。ある程度の予想はしていたが、進もうとすると「上陸すると戻れなくなります」のメッセージ付きなうえ、原作よりも遥かに壮大な建造物…どころか、亜空間として演出されている。どこからどう見ても、本作のラスダンだ。
そして、その道中では、「レッドドラゴン」という敵と戦闘になる。この名称は、初期のFFシリーズにおいて、強ザコとして有名なモンスターだったが、FF7ではボスとしての登場であり、リメイク版でもそれが引き継がれている。
…のだが、こいつ、どう見ても、モンハンアイスボーンに登場したミラボレアスである。見た目はそこまで似ているわけではないものの、上半身を起こして足元に火を吐き、近接したキャラを攻撃する技を見て、すぐピンと来てしまった。また、HPが減ると、自身は攻撃不可能な地点へと移動し、「クリムゾンフレアLv3」なる、フィールド全てを覆い尽くして大ダメージを与えるという悔しさ全開の技を使用するが、その威力は、胸部を部位破壊することで抑えられるという。その他、「スピンブレス」なる、360°の全方位炎攻撃も使用する。うん、ミラボレアスだね。
ちなみに。ミラボレアスは、実はPS2の初代モンハンから登場する最古参のモンスターであるが、その初期は、腹ズリズリ攻撃による★瞬殺★だけを警戒しながら、心眼(硬い部位でも攻撃が弾かれなくなるスキル)を付け、足をひたすらガチガチ殴るだけの、超絶クソモンスターであった。
…それが、PS4などで発売された「モンスターハンターワールド:アイスボーン」の、大型アップデートにて、2020年10月に再登場をした(一応、3DS作品でも登場していたらしいが、私は未プレイ)。そしてその際には、最後の大型アップデートと告知されていたこともあって、他モンスターでは必殺技と言えるような高火力・広範囲の技を通常攻撃感覚で使ってくるという、超凶悪モンスターに仕上がっていた。特に、第3段階で使用する大回転ブレスは、360°の全方位に即死火力を振りまくという尋常ならざる攻撃であり、今でも間違いなく、伝説と呼ばれているだろう。しかしながら、ただ強いだけではなく、フィールドギミックを使った攻略や、プレイヤー同士の協力など、オンラインゲームならではの協力要素もあり、最後の最後で、凄く楽しませてくれた敵であった。
――さらに、撃破によって制作できる武器/防具は、あまりにも高性能過ぎて、タイムアタックからお遊びビルドまで、全ての環境を塗り替えるに至った。こういうものがオンライン要素のあるゲームで登場すると、当然ながら“バランスブレイカー”として嫌われる傾向があるが、逆に、最後のアップデートだからこそ、これほどの大判振る舞いが許され、批判どころか、むしろ多くの人に受け入れられたのであろう。
その他、BGMについても、バトルの段階に応じて、3つの楽曲が用意されている。第1段階では、「舞い降りる伝説」(【YouTube】)なる楽曲が流れる。これは、謎にリオレウス楽曲(凄く初期は森丘の汎用BGM)のアレンジとなっていた初期のミラボレアス戦BGMを、アレンジしたあげく、最初期の村BGMをフレーズとして取り入れたという、シリーズファンに嬉しい曲となっている。私も、モンハンを初めてプレイしたのは、PSPの「モンスターハンターポータブル」(※初代)であったため、同楽曲を聞いて、懐かしい気持ちを感じてしまった。そして、第2段階以降では、「無限の勇気を持ちて」(【YouTube】)という完全新曲が流れる。約2分でループする楽曲となっているが、その後半部のアップテンポ部分の盛り上がりが凄まじい。この印象が強すぎて、第3段階ラストの特定条件で流れるお馴染みBGMでさえ、蛇足に感じてしまうくらいだ。とまあ、そんな感じで、何から何まで、ミラボレアスは印象に残る裏ボスであった。さすが、環境トップのオンラインアクションである「モンスターハンター」だ。
さて。話を7リメイクシリーズに戻そう。そう言えば、FF7リメイク第1弾の時には、「今回のバトル調整にはカプコンの人が入っている」などという噂を聞いたことがあった。確かに、7リメイク第1弾の時点で、バトルはアクション+RPGの良いとこ取りという感じで、非常に心地良かった。
――そして更に、今回のレッドドラゴンのように、実質的なモンハンパロディみたいなモンスターが出てくると、その信憑性が増すというわけだ。いいぞ、ファイナルファンタジーとモンスターハンター、神ゲー同士、もっと軽率にコラボしろ!
(2024年4月30日)
この頃の図太さはどうしたよ… |
非常に残念ながら、12章のメインシナリオ部分を終えると、ケット・シーがパーティから離脱をしてしまった。これまでのように、“バトルメンバーに編成ができなくなるだけ”ではなく、装備やマテリアが外れ、メニュー画面から名前が消失し、スキルパネルの連携技からも「????」と名前が抹消されている。正真正銘の離脱と言うしかない。
…とはいえ、まあ、ケット・シーのやったことは、クラウドたちに対する明確な背信行為である。クラウドの、「裏切り者とは、一緒に居られない」という発言は、至極もっともだ。そして、バレットや、その他の人物の行動/発言からも、単純な怒りではなく、仲間だと思っていた人物に背中を刺されたことに対する失望が伝わってくる。そのため、物語演出という面だけで見れば、リメイクにおける良改変と言えるだろう。
しかしながら。FF7リメイクシリーズはアクションRPGであり、個性豊かなキャラクターの操作感は、本作最大の魅力と言って良い。ケット・シーは、モーグリ召喚からの□ボタン長押し攻撃を主力に、サポートからギャンブル技など、他に類の無いキャラ性能が魅力的だった。これが使えなくなるというのは、ゲームにとって、大きな損失である。ただでさえ、リメイク第2弾においては、最も遅く仲間になる主要キャラだというのに…。
――ちなみに。原作ではどうだったのかと言うと、クラウドたちを裏切るのは同じであるが、その後については、マリンを人質に取り、「今まで通り、仲良うしてください。」と発言して、パーティに居直るというものである。図々しいを通り越して、神経が生えていないかのような所業である。この行為だけでケット・シーを嫌いになるという人も多いであろうから、“リメイク第2弾”という作品の区切りを考えれば、改変は妥当であったようにも思える。いや、でも、私はやっぱり、ケット・シーを使い続けたかったよ…!
そういうわけで。物語は、13章へと入っていった。リメイク第1弾は、全18章の構成となっていたが、第2弾は、それより少ない章立てとなるのだろう。
…さて、13章では、「ミドルオーシャン」(タイニーブロンコで移動する海マップ)に、クエストが追加されるのだが、どうもそれは、全オープンワールド要素のコンプリートを前提とした、かなりの高難易度ミッションとなるようだ。
――そんなわけで。私は、寄り道要素の性急な攻略を諦め、物語上の目的地である、「古代種の神殿」へ向かうことにした。作品としての区切り上、恐らくここがラストダンジョンであり、そして最後の「忘らるる都」は、“ラスボス戦の舞台”になると思われる。いよいよ、長かった冒険も大詰めだ!
(2024年4月30日)
犬に乗ってデュエルだと!?
ふざけやがって!! |
キーストーン入手のための、ゴールドソーサーでの戦闘からである。初めに言っておくが、今回パートは、私にはピンと来なかった。
…さて、このバトルは、ゴールドソーサー:バトルスクエアでの戦闘ということで、“ショービジネス”的な要素が強い。そういうわけで、アップテンポのBGMが流れているのだが、恐らくそれが、私が全くこの部分を好きになれなかった理由であると思う。楽曲としては、全4+2戦の全てでオリジナル曲が流れるという、クソほど豪華な構成なのだが、正直言って、うるさい・耳障りみたいな、酷い感情しか残らなかった。
――ちなみに。同じように、見世物/明るい曲調/ボーカル付きという特徴を持つ、アンダーソーサー専用のバトル曲(【YouTube】)は、本作で1・2を争うくらいに好きな戦闘BGMとなっている。これはもう、音楽性の違いとしか、表現しようが無いであろう。やれ、「メタルギア」シリーズなどで知られる小島秀夫は、ゲームに最も重要なのは「BGM」であると考えているそうだ。なるほど確かに、楽曲がプレイヤー印象に与える影響は、大きいようである。
ところで。この4+2戦は、戦闘面においても、ちょっと楽しいとは言えない内容であった。まず、その中間地点で、ベンチなどの回復スポットがスタッフによって運び込まれるというのは、ゲーム的なお約束をギャグ化した感じで、笑ってしまった。
…しかしながら、最終戦の内容がえげつなさすぎで、更に私の心象は悪くなってしまった。やれ、FF7リバースは、ボリュームが物凄いゲームであり、まだここまで辿り着いていない人も多いであろうから、“敵の具体名”は書かないでおこうと思う。しかし、「スリプル」「ストップ」は駄目、「バイオ」も無効、かつ「ラピッドチェイン」も即カウンターされるというのは、さすがにやりすぎであろう。
――というわけで。“彼”に対しては、リメイク第1弾で通用した戦法がほぼ全て跳ね返されてしまい、結局アイテムによる回復を当てにしたゴリ押しでしか勝つことができなかった。しかも、連戦後半部の2戦目であるため、リスタートすると、組み直した装備品やマテリアが毎回リセットされてしまう。オートセーブのゲームにありがちな問題が、2024年の最新作でも踏襲されているのだ。メニュー画面でセーブさせてくれっ!!
◆今日の画像
やめなよ…
(2024年4月30日)
は ? ? |
一通りサブクエを済ませたということで、ゴールドソーサーへと向かう。目的の「キーストーン」は、原作と同じく、戦闘イベントの後に手に入るようだ。ただ、原作だと、「バトルスクエア
→ 観覧車でデート」の順だったが、リメイク版だと「観覧車でデート
→ バトルスクエア」と逆になっている。
…さて。8章で、初めてゴールドソーサーを訪れた時には、エアリスが同行をしてくれた(【日記:2024/3/24】)。リメイク第2弾の収録範囲的に、明らかにエアリスはメインヒロインである。そういうわけで、今回の12章でも、特にキャラ間でひいきをせず、別け隔てなく接していた私のクラウドさんには、エアリスが来てくれると信じていた。しかし、実際に寝室の扉を叩いてきたのは、バレットであった…。
――まあ、原作では、バレットとのデートは最高難易度にして完全なネタ扱いであり、PS4リマスター版ではトロフィー:「独特な感性」の条件ともなっていた。しかしながら、リメイク版だと、多様性の時代ということなのか、それとも、男キャラのファンにも配慮したのか、エアリス/ティファ/ユフィの3人娘に加え、バレット/レッドXIIIにも、ちゃんとしたデート演出(?)が用意されている。ネタ枠は、我らがケット・シーが担当してくれているようだ。ケット・シーとも、普通のデートをしてみたかったところが、実際の内容についても、あれはあれで大満足という感じである。
その後は、劇中劇:「LOVELESS」を、パーティキャラたちが演じることになる。これも、原作にあった内容だが、例によって、大幅な拡充がなされている。なお、女キャラとデートをすることになった場合、その人物が姫を担当することになるが、さすがにバレット姫だとかレッドXIII姫にはならず、その場合はエアリスが登場をするようだ。安心したような、残念なような…。
…さて、このLOVELESSは、リメイク第1弾のダンスシーン&第2弾のルーファウス歓迎式典のように、“映像に合わせてボタンを押す”というミニゲームが取り入れられている。ただし、音ゲー要素というよりも、いわゆる“QTE”の形式となっている。それでも、某生物災害シリーズの「愛かもね★」のように失敗=即ゲームオーバーの悪辣難易度ということにはなっておらず、FF13-2と同じで、楽しめる程度に留められている。
――そして。劇が大団円を迎えたあとは、事前情報の通り、テーマ曲の「No
Promises to Keep」が披露される。いやあ、私は、初めて聞いたときから、ただならぬ曲だと思っており、FF7リバースに対する「たかがリメイクの、それも中間作でしょ?」という悪印象を払拭するのに、大いに役立ってくれた(【日記:2023/12/19】)。それをやっと、実際のゲームの中で聞けて、嬉しい限りである。あとは、フルバージョンが、エンディングで…という感じだろうか。さあ、もう物語もクライマックスという感じである。残り僅かも、頑張るぞ!
◆今日の画像
時間的には少し戻りますが、この画像を貼るのを忘れていました。ヴィンセントがタイニーブロンコに乗り込むシーンは、ファイナルトレイラーにて、主題歌が流れる中、格好いいカットとして選ばれているシーン(【2:35〜】)です。しかし、実際のゲームでは、何の予告もなく唐突に空港の機内に入ってきて、同行とかそれ以前に、「え?
なんでアンタここにいるの?」と思ってしまいました。やはり、ヴィンセント、クラウドさん並みの面白キャラなのでは…。
(2024年4月30日)
洋楽風のオサレBGMに「ジョーカー」…だと…? |
本日は、ゴールドソーサー方面に向かったものの、即座にメインシナリオ部分に入って後戻り不能…というわけではなかったので、ミニゲーム要素について回収をしていく。と言っても、FFシリーズにおける恒例として、ミニゲームの高難易度モードを制覇するのはかなりの手間となる。私は、“トロフィーコンプリート”的な要素にはあまり興味が無いので、要素を絞って遊んでいくことにした。主な狙いは、カードゲームと、戦闘ミッションである。
…さて、戦闘については、バトルスクエアにおいて、前に取り扱った6人2組のバトル(【日記:2024/4/7】)に加えて、カエルミッションから、2人パーティでの挑戦など、多彩なミッションが用意されている。例によって、私はケット・シー派なので、2人組については、クラウド&ケット・シーで攻略をしていった。不動の主人公で“なんでも屋”として圧倒的な使いやすさを誇るクラウドに、トリッキーだがゲージを溜めやすく広範囲&高火力のケット・シーで、サクサクと敵を撃破していける。ケット・シーのコンボ気持ち良すぎだろ!
そして、ゴールドソーサーだけでなく、下層のアンダーソーサー(旧:コレルプリズン)にも、戦闘ミッションが追加されている。ここでのクエストの依頼人は、“7リメイク第1弾で登場するも、そう言えば今作では出てきてなかったな”という人物になっており、懐かしい気持ちを感じさせる。
…さて、地下でのバトルは、特殊ルールとして、ユフィ→エアリス→バレット→ティファ→クラウドの順に、それぞれ単騎で戦うバトルになっている。依頼人からはタイマンバトルと説明されていたが、普通にモンスター側は2体だったりする。さすがに5連戦はキツいかな…と思っていたが、1戦ごとに区切られる形式であるため、いつでも自由に挑戦や中断ができ、戦法も組み直し放題である。
――そして、戦闘面では、不慣れなキャラを使うこともあるだろうが、とりあえず、「●かいふく」のマテリアさえセットすれば、大幅に難易度は下げられる(※競技場形式であるため、アイテムは使えない)。1戦目ユフィは、その対策だけで勝利ができたし、2戦目エアリスvsボムは、防具に「●ぞくせいLv2(無効)=●ほのお&れいき」で、炎を無効にしていけば余裕であった。3戦目バレット・4戦目ティファは、なんか適当にやっていたら勝てた。
さて。ラスト5戦目のクラウドは、「ジョーカー」という新規敵と戦うことになる。最後ということだが、まるで強くなく、ライブラ情報で明らかになったヒート条件を満たしてバーストし、適当に攻撃をしていけば、余裕で勝つことができた。トランプモチーフの敵ということで、出目次第でHPを1にする凶悪技を使ってきたりするものの、怖いのはそこくらいだった。
…というわけで。このバトルで印象に残ったのは、テスト0の時にも記したオサレBGMである(【日記:2024/3/25】)。洋楽モチーフ、戦闘中とは思えないような明るい曲調、そしてボーカル曲…と。もう、このままペルソナシリーズの戦闘で流れても違和感が無いくらいにペルソナである。しかも今回は、敵の名前が「ジョーカー」なのだ。FF7リバースは、ペルソナ7リバースだった…?
――しかしながら。この曲、4月10日に発売されたFF7リバースのサウンドトラックには、どうやら収録されていないみたいなのだ。曲としては、ロンリー・ゲスのテーマである「The Gus
Funk」の戦闘風アレンジという感じなのだが、該当する曲を、【サントラ公式ページ】で見つけることができなかった。「The
Gus Funk」の第2・第3パートとして、後のほうに収録されている…ということも無さそうだ。やれ、スタッフインタビューだと、ゲーム本編とは異なり、サウンドトラックCDには容量問題が未だに残っている(【該当インタビュー】、最後のプレゼントの前段落)ということらしいが、まさかここまで印象に残る曲が未収録になるとは、残念である。仕方ない、【YouTube動画】で聞きまくりますね…。
(2024年4月30日)
やはりクラウドさん、軍人としても普通にやっていける… |
追加されたクエストをこなすため、まだまだ世界を旅し続けている。
…さて、この12章のサブクエでは、“あの人は今”的なシナリオが、多く展開される。FF7リバースも、寄り道要素を全て網羅していると、ここまで約70時間が経過しており、ゲーム序盤に出会った人たちと再会すると、かなり久しぶりという感じがして、嬉しいものなのだ。
――やれ、この時点での世界はと言うと、クラウドたちにとっては、忘らるる都での運命が迫ってきている。また、社会一般としても、ウータイと神羅の緊張が高まってきており、明日にでも大戦争が始まるのではないかと、不穏な空気が流れている。そんな中で、ただ傍観しているのではなく、一般人なりに何かしたいと奮闘するサブキャラたちの姿は、世界にリアリティを与えてくれるものだ。
さて。再登場キャラの具体例として、全6つあるオープンワールド風マップのうち、2番目だったジュノン地方では、イルカ少女のプリシラと、そして、第七普通科連隊(※第七歩兵連隊)が登場してくれる。
…このうち、後者の第七歩兵連隊については、ジュノン上層部に潜入するパートで、忘れられない印象を残してくれた(【日記:2024/3/13】【2024/3/16】)。通りすがりのクラウドさんをいきなりパレードの部隊長に指名する女連隊長、そしてゲストキャラとして共闘する歩兵隊員たち、そのどちらも、神羅軍ということで、クラウドたちにとっては敵そのものである。ただ、そんな中で、お互いが奇妙な信頼関係を築いていくのだ。
――ちなみに、クエスト終了時の会話によると、連隊長は、どうやらクラウドたちの素性について気付いていたらしく、そのうえで一行を見逃してくれた。第七歩兵連隊からすれば、7番街プレート爆破事件の実行犯とされている人物たちであり、八つ裂きにしたいくらい憎んでいてもおかしくない。ただ、パレードとその後の脱出イベントを通して、クラウドたちの人物像に触れ、そのうえで、信頼に値する人物と判断したのだろう。神羅も一枚岩ではなく、そこに実際に生きている人が居る。そういうことを体感させてくれるエピソードであった。そしてやっぱ、クラウドさんって、圧倒的FF主人公だわ…。
◆今日の画像
7リバースはマジでFFシリーズ久々の快作なのでみんなやろうぜ
(2024年4月30日)
まあまあ、FF6でもカードは武器扱いだったし |
12章にて、世界各地にサブクエストが追加されたところからの続きである。
…今日は、カードゲーム:「クイーンズ・ブラッド」のシナリオを、恐らくラストまで攻略していた。ラスボスは、予告されていた通り、「黒紅の女王」というカードを使用してくる。黒紅の女王は、相手フィールドに必ず最初から配置されているうえ、その特殊能力からか、敵は超強力な召喚獣カードを連発してくる。この召喚獣カードは、クラウドたちが使える物と同絵柄であるが、低コスト/高パワーに専用チューニングされており、要するにチートである。
――というわけで、まともに戦っても、相手に50点ほどを取られてしまい、一切の勝ち目が無い。ちなみに、この数値がどれくらいかというところであるが、普通は3個レーンで20点も取れば余裕を持って勝利できるため、50点差というのは、「あ、これ無理だわw」と即座に確信させるものであった。
さて、「黒紅の女王」は、「弱体化されている敵味方のカード1枚につき、自身のパワーを3ポイントアップさせる」という特性である。それと、広範囲を弱体化できる召喚獣カードをコンボして、クラウド側を妨害しつつ、莫大なポイントを稼いでいくという作戦だ。
…よって、その能力を、こちらも逆手に取る。弱体化されているカードの枚数によって1ポイントずつパワーを上げる「ファニーフェイス」、強化または弱体化されているカードの枚数で1ptパワーアップする「ジャッジ」を使い、パワーをどんどん高めていく。そして、最後は、味方カードを消滅させつつ、上下のカードにそのパワーをコピーする「ギ・ナタタク」で、強化された「ジャッジ」のパワーを2倍にして与える。これで、「黒紅の女王」が存在する中央以外のレーンで優勢となり、53-24で勝利することができた。ちなみに、シナリオ上で対となるカードの「翠玉の魔女」は、使おうかと思ったが、今回のコンボとは特に関係ないため、最終的にデッキから抜けていった。
――そういうわけで。桁外れの強さを持つラスボスであったが、敵の「弱体化カードを増やして味方を強化する」という作戦を逆手に取ってデッキを組めば、ちゃんと勝つことができた。また、これまで戦ってきた上級ランクの相手は、「自軍のカードに重ねて配置することで能力を発揮する」という性能のカードを当然のように使ってくるが、このラスボスはその手のカードを全く使わないようである。よって、相手色のランプを制圧してしまえば、以降は一切の行動が不能となる、初期の頃の攻略法(【日記:2024/3/3】)が、今更になって戻ってきてくれたのである。
とまあ、そんな感じで。FF7リバースにおける「クイーンズ・ブラッド」のシナリオは、恐らくこれで終わりであろう。
…が、こうなるともちろん、リメイク第3弾でのカードゲームの扱いについても、期待が持てるという感じである。クイーンズ・ブラッドは、ただの陣取りゲームから、カードの強化/弱体化、そして上書き配置できるカードの登場と、どんどん進化をしていった。ここから更に、カードのレベルを足し合わせるとか、同じレベルのカードを重ねることでパワーアップだとか、またそういうルールが追加されるのだと思うと、楽しみでならない。やれ、FF7,8,9と、初代PS三部作の主人公たちは、結局全員がデュエリストになってしまったなあ…!
(2024年4月30日)
何もしてないのに壊れた |
ニブルヘイム編をクリアーすると、一行はゴールドソーサーに戻ることとなる。古代種の神殿へ入るため、文字通りのキーアイテムである「キーストーン」を入手するのが目的であり、大きな展開としては原作と同じだ。
…ただし、原作では、「ニブル山を超える
→ ロケット村でタイニーブロンコ(シドの小型飛空艇)を入手 →
神羅軍の攻撃を受けて不時着 →
カヌーとしてゴールドソーサーへ」となっていたが、今回の7リメイク第2弾では、「ニブルヘイムから引き返して空港へ
→
タイニーブロンコでゴールドソーサーへ向かうが勝手に故障
→ カヌーとしてゴールドソーサーへ」となっており、細かい流れが大幅に異なっている。
――これはまあ、要するに、シドが仲間になるタイミングが、リバース単体だと遅すぎるということを考慮して、ロケット村はリメイク第3弾におあずけということになったのだろう。残念、あのパルマーダンスが数年先になってしまうとは…。
そして更に、このタイミングで、世界各地に新規のサブクエストが追加される。これまで封印されていた「エリア外へのファストトラベル」も完全解禁された(※実は船や飛行機で一つずつ戻ることは従来でも可能だった)。RPG作品でお約束の、終盤で一気に自由度が増すパートということである。
そういうわけで。船と化したタイニーブロンコを操作するパートでは、実は、FFシリーズでは本当に久しぶりのワールドマップが登場したりする。
…やれ、ドラクエだと、外の世界が等身大化したDQ8や11でも、船・飛行手段の操作時には、デフォルメされたワールドマップが登場しつづけていた。しかし、FFでは、FF10以降、この手のマップ画面が全く登場していなかった。飛空艇的な移動手段は、全て移動先をマップから選ぶと、その地域の特定地点に瞬間移動をするという、今で言うファストトラベル形式である。便利かつ、リアル頭身の世界として違和感が無いものの、1桁シリーズ作品のような気持ちを味わえなくなる…という意見も、当然のごとく存在していた。
――それが今回は、カヌーを操作する際に、少し小型化された海を探索できるようになっているのだ。このようなデフォルメマップが登場するのは、本編シリーズだとFF9以来ということで、実に24年ぶりということになる。今の社会で例えると、初めての後輩が入ってきて生き生きしているクソかわいい社会人2年生が産まれた頃からずっと、FFシリーズにワールドマップは存在しなかったということになる。
いやあ、私は、FF7リバースのことを、当初は「FF12の探索要素+FF13のバトル」くらいに考えていた(【日記:2024/3/2】)。だが、それだけでなく、今回は、2024年かつPS5という環境で、FFシリーズができる全てを詰め込んだ作品となっている。歴代FFの魅力が、てんこもりだ。そこには、スタッフの、もうこれで終わってもいい、だからありったけをという、強い意志を感じるものである。
――やれ、これはもう、「たかがリメイクの」「それも中間作」などではない。正真正銘の、FFシリーズ本編作品だ。「ファイナルファンタジー」ブランドから、またこんな作品が出てくる瞬間に立ち会えるなんて…ファンを続けてきて、良かった!
(2024年4月30日)
2つの赤帯を比べると、下のほうが長く見えるが、実は下のほうが長い |
今日は、ゲームをする時間があまりなかったので、ちょっとだけ、前に敗北していたオーディン(【日記:2024/4/11】)に再挑戦をしていた。
…さて、オーディンに有効なステータスは、毒(1回まで)、デプロテ/デシェル/デブレイ/デフェイ(それぞれ2回まで)であり、敵はST異常を掛けることでヒートしやすくなるが、「戦馬のいななき」というモードチェンジ技によって、こちらが掛けたステータスを強制解除してしまうため、それぞれの状態異常の効果には、あまり期待できないというところである。
――というわけで、火力向上には、味方側の強化と、そしてバースト中のダメージ倍率上昇を使用していく。強化ステータスは、1人1人使うと大変であり、「はんいか」のマテリアを使うのが良いが、そのマテリアは1つであり、何に適用するかは重要である。私は、攻めにも守りにも使えるということで、「ヘイスト」を範囲化していった。できれば「ブレイブ」も全員に掛けたいが、そこまでの余裕は無い感じであった。また、ATB技として、使うのは、ケット・シーの「モーグリパンチ」と、ティファの「秘技解放・破」である。これらによって、バースト中のダメージ倍率を上げていくのだ。
そういうわけで。それらを採用し、総攻撃を加えたところ、バースト中に与えられた総ダメージが、何も考えていなかった時の2倍にアップした。1バーストで倒し切るとはいかなかったものの、そのまま「斬鉄剣」よりも前に、ゴリ押しできたのだ。
…でもまあ、これでもまだまだである。連携アビリティ(ATB技を大量に使って、連携ゲージを溜めることで使用可能となる、2人用の技)の中には、バースト時間を延長するという強力効果を持つものがあるが、今回のオーディン戦では、その虎の子の連携ゲージを余してしまっている。また、通常のATBゲージも使い切れていないうえ、バースト前に敵味方の強化&弱体化を十分に済ませたとも言えない。
――やれ、このバースト中の10秒ちょっとで、敵を一撃必殺するというくらいの気合を込めることに、FF13式バトルの真髄があると思う。その場合、低火力気味の戦闘が面白くなりやすいのだけれど、7リメイクはシステム的に低レベルクリアーを否定しているため、従来のような縛りプレイが難しくなっている。そこさえ何とかなれば、私にとっても史上最高のゲームとなるんだけどな〜。
(2024年4月30日)
「BLA+BLA」ではない |
本日は遠征して、「BRA★BRA」の名古屋公演を聞きに行っていました!
…さて、BRA★BRAは、FF13における2人用オプティマのデュアルフォース(BLA+BLA)とは全く関係なく、FFシリーズの吹奏楽アレンジのコンサートである。FF1〜10の音楽を担当した「植松伸夫」氏が制作に大きく関わっていること、そして観客が楽器を持ち寄って演奏できるコーナーがあることなど、いろいろと珍しい内容となっている。私は、これまで、ゲーム系コンサートとして、モンハンとドラクエのものを聞きに行ったことがあるが、それらと比べても、「BRA★BRA」は、遊び心の強い内容となっている。
――ちなみに、5年ぶりの公演となる今シーズンは、何故かFF8の曲がやたらと多かったように感じる。また、最新作のFF7リバースからは、植松伸夫楽曲ということで、テーマ曲の「No
Promises to Keep」が演奏されており、お得感のある内容である。
さて、具体的な楽曲については、いくつかがYouTube上で無料公開されている。その中から、一つだけ紹介してみると、今回の公演でも流された、「バトル2メドレー」というものがある(【YouTube】)。バトル2…いわゆる“ボス戦曲”が、FF4→FF5→FF6→FF9とメドレー形式で演奏されるものである。しかし、何故か、FF6枠のみ、大ボス曲の「死闘」になっている。
…さて、これを聞き、私は、FF4のバトル2ではクリスタラー(F外失)を、FF5のバトル2ではやり込み日誌の苦闘を、FF6の死闘ではGBA版追加ボスのカイザードラゴンとオメガウェポンを、そしてFF9のバトル2ではオズマ様3000回バトル(【FF9日誌:第23話】)を、それぞれ思い返していた。やはり、こういう楽曲群を聞くと、私が一番推しているのはファイナルファンタジーシリーズなのだなと、強く感じる。
――ちなみに、“植松伸夫”がテーマということで、残念ながら、氏が主として関わっていないFF12,13,16等の楽曲は、演奏されていない。「閃光」(FF13の通常戦闘曲)などの人気曲もあるだけに、残念である。なお、同日同会場にて、くしくも葉加瀬太郎の演奏会が行われていたようだが、恐らくFF12の「希望」は流れなかったと思われる。こういうものって、権利問題とかが複雑で、初出のバージョン以外では、扱いづらくなってしまうのさ…。
そして。今回、私が印象に残ったのが、最後の観客演奏コーナーで、意外にも、10歳前後くらいの子供たちも多く参加していたことである。
…さて、FFシリーズというと、最近ではメインシリーズの発売間隔が広いうえに、万人向けといえるような作品が久しく出ておらず、ファン層の高齢化が危惧されている。私も、初プレイは年齢1桁の時のFF6で、その後、11歳の時に、FF8から縛りプレイを始めた。それが今や、30代も折り返しを迎えたところだ。恐らく、主要なファン層は、SFC〜PS2時代にFFを始めた人が、そのままスライドしてきているというところだろう。
――やれ、私は、このサイトを通して、なんとかFFシリーズの魅力を多くの人に伝えたいと思ってはいるのだが、なかなか難しい。だから、FF界隈に、新しい子供たちが入ってきてくれているのを実際に見るのは、本当に嬉しいものである。私も、若い人たちにFFの良さを伝えられるよう、もっと頑張ろう!
(2024年4月30日)
あ、これゼッタイ面白い人だ |
神羅屋敷のダンジョン部分を突破すると、2つのパーティが合流したうえで、ヴィンセントの登場イベントが発生する。
…さて、ヴィンセントは、原作にも存在した、FF7の仲間キャラクターの1人であり、影のある人物像と、銃と変身を使うという独自性、そしてビジュアルの良さから、人気キャラクターの1人となっている。しかしながら、原作では任意加入キャラということでスルーされることも多いうえ、PS1というハードの制約上、メインシナリオに関わる場面がほとんどなく、特にムービーには全く登場しない。
――なお、同じような立場にあるユフィは、最速だとミスリルマイン〜ジュノンの間で仲間にできる(原作)ほか、ウータイ地方で一大イベントが用意されており、ヴィンセントよりお得感が強い。また、原作のバグなし低レベルは、Lv8,7,17が極限値となるが、この「17」がユフィである。その他、ユフィをLv1で仲間にするバグなども存在し、何かと美味しいキャラクターとなっている。
さらに、ご存じの通り、7リメイクシリーズでは、第1弾のPS5移植版にて、2章分のユフィDLCが存在し、ひと足お先にPS5での7リメイクシリーズを楽しませてくれたほか、第2弾のFF7リバースでも、序盤で強制的に仲間となる。発売時期も見た目もバトル性能も、何かと盛り上げてくれるものだ。
そんなわけで。リメイク版においては、ヴィンセントについても、強制加入キャラとなり、バトル面でもシナリオ面でも、様々な活躍が期待される。
…のだが、悲しいかな、第2作のFF7リバースは、既に終盤ということで、ヴィンセントはゲストキャラクター的な出演となるようだ。第1作におけるレッドXIIIと同じ扱い(最終章の1つ前で仲間となり、AI行動で簡単なコマンドのみ担当する)である。シドと同じく、本格参戦は、リメイク第3弾までおあずけなのだ。
さて。そんなヴィンセントなのだが、実際のFF7リバースでは、おもしろキャラとして、私の中での印象が確立されてしまった。登場シーンで、カッコいいポーズを取りながら、自分のことを「警備員だ」と紹介する。お前のような警備員が居るかっ! そして、クラウドたちに一度は銃を向けるが、あっさり説得され、再び棺桶の中に入る。この際、棺桶の蓋を、魔法的な力で動かすのかと思ったら、普通に手で閉める。
…やれ、思えば、【テーマソング発表トレイラー】において、ヴィンセントの初登場シーンが存在するのだが、思いっきり自動販売機などの拠点機能が映り込んでしまっている(【1:44】)。クール系イケメンの登場シーンに、このようなゲーム的な構造物が映り込んでしまうのは、制作ミスだと思っていたのだが、何ということはない。この登場シーンはシュールギャグだったのだ。無限回復スポットの隣で寝ているだけのガチニートがヴィンセントである。
――なお、その後、ヴィンセントとは戦闘シーンが展開されるのだが、こちらは一転して、三十年寝太郎のくせに、やたらと強い。早くて硬いうえに、広範囲攻撃を使い、こちらの技に対するカウンターまで持っている。初見ではどうしようもなく、範囲化ケアルガでゴリ押しするしかなかった。恐らく、ハードモードでは、かなりの難所となるのであろう。ヴィンセントのニート期間は、まだ本気を出していないだけだったということである…。
◆今日の画像
名言製造機と化したケット・シー
(2024年4月30日)
そう言えば、モーグリ自身を投げるFF作品があったような… |
ニブルヘイムのダンジョン部分は、2パーティに分けて進んでいく。
…まず、ニブル山と魔晄炉については、クラウドとティファ、そしてユフィの3人組で攻略していく。クラウドとティファは、ニブルヘイムを故郷としており、かつてセフィロスとともに山を登った関係性であるため、妥当と言える。さらに、ユフィについては、今作新規のストーリー上の位置付けが為されているため、決しておまけというわけではない。
――そして、戦闘面では、新たな武器の入手により、ティファが「秘技解放・破」という新技を習得した。ティファは、前作である7リメイク第1弾の時点で、「ATB技の『秘技解放』で能力を向上させたあと、バーストしたら△ボタン攻撃を使う」という戦い方が基本となっていたが、新バージョンの『破』では、△ボタン攻撃でバーストゲージを伸ばす性能が大幅にアップした。では、バースト後の戦い方はどうするのっと言うところであるが、ATB技と異なり、△ボタン攻撃にはATBゲージを補充する性能があるため、それで「秘技解放」「秘技解放・破」を使うか、または未入手だが、「正拳突き」(射程が短いものの、出が早く、バースト時のダメージ倍率を上げられるシンプルな高性能打撃技)を使えば良いだろう。そういうわけで、ティファによって、パーティの火力がぶっ壊れとなり、ボスさえも一瞬で撃破することができた。
そして。居残りであった、バレット/レッドXIII/エアリス/ケット・シーも、別働隊としてチームを組んで攻略を進めていく。ここでのリーダーは、まさかのケット・シーである。丸まってゴロゴロ転がる特殊アクションが紹介された時点で、「ああ、これは恐らく、狭い道を進んで謎解きをするんやろなあ…」と思っていたら、本当にその通りになってしまってビックリした。
…ただ、実際には、更にひと工夫が加えられており、デブモーグリを召喚し、箱を投げて仕掛けを動作させていくという要素が存在する。この箱投げ、右スティックの視点移動は全く関係なく、左スティックを後ろに倒すと高く飛ぶ(大きく振りかぶるイメージ?)と、ゲーム内ゲームとしては本格仕様となっており、操作に慣れが必要である。とはいえ、そこまでガチなアクション性は要求されないので、落ち着いて攻略すれば大丈夫であった。
――さて、私はネコ派ということで、今作の一番の推しキャラは、ケット・シーとなっている。その彼を操って進めるダンジョンが存在するということで、ファンとしては嬉しい限りだ。マテリア組み換えがジャンクション入れ替え並みに面倒だけど、いろいろなキャラを使えるのは、やっぱり楽しい!
◆今日の画像
社会人はしんどいのだ…。
(2024年4月30日)
オーディンを召喚します |
ニブル地方の探索をあらかた終えて、召喚獣であるオーディンに挑戦をしてみた。
…が、こいつ、最大限に弱体化をしても、普通に強い。連続攻撃でこちらをひるませてくるうえに、時間経過によって、
――やれ、ライブラ情報によると、どうも、“無様な戦いで興ざめさせる”と、「斬鉄剣」を使われるということである。すまぬ…。作中では、ST異常の付与や、攻撃回避、ATB技によるダメージなどが、オーディンを高揚させる要素として記されている。縛りプレイ的な戦い方をすると、オーディン様は興奮なされるということで、今後の展開に期待が持てるところだが、初回プレイである現段階では、みっともない戦い方しかできない。本当に申し訳ない、まずい魚を喰わせてしまって…。
そういうわけで。オーディンの撃破については、後回しにするとして、収集要素の「チョコボ草」(草)を集めて、「ギャラルホルン」なる、ケット・シー用の武器を入手していく。「ミッドガル」に代表される、北欧神話に由来する用語であり、最終戦争“ラグナロク”の到来を告げる楽器として知られている(ちなみに、「オーディン」も北欧神話)。
…やれ、ギャラルホルンという名前だと、遊戯王5D'sで、チームラグナロクが使った罠カードを思い出すものだ。3ターン後に、自軍のモンスターを全て消滅させたうえで、その攻撃力ぶんのダメージを与えるという効果であるが、その効果を逆用されて、チームラグナロクは敗北してしまった。最終走者のハラルドが、余計なことを大量にやったあげく、それが全て裏目に出て負けてしまったというのは、今から振り返ってみても、なかなか心に来るものである。
――ということで。オープンワールド要素については、一通り回収をしたということで、目的地であるニブルヘイムへと進んでいく。どうも、ここでは、原作の「事件?
何それ??」みたいな態度とは違い、最初からそれが承知されたうえでの、クラウドたちの故郷とは別の村となっているようだ。クラウドさんとティファの故郷であり、どん兵衛ちゃん(※セフィロス)が豹変したきっかけとなった場所ということで、ここでも大きくストーリーが展開してくれるはずだ。さあ、どうなる…??
◆今日の画像
む、む、無職ちゃうわ!!
(2024年4月30日)
それは本当です? |
本日は、第6のマップである、ニブル地方に進んだところからである。
…さて、メニュー画面の空きスペースなどから判断するに、どうやらここが、最後のオープンワールド要素となるようだ。FF7なのに「6」というのは、どこか中途半端に感じてしまうが、プレイ時間としては、既に60時間近くが過ぎており、ボリュームとしては十分どころか、多すぎるくらいだ。ストーリーとしても、先を急ぎたい局面であるし、未だラスダンは姿すら見せていない。これくらいが、ちょうど良い潮時なのであろう。
むしろ、私が気になってしまったのが、ちょっと制作スタッフが力尽きていないか?
と感じてしまったことである。
…やれ、ニブル地方については、探索の基本となるチョコボが、スタート直後に入手できる。また、どうやらマップも狭めのようであり、チョコボ入手後に少し集中的に探索するだけで、あっという間に大半の要素を達成できてしまった。明らかに、これまでよりも小さなフィールドとなっているのだ。
――でもまあ、リメイク第1弾から4年という歳月があったとしても、ここまで規格外のゲームを作り上げるには、並大抵ではない体力&気力が必要となるはずである。この後も、ロケット村とウータイは省略されるとして、ゴールドソーサー2回目・古代種の神殿・そしてラスダン?
の忘らるる都と、まだまだ山場だらけのゲーム構成だ。だから、寄り道要素で少し力尽きるくらいは、仕方がない、むしろ、7リメイクのスタッフたちも普通の人間だったと感じるものである(※当たり前)。そういうわけで、クライマックスに向けて焦る気持ちを押さえつつ、まずはオープンワールド要素の回収から進めていこう!
(2024年4月30日)
本編でも「『ヒート』の敵
-
バーストスラッシュ」とか設定してみたい |
コスモ地方のサブクエを進めていくと、唐突に「ガンビット」なる用語が登場するミニゲームが始まった。「弱点属性のエネミー
- サンダー弾」などと、「@行動対象の条件
- A使用アビリティ」という2段階で設定し、上から順番に使用する行動を判定していく…という、正真正銘のFF12である。
…ただし、ミニゲームの内容としては、“特定の基地からユニットを発進させ、拠点を守りつつ、ボスの撃破を目指す”…という感じであり、コンドルフォートの別バージョンという感じだ。FF12も大好きだった人間としては、「『味方(味方1人)』が自分自身を対象としない」「1回しか使えない、またはパーティ内で1個しかセットできないアビリティが多く、言うほど自由に行動を編成できない」「最大でも5行しかガンビットを設定できない」などと、本家のガンビットからすると、違和感があったり、劣ってしまっている点が多いと感じる。
――でもまあ、FF12を上回ってしまっては一大事である。FF12は、もう原作の発売から18年(←!?)が経ったものの、ガンビットというシステムは、今なお斬新と言えるものである。HDリマスター版の「ザ・ゾディアック・エイジ」は、PS4(※PS5でもプレイ可能)を皮切りに、ニンテンドースイッチを含めた多くの現行機で発売されており、オリジナル版とはバランス調整の方向性が異なるものの、基本的には初心者に遊びやすく&分かりやすく出来ている。というわけで、マジのガンビットを体験したければ、FF12をやれば良いのだ。つまり、FF13シリーズのリマスターはまだですか…?
そういうわけで。コスモ地方のオープンワールド要素も、大詰めという感じに攻略が進んできた。
…やれ、このマップは、高低差のある広い荒野を、空を滑空できるチョコボを使って探索していく…という感じになっている。ジャンプ台や上昇気流があるため、それを使うことで、自由度の高い探索ができる…と思いきや、どうやら、正解の順番で各ポイントを使うことでのみ、目的の足場へと辿り着ける形式のようだ。いわば、空中に見えないレールが敷いてあるような感じである。
――そういうわけで、開けた地形に反し、南米ゴンガガ並みに頭がこんがらがってくるので、ここも諦めて、途中から攻略サイト様を解禁していった。やれ、2周目のHARDモードをどうするかは未定だが、とりあえず、1周目攻略については、今月中に終えたいな…。
(2024年4月30日)
なんで状況ピッタリのFF7リバースの画像が出てくるんだよ!!! |
おろしニンニクは、調味料として非常に魅力的だが、その悪臭ST異常はかなり長続きするため、要注意である。
…まず、私がおろしニンニクを買った理由だが、いつものように◯務スーパーで練りショウガを買っていたところ、同形状のチューブで、おろしニンニクが隣で売っているのを発見した。そう言えば、少し前まで、ニンニク入りの唐辛子を楽しんで賞味していたこともある。私は、食生活にバリエーションを加えたいと思って、「おろしニンニク」に初挑戦をしてみることにしたのだ。大丈夫だ、料金はいつものように、期間限定ポイントで楽天に支払わせる。
――そうして、食事に使ってみると、独特の刺激が非常に心地良い。サラダやラーメンといった、私が日常的に食しているものと良く合うし、塩味が付いているので、単体でも美味しく食べられる。いい買い物をした。これから、香辛料の一つとして、自分のルーチンに取り入れていこうとさえ思っていた。
ただし、ニンニクには、食後の悪臭が存在し、主に周囲の人に迷惑を掛ける。当然、これについては私も承知のうえであり、毎食後の歯磨きはいつも通りに行うほか、仕事等に出かける場合に、2つ前の食事からニンニクを抜いていくというルールを作った(例えば、次の日が日勤ならば前日夜から我慢し、夜勤ならば当日朝から使わない)。この対策で、ニンニクと私は、仲良く付き合っていけると思っていたのだ。甘かった…。
さて。この土日は休みであり、出不精の私は、いつも通り、自分の部屋で食事を取っていた。その昼には、いつものように野菜大量の茹でラーメンを作った。せっかくだからということで、ここにニンニクを大量投入した。スプーン1杯では足りなかったので、ちょっと豪華に、スプーン2杯分である。まあ、土曜の昼であり、月曜の仕事まで丸1日以上あくから、大丈夫だろうと思っていた。その後、「2つ前の食事から抜く」という自己ルールに従い、土曜夜に少量(サラダ)、日曜朝はメニューの関係で食べず、日曜昼に少量(サラダ)、日曜夜と月曜朝は無しという感じであった。
…しかし、この食事方法にて、月曜朝に、職場で悪臭を指摘されてしまったのである。私は、入浴や洗濯は人並みに行っており、これまでは、今回指摘を受けた人からも、他の人からも、特に臭いについて何か言われたことは無かった。しかも、「刺激臭」と表現され、「昨日の夜に何か食べた?」と聞かれたため、理由はニンニク以外に無いだろう(※なお、前日夜は、赤飯/みそ汁/ポテトサラダという、翌日のお弁当を意識したメニューであった)。
――ちなみに、その発言を受けて、私はなかなかにショックを受けたのだが、指摘自体には非常に感謝をしている。だって、自分では全く気付けなかったし、こういうデリケートなことを言ってくれる人は少ないからだ。この指摘が無かったら、これから先も私は、刺激臭をばらまくモルボルくん(※【FF7ネタ】)になっていた可能性が高い。やれ、去年10月の異動以降、私は身の回りの人への興味をすっかり失ってしまったが、別に積極的に嫌われたいわけではない。まだまだ、もうしばらく働いていく必要があるのだから、迷惑行為は控え、職場との良い関係を維持しなければならないのだ。
というわけで。私がニンニクを常食するのは、ちょっと苦しいという感じになり、恐らくこの先、追加で購入をすることは無いと思う。ただ、既に買った分だけは、しっかり使い切ってやりたい。理由は、お金の節約という意味もあるのだが、それ以上に、私は食べ物を粗末にする行為に強い嫌悪感を覚える。動物でも植物でも、結局のところ、その命を殺めて、人間の食事としている。だから、それを捨ててしまうのは、生命に対する冒涜なのだ(ついでに言うと、賞味期限等もしっかり守って、美味しく食べてやりたい)。というわけで、おろしニンニクについても、何とか最後まで消費をしたいのである。
…さて、今回のモルボルくん事案は、食べた量が問題だったのか、空けた時間が少なかったのか、はたまた体質的に私がニンニク臭を分解しづらいのか。どの理由が当てはまるにせよ、対策は必須であると思う。そういうわけで、外出前の食べる時間については、「24時間以上」としたい。私の食事パターン上、朝食にニンニクを使うことは無いため、事実上、2連休がある場合の1日目の夜までがタイムリミットである。また、量についても、スプーンに盛々するような形はやりすぎであり、1滴2滴と、ポトポト落とす程度に留めていきたい。量が少なければ、分解速度も上がってくれるはずだ。
――というわけで。私とニンニクの付き合いは、まるで毒物を取り扱うかのような感じであり、正直に言うと、ここまでして食べるほどでも無いかな…と感じている。風味としては魅力的だが、用法用量を守って使わなければ、周囲にST異常を付与してしまうということで、デメリットが大きすぎるのだ。今後、臭いの無いニンニクといった奇跡の品種が開発されない限り、積極採用は難しいだろう。まあでも、食べている時の風味に、悪臭を掻き消すほどの魅力があるというのも分かる。だから、貯金&投資で無事に仕事を辞められ、“完全に隠遁生活になった時のお楽しみ”としてでも、覚えておこうかな。
(2024年4月30日)
△ボタン攻撃の「ぶっぱなす」の使いやすさが凄まじい。バレット△! |
コスモキャニオンのメインシナリオを終えたのちに、オープンワールド要素のほうを回収していくところからである。
…まず、今回は、カードゲーム関連のシナリオを進めていくうちに、ゴールドソーサーに戻る機会があった。結局、メインの目的は不発に終わったのだが、ついでに戦闘関連のミッションが楽しめる「バトルスクエア」へ向かってみると、新たに「トリオバトル」というステージが解禁されていた。これは、パーティ6人を使ったバトルであり、まず、第1パーティ3名を使って敵Aと戦い、次に第2パーティ3名で敵Yを相手取るという2連戦である。
――さて。私は、ここしばらく、リメイク第2弾での新キャラを使いたいということもあって、クラウド/ユフィ/ケット・シーの3人組で冒険をしていた(※クラウドは通常戦闘のメンバーから外せない)。というわけで、第1パーティはその3人で決定である。となると、第2パーティをどうすべきかであるが、新しく入手した武器のアビリティ習得状況なども考慮して、バレット/ティファ/エアリスを採用していった。リメイク第1弾で登場していた既存キャラである。
そんな感じで戦っていくと。慣れているクラウド側はもちろん楽勝なのだが、意外にも、バレット側でも、苦戦せず戦うことができた。エアリスに4属性の魔法マテリアさえセットしておけば、全てのキャラクターが高性能であるため、あとは適当なATB技で何とかなるのだ。
――むしろ、遠隔攻撃でATBゲージを稼ぎやすいバレット、近接最強のティファ、魔法砲台のエアリスと、皆、個性がハッキリしている。新キャラであるユフィ&ケット・シーも、気持ち良い操作法が分かってきたが、慣れ親しんだ旧キャラも心地いいものである。つまり…みんな違って、みんな良い!
(2024年4月30日)
召喚獣を呼んでリーダーが戦闘不能になっている間に死の宣告を発動させる… |
本日は、コスモキャニオンから続くダンジョン部分である、「ギ族の洞窟」を攻略していく。原作でも、いろいろと仕掛けのあるマップだったが、今回はレッドXIIIを操作し、リメイク第1弾の17章でも披露してくれた壁走りを使いつつ、謎解きを行いながら進めていくダンジョンとなっている。まあ、最も苦戦したのは、開幕の、ロープを切って扉を開ける仕掛けだったのであるが…。
――なお、当ダンジョンの攻略キャラについては、レッドXIIIとバレットという、よく分からない組み合わせで固定されている。レッドXIIIが近接攻撃を受け止め、バレットが遠くから仕留める…というコンセプトなのかもしれない。または、あまり戦闘面での人気が無いキャラ同士を組み合わせたか。でもまあ、バレットって使いやすいから、多分だけどスタメン入りしているほうだよね?
そして。ボスは、原作と同じく、「ギ・ナタタク」である。この敵は、なんと「死の宣告」を使ってくる。効果は、カウント0で戦闘不能というお馴染みの内容であり、1秒で1000カウント進むという変なカウンターであるため、制限時間は90秒ということのようだ。
…やれ、FF7リメイクでは、FF13とは異なり、リーダーが戦闘不能になってもゲームオーバーとはならないのだが、今回は全員が同カウントで発生するため、時間切れによる全滅を回避する手段は無い…のか?
今作では、アクセサリや召喚フェニックスによって、「リレイズ」の効果を得ることができるため、それを使うことにより、正規の手段で全滅せずに乗り切ることも可能かもしれない。また、バグ的な“死の宣告回避技”の発見にも、期待が高まる。
――ちなみに、極限にどうでも良い話であるが、7リメイクシリーズの精神的前作であるFF13(※当サイトの独自解釈です)において、あの「死の宣告回避技」を発見したのは、「ソテツ」氏である(【該当プレイ日誌】)が、そのソテツ氏は、今回のFF7リバースに出演している。ゴンガガのサブクエにて登場をする青年であり、クラウドさんではなくユフィを師とする姿や、戦闘面で共闘することなど、なかなかの印象を残してくれた。あの「ソテツ」氏と同名キャラが出演し、かつ「死の宣告」も登場するというのは、もはや偶然ではあるまい(※偶然です)。いいな〜、私もFF作品に出演したいなぁ〜。
◆今日の画像
バグシリーズ続きですが、ゴンガガでの戦闘中、ケット・シーをリーダーとして川岸で戦っていたところ、モーグリ人形がHP切れで爆発して川に落とされ、そのままバトル終了まで行動不能となるバグにも遭遇しました(敵からの攻撃対象にはなる。リーダーチェンジは可能だが、移動も攻撃もできない。キャラボイスは通常通り再生される。範囲化ケアルガの回復対象になる。そのまま放置していると、流されたか敵に押されたかで、岩の側まで勝手に移動していた。ATBゲージが溜まっていなかったため、技の発動でどうなるかは不明。戦闘不能となった場合の処理についても、試さなかったため分からない。バトル終了間際には、川から上がっており、通常の非リーダー時の行動を再開していた?
戦闘終了後には、通常のゲーム進行に戻り、以降の異常は無かった)。
水中戦って、確かこのゲームには無かったよね?
(2024年4月30日)
クールとキュートが両方そなわり最強に見える |
本日は、ゴンガガからコスモエリアへと移動する。ここは、レッドXIIIの故郷である、コスモキャニオンが存在する場所だ。イメージは、南米ゴンガガとは異なり、“アメリカ中西部”、そして“先住民”といった雰囲気だ。FF7の星はアメリカ星だった…?
…さて、ここは、第5のオープンワールド風マップとなり、再び様々な探索要素が解禁されるのだが、とりあえず私は拠点を確保しようと思って、目的地であるコスモキャニオンに向かってみた。しかし、入口に到達した瞬間、イベントがスタートし、外に出られなくなってしまった。
――まあ、そこで即座にチェックポイントからやり直せば良かったのだが、物語の続きを見たいという気持ちも存在する。いつも、「収集要素→メインシナリオ」としているのを、たまには逆にしても良いだろう…ということで、そのままゲームを進めてみることにしたのだ。
さて、コスモキャニオンは、レッドXIIIの故郷ということで、彼にまつわるイベントが多く存在するほか、「星命学」という、FF7の世界観の根底部分に関わる物語が展開される。その他、リメイク版では、ティファとエアリスにも出番が与えられている。PS1→PS5で順当にパワーアップされた、物語の山場の一つと言える場所になっているのだ。
…そして、忘れてはならないのが、レッドXIIIのキャラ崩壊である。崩壊というか、まあ、無理にカッコつけていたのが本来の口調に戻るだけであり、むしろ修正と表現すべきであろう。だが、原作では文字が変わるだけだったところが、リメイク版では声質が正反対と言っても良いくらいに変化する(声優は同じ)ため、そのインパクトは大きい。原作という事前情報なしで、かつ、エアリスとの会話で部分的に明るい声で喋っていたことがなければ、更に衝撃的なシーンとなっていたはずだ。むしろ、その唐突感を緩和するための、エアリスとの会話シーンだったのか?
――やれ、個人的には、ここまで「渋い声で喋る犬」というキャラに親しみを感じてきたので、明るすぎる声には違和感を覚えるところがある。ただまあ、ここまで40時間以上も渋いレッドXIIIと旅をしてきた。たぶん、このゲームの進度は、真ん中を過ぎて少し経った…というくらいであろうから、これから明るい声のほうのレッドXIIIとも長らく旅をすることになるだろう。そう言えば、レッドXIIIだけでなく、クラウドさんといい、ケット・シーと中の人といい、2面性のあるキャラがFF7にはやたらと多いので、隠れた物語のテーマなのかも…。
◆今日の画像
そんなコスモキャニオンにて、謎のバグと遭遇しました。
セミナーに参加する際に、案内役のおっさんが登場するのですが、物理演算が荒ぶり、思いっきりスカートがめくれました。
なんだ、汚ねえパンチラだな…かと思いましたが、パンツを履いていませんでした。それどころか、腰の部分がありませんでした。怖っ!
なお、過去には、【こういう例】もありました…。
(2024年4月30日)
【テーマソング発表トレイラー】にも使われた名シーン。ユフィかわいい |
ゴンガガ地方も頑張って一通り終えたということで、次はタイニーブロンコ(シドの小型飛空艇)を使って、コスモキャニオンへと向かう…前に、それ以前のマップへ戻って、残していたカードバトルのシナリオを進めておいた。
…さて、このゲームでは、オープンワールド要素のある作品として、もちろん「ファストトラベル」(決められた地点同士での瞬間移動)の機能が存在する。PS5の性能を活かし、どれだけ離れた場所であっても5秒以内で移動できるため、非常に快適な冒険が楽しめる…のだが、これを使って、以前のマップへ戻ろうとすると、「※エリア外へのファストトラベルは現在禁止されています」というメッセージが表示され、移動することができない。これを、私は、ゲームがひと段落するまでは、過去のマップに戻れないのだと解釈していた。恐らく、ラスダン突入前に、FF13でいう11章的な章が挿入され、そこでやっと、昔の地域を自由に再訪できるようになるのであろうと思っていた。
――しかしながら。地図からのファストトラベルを使わず、まずはバギーに乗ってゴンガガ→コレルと移動し、そのあとコスタ・デル・ソルから船を使うという手間を掛ければ、普通に過去のマップへ戻ることができた。何なんだ、エリア外へのファストトラベルを封印する意味は有ったのか。一応、船や飛空艇を使った移動には300ギルが掛かるのだが、このゲームのお金はコストとしての意味をあまり為しておらず、制約としては薄い。あれか、“戻れないように思わせる”ということが目的で、実際にはそこまで移動を制限するつもりは無かったのか。
そういうわけで。本日は、過去マップに戻り、カードゲーム:「クイーンズブラッド」にまつわるシナリオを回収していった。
…さて、7リメイク第2弾のカードゲームは、単純にゲーム内容が面白いうえ、やたらと個性的なデュエリストたちが目立っている。そのうえ、自身のランクを上げていくと、「カードバトルで人が死ぬ」的なストーリーが展開されていくようだ。うん、カードゲームにはよくあることだね。
――やれ、こうなると、今後は、カードのモンスターたちが実体化する、クラウドさんが精霊世界に迷い込む、ゲーム中でカードパワーが下げられた時のダメージがプレイヤーにも与えられる、バイクに乗りながらカードバトルで対決する、敵デュエリストがバイクと合体する、などの超展開が披露されていくのだろう。FF7リバースは、遊戯王7D'sだった…?
(2024年4月30日)
気持ちよすぎだろ! |
南米ゴンガガのサブクエを、引き続き攻略していくところからである。
…さて、以前の日記で、「ケット・シーの強さがよく分からない」という記事を書いた(【日記:2024/3/27】)が、皆さまからのご指摘もあって、強さ…というか、気持ちの良い戦い方が分かってきた。まず、モーグリ人形を召喚し、その後は、□ボタン連打による音波攻撃ではなく、長押し攻撃を基本に戦っていく。モーグリ騎乗時のケット・シーは、□長押しによって、遠距離だと突進攻撃を、そして近距離だと範囲攻撃を発動し、どちらもデブのくせに素早く強力である。さらに、攻撃後に△ボタン攻撃をすると、隙を潰して、テンポの良い攻めが可能である(と思う)。長押しベースの戦闘が、非常に気持ち良いのだ。一方で、武器アビリティは、今のところピンと来ないが、今作で最後に仲間になる主要キャラということで、今後の充実に期待をしている。
――その他、ユフィについても、ご指摘いただいた通り、「忍術変化」によって、気軽に属性攻撃を行えることが魅力である。弱点属性で攻撃すると、ダメージが増えるだけでなく、敵をヒート状態に持ち込みやすい。また、武器アビリティにも、さすがDLCで主人公を務めていただけあって、使いやすく爽快な技が多い。「風林火山」は、分かりやすい連続攻撃技である。また、「分身の術」で、カミュ(F外失)がごとく、攻撃回数を増やせるようだ。それらのコマンドを使って、シュシュシュ!
と攻撃を仕掛けていくと、私TUEEEEEEEE!という気分になり、非常に面白いものだ。
そういうわけで。強いかどうかはさておき、ケット・シーとユフィについては、気持ちの良い戦い方が分かり、俄然、戦闘が楽しくなってきた。
…となると、もちろん、問題はレッドXIIIである。彼は、ガードによってゲージを貯め、リベンジモード(笑)を発動してからの反撃がキャラ特性となっている。確かに、味方全員をヘイスト状態にする「ルナティックハイ」など、リベンジモード(笑)中にしか使えない限定アビリティには、破格の性能を誇るものが存在するようだ。
――しかし、“ガードからの反撃”という内容では、長期戦かつ上級者向けの内容であり、初回プレイという条件下では、ちょっと上手く使いこなせる気がしない。13シリーズの精神的続編ということもあって、7リメイクのスタッフは、バトル調整が非常に上手である。でもまあ、リベンジモード(笑)という名前では、なあ…。果たして、今作で、リベンジモード(笑)は、リベンジを実現できるのか!?
◆今日の画像
えぇ…(困惑)
(2024年4月30日)
※念のため言っておきますが右のキャラはクール系イケメンです |
最近、新しく始めた習慣がある。それは、職場にお弁当を持参するようになったことだ。
…その理由は、投資資金を捻出するためである。まず私は、ここ2年間の昼食には、社員食堂を利用していた。1食260円と、一般的な感覚から言えば安上がりであるうえ、米と汁物を基本に、揚げ物/肉料理/野菜などを加え、4〜5品目程度が出されている(メニューから選ぶのではなく、日によって固定の物が供されるタイプ)。決して豪華ではないものの、安定した利用ができ、米は自分で盛り付けるため、量の調整も可能である。そして、精神的にも、1人で食堂へ向かうことで、昼休みの間だけでも仕事からログアウトできるという意味で、貴重な空間であった。
――その他、私にとっては、自分ひとりで食事を用意していると、栄養が偏る…具体的には、著しく肉が不足する。そのため、あえて1日1食は社員食堂を使い、自分と違う人の目線を取り入れることで、食品のバランスを整える…という意味も存在していた。
ところがどっこい、投資オタクの方々はとっくにご存じだろうが、この4月から、多くの証券会社にて、ポイント付与対象となる“クレジットカード投資額”の上限が、5万→10万円へと引き上げられた。私の相棒である楽天証券も、もちろん10万円まで0.75%のポイントが付く(※楽天通常カードだと0.5%。しかし、今回の限界突破によって、ゴールドカードの年会費2200円を跳ね返せるようになった)。それに加えて、楽天証券では、楽天キャッシュという電子マネーでも、5万円までポイント付与が行われる。かくして、私は、4月から月15万円をNISA枠に貯金していくことにしたのだ。
…ちなみに、ここまで限界を追い求めて、ポイント付与額は月1000ポイント(1000円相当)である。加えて、年会費というリスクのあるゴールドカードで得をできるのは、限界まで投資をして、年間800ポイントだ。いや、まあ…我ながら、大したものである。
――さらに。この15万円に加えて、私はiDeCoでも投資を行っている。iDeCoは、原則として60歳まで引き出せないものの、税控除などの性能は、あのNISAすら上回るというスグレモノである。私の場合、2万3000円の投資で、所得税+住民税の控除額は、6000円程度となるようだ。「たわらノーロード
先進国株式」のような、本当に良い商品を、25%OFFで買えるのだから、やらない手は無いだろう。
かくして、私は、4月から、月間17.3万円を投資することになった。
…さて、偉そうなことを言っているものの、私の手取り給料は月20万円を少し超える程度であり、どう考えてもお金が足りない。17.3万円に、家賃などの固定費を入れるだけで、給料の全額が消える。すると、当然、食べ物を買うお金がなくなるのだ。「ガッシ!
ボカッ!」 私は死んだ。お菓子(笑)
ボルト・クラーケンはシリーズ屈指の良ボスという意見をこれからも広めていきたい。イカフライ |
ところで。私の会社における社員食堂の食費は、その場で払うのではなく、給料から利用分が差し引かれる方式だ。つまり…社員食堂を使わなければ、その分だけ、手取り給料が増える。しかも、一般的な人であれば、“260円で定食形式の食事が出る”というのは、安上がりと感じることが多いだろう。しかし、私の、世界崩壊を起こした金銭感覚だと、「もうちょっと節約できるかな」と感じる。かくして、私は、おべんとうを使うことになったのだ。
…さて、その弁当メニューの中で、私がキーとしていったのは、みそ汁である。もともと、最近の私は、夕飯時にみそ汁を調理することが習慣となっていた。“サラダ扱い”として、野菜の摂取に役立つうえに、少し前まで寒かったので体を温めてくれ、大量調理も楽である。しかも、もやし/ネギ/玉ねぎ(全て冷凍で良い)といった基本を守れば、あとは何を入れても大体おいしくなるため、キャベツなど、余りやすい食材の消費に役立ってくれる。さらに、みそ汁は、夕食と翌朝食だけでなく、酒のつまみにも使えるということで、汎用性がとてつもなく高い。
――やれ、意外かもしれないが、私には脱法ドラッグである飲酒の習慣がある(無論、「イオンのお客さま感謝デー+株主優待で買える4リットル安売り焼酎のお茶割り」という、1杯40円程度の超薄幸のお酒)。その“さかな”としても、みそ汁は使えるため、私は、3食分のみそ汁を、毎日のように作っていたのである。そして、みそ汁は、前述の通り、少しくらい量を増やしたところで、調理の手間が増加することは無い。4食分にしても、全く問題は無いのである。
というわけで。弁当箱については、先のお客さま感謝デーにおいて、“水筒のような形の物”を買っておいた。皆さまも、いろいろな環境で、一度くらいは目にしたことがあるだろう。いわゆる“四角い弁当箱”とは異なり、水筒のような円柱状の容器の中に、複数のタッパーが入っており、その中に汁物も入れられ、崩れずに持ち歩ける。私は、お弁当を持参するならば、みそ汁は必須であると思っていたため、この“水筒のような形の弁当箱”を、最初から目当てとしていたのだ。
…そして。私が購入した弁当箱は、3つの容器を収納できる形式だ。1つはみそ汁に使い、もう1つは米を入れる枠で決まりだろう。では、あと1つはどうするべきか。私は、あろうことか、サラダを採用していったのだ。やれ、「@米」「Aみそ汁」に続くのならば、Bは“おかず”というところであり、基本的には肉料理が好ましいと思う。だが私は、レタス/キャベツ/大根などを使った野菜を、残り1枠に詰め込んでいくことにしたのだ。
――さて。米・みそ汁に続く、お弁当の“おかず”として、サラダを選択していくことは、デメリットが大きい。まず、みそ汁にも野菜は十分に入っており、追加で摂取する意義は薄い。また、生野菜は痛みやすいため、これからの季節は、食中毒に警戒が必要となる。そういうわけで、3枠目としては、卵焼きや冷凍からあげといった定番の動物性タンパク質に、仕切りのためのプラスチック製品などを用意したうえで、ポテトサラダやプチトマトなどを投入すれば、栄養/食感/見た目の全ての面で、弁当としてのクオリティを上げることができるだろう。
やれ、私だって、奥さんや子供といった愛する人が居たのであれば、早起きをしてでも手間暇を掛け、絶対に良い弁当を作ろうとする。でも、そういう“人並みの幸せ”って、私には訪れないよね?
どうせ自分が食べるのだから、米・みそ汁・サラダみたいなヘボい野菜まみれでも、何ら問題は無いのだ。
公式に認知されるおべんとうネタ |
そういうわけで。4月からの私は、会社での昼食において、米・みそ汁・サラダという、ちょっとバランスのおかしなお弁当を用意することで、社員食堂の金銭的負担を回避して、手取り給料を増やし、月17.3万円を要求する投資のほうへ回していきたいと思う。
――やれ、こんな惨めなことをしなくとも、株式投資は無理のない範囲で収めつつ、普通に働いて貯金をしていけば良いと、皆さまは思うだろう。私も、自分を第三者目線で見れば、間違いなくそうコメントする…。ただまあ、私には大切な人とか居ないし、それに、定年までクソ真面目に働き続けるという世界観には生きていない。だから、傍目にはヘボい弁当で食を繋いでいこうとも、自分が満足できれば、それで良いのである。
(2024年4月30日)
唐突に始まるリコリコ |
ゴンガガ魔晄炉の後半部、3人娘パートからである。当初、まさか男性陣と同じルートを使い回すのでは…と思っていたが、途中からは、ちゃんと別経路での進行となってくれた。良かった、FF7リバースが魔晄炉の水位がごとく、水増しゲーでは無くて…。
――そして、女の敵は女ということで、ボスは予想通りの相手であった。ユフィは、前作におけるユフィDLCの時点で因縁のある相手であったし、ティファとは、恐らくリメイク第3弾で、「さっきからパンパン痛いのよ!
この年増女!!!!(◯を押せ!)」が出てきてくれるだろう。というわけで、3人娘とマッチアップをするに、これ以上ない相手と言える。なお、エアリスとの因縁は…7リバースのエンディングまでには、何か出てきてくれるのかなあ。
というわけで。ダンジョン部分をクリアすると、“ゴンガガ地方のオープンワールド要素”の後半部を遊べるようになる。
…が。恐らく、ゲームが半分を超え、プレイヤーも慣れてきただろうと判断されたのか、ここから明らかに難易度が上がっている。まず、マップが立体的な構造となり、ただまっすぐ進むだけでは、目的地に辿り着けないことが多い。入口が隠されていたり、使うジャンプ台を選ぶ必要があったりと、ジャングルらしく、迷路のような構造を攻略していく必要があるのだ。
――また、雑魚敵は大したことがないものの、ミッション系の敵は、やたらと複雑で巧妙な仕掛けが目立つ。技を空振りした隙に大ダメージを与えることでヒートさせられたり、バーストゲージを逆向きに戻していったり、低HPの使い魔を放置して本体を先に倒すことでのみクリアができたりと、これまでのFFには無かったような、異様に厄介な課題が用意されている。
とりわけ、最後の、「マインドフレア(HP30800)+ネオヴァギドポリス×2(HP4200)」のミッション(「一陣の魔風」)は、本丸のマインドフレアだけでも十分に硬くて強いのに、使い魔であるネオヴァギドポリス×2を範囲攻撃で勝手に巻き込んで倒してしまう…どころか、相手が自爆攻撃で消滅しても失敗となる。しかも、マインドフレアをロックオン機能でターゲット固定したところで、ワープ移動によってそれが解除されるという、なかなかキている内容となっている。これをクリアするには、かなり特化した戦法を組む必要があるだろうということで、とりあえず私は、後回しにしていった。
ちなみに、私は、戦闘面はともかくとして、オープンワールドゲームの探索の難しさについては、あまり好きでは無かったりする。
…例えば、ありがちな問題として、段差については、登れるかどうかはスタッフのさじ加減であり、最終的には見た目では判断できない。よって、実際の攻略としては、結局のところ、壁に向かって総当たりのバイオハザードばしりをするしかないのだ。
――やれ、ゴンガガ地方は、古代樹の森(F外失)がごとく激しく入り組んでおり、地図におけるアイコン表示も不親切気味(エンシェントマターの第1ミッションは、上から回り込むのかな?
と頑張っていた…)ということもあって、ちょっと自分でやり尽くすのは無理と判断し、攻略サイトを解禁していくに至った。ゲームが大ボリュームなのは良いことだし、4部作だとか5部作にすると冗長という理由も分かるが、さすがにちょっと詰め込みすぎでは…?
◆今日の画像
唐突に始まるラピュタ(親方主人公)
(2024年4月30日)
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