| . . |
管理人の日記ログ
2026年2月の記事を 更新が新しい順に 全て表示しています。
古い順に表示する

![]() |
|---|
空の大型も落とせるとか…スパアシは何でもできるな |
地球防衛軍5・DLC2のラストを飾る「最後の挑戦」は、3つが用意されている。“震える魔窟”枠である「最後の挑戦1」は、新兵器スーパー・アシッドガンの力により突破できた(【日記:2026/2/24】)ということで、本日は残りの「最後の挑戦2」「3」を攻略していこう。2つまとめて取り扱っていることからも分かるように、ここはもう余力でクリアー可能である。
まず、「最後の挑戦2」は、線路のある都市を舞台に、全方位をアクティブ敵に囲まれた状態からスタートする。しかも味方は自分1人しかいないということで、例によってマリスの仕業であるが、さすがに全周包囲ということで、一方向に特化すれば、包囲は甘い。まずはそこを突っ切るところからである。
…というわけで。まずは、前方のディロイ4体を倒し、そして線路を右方向へと抜けていく。この際、敵のUFO(ドローン)が付いてくる。強化されていない標準タイプであり、今作では影の薄い序盤の雑魚であるが、このミッションではかなりの量の体力を削ってくる。DLCの最後ということで、1難易度上にも達する強化補正が掛かっているのだろう。狙撃銃で手早く撃ち落とし、無駄に体力を減らさないようにしたい。
――その後、背後から白衣の天使・鎧蜘蛛が追いかけてくるので、適当にアシッドガンで溶かして回復を回収する。次に、鎧カエル+金蟻の小隊が、右→左の順に登場するので、まず狙撃で削り、近づかれたらスーパー・アシッドガンで薙ぎ払う。全周包囲ということで、距離を取りづらく、金蟻に接近されやすいが、ゼロ距離射撃が全弾命中することはそうそう無いので大丈夫である。フルアクミッションの宿命として、そんなに長くもないため、やり直しもそこまで苦ではない。
さて。そんな感じで、第1波を終える頃には、味方兵士たちがスタート位置から見て右端の線路に集結する。恐らく、精鋭部隊の軍曹チーム・スプリガン・グリムリーパーのはずなのだが、無線音声が無いので設定が分からない。また、強化補正は掛かっているようだが、敵が強すぎてあっさり死ぬため、何らかの補助は必須である。
…というわけで。このパートは、正攻法で戦っていると、空から訪れるタッドポウルの群れに焼かれて終了である。また、蜂は輸送船から投下され続けるが、味方兵士と合流したポイントからは距離が離れている。ただでさえ厳しい空からの攻撃に花が添えられ、みんな揃って串焼きにされてしまう。
――そういうわけで。攻略としては、第1波が敵全滅まで終わらないことを利用し、仲間との合流・回復の回収を終えたら、輸送船の下で出待ちをする。蜂の無限補充さえなければ、物量的には何とかなるからだ。というわけで、サッと輸送船を落とし、あとはビル街を使って空からの攻撃を軽減しつつ、鎧カエル・タッドポウル・蜂の数を減らしていった。ちなみに、輸送船の撃墜に使ったのは、スーパー・アシッドガンである。液体のくせに、普通に空の敵にも撃てるのだ。
ラスト、第3波である。今度は、第2波が終わりかけという微妙なタイミングでウェーブが進むため、じっくり準備はできない。内容は、再び全方位から、今度はボス級の大型モンスターが一斉に押し寄せるというものだ。マリスさあ…。
…さて、ここでも、下手に逃げようとすると追い詰められてサンダーするので、やはり果敢に向かっていって、一方向を突き破る。HARDでのスパアシは、相対火力でブレイザー相当を誇るため、大型を一方的にひるませて撃破可能だ。逆に、相手に撃たせてしまうと、異様なまでの補正係数の高さにより、あっさり死んでしまう。やるかやられるかである。そうして、空を飛んでいる赤女王蜂や、硬すぎる鎧大蜘蛛など、スパアシで倒していく。強すぎる。
――そうして包囲を脱出すると、バルガ増援が5機も訪れる。巨大怪獣タイプの敵は、「敵がバルガの時に使う特殊攻撃」(バルガの耐久力を考慮し、数万程度のダメージを与える。もし歩兵が巻き込まれてしまえば即死)を持っているが、虫タイプの大型モンスターにそれは無いため、展開は一方的となる。しかしながら、そこまでしなくとも、包囲を脱した時点で勝利が確定しているため、地球防衛軍によくある、「既に勝負が決まった時点で訪れる増援」となってしまっている。まあ、“どちらかの勝ちが決定的となった瞬間に、イジメのように次々と宣戦布告する”などというのは、現実世界でもよくあることだから仕方ない。
![]() |
|---|
弾幕TPS:地球防衛軍 |
ラストである。「DLC2-14 / 最後の挑戦3」は、本編ラスボスであった「マザーシップ」が出現する。厳密には、最後の敵として戦うのは「銀の人」なのであるが、あちらはストーリーと密接に関わっており、かつ、強化形態を用意するのが難しいであろうことから、マザーシップのほうが敵として選ばれたのだ。なお、『6』のDLCでも同様の考えにより、「リング」がDLCラスボスを担当している。
…さて、この「最後の挑戦3」では、大きく分けて、3つのウェーブが存在し、シールド展開装置を破壊して内側へ進むごとに、新たな段階へと進む形式になっている。そう考えると、『4』『4.1』DLCの「星の牢獄」(【日記:2026/2/9】)に近いと言えるが、さすがにあちらほどは時間がメチャクチャに掛かる構成とはなっていない。
では、攻略をしていこう。第1ウェーブでは、鎧カエルが警備をする中、空にマザーシップが浮いており、一定時間後に砲台が展開される。
…さて、この段階の最大の敵は、目潰し攻撃だ。火力はそれほどでもないが、砲台からの攻撃は、ビカビカと光って、非常に目が痛い。それに気を取られているうちに、鎧カエルに接近される、というのが、第1波での失敗パターンだ。【5年前のINFERNO攻略】でも、まったく同じことに悩まされている。前が見えない中で、精密操作を要求するのは、やめよう!
――ちなみに。INFERNOだと、DLC狙撃銃である「ライサンダーZF」を使用可能だ。この武器の魅力は、火力と発射速度に加えて、「貫通」を持っているということだ。このミッションでは、砲台が連なって同じ軌跡を通るため、貫通があると、一度に多数を撃ち抜ける場合が多く、殲滅効率が高くなる。しかし、HARDだと、そんな火力と貫通を両立する都合の良い狙撃銃は無い。また、ブレイザーのように、いい感じに射程のあるアサルトも存在しないということで、スナイパーライフルでチクチク削っていく戦いとなる。多分このミッションは、INFERNOより難しい。
さて。第1のシールド発生装置を破壊すると、第2波へと移行する。ここでは、砲台が起動してすぐに、まずは4機のディロイが投下される。うち2機が高耐久で、かつ、低速ミサイル発射型も存在するため、じわじわ追い詰められてかなり時間を取られてしまうが、次の転送装置出現までに間に合わないということは一度も起こらなかった。ここは、まだ問題ないであろう。
…そして、その後に、更に時間が経つと、今度はテレポーションアンカーが4つ落ちてくる。難しいのはここだ。スナイパーライフルということで、瞬間火力に欠けるため、「敵が出現する前にアンカーを破壊する」という出落ちはできない。また、連射力のある「ドゥンケル」タイプはマシなほうだが、狙撃銃ということで取り回しが悪く、雑魚対策がやりづらい。そして、仲間がおらず、回復アイテムも散らばりまくって拾いにくいということで、ゴリゴリ体力を削られてしまう。特に赤蜂が果てしなく厄介であり、なんとか回復を拾おうとローリングを繰り返すが、辿り着けずに死亡…ということが何度も発生した。
――というわけで。対策として、回復アイテムの「リバースボンバー」を持っていく。このパートでは、アンカー自体には弱体化補正が掛かっているため、“破壊はできるのだが、そこから出現する雑魚に対処しきれない”というのが失敗の原因であった。よって、減った体力をリバースボンバーで補えば、生き残れる時間が増え、雑魚敵への対処が可能となる。正直、狙撃だけでなく、近接用の武器も欲しいミッションなのだが、このパートで何度も死んでしまっていたため、ここを突破できる片手回復が最善と判断した。
その後、ラストの第3波へ進むと、残った砲台が弾幕STGのような激しい攻撃を仕掛け、プレイヤーのリアル体力を削ってくる。更に、白く光る砲台からは、金蟻・金女王・鎧蜘蛛・鎧大蜘蛛という、やりたい砲台という感じの敵が出現し続ける。また、マザーシップ本体は、鎧カエル星人を投下しつづけ、その阻止はできない。もちろん、凶悪な多連プラズマ持ちも参戦している。
…というわけで、このパートの攻略としては、まずは変異種を出現させる白砲台を破壊しなければならない。だが、いろんな色に光りすぎていて見づらいうえ、描写限界(約1000m)を超えてしまって砲台が透明化し、武器の射程は十分なのに撃てないという事態が頻発する。最終波ということで、状況は混迷を極めるが、とにかくまあ、何とか頑張るしかない。運良く、実戦では敵投下開始までに2機の転送装置を破壊できたらしく、出現したのは鎧蜘蛛・鎧大蜘蛛だけであった。これらにも弱体化補正が掛かっているらしく、あまり強くないので、まずは思いっきり距離を取り、狙撃でチクチク刺していくことにより、難なく殲滅ができた。
――さて、その後は、鎧カエルに気を付けながら、まずは回転砲台とジェノサイド砲を全て破壊し、マザーシップを丸裸にする。すると、鎧カエルも、いい感じにこっちを見失ってくれたため、せっかくだからHARDESTへの置土産ということで、アイテム回収を行っておく。マップ全体を走り回って、あらかた集め終わったら、あとはマザーシップにトドメを刺し、鎧カエルも殲滅してミッションクリアーだ。第3波で死ぬと、結構やる気がなくなるだろうから、1回でクリアできたのは非常に良かった。
![]() |
|---|
対テレポーションアンカー2と最後の挑戦1が山場だった |
とまあ、こんな感じで。「地球防衛軍5」のDLCも含めたHARDの通しプレイを完了した。繰り返し述べている通り、DLCはINFERNO前提で調整されている感があり、HARDだと局地的に最高難易度を超える難しさとなるようなことすら有り得る。ただまあ、『4.1』HARD・DLCのアーマーが約5000だったことに対し、『5』では3000ほどで行けたので、やっぱ前作よりは難易度はやや低めなのかなあ、と思うものである。
――そして、この先は、もちろんHARDESTで、同じく「本編→DLC」と攻略をしていきたい。プレイ方針としては、ストーリーが密接に繋がっているということで、続けて『6』に進むのも面白いかなと思ったが、たぶんマリスが凶悪すぎて100時間くらい戻ってこれなくなるため、このまま『5』のHARDESTで、鍛えた武器とアーマーを試していきたい。60時間を掛けて1周したにもかかわらず、すぐに次周へと挑戦してしまう…。やっぱり『6』のシナリオがああいう仕掛けになるのは必然だったのだ。
(2026年2月28日)

![]() |
|---|
こういう時こそ、このイラスト |
私には関係ないのだが、弊社の社員にまたしても悲報である。4月1日から、社員食堂が、260円→380円と、1.5倍の値上げをするというのだ。マジ誰か弊社を炎上させてくれん?
…さて、弊社の食堂は、“定食タイプの日替わり1メニュー”を出す、シンプルな構成だ。内容としても決して派手ではないが、ただ、さすがは社員食堂、肉・野菜・汁などを組み合わせ、バランス良く作っている。なんと何年も前からコメはおかわり自由であり、それでいて、260円の価格は据え置きであった。私の金銭感覚は壊れているが、一般的な理屈としては、「1食260円で定食形式」というのは、かなり安いというものであろう。
――また、値段以外にも、「自分以外の食事を取り入れる」という視点も重要だ。何故なら、これは今の私もそうなのだが、自分で自分の食べる物を選び続けると、毎回同じメニューばかりになりがちである。そのため、1人暮らしをしている職員にとっては、栄養バランスと食事の楽しみの両面で、ありがたい存在のはずだ。私も、入社しばらくは利用しており、当時は仕事に対する意欲が激烈に低かったこともあって、食事の時間が良い息抜きになっていた。
という感じだったのだが、来年度から、弊社は食堂をアウトソーシング=外部委託することになったのだという。そして、その結果、値段が260円から380円に上がることとなったのだ。いや、380円だって、今の水準からすれば、十分に安い。この手の食事提供サービスの材料費(これを「原価」と呼ぶ人もいる…)は、“販売価格の50%程度”とされている。つまり、スーパーで材料を買うのに使えるのは200円弱だ。私のように、「肉極少、激安パスタ、野菜くずの醤油スープ」みたいな虚無ごはんでなければ、材料費200円で日替わりの定食を作り上げるというのは、かなり難易度が高いだろう。260円が、社員への提供を前提としたサービス価格であっただけで、380円というのも、非常に頑張っている。日本米とかいうボッタクリ食材を使うのをやめればもっと安くできるよ。
…とまあ、そんなところなのだが、社員にとっては、やはり純粋な負担増ということになる。かつての私のように、月20回利用するとして、1ヶ月で2400円の増加だ。まあ、これ単体ならどうということはなさそうだが、我が業界は給料の低さで有名であり、夜勤を奪われた私は、丸1ヶ月拘束されて20万円に届くかどうかというカスみたいな月給しか貰えていない。金銭管理に頭を悩ませている一般社員にとっては、実際の値上げ額以上に、頭の痛い問題となるだろう。
――いっぽうで、食堂を外部委託することにより、運営側は極めて楽になる。余った社員を別の仕事に回すか解雇するかで、手間と人件費を下げられる。機材の準備もお金の管理も、全て外部任せだ。サービスの質としても、まず値段というサービスが下がっているのだが、お偉いさんはほぼ使っていないので痛くもかゆくもない。正直、食堂も含めて、福利厚生なんて不採算部門は全部やめたいと思っているのではないだろうか。
ちなみに。数日前に、滋賀県大津市で、「幼稚園教員と保育士の給与が不平等だという声が上がったので、幼稚園教員の給料を1万4000円下げて横並びにします」という本物のキチガイニュースが流れた。だが、弊社はこれと似たような、「一部職員に出ていた危険手当が不平等と言われたので、全員を0円にします」という最低の処置を、実際に行っている(【日記:2025/6/16】)。それ以外にも、ある特定の世代を挟んで退職金を一気に4割減とするルールや、50%とされていた住宅手当に謎の-7000円の減算補正が加えられたりなどと、減給・負担増が大好きである。今回の、「食堂の料金がいきなり1.5倍になる」というのも、たった1年で退職金を激減させた(ちなみに、そのルール制定時の次の年に入ってくる社員から)ことを考えれば、むしろ移行期間なんて設けるわけがないという、負の信頼が存在する。
――ちなみに。前述の大津市は、言うまでもなく炎上状態になった。年1万4000円でも無視できない減給なのに、月1万4000円などというのは、現実の光景と信じるほうが難しい。弊社も、誰かが爆弾を投げ込んで、炎上させてくれないものだろうか。この会社、自浄能力なんて無いでしょ。
(2026年2月28日)

![]() |
|---|
ボス「連射パッドを使おうなどとは思うなよ」 |
EVAを連れて2マップを逃げると、いよいよラスボスの「ザ・ボス(THE
BOSS)」との戦いが始まる。さすがに、最後に戦うのはこの人しか居ないだろう…という、ド直球のラスボスだ。
…さて、この戦いは、CQC対決となる。CQCとは、クロース………。コンバットの略であり、メタルギアシリーズにおいては、“近接戦闘で使う特殊な格闘技”という扱いだ。敵を投げたり、拘束して尋問したり、そのまま殺害したりと、多彩なアクションに派生できる。その後、この手のゲームでは「ステルスキル」としてシステム化したが、間違いなく、開祖は『MGS3』と言えるだろう。
――そして、本作の世界観上においても、CQCはザ・ボスが作り上げたものであり、一子相伝(実子ではなく、弟子)でスネークに伝えられている。その2人の戦いがCQC対決となるのは、ストーリー上でも必然というわけだ。白い花の大量に咲いた美しいフィールドも、憎しみをぶつけ合うのではなく、最後の稽古をスネークにつけてやる、という戦いであることが伝わってくるものだ。
では、その「CQC対決」は、具体的なアクションゲームとして、どのように表現されているか。まず、ザ・ボスは、正面からの銃撃を無効にする。もはや何の世界観上の説明もなく、ファイティングポーズを取るだけで効かなくなるのだが、MGS3にはよくあることなので、気にする人はいない。
…そして敵は、こちらに走り込んできたあと、CQCを掛け、スネークを投げ倒したうえで、武器をバラバラにしてしまう(もちろんCQC動作の前後は銃弾無効)。特に、HPが半減してからは、このCQCの頻度が激増するため、初回プレイの私は、全く手も足も出ずにやられてしまった。『3』の時の初回プレイではなく、『Δ』の初回プレイである。あれ? あんま記憶に無いんだけど、コレどうやって倒すんだっけ??
――だが、それもそのはずである。CQC対決は、『3』から『Δ』で、大きく内容が変わっている。まず、演出面について、原作では軽く画面が拡大される程度だったが、『Δ』では専用のカメラワークが入れられ、CQC vs CQCという戦いが、よりドラマチックになった。しかし、CQC返しのタイミングはというと、原作の時は、“手を掛けられた瞬間”に押せば何とかなっていたが、『Δ』ではカメラ演出中にスローになる場面があるので、そこでR2(PS5版におけるCQCボタン)を押す…という内容に変化した。それだけなら良いのだが、ボタン連打で突破できないように、「成功タイミングに先んじて失敗判定が用意されており、無闇矢鱈にボタンを押してしまうと、必ずCQC返しが無効となって、スロー演出も発生しない」という仕様になっている。そして、『Δ』の返しタイミングは、『3』よりも後に設定されている…。これらの組み合わせにより、原作の感覚でR2ボタンを押していた私は、スロー演出を見れないまま、意味も分からず一方的に倒されていたということになる。原作プレイ済みだからこそ掛かる罠と言えよう。エロ本解体より余程えげつない…。
とはいえ、オチが分かってしまえば、そう鬼畜でもない。なにせ、相手がCQCのために走ってきたときは、むしろ攻撃チャンスとなるため、地に足を付けて男らしく待ち構え、そして返しによりダメージを蓄積させていけば良いのだ。
…ちなみに、勝利に必ずしもCQC返しが必要というわけではなく、敵がこちらに気付いていないときは、銃による攻撃も有効だ。そのため、黒のスニーキングスーツではなく、あえて白い服を着て、匍匐で隠れつつ狙撃していくという手もある。これまた、人外との戦いになりやすかったMGSのラストに対し、ステルスゲームという原点を思い起こさせてくれる調整と言えるだろう。
――その他、メタルギアのボス戦らしく、ハメ技も考案されている。敵は、「銃撃3発でダウンし、無敵時間を作って仕切り直しとする」という性質を持っている。そのため「2発撃つ
→ スタングレネードでリセット → 2発撃つ →
…」の繰り返しで、一方的な攻撃が可能となってしまうんだそうだ。高度な攻略動画だと、だいたいこの方式で倒されていたりもする(【YouTube】)。メタルギアシリーズは、やれることが多すぎて、どんなボスにもだいたいこういう攻略法があったりするので面白い。ハリアーのエルード回避とか、ヴァンプのぶら下がり待ちとかさあ…。まあ、あちらはそれを使わないと強すぎるのだが。
![]() |
|---|
この男が最終的に闇堕ちするんだぜ… |
さて。ザ・ボスを倒すと、約45分の長いエンディングが始まる。ここからは、映画的シーンの満載だ。ただし、「最先端ゲームとして壮大な演出を行った結果、実写映画レベルに達してしまった」のではなく、むしろ、あえて映画のお約束、B級感を狙っていきましたという感が強い。だいたい、以下のような感じである。
●オセロット関連
脱出シーンでは、WIGという水陸両用飛行機を使うことになるが、そこにオセロットが追いかけてくる。シリーズのキーキャラであり、本作でもライバルの1人と言える存在なので、最後の登場自体は不思議ではない。
だが、個人用飛行プラットフォーム(前面が覆われたセグウェイ、という感じの乗り物)で航空機を追いかけてきて、そして体当たりでスネークたちの機体を思い切り揺らす。どう考えてもオセロットが一方的に跳ね返されて終わりに思えるが、まあそこはプロレスだから仕方がない。ちなみに、ムービーだけでなく、ちょっとしたイベント戦闘もあるため、「MGS3のラスボスはオセロット」なんて珍説もあったりする。
●エロ★シーン
脱出後は、スネークとEVAが、何と言うか、ダークネスになる。仕方ない、唐突なエロシーンも、海外映画にはありがちだ。あの超名作:「タイタニック」も、中盤で特に必要ないエロ描写を入れていたし…。
ちなみに、似たような時期に発売されたゲームだと、「バイオハザード4」(GC版が2005年1月と、MGS3の2ヶ月後)のヒロイン:アシュリーが、主人公:レオンに対し、エンディングで、「よかったら、その後の任務も頼もうかしら」と語っている。「脱出しても、ずっと私のそばに居てよ」という意味であり、愛の告白も同然だ。リメイク版はともかく、原作ではこちらこそお願いしますとでも言いたくなるような美少女なのだが、レオンはそれを軽く流してしまう。または、初プレイ当時の私のように、行間が全く読めなかったのかもしれない。まあ、ゲームの恋愛描写は、あんまりねっとりせず、アシュリーとレオンのようにサラサラしていたほうが良いと思う。
●CIA長官とBGMの盛り上がり
その後、スネークは本国へ戻り、任務達成を報告する。「ゼロ少佐」や「パラメディック」「シギント」といった仲間たちは、3Dモデルとしては、オープニング以来の出演となり、その他にも大統領など、重鎮たちが登場する。しかしスネークは、ザ・ボスを殺めてしまったことと、EVAとの決別などにより、完全に意識が上の空だ。なお、握手を求めるが応じてもらえないCIA長官は、「シークレットシアター」でネタ化されており、大統領より有名キャラになってしまった。
また、その後は、スネークがザ・ボスの墓参りをするシーンとなる。音楽の盛り上がりとともにスネークが敬礼をするシーンは、追加パック:「サブシスタンス」でのキービジュアルとして用いられ、シリーズを代表するカットとなった。だが、やはり、そのBGMも、シークレットシアターのシギント編で用いられたほうが印象に残っている…。
●BIG BOSS
さて、今作のエンディングのテーマは、「国のために、人知れず命を落とした英雄」というものである。MGS1・MGS2が哲学的で、つまり意味不明だったことに対し、MGS3では、随分とシンプルな内容に回帰したものだ。
そして、今では公然の秘密となっているが、「スネークが、ザ・ボスを倒した功績により、『ビッグボス』という称号を得る」というのも、このエンディングで驚愕の事実として、初めて明かされた。なお、敵として登場するビッグボスは眼帯を付けているが、MGS3のスネークは両目がちゃんとあったため、発売前はそれが否定の根拠とされていたが、勘の良い人は気付いていたりもしたのだとか。
なお、作品ごとに時系列が進むのではなく、“3作目で、シリーズの原点を取り扱う”というのは、あの「ドラゴンクエスト3」と同じ演出だ。そう言えば、この2作は、原作の発売時期はぜんぜん違うが、リメイクは似たような時期に発売されていた。歴史的名作同士の、奇妙な邂逅である。
というわけで。なんか2ヶ月掛かったが、これにて、「メタルギアソリッドΔ」の初周プレイは終わりである。
…さて。私は、MGS3はPS2の頃にガッツリ遊んだため、このリメイクでは、おさらい程度にしたい。というわけで、残すは、2周目のEXTREMEだ。メタルギアソリッドは、主に『2』のせいで、最高難易度が死にゲーレベルの難しさであることが有名である(『1』も同等の難しさを誇るが、あれは追加パックの「INTEGRAL」で初登場だったので除外)。さすがに『3』はそこまででもないが、しかし、アクションの腕が試される難しさになっており、ゲームを極めたいならプレイしておきたい。そういうわけで、『Δ』の2周目は、EXTREMEで、ボス戦に特化して楽しんでいくことにしよう!
(2026年2月28日)

![]() |
|---|
マジで株でもやらんと給料が安すぎて生きていけない |
2月25日である。日本で最も有名な株式指標である「日経平均」は、投資家たちには「日経225」として知られているということで、今日は日本株の日だ。私が勝手に命名した。そして、私の日本株への投資手法として、新たに、「『先置き』銘柄を、金(ゴールド)と日本株の二刀流とした」ということを書いていきたいと思う。
…まず、皆さまご存じの通り、最近の日本株は調子が良い。一般層の投資先として有名な米国株式は、ここしばらくで停滞しており、特にハイテク寄りの銘柄は、ズルズルと下落している。そんな中で、我が国の株価は、順調に成長をしてくれている。一体この国のどこにそんな魅力があるのか分からないが、とりあえず、日本経済は、文字通りの“成長株”と見られているようだ。
――そして、私については、去年、夏が秋に変わる頃あたりから、少しずつ日本株を買い集め始めた。きっかけは忘れたが、たぶんアメリカ株に飽きていたからだと思う。その後も、日経平均が5万円前後をウロウロしているあたり(10〜12月)で、地道に「下がった日に買う」を繰り返していった結果、年明けあたりからそれが爆発し、多くの利益を計上してくれるようになった。とはいえ、その成功に味をしめて、全資産を日本株へと投じるようなことをするつもりはない。今後とも、米国株・日本株・防衛株・金で、持ち数が均等になるくらいに、資産の割合を調整していきたいものである。
そして。冒頭で書いた「先置き銘柄を、ゴールドと日本株の二刀流にする」という方式についても、紹介をしておこう。まず、「先置き」とは、私の作った用語であり、“各社のクレカ積立で投資信託を購入し、その株自身を売ることで、クレカ支払いの額に当てる”という手法である。というと、一部の層に有名な「即売り」と同じに思えるかもしれないが、私の場合は、一定の運用期間を経たあとに、クレカ支払いのギリギリまで待ってから売却をする。まあ、まさしく五十歩百歩というやつであるのだが、意外とこれで利益が出たりするので、給料の安すぎる私は、もうやめられなくなってしまっている。
…そして、その際に積立購入する銘柄には、これまで「eMAXIS Slim
米国株式」や、それに加えて「三菱UFJ 純金ファンド」の組み合わせを用いていた。米国株式は、定番の銘柄ということもあって、中長期だけでなく、短期での伸びも期待できる。だがもちろん、アメリカ株も無敵ではなく、停滞することもある。ちょうど今がその状態だ。そういった時に、金(ゴールド)は、株と異なる値動きをすることが多い。米国株と金、この2つを持っておき、上がっていたほうを売ることにより、極端に大きな原価割れをするようなリスクを避けられるのである。特に金は、ここ最近で人気が上がりすぎたせいで、個別株のような値動きをするようになってしまった。そのため個人的には、金だけを持っておくのは危険かなあと考えているものである。
ということなのだが、実はこの二刀流、あまり上手く機能をしていなかった。というのも、「投資信託の売買」には、非常に面倒なルールが幾つも存在する。現金化のルールは、その最たるものであり、例えば「eMAXIS
Slim 米国株式」は、日中に売却注文を出した場合、その日を0日目として(これを書いていない証券会社が非常に多い)、4日目に現金として引き出せるようになる。これを、私は4日組と呼んで、速度の基準としている。例えば、トップクラスの人気銘柄である「eMAXIS
Slim 全世界株式」は、5日組であり遅い(【日記:2024/7/15】)ため、私は全く買っていない。逆に、「三菱UFJ
純金ファンド」は、国内の金を相手にしているらしく、3日組として1日速く引き落とせるのだ。
――さて。からくりは分かっただろうか。「eMAXIS
Slim 米国株式」と「三菱UFJ 純金ファンド」は、4日組と3日組であり、現金化できる速度が違う。よって、クレカ支払いが迫ってきて、どちらを売ろうかなあと考えても、純粋な選択ができないのだ。“今日はアメリカ株が下がっているから、金のほうを売ろう”と次の日まで待ったところ、翌日に金が下がってしまうなどというのは、日常茶飯事である。まあ、こんなものは投資にはよくあることなのだが、「余計な行動をしたせいで、かえって損をしてしまった」ということの精神的ダメージは、投資にこだわる人ほどよく分かるというものだろう。
![]() |
|---|
明日はいよいよ、期待の「[513A]
防衛テック-日本株式」の発売日! |
では、そんな米国株を取りやめて、「先置き」銘柄を、ゴールドと日本株で二刀流にすると、どうなるか。すると今度は、ちゃんと「その日の市場を見て、どちらを売るか決める」という作戦が成立するのだ。
…さて、「三菱UFJ 純金ファンド」が3日組だった理由は、日本国内の金価格を参照しており、国内株という扱いであったからだ。そして、「eMAXIS Slim
国内株式(日経平均)」などは、もちろん国内企業の株を基準としているため、3日組だ。よって、これら2つは、現金化のタイミングが同時である。そのため、“上がっているほうを売り、下がっているほうは持ち続ける”という手が可能なのである。
――そして。これらには、「国内株」ならではの、固有のメリットも存在する。まず、その日の終値で約定をする。そんなの当たり前だろうと言いたいところであるが、外国株は次の日の終値で約定をし、そして注文が確定すると取り消しできないため、その夜の暴落を見たところで後の祭りであり、望まない博打となっていた。日経平均は、どの投資サイトを見ても載っているし、「三菱UFJ
純金ファンド」のほうは、「[1540]
純金上場信託」に100%依存している。日中に、これらの価格から売却銘柄を決められるのは、短期的な取引には、かなり大きなメリットと言える。
また、似たような点であるが、国内株扱いの投資信託は、外国株と比べて、売りも買いも1日ずつ速い。つまり、往復で2日ぶん、素早く取引ができる。基本的に、「先置き」で資金を置いておけるのは1ヶ月ほどであり、土日・祝日に取引が行われないことを考えると、日数としては20日程度になる。その時間制限の中、「2日多く市場に居られる」というのは、かなり大きなメリットである。もちろん、その2日で下がってしまう危険性もあるだろう。だが、上がるほうに期待しているからこそ、「先置き」なんて取引をやっているのだから、その日数が長いほうが優れていると言えるのだ。
というわけで。メインの「楽天証券NISA枠」は、取り崩しをまだまだ先と考えているため、米国株式・全世界株式といった安牌から変更はしない。だが、それ以外の会社については、金と日本株(+ときどき防衛)を購入し、そして数週間〜数カ月程度の運用で売却をしていきたい。米国株については、あれは投資を続けていれば勝手に増えていくので、少なすぎることは心配しなくて良いだろう。
…まあ、日本株は、平成という長い時代に停滞を続けたため、未だに低成長の代名詞として捉えている人も居る。また、私自身も、かつて1年ほど保有して成長しなかったことから、期待外れと評価をしたこともあった(【日記:2024/12/23】)。だが、株というのは、その日のニュースですら古くなることすらあるくらいの、流動的な分野だ。1年なんて大昔、30年前などは論外である。
――ではもし、日本株が儲からなくなったら?
もちろんその時は、また別の株を先置きするだけである。株というのは、自由に売り買いできると法律で決められている。だから、もっと色々な銘柄を試してみるべきなのだ。男は度胸!
(2026年2月28日)

![]() |
|---|
拠点がいっぱい映る構図というのもなかなか難しい |
地球防衛軍5のHARD・DLCは、ラストの「最後の挑戦」まで進んだ。『4』(『4.1』ではない)の“攻略不可ミッション”に相当する最難関枠であり、飛び抜けた難易度を誇っている。5年前の初回プレイの時は、DLC2の途中からNORMALに下げて進めていたが、この期に及んでは、もはやそれすら無理となり、EASYでクリアーをしたものだった。
…さて、そのトップバッターとなる「DLC2-12 / 最後の挑戦1」は、6つの巨大拠点に囲まれた状態からスタートする。拠点(蜂の巣・特大アンカー)は、点対称となるような配置で、赤蜂・鎧蜘蛛・金蟻と、変異種を出現させ続ける。これらは全てノンアクティブだが、1つの拠点を攻撃すると、その両隣まで丸ごとアクティブになるくらいに、リンク範囲が広く設定されているため、多くの変異種と同時に戦う必要がある。また、拠点を壊しても、いつもながら1個あたりから登場する数が増えるため、なかなか楽にならない。そして、拠点2個を破壊すると鎧カエルが、そして4個では女王蟻・大蜘蛛・女王蜂が、それぞれ増援として現れる。これらの敵もリンク範囲が広く、多くの変異種を交えての乱戦となる。まあ、地球防衛軍5で最難のミッションと言って良いだろう。
というわけで。HARDレンジャーの火力だと、変異種たちの圧倒的能力と物量を前に、手も足も出ない。さすがにここは、難易度を下げずに突破するなら、かなり大規模な稼ぎが必要かな…と思っていたが、実際にはそこまででもなかった。というのも、神兵器:「スーパーアシッドガン」が、このミッションの死に戻り稼ぎで強化できるからだ。
…さて、アシッドガンは、シリーズお馴染みの、巨大生物の酸を使った銃である。「スーパー・アシッドガン」は、その最強モデルであり、Lv58というHARDEST中盤クラスの位置付けながら、INFERNO最上位の武器にも匹敵しうる絶大な火力を誇る。ただし、特徴的な曲射となるため、至近距離以外では当てづらく、火力をフル発揮するためには練習が要る。だが、レベルの割には頭1つ2つと抜けた強さであるため、“いきなりINF”などの縛りプレイでは、この武器の使い方が大きな鍵となる。実際、『4.1』のHARD・DLCの時も、先行入手したアシッドガンが攻略の切り札となった(【日記:2025/2/26】)。「かんしゃく玉(○号弾)」と並んで、地球防衛軍のプレイスタイルを広げてくれる良武器である。なお、『5』では、距離減衰なしという相対的なパワーアップも受けた。
――さて。DLCにおいては、『5』からINFERNOだとLv100以上の新武器が手に入るようになったが、HARDEST以下でも、部分的に上位難易度の武器を先取りできるような調整がなされている。よって、HARDEST帯の「スーパー・アシッドガン」も、このHARD・DLCの最終盤で入手可能だ。その火力は、HARDの鎧蜘蛛を1秒ちょっとで撃破できるほどであり、相対火力では、あの最強武器:「ブレイザー」と並ぶほどである。あるじゃねえか、HARDにもDLC級の武器が!
![]() |
|---|
半分にされても、なお悪くない効率を誇っている |
というところなのだが。地球防衛軍5と6には、武器にランク制が採用された。武器の内部で、「弾数」「威力」「リロード時間」「射程」などの性能に、更に★0〜★10(10より低いランクで完成する武器もある)のランクが細分化され、同じ武器を何度も拾うことで、それぞれの武器を成長させていくような形となった。これにより、目当ての武器がすぐ手に入ってしまって単調になることを防げるが、成長方法は、要するに「高ランク品を運よく拾えるか」に掛かっている。お金などのコストを使って武器をレベルアップさせるとか、特定のポイントを自分の好きなパラメーターに割り振ってカスタムするとか、そういうシステムではない。
…まあ、ポケモンシリーズのように、「武器を拾うごとにランダムで性能が変わる」ではなく、「パラメーターごとにこれまで手に入れた最も高ランク品の性能が適用される」という仕様なので、(ごく一部、成長すると使いづらくなってしまう物を除けば)、武器が弱くなることは無い。だが、運が悪いといつまで経っても武器が完成しない。とりわけ、「★10」のランクは、段違いに出現率が低く、そのランクを要求する武器を最大まで育てたい場合、腰を据えた稼ぎが必要となるだろう。
さて。HARDにおける「スーパー・アシッドガン」は、“ただでさえ難しいDLCが、既に大詰めとなっているパート”で、ようやく手に入る。それを、★付きまで強化するなんてのは、普通に考えれば、合理的ではない。何故なら、稼ぎができるくらいに楽にミッションをクリアできるのなら、もはやさっさとHARDを終わらせて、HARDESTで更に強力な武器が取れるからだ。逆に、簡単なミッションで稼ごうと思っても、道場として有名な「DLC2-8
/ 対侵略生物5」の鎧蜘蛛ラッシュ(【日記:2026/2/22】)では、スーパー・アシッドガンはドロップしない。
――そういう感じなのだが、1つだけ、この「最後の挑戦1」に適した稼ぎ方法が存在する。それは、「死に戻り稼ぎ」である。地球防衛軍5から、INFERNO未満の難易度では、ミッション失敗となっても、例えばHARDなら「拾ったアイテムの50%(小数点以下を切り捨てている)」と、一部を持ち帰れるようになった。まあ、通常ミッションだと、気休め程度なのだが、DLCはミッションごとの入手可能武器Lvの傾斜が激しいため、僅か1ステージの違いであっても、手に入るラインナップが大きく異なってきて、意外と魅力的な一品がそこに入ってくれたりする。また、「最後の挑戦1」は超難関のミッションであるが、多数の敵をアクティブにしないよう気をつければ、難易度相応の武器でも、余裕をもって戦っていける。よって、ここでの死に戻り稼ぎは、むしろ合理的な作戦なのだ。さっさと上位難易度の本編ミッションで稼げよとか言ってはいけない。
ということで。この「DLC2-1」/ 最後の挑戦1」による死に戻り稼ぎだが、何の武器を持っていくかというと、もちろん「スーパー・アシッドガン」だ。スパアシを強化するためにスパアシを使うのである。先んじて、DLC2-11で低ランク品を手に入れていたが、火力・射程・弾速が足りなかったため、それを育てるのが主要な目的だ。このミッションのHARDでは、どうやらLv60までの武器が落ち、そしてLv59までの武器に関しては、★6以上が出るようだ。Lv58のスーパーアシッドガンは、最大強化の証である★付けが可能である。
…そして、出現する3種類の変異種のうち、稼ぎ対象として狙うのは、もちろん鎧蜘蛛だ。鎧蜘蛛のHPは、この時点で7000程度と、尋常ではない火力を要求される。だがそれでも、スーパーアシッドガンを接射すれば、1秒ちょっとで装甲を溶かしきれる。他の武器だと、アサルトライフルで4秒くらい、スナイパーライフルは高連射型で10発ほど、ショットガンのゼロ距離射撃でも3発を当てなければならない。そんな敵を、マーライオンでアッサリ下せるのだから、いかに同Lv帯の武器と比べてぶっ飛んでいるかが分かるものだ。
――というわけで。スーパー・アシッドガンを使って、2時方向・または8時方向にある鎧蜘蛛の巣の近くで、敵を倒して、探知機4型でアイテムを拾っていく。場所としては、どちらも似たような感じであり、飽きないように適当なタイミングで変えていった。この際、気をつけるのは、巣への誤射である。巣に攻撃が当たると、隣の拠点にいる金蟻と赤蜂まで反応し、一気に30体の変異種に囲まれることになる。その対処自体は、必ずしも不可能ではないものの、だいたい戦闘中に更なる誤射が巣に起こり、収拾が付かなくなって失敗する。まあ、最終的には死にながらアイテムを持ち帰るのだが、あんまり簡単に終わってしまうと、開幕の移動の手間ばかりが積み重なってくるため、ある程度は戦ってからデスルーラをすることにしていきたい。
ちなみに。この稼ぎには、アイテム入手以外にも、良い点が2つある。
…まず1つ目は、「スーパーアシッドガンの射撃に慣れられる」である。どうやら、軌道は「弾速」のパラメーターに依存しており、速いほど直線に近くなるようだが、どの場合でも、曲射となることに変わりはない。狙いを助けてくれるガイド線などは存在しないうえに、地球防衛軍シリーズでは、プレイヤーが中央下部に表示され続ける(『6』では変更することも可能)ため、プレイヤーのモデルが邪魔をして前が見えず、感覚で撃つことになる。ぜんぜん分からない。俺たちは雰囲気で地球防衛軍をやっている、ということである。そのような特殊な武器の射撃機会を増やし、使用感覚に慣れておくというのは、攻略において非常に重要となるのだ。
――また、「難関ミッションに対する心構えができる」というメリットも存在する。前述の通り、「最後の挑戦1」は、飛び抜けた難関ミッションであり、もう最初から気持ちで負けてしまっている。それが、こうやって稼ぎミッションで挑み、いつでも死んで良いとなると、単なる遊び場のように思えてくる。何にでも言えることだが、全く緊張しないのは駄目だが、緊張しすぎても能力の発揮が難しくなる。このミッションでは、難易度を高く評価しすぎているため、気軽に稼ぎプレイとして戦うことで、心理面のハードルから下げていくのである。
![]() |
|---|
普通に金銀の大型が出ると思っていたので、最後は何だか拍子抜け |
さて。最終的には、★=完全強化の証こそ付けられなかったものの、射程と弾速が最大ランク10に対して「9」、その他は全て限界成長した「スーパー・アシッドガン(Lv58)」を手に入れられた。なお、もう片手には、狙撃銃の「ドゥンケルN235(Lv56)」、補助装備は「軽量プロテクターE3(Lv55)」で固めていく。どれも、HARDのDLCで先行入手できた、HARDEST帯の装備である。INFERNOのような完全新規武器こそないものの、やはり本編では手に入らない上位武器が重要になるという点は変わらないのだ。
…というわけで。いよいよ本丸の攻略!
だったのだが、意外にも、非常にアッサリとクリアできてしまった。武器を育てすぎたためか、鎧蜘蛛との戯れでミッションに慣れすぎてしまったためか、はたまた基本戦法を極めすぎてしまったためか。難関だと身構えていたため、思った以上の拍子抜けとなってしまったのだ。
ちなみに。具体的な戦い方は、実は5年前にINFERNOでクリアーしたときと、まったく同じである(【日記:2020/10/25】)。開幕、「12時方向の赤蜂拠点」を抜き、外周に逃げつつ、次に「8時方向の鎧蜘蛛拠点」を削って、いったん鎧カエルたちと戦う。鎧カエルは、まず外周に逃げ、追尾してきた相手が“こちらを発見して驚くようなポーズ”をしたところで、頭を射撃して討ち取ってしまう。その後は、「孤立した10時の金蟻拠点」を無視して、時計回りに削っていくが、その際、拠点のHPをあらかじめ計測しておき(巣はスーパーアシッドガンで1弾倉弱、アンカーはドゥンケルで3弾倉強)、残り3→1と一気に削る。あとは、大型を始末したあと、最後の金蟻拠点を破壊して終了だ。
…さて、変異種たちとの戦い方について、鎧蜘蛛は、練習しまくっただけあって、スーパーアシッドガンを上手く当てられるようになり、またまた回復を運んでくる白衣の天使と化してしまった。赤蜂は強いが、武器稼ぎでアーマーも2682→3112と上がっており、そこまで問題ではない。最も弱いのが金蟻で、接射による即死は怖いが、外周で戦っていると、ビル街に巻き込まれて動きがメチャクチャになり、モグラ叩きのように横から顔を出すだけの雑魚と化していた。
――ちなみに、HARDだと、最後の大型ラッシュが3体しか登場しない(INFERNOでは6体だった)。どうも、HARDESTで6体になり、その後にINFERNOで、半分が金女王・鎧大蜘蛛・赤女王蜂と、変異種に変わるようだ。一応、DLCにおいても、INFERNO以外の難易度バランスを取ろうという考えもあるようだ。まあ、たぶんスパアシで6体でも余裕で追い返せるだろうが。
ということで。最難関と言える「最後の挑戦1」も、しっかり育成をすることで、意外とアッサリ突破ができた。
――やれ、ブリーフィング文には、攻略ヒントとして、「とても厳しい戦いになるだろう。武器とアーマーを最大限に強化して挑め。」と何目線の誰発言が書かれている。いや、リンクの仕様とか、もっと書くことあるだろう…という感じだが、しかし武器とアーマーの強化も真理であった。HARDのDLC2も、残すところ2ミッション!
(2026年2月28日)

![]() |
|---|
オイオイオイ
死ぬわアイツ |
シャゴホッドを撃破すると、今度は森林地帯を舞台にカーチェイスを行う。例によって、全く射撃をしなくとも進めるのだが、ここではカッチョいいカメラワークも無く、間延びするので、普通に戦ったほうが楽しめるだろう。
…最後に、敵を振り切ったと思ったが、燃料タンクの穴を2人同時に確認したせいで、正面のバリケードにぶつかって事故を起こしてしまう。状況的に、止まって確認というのは難しかったかもしれないが、リアルなグラフィックでフルスピードのまま2人で目を離すのは、そりゃ事故るやろ感が存在する。
――そして、2人は車体から投げ出され、スネークは背中から木にぶつかったあげく受け身も取れず数mの高さから頭を下にして落ちたくらいで無傷(?)であったが、EVAは木の枝で左脇腹を貫通する重傷を負ってしまう。現実世界ならば、もはや全く動けないほどの痛みがあるはずであり、即座に適切な医療が見込めない以上、これで命を落としても全く不思議ではない。が、例によってゲームなので、即死以外はノーダメであり、CUREによって回復し、作戦続行である。なあに、スネークが外科医並の技術で内臓の傷を縫い付け、かつ、現実離れした性能の止血剤と抗生物質を持っていれば、解決できる問題だ。これをその場でやってのけたのだから、伝説の兵士だけでなく、伝説の医者にもなれそうだ。既にヴェノム・スネークになっている…?
というわけで。MGS3の最終パートでは、負傷したEVAを守護りながら、歩いて脱出ルートの湖を目指すことになる。これまで、終盤の展開というと、ボスラッシュが多かったが、「最後にまた、徒歩での潜入ミッションがおこなわれる」という意外性のあるゲーム構成は、あえて原点に立ち返るようで、評価をしたい。
…また、遊び要素として、EVAと同時に行動するということで、フード、およびキュアーについては、EVAにも使用が可能となる。マズいと分かっている食べ物や、腐った食品などをEVAに食べさせるのは、基本中の基本だ。EVAも、リアクション芸人のような素晴らしい反応をしてくれるので、ついついイジメたくなってしまう。まずいと分かっていて食べさせる…あれだな、「酷い結果になることを承知の上で、女性にちょっかいを掛ける」という意味では、「ときめきメモリアル(セガサターン版)」の、嫌われまくっている状態で告白するのに近いものがあるな(【ニコニコ】 / 【YouTube】)。そう言えば、アレもコナミだった。
――さて、完全な余談だが、「ときめきメモリアル(1)」は、PCエンジンというハードで初登場したが、プレイステーション移植版が有名となり、その後の移植は、全てPS版をベースとして行われている。PS版の更に後で登場したセガサターン版には、前述の「自分からの告白」も含めて、様々な追加要素が用意されたのだが、それらは、PSP移植版や、グラフィックがリファインされたスイッチの「エモーショナル」では、PS版ベースという名目で、省略されている。やれ、原作のファンとしては、どうせ中途半端となる原作再現なんかではなく、全ての要素を収録した決定版となってほしいところだが、まあピに限らず、こういうところを手抜きされるのはよくある話のようだ。
![]() |
|---|
なかなか雰囲気は良かったが、少し骨と骨の距離が近すぎているような気がした |
さて。「ときメモが好きなようだな」となってしまったっが、話をMGS3に戻そう。フードについては、EVAのスタミナはかなり速く減少するため、短い間隔で開く必要があるが、キュアーは、最初以外はやる必要がない。
…しかしながら。私は、キュアーができるようになった瞬間に、EVAの肢体をまじまじと眺めてしまった。骨の画像のほうを。というのも、キュアーの「モデルビュアー」という機能で、L1・R1を押すと、「レントゲン表示」として、X線写真のように骨を透視した画像を見ることが可能になる。原作にもあった機能のようだが、さすがフルリメイクということで、骨までグラフィックが向上している。「リアリティをもたせるために、内臓まで設定をしている」とインタビューで答えていたのは、確か『4』の頃だったか。
そして私が注目したのは、膝である。膝の関節は、「
…が、EVAの膝のX線画像には、関節にほとんど隙間がない。膝関節は、正面向きではなく、やや下向きに付いているため、“足元から見上げるような角度”で観察することになるが、それをもって、もはや硬い骨同士がくっついていると言って良い状況だ。これは、クッションとなる軟骨・関節包がすり減っている状態である。これによる症状を、「変形性膝関節症」と呼び、極めて簡単に言うと、痛くて歩けなくなる。しかも、QOLを著しく下げるものの、これによって死ぬ奴は居ないということで、かなり嫌な病気である。原因は色々あるが、1日2日でなるものではなく、一言で表すと、膝の老化だ。ご存じ、人間は決して永遠に生きられず、どこかの臓器が壊れて寿命が来る。それが膝から始まると、こういうことになるのだ。いろいろな考え方があると思うが、やっぱり私は、あまり長生きはしたくないかな…。
――ちなみに。根本的な原因は膝の老化であるため、スネークほどの伝説の外科技術をもっていても、根本的な治療はできない。軽症ならば投薬や経過観察をするが、重症の場合は人工関節に置き換えることもある。まあ、戦場でやることではないだろう。多分、既に立っているだけで苦痛なくらいの痛みがあると思うので、この任務が終わったら、現役を引退し、車椅子に乗ってビッグママとして、静かな余生を送っていただきたい。あれか、ソリッド・スネークは、ビッグボスの遺伝子を使ったクローンであるため、産まれた時点で老いている(?)という設定があるが、EVAも誰かのクローンだったのか。
ちなみに、その他の点として、「膝蓋骨が足側に下がりすぎている」とか、「豊胸手術をしたらしいがその形跡が全く無い」などもあるが、これ以上のツッコミをすると、いちじき言われた「○○警察」とか呼ばれかねないので、やめておこう。今後、ゲームで骨画像が出てくるたびに、粗探しをしなければいけなくなってしまう…。
(2026年2月28日)

![]() |
|---|
これがメタルギアちゃんですか |
HARD通しでのDLC攻略は、DLC2の真ん中あたりまで進んだ。ここでは、名物ミッションと言える「DLC2-8 /
対侵略生物5」が登場する。丘と海岸のマップで、ひたすら鎧蜘蛛のみが押し寄せるステージだ。
…さて、まずこのミッションの活用法は、低難易度でのアーマー稼ぎである。基本事項の復習であるが、地球防衛軍シリーズのアーマーアイテムは、難易度や出現ミッションによって内容が変化しない。アイテム1個あたりの上昇量は、どのミッション・どの難易度でも共通だ。よって、アーマーのみを稼ぎたいという場合、EASYを使うのが鉄則である。そして、本ミッションに登場する鎧蜘蛛は、アイテムを3個弱、一気にごそっと落としてくれる。さすが、鎧を名乗っているだけのことはあり、アーマー稼ぎに最適ということだ。まあ、放置はできず、かつ押し寄せるまでに時間が掛かるという難点はあるが、中程度の量を稼ぎたい場合、ここで決まりであろう。試しにやってみたが、レンジャー使用で、「9分ほどでアーマー+35」という結果であった。数百程度なら、ここを繰り返すのが良いと思われる。
――また、適正難易度においても、武器稼ぎに有用だ。正面から戦うと、敵の物量が凄まじく、あっという間にカイコにされるのであるが、救済措置として、海岸のほうに行くと、「ニクス」という、人の背丈の数倍ほどの中型ロボット兵器が置かれている。これが、かなりの強さを誇り、鎧蜘蛛の集団にも全く引けを取らない。そしてそれが、オンラインを意識しているためか、4機も置かれているため、これらを乗り換えていくだけで、鎧蜘蛛の群れを全滅させることが可能だ。ただし、完璧に無敵とはいかない。武装は、エクスプロージョンという自爆しない爆発物に、鎧蜘蛛の装甲すら撃ち抜くマシンガンと強力だが、どちらも弾数制限がある。また、耐久値はHARDで52153と非常に硬いが、これまた鎧蜘蛛に囲まれると、あえなく爆散してしまう。乗り換え時の僅かな隙で瞬殺される危険性も存在する。それでも、DLC2の中では、割と楽にクリアでき、かつアイテムを稼ぎやすいということで、道場としての人気が高いものだ。
というわけで。今回プレイでも、まずはニクスに乗って初回クリア、その後に武器とアーマーの同時稼ぎということで、HARDで繰り返しプレイをしていくことになった。主な狙いは、Lv50の「スローターE23DA」と、Lv49の「NP3-C」の強化である。ショットガン+スナイパーライフルという鉄板装備であり、本編HARDラストで手に入って、これまでのDLCでも大活躍をしてくれた。この後も難ミッションが続くため、ここで★付きを目指して強化していくことにしたのである。
…ちなみに。本ミッションでは、敵の数が非常に多いためか、特に最終波において、アイテムの表示上限に達してしまう。地球防衛軍シリーズでは、ドロップアイテムの表示数に上限があり(確か128個)、それを超えて敵がアイテムを落とす状態になると、「新たなアイテムが出現しない」という状況になる。稼ぎ効率が落ちるのはもちろんとし、回復を拾うのが難しくなり、攻略に支障をきたす場合もある。『5』では、ハードがPS4に変わって初のナンバリングということで、敵数もかなり増やされており、この状況にぶち当たる機会が多い。「上限を増やす」、はたまた、新しいアイテムが出現しないではなく「古いアイテムが消える、または、プレイヤーの現在位置から最も遠いアイテムが消える」なら、問題は回避できそうだが、最新作の『6』も含めて、特にそういう処置は為されていないようだ。
――さて。計算上、このミッションでは、400個ほどのアイテムがドロップするはずだ。それを無駄にしないために、戦闘中にも、可能な限りアイテム獲得のために動き回る必要もある。もちろん、回復を取ってもニクスの体力は増えないため、その辺りは、やりすぎてミッションを失敗とならないよう、上手く立ち回る必要がある。まあ、HARDならば、死んでも獲得アイテムの50%を持ち帰れるが、100%に越したものはないのだ。
![]() |
|---|
前が見えねェ |
というわけで、DLC2中盤の鎧蜘蛛ラッシュはこんな感じなのだが、その前後のミッションについても、メモ書き程度に記しておこう。単独で取り上げるほどでもないが、何も書かずにスルーしてしまうのは寂しい…そんなミッションたちだ。そう言えば思い出したが、これは日記だから、何を書いても良いのである。
◆DLC2-6:「地底3」
地下洞窟の通路を舞台に、アラネアが各所に巣を作っている。それを倒そうと近づくと、変異種やボス級を含む大量の敵が土の中から現れる…というミッションだ。
さて、このミッションの最難関は、スタート位置から左奥方向、“DLC1の地底ミッションの舞台となる場所で、上の橋を渡って奥に進んだ地点”である。前方に女王蟻×2、後方に大量の鎧蜘蛛が出現し、完全に挟み撃ちにされる。バスターショット級の火力があれば、前の女王蟻を力押しするのが良いのだろうが、そんなものはないので、前と後ろ、どっちに進んでも詰んでしまう。
というわけで。実戦では、やむを得ず、思いっきり後ろに逃げて、まずは包囲を脱することにした。もっと具体的に言うと、鎧蜘蛛を味方兵士に押し付け、その間にスタート地点方向へと全力逃走するのである。いや、こうでもしないと、全員死ぬから仕方あるまい。味方兵士は犠牲になったのだ…。
ちなみに、前述の”DLC1の(略)場所”で、下の広場から更に奥に進むと、背後に金蟻たちが現れるのだが、このパーティを最後にすると、アラネアを狙撃で倒した時点で敵数が0となってミッションが終わるため、敵増援を丸々1つカットできる。うむ、HARDESTとINFERNOでも、この順番で行こう。
◆DLC2-9:「対テレポーションアンカー3」
小さな島に閉じ込められ、ひたすらテレポーションアンカーが降ってくるという、DLCらしいミッションだ。巨大生物の数が多く、ガチ対決を求められる。
さて、物量的には、割と無理そうな数字が書かれているのだが、この直前のDLC2-8は、例の鎧蜘蛛祭りである。というわけで、武器とアーマーをしっかり強化し、そしてショットガンとスナイパーライフルの正攻法で突破していった。スローターのリロード速度、そしてNP3-Cの火力上昇により、大幅に戦いやすくなったことが、勝利へと繋がったように思う。
◆DLC2-10:「対エイリアン部隊2」
コンビナートのような工場地帯に、ノンアクティブの敵が駐屯している。敵は全て中ボスクラスであり、集団で呼び寄せると瞬殺されるので、特に序盤は、超火力のインペリアルドローンを1機ずつ撃破することを意識していく。
とまあ、DLCの終盤であるにも関わらず、基本戦略で勝てるミッションなのだが、問題は最後である。どうも、シールドベアラーに特殊仕様が用意されているらしく、凶悪な重装レーザーグレイに張り付くような移動をし、鉄壁の防護を敷いてしまう。そもそもレーザーグレイ自体が、遠距離も近距離も行けるうえに、高火力で目潰し効果まで持っているという、本作で1,2を争う凶悪モンスターである。それが高耐久の重装甲に包まれているうえに、シールドベアラーが二重三重と重なることで、接近戦すら不可能になる。プレイヤーとしては、この編成をされると、何もできないのだ。30分とか掛かるミッションの最後がコレであり、そこで失敗をすると、著しくやる気を削がれる。
対処法としては、特殊仕様は完璧ではないらしく、ベアラーが単独でお出かけしてしまうことがあるので、その隙を待ちつつ、マップの端を逃げ回っていく、という感じになるか。シールドは無敵なので狙撃は全くの無意味、かと言って接近戦は、ベアラーが何枚も重なると事故率が飛躍的に上がり、リスクが高すぎる。まさに、地球防衛軍の害悪要素を集めたかのような戦いである。敵の攻撃に対し、何の対処もできないというのは、ゲームではないのだ。
(2026年2月28日)

![]() |
|---|
武器を構えていないと、こういうカッコいい構図が楽しめる |
ヴォルギンの撃破後は、EVAと共にサイドカー型のバイクに乗って、銃撃戦をしながら、グロズニィグラードから脱出するシーンとなる。不思議な力で弾数が無限になっているなど、緻密なゲーム性のMGSにそぐわない感はあるが、まあ映画に恒例の激しいアクションシーンをゲームに取り込んだというイベントだ。どれくらい恒例かというと、事実上の初作と言える『MGS1』でも、ラスボス撃破後の脱出シーンが、よく似たカーチェイスであった。
…さて。ここについては、私も初めて知ったのだが、実はほとんど射撃をしなくともゲームが進んでいく。射撃が必要なのは、“ムービーでオセロットと戦ったあとのMAPで、2回止められる場面”だけだ。そこにしたって、完全放置で、死ぬまで2分30秒が掛かった(EVA死亡でゲームオーバー)。銃弾が当たってもほんの僅かしかHPが減らず、そして自動回復により目に見える速度で体力が補充されていく。これに重傷を負わせられた木の枝は何者なんだ…。
――というわけで、今回は、必須の場面以外は射撃せず、映像のほうを楽しむことにした。主観視点で銃撃していると、これらのカッチョいいオートカメラ視点は見えないからである。そんなものは勿体ない!
ちなみに。カーチェイス=自動移動での銃撃戦ということで、ゲーム性としては大味になってしまうのだが、逆に精密すぎるのが、ケロタン&ガーコだ(ガーコはΔでの追加要素)。こけしのような大きさの、カエルとヒヨコの人形であり、これをストーリー中で1つ残らず撃つことにより、クリア後に、ケロタンは「ステルス迷彩」、ガーコだと「AT-CAMO」(あらゆる地形で高いカモフラージュ率を得られる。SPアイテムで無いため、上位称号への挑戦に使用できる。Δでの追加要素)を獲得できる。MGS3の大きな遊び要素であり、ゲームを極めたいのなら、ケロタン&ガーコは避けては通れない。
…そして、このカーチェイス中のMAPにも、そのケロタンとガーコが置かれているのだが、探せる時間も射撃時間も短いうえに、命中確認まで難しい。私も、PS2版の頃にステルス迷彩を取ろうと頑張った記憶があるが、滑走路以降が鬼門だった記憶がある。なにせ、これと言った目印がないうえに、一時停止もしないからだ。Δでもそのまま…どころか、ケロタン&ガーコの両取りを狙う場合は、難易度が2乗に上がってしまう。だが一応、当たったかどうかだけは、即座にメニューから確認できるようになった(PS5版なら「OPTION」ボタン)。
――余談だが、このカーチェイスにおいては、限られたグロズニィグラードのMAPをフルに使って、激しいアクションシーンを演出している。何故そんなことが分かるのかというと、MGSには「メタルギアコンベンション」という、ハイレベルなファンサイト様が存在し、【そこに載せられている地図】により、要塞のマップほぼ全域を使っていることが分かるのだ。攻略サイトが、ゲーム攻略に役立つのは当然としてだが、こういうふうに、ゲーム作りの巧みさを深掘りしてくれるというのは貴重である。私も、こういう文章を書きたいものだ。
さて。滑走路に移動すると、“広いうえに遮蔽物の無い直線の道”ということで、シャゴホッド圧倒的有利と思いきや、スネークたちを踏み潰せそうになると整備不良で減速してしまう、情けない姿を眺めることになる。このパートでも、引き続き、1発も射撃せずゲームを進めることが可能だ。4連発の小型ミサイルが発射されるが、無敵時間が存在するためか、全て浴びても、1発目しかダメージが通らない(何故かEVAには3発目も通る)。その他に、「ヘリコプターに乗っていたのに、最初にスネークの後ろに降下して撃ち始める敵兵たち」「横に逃げない敵兵たち」「理不尽にも吹き飛ばされるヘリコプターやWIG」「いいとこ無しのオセロット」など、少し距離を置いて見てみると、スネーク勝ちブックのプロレスをみんなで成り立たせてくれていることが良く分かる。
…そして、カーチェイス前半部のラストは、橋を渡るシャゴホッドに対して、橋を爆破するシーンである。エヴァが別行動で橋脚にC3爆弾を仕掛けてくれていたのだが、前回の日記で触れたように(【日記:2026/2/17】)、銃で撃った程度でC3は爆発しないだろう…と思っていたが、無線で聞いてみると、「EVAが特別に改造したのではないか」とフォローされていた。まあ、無理を承知で実装したということであろう。「俺の宇宙では鳴るんだよ」というやつである。
――ちなみに。この橋を渡るシーンでは、シャゴホッドを川に落下させることが目的であるため、爆破が遅すぎるほかに、早すぎてもゲームオーバーとなってしまう。そのゲーム性を分かりやすくするためか、シャゴホッドは、直前のムービーで激しくアクションしていたのとは裏腹に、橋の上を等速で動く点Pと化している。忘れ物をして基地に戻ったりはしない。
![]() |
|---|
これもう友情だろ |
というわけで。シャゴホッドは川に落下していき、完全に水中へと没する。どう考えてもこれで終わりだろうと思いきや、後ろ半分を切り離して、ピョーン! と元気に飛び出してくる。あまりの馬鹿馬鹿しさに、そう言えばこういう雰囲気のゲームだったわと思い出すものである。その際、振り返ってニヤリと笑うヴォルギンの表情は、もはや憎しみではなく、友情のような感情すら読み取れる。
…そして、いよいよ、MGS3の“メタルギア”と言える、「シャゴホッド(SHAGOHOD、Шагоход)」と戦うことになる。バトルは2段階に分かれており、前半部は引き続きEVAとバイクに乗っての戦闘、そして後半部は、スネークが地上に降り、そしてヴォルギンも操縦室から出ての、男と男の戦いが展開される。
――というところなのだが、私の中でのシャゴホッド戦の評価は、残念ながらかなり低い。まずは、難易度的に、まるで手応えが無いということがある。基本的には、ドリルのような車輪をRPGで撃って動きを止め、分離によって見えるようになった後ろの装甲を攻撃すれば、ダメージを与えられる。前半部は、バイクに乗っての戦闘であるため、カーチェイスと同じく、自動操作感の強い、大雑把なゲーム性となってしまう。では、バイクから降りれば、ガチ対決が始まるのかというと、やはり、ミサイルは撃ち落とす・機銃掃射は足を止めない、の基本戦法で勝てる。弱すぎる…。EXTREMEでも、全く苦戦した覚えが無い。やれ、メタルギアのEXTERMEと言うと、異様な誘導精度で攻撃を当ててくるMGS1の「M1戦車」や「サイボーグ忍者」、最初のボスとはとても信じられないMGS2の「オルガ」、ハメ技が前提とされるような「ハリアー」「ヴァンプ」、そして地獄の「メタルギアRAY×20体斬り」など、尋常ではないボスの強さが印象的だった。それらと比べると、シャゴホッドは全然ダメである。このボス戦で、何を感じさせたいのか、よく分からないのだ。
また、第2の点として、演出もピンと来ない。まず、戦闘場所は、例の採石場と言った感じの、明るい空間だ。これまでのシリーズのメタルギアというと、ラスボス格ということもあって、暗い空間での決戦であることが多かったため、開放的な場所というのは緊張感が足りない。また、BGMについても、そんな雰囲気を象徴してか、明るいBGMとなっている(【YouTube】)。因縁の兵器との決着というより、勝確バトルみたいな気分だ。
…なお、このBGM、何故か「ザ・ペイン戦とヴォルギン戦BGMのマッシュアップ」という感じの楽曲になっている。いや、ヴォルギンが操縦をしているから、ヴォルギン戦BGMのフレーズが入るのは分かるのだ。が、ザ・ペインが出てくるのは非常に謎である。いや、実際には恐らく、「コブラ部隊のBGMメドレー」という感じなのだろう。だが、他の敵の曲が、「言われてみれば、このフレーズがそう聞こえなくも無い」という程度なのに対し、ザ・ペイン戦BGMは、開幕からガッツリ挿入され、そして同じ楽器がずっと使われることで、全体的な雰囲気まで共通してしまっている。やはり、ペインとヴォルギンの合わせ技としか評価しようがない。やれ、ザ・ペインと言うと、コブラ部隊の中でも評価が低いボスであり(【日記:2026/1/10】)、それを連れてきてしまったというのが、何と言うか、シャゴホッド戦のズレっぷりを象徴している気がする。
――とまあ、そんな感じで。このシャゴホッド戦は、せっかくのメタルギア(兵器)なのに、いまいちな戦いとなってしまうのだが、何はともあれ、第2形態でヴォルギンのHPを0にすると、ようやく勝利することが可能である。なお、ヴォルギンについては、どう考えても死んだとしか思えない演出が入るが、シリーズを追っていくと、後にもう一度だけ戦う機会がある。ただし、2つの理由で、ヴォルギン本人にとっても、そしてゲームを遊んでいる人にとっても、消化不良に終わってしまう。片方は、「ヴォルギンを担当した声優さんが亡くなってしまったため、新規音声が無い」というどうしようもないものであるが、もう片方については、少なくともしっかり決着を付けさせてやるべきだったと思うなあ。
(2026年2月28日)

![]() |
|---|
あ〜、一面のクソミドリ |
地球防衛軍5は、HARDの通しで、DLC2に入ったところである。やや厳しめ場面が続くものの、まだまだ決定的な物は出てこない…と思っていたところに、一気にぶっ飛んだ難易度のミッションが登場した。「DLC2-5 / 対テレポーションアンカー2」である。だが、例によって、題名を言われても分からないと思うので、内容を説明すると、“山間部で増援ポイントに囲まれ、倒してもすぐ次の増援ポイントが到着する”というミッションだ。味方兵士は登場しないため、常時自分1人であり、そしてアンカーは最後にはボス級も出現させるようになる。マリス感あふれる内容であり、敵は全てアクティブかつ変異種も存在するため、激しい乱戦が展開される。
…さて、テレポーションアンカーは、『4』『4.1』DLCの「重なる砲火」(【日記:2026/1/19】)と同じく、縦割りグループで管理されている。まあ、あの時の増援ポイント3つと異なり、今回は1グループに4つあるので、いきなり面食らったが、そんなものは低難易度で予習をすれば良い。具体的な登場モンスターは、以下のような感じとなっている。
さて。なかなか最悪のメンツが揃っているが、もちろん、がむしゃらに叩くのではなく、まずは1グループを集中攻撃して枯渇させるべきだ。では、どこから狙うのが良いか。こう並べてみると、“最後のボス級が変異種でない、左グループ”から全滅させるのが良さそうな気がする。実際、実験的なプレイをしていた際にも、まず左グループを全滅させることができた。これで、物量は2/3に減るため、よし勝った!
と思ったものだった。が、その際、不意に現れた緑蟻に全く対処できず、あっさり死亡してしまった。数は40とさほど多くないが、味方もおらず、他の敵と混じって登場するため、凶悪さが半端ないのだ。
…また、最後に登場する金女王・鎧大蜘蛛は、さすがに変異種の大型ということで強いため、「体力が下げられている」「テレポーションアンカーからの補充間隔が極めて長い」といった手心がまるで加えられておらず、『4』(『4.1』ではない)には劣るものの、化け物じみた能力を誇る。緑蟻と孤立させようと、中央グループの枯渇を狙ったときは、他の主力級と混じって登場した鎧大蜘蛛に、手も足も出ずに終わってしまった。これじゃあ駄目だ。
――やれ、このミッションは、5年前に、今回と同じくHARDで通そうとした時にも、もはや開幕の時点で物量に限界を感じてNORMALを解禁し、そしてこの先のミッションはNORMALでしか進めなくなってしまった。明らかに、HARDで出して良い内容ではない。INFERNOだと、究極兵器の「ブレイザー」が既に手に入るため、それや「バスターショット」を前提とした凶悪な難易度である。それらが手に入らない下位難易度は、むしろINFERNOよりも難しいと言えるかもしれない。
![]() |
|---|
HARDで出していい編成じゃない… |
というわけで。重要なのは、武器選定だ。しかしこれは、『5』レンジャーの基本である、「ショットガン+スナイパーライフル」で決まりである。遠くのアンカーを攻撃するために狙撃は必須であるし、近接戦闘は、貫通なしだと緑蟻で終わるが、火力を度外視すると鎧蜘蛛とボス級で詰むため、それらをバランス良く満たせる武器は、ショットガンしかない。具体的なメンツとしては、「スローターE23DA(Lv50)」と「NP3-C(Lv49)」を持っていった。どちらも、汎用性が高く、どのミッションでも活躍できる一品だ。まあ、NP3-Cは、3点バーストのくせに最高ランクで装弾数が13発になって弱体化してしまったりもする(最後の射撃が1発しか出ずにリロードとなってしまう。ロスを避けるために、装弾数を管理して、4回撃ってのリロードが求められる)が、それをもって使う価値がある。ちなみに、補助装備は、移動能力を強化する「軽量リキッドアーマーE2(Lv47)」だ。
…そして、実戦では、まずは1グループを集中攻撃して枯渇させる…という戦法ではなく、左1と中央1の転送装置を破壊する。それらからは、蜘蛛が出現するため、まずはそれを打ち止めとするのだ。やれ、黒蟻と蜘蛛では、脅威度は同じくらいだと思っていたが、本ミッションだと、圧倒的に蜘蛛のほうが厄介である。なんだろう…視界の妨害度が高いからかな?
あと、追加の蟻アンカーは山の向こうに出現するため、物理的距離を取れるという利点もあるのかもしれない。
――ちなみに、転送装置を破壊したあとは、いったん目の前の敵を倒し、状況を落ち着かせる。というのも、3つの転送装置から既に敵が45体登場している状態であり、それを倒さずに左と中央の増援ポイントだけを2個目にすると、更に30体が追加され、合計の敵が75体になってしまうからだ。さすがにそれは無理ということで、蜘蛛の転送装置を破壊したら、そこから出た蜘蛛も退治し、敵の総数を減らしておくのだ。このゲームの仕様を理解している人なら、特に意識せずとも自然とおこなう戦法であるが、まったくの初心者の人は覚えておこう。まあ、初心者が、こんな絶望的なミッションをやるわけがないがな。
というわけで。敵が黒蟻×30・赤蟻×15という状況になったら、次は、運要素の高い緑蟻の撃破を狙っていく。出現箇所は右3であるため、まず「右1:黒蟻×15」「右2:蜂×15」を超えていく必要がある。この際のポイントは、蜂アンカーを速攻して、数を出現させないことだ。蜂は、空から攻撃してくるため、地上の状況と関係なく、着実にダメージを蓄積させてくる。これが15体すべて登場すると、かなり苦しい戦いになるため、アンカーが落ちてきた直後に、NP3-Cを連射する。さすが、瞬間火力に優れる3点バースト式ということで、武器ランクにも依るだろうが、私の場合は、蜂を4体しか出現させずに、アンカーを次へと進められた。
…さて、問題の「右3:緑蟻×40」のパートだ。ここでは、思いっきり後ろに下がりながら、ショットガンを乱射する。「引き撃ち」という基本戦法であるが、ただ、このミッションではすぐマップ端に達してしまうため、あまり長くは下がれない。そこを、この緑蟻パートで使うのだ。下がりながら、1弾倉ほど打ち込めば、緑蟻の数を大幅に減らすことが可能であり、少なくとも手も足も出ずに死亡という感じにはならない。なお、緑蟻の2波目が来てしまうと、後ろに下がれなくなって詰むため、多少の無理をしてでも、アンカーを破壊して、緑蟻ラッシュは一度で済ませるようにしたい。
――というわけで。緑蟻たちを打ち止めにすれば、最大の事故要因が片付くのだが、図らずとも右アンカーが最終段階に到達し、「右4:金女王」が出現してしまう。この金女王は、弱体化補正が一切なく、途方もない硬さを誇る。戦闘としては、いつものように、横移動を基本として戦っていけば良いのだが、壁際で酸が反射したり、敵が壁に張り付いて酸が横向きになると★瞬殺★される危険性がある。適度に回復を拾いながら、鬼のような体力をショットガンで削っていくのだが、金女王自体の酸と、そして2グループぶんの雑魚敵で、十分に事故率があり、ヒヤヒヤする戦いだ。なお、金女王を倒しても、それを出現させたアンカーが残っていると無慈悲にもすぐ補充されてしまうため、こちらも、無理をしてでもアンカーのほうから倒す必要があるだろう。
![]() |
|---|
意外と複数ヒットで即死級ダメージを受けたりするから侮れない |
そうして。金女王&アンカーを倒せば、右グループを全滅し、ようやく敵の総数が2/3となる。しかし、鎧大蜘蛛という大ボスの片割れが残っているので、まだ油断はできない。
…というわけで、次に手を出すのは、ラストに女王蜂(変異種の「赤女王蜂」ではない)を据えた左グループだ。ここは、上のほうで書いたように、試しプレイの際にも枯渇させられたということで、あまり強くはない。左3で登場する鎧蜘蛛×6も、引き付けてショットガンをすれば、高体力も気にならない。まあ、最後の女王蜂について、近距離で戦ったところ、巨大針が多段ヒットして★瞬殺★されたりもしたが、まあボス級との戦い方を間違えて即死するなど、地球防衛軍にはよくあることだ。かくして、女王蜂を倒せば、左グループもおしまいである。
――そして、最後は、鎧大蜘蛛の属する中央グループだ。中央1の蜘蛛ポイントは開幕で破壊したため、既に「中央2:赤蟻×15」が登場している状態であり、その次はまず「中央3:金蟻×10」が登場する。だが、もはやこんな敵は、下がりながら各個撃破していけば、何の問題も無い。そして最後は、ラスボスの「中央4:鎧大蜘蛛」だが、単体出現なら、ショットガンの近接射撃によって、ひるませ続けることが可能だ。リロードの隙は残るものの、それ以外では一方的に攻撃できるため、ようやくまともな戦闘が可能になる。なお、登場から接近までかなり時間があるため、その間にアンカーを破壊し、かつ、金蟻を全て片付けておきたい。雑魚対処のために射線を逸らすと、その瞬間に終わるからである。
とまあ、こんな感じで。運良くリロード中を攻撃されずに鎧大蜘蛛を倒せれば、HARDの「DLC2-5 / 対テレポーションアンカー2」をクリアー成功である。とにかく全般的に敵数が凄まじく、倒す順番を工夫するのはもちろんだが、武器とアーマーの育成、基本的なゲーム仕様の理解に、本ミッション独自の作戦、アドリブ的な対処、全てが必要になる。明らかにHARDで出してはいけない難易度であり、やはり、DLC武器のブレイザーやバスターショットを前提とした難しさということなのだろう。ちなみに、この後もDLC2では、本ミッションに匹敵する難関が登場し続ける。やべぇな、HARDでの通しで、クリアーが可能なのか…?
(2026年2月28日)

![]() |
|---|
今回はウイルスおよび対策ソフトは全く関係ないよ |
本日の弊社では、F6を押すと解決する、謎のバグと巡り会うことができた。
…というのも、第一報は、現場からの「キーボードが壊れた」という報告であった。いつもの、「hキーが効かなくなった」という半年前から報告されている問題かと思いきや、矢印キーとBackSpaceが無効になるという、新しいパターンである。業務システムのソフト面は、最近では別部門が担当しているが、そこからクソゲーハンターの私に声が掛かったということである。
――さて。その、F通が作った業務システムにおいては、「hキーが効かなくなった」という電話が掛かってきたときに、「田
→ 検索欄に適当な文字 → 元の場所に戻る」という説明がマニュアル化されている。田とは、いわゆる「スタートボタン」「Windowsボタン」のことである。何だかよく分からないが、キーボードが効かなくなった時に、“別画面に切り替えて、文字を入れてから戻る”という手順で、元の業務システムでも文字が入力できるようになるのだ。ちなみに、開発元のF通には、半年前に通報済みだが、未だに解決していない。我が社だけでなく、同じシステムを提供している同業他社の多くから報告されているものの、そのままバグが残り続けているという。F通さあ…。
そして、今回の「矢印キーとBackSpace」も、「田 → 検索欄に適当な文字
→ 戻る」で解決できたため、その対処法を現地の職員さんに紹介した。それで終わりでも良かったが、現場で私は「F通に報告しておきます」と話してしまった。嘘をつくのは良くないと、分かる限りの情報を、F通に報告しておいたのである。
さて。数日が経ち、忘れた頃にF通から「ぜんぜん分からねえ、もっと詳しく調査しろ」という連絡が来た。まあ、気持ちは分かる。「矢印キーとBackSpace」の問題は、“営業中の職場で発生した問題を現地で解決した”ため、スピード重視で、詳しい手順をメモしていない。また、その業務システムは、「客のデーターを整理して表示するもの」なのだが、バグの再現性を確かめるために、「端末 ー 職員
ー 客」の組み合わせを、いろいろと変えてみる必要がある。ただ1通りの組み合わせで起こっただけでは、「そのとき偶然に発生しただけ」と言われても反論できない。
…というわけで。私は再び、バグが発生した現地へと向かった。話を聞くと、どうも定期的に起こっているバグということらしく、2人の受付職員の両方で発生する。また、端末も少なくとも2台で確認しており、起こる客と起こらない客がいるそうだ。いよいよもって何が何だか分からないが、そこはクソゲーハンターの私である。まずは10分ほどで、バグの解決法を発見した。もし、矢印キーやバックスペースが動かなくなったら、F6キーを押せば良いのである。なぜそんなことが分かったのかというと、前々から「hキーが効かない」というバグでは、ついでに「c」「v」なども入力できなくなる、という話を聞いていた。hはあまり使わないが、c・vと言えば、“パソコンで文字を打ち込む機会が多い人”には説明するまでもない、コピー&ペーストのショートカットキーだ。よって、このF通システムのキーボードバグは、何らかのショートカットが暴発しているのではないかと、前から狙いを付けていたのだ。
――そういうわけで、Shift・Alt・Ctrlなどを押してみたが、上手く行かない。その他のボタンを押していくと、F1キーの時に、ヘルプが表示され、バグ状態から脱出できることが分かった。だが、余計なウィンドウが開いてしまうのは、既存の「田」以下の解決策であり、避けていきたい。その後、F2,
F3…と順番に押していったところ、F6を押したときだけ、入力欄からカーソルが外れ、そしてバグ状態を脱せるということが分かった。F2〜F5と、F7〜F12では、何も起こらない。また、非バグ状態のときにF6を押しても、これまた何の反応も示さない。マジで何なんだよこのバグは!
そして、「バグ状態を発生させる客データー」についても、当たりを付けた。客を開いたときに、職員間で重要情報をやり取りする「伝言板」が開く場合があるのだが、この伝言板が表示される客しか、F6バグは発生しない。だが逆に、「伝言板が表示されれば、必ずF6バグが発生する」というわけではないようだ。
…その辺りを、バグ研究勢らしく、詳しく掘り下げていくと、やがて「伝言板を閉じたあと、最初に右側のメニューを操作すると、バグ状態に入ってしまう」という原因に気付いた。「伝言板が開かない」「伝言板を閉じずに右メニューを操作する」「伝言板を閉じるが左や中央のウィンドウを一度でもクリックする」、この全てで、バグ状態には突入しない。私は、情報システム部のテストアカウントで人為的にバグ状態を発生させて、徹底的に調べ抜いたのだ。と言っても、全て詳細に調査するのに、1時間もあれば十分であった。こんなんなら普段ゲームでやってる分析のほうが難しい。
![]() |
|---|
むしろ少しバグってるくらいのほうが楽しめる(暴言) |
というわけで。今回のF6バグについてまとめると、以下のような感じである。
とまあ、こんな感じである。まるで、現実世界がゲームの特殊攻略だ。
…ちなみに、最も重要なのは、「このバグの根本的な修正」であるが、私はF通の社員でないので、ソフトウェア自体をいじることはできない。まあ、もし私がプログラマーだったら、こんな情けないバグを見つけてしまったら、明日の朝まで掛かってでも、修正していくところである。だが、彼らも忙しい大企業の職員なのだから、許してやってほしい。私は許さないけどな。
――しかしまあ、「世話の掛かる生徒ほどかわいい」ではないが、こういう職場で働いていると、1人で暮らしていては絶対に出会えないような、やべぇトラブルに遭遇できて、なかなか充実するというものである。あと残り数年の暇潰し、いい感じに楽しめそうだぜ!
(2026年2月28日)

![]() |
|---|
この真顔系少女は「ふくみちゃん」と名付けました |
ここしばらくは、株という資産が、中々の勢いでゴミになりつつある。お馴染みの米株ハイテクは、12月くらいから下落の一途であり、そろそろ(笑)と付けたくなってきた。だがそれだけでなく、2月に入ってからは、全体的に微妙な手合いになりつつある。推していた防衛株も、年末年始で上がりすぎたせいか(【日記:2026/1/7】)、その反動がいま来ているという感じだ。ちなみに、私の持ち株の中で、一番マシな値動きをしているのは、日本株である。やはり、ここしばらくは、一定量の日本株を持っておくというのは、良い選択肢になりそうである。
…それはそうと、今回は、2月中旬の証券会社のキャンペーンについて、まとめてみよう(【前回:2026/1/13】)。今回は、「マネックス証券」と、そしてニューフェイスの「SMBC日興証券」からである!
◆マネックス証券
◇【米国株取引サービスリニューアル記念!米国株の買付でもれなく200ポイントプレゼント】(2月17日〜4月30日)
マネックス証券で、「米国株式」カテゴリの商品を買うことにより、200ポイントがプレゼントされる。「マネックスポイント」は、マネックス証券で投資信託の購入等に使えるほか、dポイント連携をしていると、dポイント(通常ポイント)へと自動で変換がされる。
さて、私は、「米国株式」というカテゴリの商品が好きではない。アメリカ株の保有量をこれ以上は増やしたくないという理由もあるが、「国内株式」カテゴリだけで十分に複雑なところを、更にややこしくしてしまうからだ。開幕の、「手数料はありませんが、スプレッドはあります」という時点で、私の脳は理解を拒否した。アメリカの会社の株を買いたいのなら、「[2633]
NF S&P500 ヘッジ無」など、米国株依存の商品を、国内ETF枠で買えば十分である…。よって、私が「米国株式」を買うのは、例えば楽天で+0.5%のSPUを取りたい場合など、キャンペーン目的の時だけなのだ。
そういうわけで。今回もまさに、「キャンペーン目的での購入」となる。では、何を買うべきか。そう言えば私は、【去年12月の別のキャンペーン】(終了済み)で、10ドルをマネックスの海外口座に入れていたことを思い出した。だが、さすがに10ドルとなると、買える株も限られる。そして、“個別よりは、詰め合わせ商品のほうが良いだろう”と思い、私は「[PXIU] T-REX 2X
Long UPXI Daily Target ETF」という商品に辿り着いた。何だかよく分からないが、仮想通貨にレバレッジを掛けて投資するという、地獄の釜のような商品のようだ。しかし、内容なんてどうでも良く、値段は0.18ドル、30円である。これで、米株を買ったことにでき、200ポイントが貰えるのだ。株のほうは、極端な話、そのまま消滅して0ドルになっても構わない。残ったドル資産は、明日の夜にでも、また日本円に戻しておこうっと。
◇【米国株取引サービスリニューアル記念!抽選でAmazonギフトカード1万円分をゲット】(2月5日〜2月20日)
Amazonなあ…私が、この2月頭あたりに、大和コネクト証券のキャンペーンで1株を買ったら、直後に為替も含めて20%くらい下がってしまい、まるで体内に取り込まれた放射性物質のように、悲惨な数値を計上し続けている。だが、そんなの株にはよくあることだ。弁護士と同じで(?)、投資家はピンチのときこそ笑うものである。
それはそうと、こちらのキャンペーンは、クレカ修行でお馴染みのアマギフが、抽選でプレゼントされるキャンペーンだ。マネックス証券の口座を持っている必要はないということで、とりあえず応募させ、そしてTwitter(現:X)にも書き込んでもらうという作戦であろう。私は、書き込みが欲望まみれになってしまうため、Twitter系のキャンペーンは応募しないのだが、今回は記事の世界観に合っているということで、「#マネックス証券の米国株取引サービスがリニューアル」で投稿をさせていただいた。内容は読まれないだろう…多分…。
◆SMBC日興証券
◇【THEO10周年記念 積立応援キャンペーン】(2月16日〜3月31日)
次は、SMBC日興証券の登場だ。「誰?」と言いたいだろうが、dカードでクレカ積立のできる「THEO+docomo」(【日記:2025/11/3】)の売却に必要な証券会社だ。ここしばらくで、人を集めるためにキャンペーンに力を入れ始めたらしく、現在、お得なキャンペーンを2つやっているので、紹介をしてみよう。
まずは、投資信託「THEO」の積立に関するキャンペーンであり、現金最大10万円がプレゼントされる。THEOは、よくある悟に勝てないアレなのだが、しかし、買って損をするような商品ではない。購入額1万円ごとに抽選権1口が付与され、dカード積立の10万円だけで上限の10口が得られるが、そこに増額が入ると、なんと抽選口数が10倍になる。“2月に対する3月の積立額を参照する”ということで、dカードはそのまま10万円を積み立て続け、そして口座積立で+1万円(1万円が下限)をすることで、100口を獲得していくつもりだ。抽選に当たれば良し、外れても100万円の山分けに入れる。証券会社のキャンペーンというのは、概して参加者数が少ないため、高額当選と山分け額、どちらにも期待できるところだ。
ちなみに、除外条件として、「プレゼント進呈までに一度でもTHEO口座から出金・解約した場合」という売却制限が存在する。さすがにこれは、“THEO口座を開設してから一度も売却しない”という意味ではないだろう…(それだったら私は1回売ってしまったので無理)。ここから4月下旬まで、THEOは売らないようにしていきたい。なお、積立解除については何も言われていないので、+1万円を積むのは3月だけで良さそうだ。
◇【ダイレクトコース限定
投信積立デビュー&増額応援キャンペーン】(1月27日〜3月31日)
こちらは「THEO」とは関係なく、SMBC独自のキャンペーンだ。まず「ダイレクトコース」の意味が分からなかったが、ログイン後の最初のページに表示されているようだ。灯台下暗しである。
さて、このキャンペーンについては、SMBC日興証券の口座で、投資信託を積立購入した場合に、抽選へ参加できる。THEOの金額は含まず、売却は問題なく、3月31日まで積立設定が継続されていることが条件だ。私は、いま日本株にこだわっているので、銘柄は「eMAXIS Slim
国内株式(日経平均)」にしようと思う。言うまでもなく、抽選権の上限である10万円を投入だ。これまた山分けもあるため、当選とおこぼれの両方を期待である。
ちなみに、引き落としについては、「収納代行」という、よく分からないサービスが用いられるそうだ。もう何が何だかサッパリなのだが、楽天銀行からの口座引落は3月26日におこなわれるということだ。その日に、確実に10万円を用意しておくようにしよう。とまあ、こんな感じで。株はね、買う時は楽しいんですよ。売る時は地獄だ…。
(2026年2月28日)

![]() |
|---|
ちなみに食べると毒があるが美味しいらしい… |
ザ・ソローとの戦闘後、再びグロズニィグラードへと潜入するところからである。二度目の正直ということで、まずはいつものように敵の殲滅から始めていく。敵本陣だが、普段通りアッサリ息切れするので、むしろ物足りないくらいだ。
…そして、このパートでは、超重要アイテムの「スニーキングスーツ」が手に入る。ライコフの死骸(生きていることもある)が入っていたロッカーを調べると入手可能であり、性能は、ダメージ軽減・スタミナ消費軽減・あらゆる地形でのカモフラージュ率確保と、至れり尽くせりである。ボスをスタミナキルした際の追加衣装も含めて、他の服の存在意義を丸ごと無くしてしまうため、ゲームが大詰めに入ってからの入手というのは妥当であろう。正直、このゲームには多彩な衣装があるにも関わらず、ほとんど着替える意味が無い装備ばかりであった。だからこそ、遊び要素になっていたのだが、バトル面での特典を求める人にも、着替え要素を使ってほしかったということであろう。私のような、ゴリ押しプレイにも向いた装備品である。
その後は、シャゴホッドの格納庫で、C3爆弾を仕掛けていくパートに入る。液体燃料タンクに流れ弾が当たると爆発してしまい、強制ゲームオーバーとなるが、それ以外の場所では銃火器は使用可能なため、普通に敵を根絶やしにすることが可能である。潜入ミッションとは一体…。
…ちなみに、C3爆弾は、現実世界でも、「プラスチック爆弾」として知られている。この「プラスチック」は、石油製品のプラではなく、「
――ちなみに、MGS3(Δ)では、時代の関係上、C3爆弾となっているが、その後、進化形としてC4爆弾も登場し、『3』より後の時代の『V』『1』『2』『4』では、このC4爆弾のほうが登場している。数字が増えるほど便利で強力なのだが、C4の登場から70年が経った現在でも、「C5爆弾」は出ていない。いっぽうで、地球防衛軍シリーズだと、C型爆弾という名称でシリーズ化されており、下位種の時点でC20、上位種はC70とかCA90とか、とんでもない数値になっている。C型爆弾のCは“composition”=混合という意味だから、未来から物質の混合比を持ち込んで、無限に近い研究を積み重ねた成果ということであろう。多分。
![]() |
|---|
NORMALだと、501発でここまで削れる |
その後、4つのC3爆弾を設置し終えると、長いイベントシーンのあと、ボスの「ヴォルギン」戦が始まる。MGS3のライバルキャラクターであり、これまで何度もイベントシーンで対峙してきて、拷問シーンでは相当な辛酸を舐めさせられたが、ようやくバトルでの決着を付けられるのだ。
…さて、こいつについては、もはや今さら驚くことではないが、正面からの銃撃を無効化する。まあ、低難易度だと、それでも銃でゴリ押しできたりするのだが、高難易度だと、まず不可能だ。ではどうすれば良いのかというと、最初にCQCの最強技「直投げ」で転倒させ、その後に銃で追撃するというアクションになる。格闘と銃、両方が重要となり、EXTREMEでの骨太な難易度もあって、MGS3を象徴するバトルの1つだ。
――そのような性質を理解したうえで、私は、装弾数501発のM63を使ったゴリ押しを試みた。というのも、PS2版の頃の初回プレイでは、このバトルの仕様(銃弾は防がれ、更に金属へ向けて雷が落ちるため大ダメージを受ける)を理解しておらず、とりあえず火力のありそうな武器で攻撃をしてみたのだ。話を聞いてた? と思うかも知れないが、別にヴォルギンが「来いよスネーク、銃なんか捨ててかかってこい!」と言ってきたわけではない。高難易度だと、電撃が当たって「銃はしまえ!」と言われるが、低難易度だと相手が防御態勢に入ることで電撃がキャンセルされてしまうのである。そんな感じで、完全にノーダメージとは行かなかったが、M63の501発を撃ち込み、敵体力を残り1/4まで削ることができた。ゲーム性を捨てている?
いやいや、初回プレイの再現である。
ちなみに。『Δ』での新要素として、このヴォルギン戦では、CQCに専用モーションが加えられた。原作では、“相手の胸ぐらを思いっきり掴んで、腕の力で足元に引きずり倒す”という、「それじゃあ自分より遥かに小柄な相手しか倒せないだろ」という感じの強引な投げ方であったが、『Δ』では、「@相手の突きを受け流したあと、脇腹に膝蹴りを入れたのちに背負い投げする」「A相手の裏拳を止めたあと、膝を蹴って体勢を崩し、顎を打って転倒させる」「B横蹴りを止め、そのまま足を引っ張って倒す」「C正拳突きで怯ませ、足と腕を決めたのちに顎を持ち上げて叩き落とす」「D同じく正拳突きで怯ませ、脇を抱えて横向きに押し投げる」など、もはや何個あるのか分からないくらいの専用モーションが導入されている。相手のカウンターを前提としたモーションも入っており、プロレス的に魅せてくれていると分かる。
…やれ、今作では、作品のテーマ上、純粋なボス敵やイベントシーン、そして武器・マップなどの追加要素が許されなかった。だからこそ、こういうところでスタッフが鬱憤を晴らしているのだ。このモーションを存分に味わえるということで、今からEXTREMEでのガチ対決が楽しみだ。ちなみに、このためにいろいろと動画を見て、現在では、直投げではなく「拘束→即拘束→追撃」のほうが流行りということも初めて知ったが、その際にも、正面に離す場合と後ろに離す場合で、別モーションが存在する。こだわりすぎである。
――そんなこんなでヴォルギンを倒すと、いよいよゲームはクライマックスと言える段階に入り、カーチェイスが始まる。ここからは、ノンストップで勢い良くエンディングまで進んでいく。初周の本編攻略も、残り2話というところだろうか。いろいろ書けて楽しいのは確かだが、2ヶ月は掛かりすぎなんよ…。
(2026年2月28日)

![]() |
|---|
HARD終盤の武器がかなり強いので、基本戦術で何とかなる |
「地球防衛軍5」は、本編HARDの後に、DLCミッションの攻略へと進んだ。シリーズ他作品と同じく、有料追加コンテンツであり、DLC1と2で、29のミッションが配信された。『4』『4.1』と同じく、クリア後を前提とした高難易度要素であり、本編時点で難しい中で、更に地獄のような高難易度を誇る。そして、今作からの新要素として、INFERNOでプレイした場合、Lv100を超える新武器が手に入るようになった。
しかしながら。この『5』のDLCは、あまり評判が良くないらしい。理由として、まずはミッション数が少ないということがある。『4』が45、『4.1』が49だったのに対し、『5』は29と、数が減っている。そのぶん内容が洗練された…という感じもせず、純粋にボリュームが少なくなっていると評価せざるを得ない。本編ミッションは増えているのに、こういうところが減ってしまうと、物足りなさを感じるものだ。価格も、DLC1と2がそれぞれ税込1222円(増税前1200円?)と、あまりお買い得感は無い。現在なら、セールで50%OFF、かつ、高難易度まで遊ぶ前提として、それで何とか…という感じであろう。ちなみに、シーズンパスという商品もあるが、序盤しか使えない装備が抱き合わせとなって値上げされている本部の罠商品なので、買ってはいけない。
…また、その他の批判として大きいのが、無線音声が無いという点である。地球防衛軍では、“味方の無線が戦闘中に聞こえてくる”という仕様があり、ストーリー演出をしてくれたり、敵の情報を提供してくれたり、または心に残るネタ台詞を喋ってくれたりする。しかしながら、『5』のDLCでは、無線はほぼ無言である。DLC1-8で、エイリアンの残数を数えてくれるのが唯一だ。なお、この音声ですら使いまわしという体たらくである。なお、『4』の時にも似たような批判があり、『4.1』では同ミッションでも新録をするなど改善されていたのだが、まさかの新作で更なる劣化をしてしまった。DLCは高難易度ということで、長丁場になることも多いのに、終始沈黙というのは寂しすぎる。あまりにもこの点についての批判が多かったためか、次回作の『6』では、DLCにミニシナリオが付けられるようになり、問題が解決された。
――とはいえ。それらの点を除くと、さすがに難易度面には凄まじいものがあり、アクションシューティングとしてのやりごたえは強い。また、INFERNO限定だが、新武器が手に入るというのも、『4』までとは違う高揚感を提供してくれた。私については、5年前のプレイ時にDLCは購入済みであり、追加料金は必要ないということもある。やらないわけがない! 「DLCを含めた通しプレイ」を目指し、本編HARDクリア後に、DLCへと突き進んでいった。
さて。そんなDLC1であるが、実はほとんど難関は存在しない。ミッション数が減っているにも関わらず、“既存の敵を適当に置いただけ”みたいな、やっつけ仕事のミッションが目立っている。まあ、1個くらいは楽じゃないと、DLCの新武器が一つも手に入らないという理由もあり、実際『6』のDLC1,2についても、M1だけは場違いに簡単だったのだが、2ミッション目以降は言い逃れできないだろう。
…いっぽうで、新たな敵の「鎧カエル」については、良モンスである。本編では、グレイ型宇宙人の「コスモノーツ」の前座的な相手であったが、DLCでは、アーマーによる防護と、3つのDLC武器を引っ提げて登場した。特に、多連装プラズマ砲の「本編でも使ってきたプラズマ砲を、縦方向に10発同時発射する」というインパクトは絶大である。鎧を着ているということで、全身弱点だった本編に比べて、防御能力も向上しているが、頭は柔らかいままであり、そこを攻撃すると、あっさりと倒されてくれる。ギャグ漫画のように首が吹っ飛んでいく姿は、グロいというより笑える感じである。鎧カエルは、事実上、『5』のDLCで唯一の追加モンスターということもあって(残りはレーザー装備の重装グレイに超爆UFO)、中々こだわりを感じる作りになっているのだ。『6』でも、ちょっとだけ登場するが、影が薄いので、5のDLCで好きなだけ首を吹き飛ばしていこう。
![]() |
|---|
名前じゃなくて仕様を変えろ💢 |
さて。『5』のDLC1については、前述の通り、あまり力を入れて開発されていないようであり、難易度面でもさほど目立つものはなく、DLCらしい奇抜な内容も少ない。ミッション名も「対エイリアン1」などのように、仮の名称がそのまま採用されたみたいで、寂しいものだ。「ベース236」という、せっかくの新MAPが用意されたのに、無線が終始無言であり、世界観上どういう設定なのか分からないという、変化球の残念パターンまで存在する。
…というところなのだが、1つだけ、飛び抜けて難しいものが存在する。それが、「DLC1-12:地底2」だ。名前を言われても何か分からないと思うが、“地底のホールに、アラネアが多数の巣を張り、転送装置を守っている”というミッションだ。DLC1では唯一と言って良い難関であり、5年前のプレイでは、確かここは、難易度をNORMALに落として突破していった記憶がある。
――ちなみに、「アラネア」は、巨大な女郎蜘蛛という感じの敵であり、『4』のレタリウスが名前だけ変えて続投をしてしまった。巨大な蜘蛛の巣を張り、糸を投げつけてこちらを引き寄せるという敵だが、「糸が地形を貫通する」「蜘蛛の巣は、高耐久かつこちらの攻撃を通さない」という理不尽な仕様が、全く改善されていない。前作と同じく、ネットの反対側から糸を投げつけられるだけで、敵側が一方的に有利な布陣が完成し、大体の難関ミッションでは全く対抗できず、そのまま死んでしまう。変えてほしいのは名前ではなく、この理不尽な仕様であり、それが無理なら没モンスターにすれば良かったと思うのだが、なぜ続投させてしまったのか…。一応、初登場だった『4』から出現数は減っており、変異種であるヴァリアントタイプも参戦していないが、違う、そうじゃない。
さて。このミッションでは、やや広い空洞の中に、6つの転送装置が隠され、そして、アラネアがそれを守っている。転送装置は、「数を減らすたびに、1個の転送装置から出現する敵が増える」という性質を持っており、破壊してもなかなか敵の数を減らすことができない。それどころか、「転送装置を叩くと全ての敵がアクティブ」「アラネアを攻撃すると全ての敵がアクティブ」、さらに「転送装置を破壊するごとに殺意あふれる増援が到着」と、鬼仕様が幾つも存在する。ゴリ押しでは到底ムリな内容になっており、DLC1の中では、ぶっちぎりの難易度と、そしてDLCらしい奇抜さを持っていると言えるだろう。
…ということで。このミッションの攻略法としては、まずは左奥方向の穴に突っ込んで、そこで籠城をすることである。同場所は、曲がりくねった奥の深い袋小路となっているうえ、そこに置かれた転送装置が、厄介な緑蟻(噛)であるため、壊してしまえば、立てこもりがやりやすくなる。というわけで、序盤に上手く逃げ込めたら、あとは地道に、ヒット&アウェイで、アラネアと転送装置を削っていくだけだ。危なくなったら、すぐ通路の奥へと逃げ込み、ショットガンで状況を落ち着かせれば良い。さすがに、厚い壁の奥まで貫通してくるほど、アラネアも理不尽では無い。なお、この方式を使わず、あくまでホールでのガチ対決にこだわる場合、HARDの時点で万単位のアーマーが必要となる可能性すらあるな。
――というわけで。作戦が決まれば、あとは普段通りに戦うだけだ。拠点を叩くたびに敵がいちいちフルアクになるのと、アラネアの存在により最後まで気を抜けないことから、約30分という長めの時間がかかってしまった。まあ、アラネアに引きずり出されてクソ理不尽な即死をすることを除けば、やりがいのある良ミッションだったと言えるな。
さて。12番目ということで、DLC1には残り3つのミッションが存在する。しかし、そのどれもが、要するに敵がいっぱい出現するだけという感じであり、HARD終盤で手に入る強力な武器たちを使い、基本的な立ち回りを心がければ、特に問題なく突破に成功した。DLC1のラストは、シリーズのDLCお馴染みということで、本編の前半部ボスであった「前哨基地」が変異種によって強化されて出現するが、時間が掛かるだけであり、特に苦戦せず、一発突破に成功した。
――というわけで。DLC1はアッサリ終わったのだが、さすがにDLC2についてはそうは行かず、序盤から激しい難関が連発する。そしてついに、とあるミッションで手も足も出ずに圧殺され、私は、大規模な稼ぎを決意した。昔は、その際に下位難易度でクリアしたことにしていたのだが、今回は「HARDでの通し」という部分を重視した形である。やれ、“クリアできなかった場合に、稼ぎによってキャラを強化できる”…ただ純粋に腕が問われるタイプのSTGではなく、RPG的な育成も楽しめるのが、地球防衛軍のいいところである。
(2026年2月28日)

![]() |
|---|
終末の騎士を呼び、墓地を整えつつ素材に使うのが、シンプルに強かった |
私は、主にクレカ積立のために、たまげるような枚数のクレジットカードを持っているが、新たに今回、「リクルートカード」というクレジットカードを作成した。その理由は、「1.2%還元」と「総額からポイント換算」により、普段遣いで多くのポイントを獲得していきたいと思ったからだ。
…まず、「還元率1.2%」という数値だが、私の知る限り、無条件のクレジットカードでは最大である。この数値、他社だと「1.0%」(楽天、PayPay、AUpay、dカードなど)が一般的であり、その他にも「基本0.5%だが、使い方次第でそれ以上になりうる」(イオンカードなど)というパターンも存在する。条件付きで、1.5%や2.0%など、高い還元率になるカードもあるにはあるが、年会費や使用額など、条件が厳しいことが多く、そもそも金銭感覚ダウナー系の私では選択肢となりえない。そのため、「無条件で1.2%」という還元率は、非常に魅力的なのである。
――また、「総額からポイント換算」という点も無視できない。これについて、楽天カードやPayPayカードなど、ほとんどのクレジットカードは、「使用額ごとにポイント付与」という形式になっている。どういうことかというと、例えば、150円の物を2回買った場合、合計の使用額は300円なので、1%換算で3ptですね…と言いたいところだが、前述のカードだと、「『150円に対して、小数点以下を切り捨てて1pt』が2回」という計算になり、300円を使ったのに2ptしか付与されない。楽天カードについては、私が投資を始めてすぐの2023年11月に、この改変が行われた。当時、どういう意味なのか分からなかったが、「細かいポイントを取りこぼしやすくなる」という意味で、利用者にデメリットを与える「改悪」である。リクルートカードは、今では数少ない「総額からのポイント換算」であり、この点でも得ができるのだ。
そして。付与される「リクルートポイント」の使い道、私については、余すこと無く1pt=1円として利用可能だ。
…まず、リクルートポイントは、dポイント・Pontaポイントに変換可能であり、レートは1:1、1ptから即時変換可能で、手数料も無い。また、Amazonでの購入時にも、1pt=1円として使用可能だ。私が交換先として考えているのは、dポイントであり、これは「dポイント運用」に投入できる。「dポイント運用」は、dポイントを使って、投資の疑似体験ができるサービスだ。では、ガチ勢の私が使う必要は無いですね…ということもなく、「非課税で運用ができる」「いろいろな資産に投資して気を紛らわせられる」という利点が存在する。前者は、NISA枠と同じメリットだが、後者も意外と重要で、投資というのは、暇になると、とんでもない資産にお金を使ってしまい、そしてだいたいの場合は失敗する。だから、ポイント運用のように、色々なサービスを使って気を散らすというのが、何気に重要なのである。
――ちなみに。「dポイント運用」は、投入がdポイントなのは当然だが、引き出した後もdポイントとなる。それを最終的にどう使うのかというと、色々なルートがあると思うが、私の場合は、マネックス証券の口座と連携させているので、1pt=1円として、投資信託の購入に使用可能だ。それを売却すれば、晴れて1pt=1円として引き出し可能である。やれ、証券口座ということで、一般の人にはやや面倒に感じるかもしれないが、私にとっては、帰り際にコンビニのATMに寄るような、日常茶飯事である。むしろ帰り際にATMに寄るほうがレアだ。
その他、更に細かい点を述べると、dポイントは、定期的に、「変換時10%増量キャンペーン」を行っており、これを使うことで、リクルートカードのポイント還元率が1.32%にアップするとも捉えられる。なお、増量分のdポイントは「期間限定ポイント」で付与されるが、この期間限定dポイントは、マネックス証券で利用できる(dポイント運用には不可)。そのため、私にとっては、やはり息をするような感覚で使い切れる。
…いっぽうで。リクルートカードの入会特典として、「最大8000ポイントプレゼント」などと言われているが、こちらは難題だ。「リクルート期間限定ポイント」というもので付与されるが、こちらはdポイント・Pontaポイントへの変換とAmazon利用ができず、リクルートのサービスで使用する必要がある。だが、旅行・飲食店の予約・美容など、私にとって縁のない話ばかりであり、これはあまり期待ができなさそうだ。
――とはいえ。この期間限定ポイントを完全に無視しても、やはり「無条件で1.2%還元」と「総額からのポイント換算」の2つのメリットが消えることはない。そういうわけで、「リクルートカード」は、この先の普段遣いのカードとして活躍してくれるであろう。クレカというのは、利用者的にはどれを使っても同じであるため、わざわざポイント還元率が低いカードを利用する意味は無いのである。もっとも、実際に「1.0%」「利用額ごとにポイント換算」の従来カードと比べて、どれくらい違うかと言うと、せいぜい月額で数十ポイント程度であろう。だが、「男は度胸!
なんでも試してみるのさ」という名言もある(※ある)。得できるサービスが存在するのだから、いろいろやってみたいのだ。
(2026年2月28日)

![]() |
|---|
昔のプレイ時と体力がほぼ同じなの凄い |
「地球防衛軍4.1」の終了後、ノータイムで「地球防衛軍5」を始めた。まずは、本編HARDを終わらせたところである。
…さて、地球防衛軍5については、今から5年ほど前に、HARDとINFERNOのプレイを行っている(【日記:2020/9/24】、【2020/10/25】)。当時は、“PS4時代の積みゲー処理”ということで、プレイを急ぎ、HARDESTは省略していた。また、DLCも遊んだが、HARDでは、NORMAL→EASYと難易度を下げつつの中途半端な攻略となった。事実上のニート期間で、時間は今より遥かに有っただろうに…。そのため、INFERNO攻略こそ、最後までやり尽くしたものの、せっかくの地球防衛軍を中途半端に遊んでしまったという気持ちが残っていた。よって今回は、『4.1』の興奮が冷めやまぬ中で、連続プレイを行うことにしたのである。
――なお、プレイ方針として、兵科はいつものように「レンジャー」、難易度はHARD→HARDEST→INFERNOの順で、それぞれいつものように「DLCも含めた番号順の攻略」とする。特に、「難易度INFERNO以外でのDLC攻略」という分野は、ほとんど開拓されていないため、そこをしっかり味わっていきたい。ちなみに、“5年前の、240時間のセーブデーター”もあるが、それを使用せず、あえて最初からゲームをプレイしていく。武器は集め直し、アーマーも稼ぎ直しだ。だが、それがいい!
というわけで。ゲームを遊んでいく。まず、「地球防衛軍5」の新要素として、ストーリーが強化されたということがある。だが、実際のところ、期待外れであり、これまで完全なおまけだったところに、毛が生えた程度である。
…ただまあ。『4.1』と比較すると、確かにストーリー要素は増えている。例えば、「軍曹」「グリムリーパー」「スプリガン」といった各兵科の精鋭部隊たちは、幾度となく登場し、濃いキャラ付けと戦闘能力で、印象に残ってくれる。そもそも、『4.1』までは、名前付きの人物が戦闘に登場することが全く無かった(せいぜい「オメガ部隊」くらい)ため、これでも大幅に進化していると言えるのだ。
――また。『6』とは、ストーリーが完全に地続きとなっている。ご存じ、地球防衛軍6は、唐突にストーリーに力を入れた作品であり、大作RPG並みのシナリオで、約150ミッションを彩ってくれる。『5』のシナリオは、その『6』と繋がっているというだけで、評価が上がるものだ。第1ミッションに先輩が出てきた時点で、ああ…この人は…と、『6』の展開に思いを馳せてしまうものであった。
また、ゲームシステムとしては、バカゲー感あふれるデザイン、圧倒的な物量、そして育成の面白さなど、いつもの中毒的STGとなっている。本編ナンバリング作品ということで、ここはさすがである。
…ただ、環境の変化として、『5』ではショットガンが非常に強い。ショットガンというカテゴリは、地球防衛軍では「単射程・拡散」の性能であるが、射程が短いというのは致命的であり、あっという間に敵に包囲され、押し負けてしまう。また、散弾という点も、レンジャーは正確なエイミングが可能であるため、特にメリットとはならない。この性能で、まさかの「リロードが長め」という弱点を持つため、『4.1』ではカテゴリ自体が死んでいた。近接戦闘にもフュージョンブラスターやかんしゃく玉が使えたし、せいぜい、スラッグショットシリーズが、赤蟻対策や地底戦闘で稀に役立ったというくらいか…。
――しかし、『5』のショットガンは、ほぼ共通する特性として、近距離での貫通性能を手に入れた。これにより、敵に接近された時にも、一発逆転ができるようになった。火力も、近距離なら赤蟻すら一撃で、カエル星人・コスモノーツといった宇宙人たちも力押しできるとあって、リスクに見合ったリターンが得られる。散弾という特徴も、貫通した後で敵に当たりやすくなるということで、役立つ場面が多い。地底ミッションにおいても、自爆にヒヤヒヤする爆発物と違って、雑に撃っているだけで強い。そんな感じで、初周HARDのストーリー攻略中では、「ショットガン+スナイパーライフル」という組み合わせが、最も多くなった。ミッション内容が分からないときは、まずはこの編成で出撃をしていた。バスターショットの一発屋なんかじゃない、めちゃくちゃ使えるぞ!
ちなみに、この後については、『6』で、アサルトライフルのほうにも貫通が付けられたため、再びショットガンは御臨終することとなった。一応、「手込め式」という新システムが導入され、“弾が残っている状態で任意リロードをした場合、そのリロード時間が一部短縮される”という強化を受けたが、そんなものでは、アサルトの汎用性とは比べ物にならない。ということは、あれか。地球防衛軍7(仮)では、またショットガンが強くなるということか。
![]() |
|---|
ペッシメー!!
(PS1のプレミアゲー) |
というわけで。まずは、本編HARDのクリアーまでを、サクッと進めていった。それなりに苦戦したミッションもあったものの、さすがに本編、かつ最初から選べる難易度(『5』から、初周ではHARDまでしか選択できなくなった)ということで、そこまで滅茶苦茶に詰むことは無かった。死んだのは、ほとんど「計画」と付くアーケルス関連である。火炎弾攻撃や地上飛鳥文化アタックが多段ヒットすると普通に一撃死し、巨体ゆえに能動的な回避は難しい。そして、ミッションの途中から乱入してくるので、やり直しにも時間が掛かる。
…また、ストーリーは付いたが、そのチグハグ感も気になってしまう。代表的なのは、「二足歩行の巨大なカエル」というデザインのカエル星人(コロニスト)が「人間にそっくり」と言われるのに、機械の鎧を着たグレイ型宇宙人の「コスモノーツ」が「人間とは似ても似つかない」と言われる、という点だ。その他にも、「2ヶ月後に新兵器が完成するという引きでミッションが終了するも、次の任務は5ヶ月後で、新兵器は全滅している」「歴代だと洞窟攻略の途中にあった『地下迷路のような場所で大量の虫に襲われる』というミッションが、なぜかポツンと配置されている」「相変わらず、敵が絶滅寸前まで人類を追い詰めたにもかかわらず、突然ラスボスが現れて、それを倒したことで戦争に勝利する」「敵勢力には『プライマー』という名前があるのに、『エイリアン』と呼ばれることのほうが多い」など、バカゲーだからとは笑えないストーリーのガバ感が多い。やっぱり、あまり力を入れていなかったのであろう。ちなみに、『6』では、ストーリー自体の面白さもそうだが、このような極端なガバ点は無くなっており、よく練り込まれたシナリオになっている。『5』も、多分いろんな世界線が混ざってたんだよ(適当)。
――とはいえ。やはり地球防衛軍シリーズということで、頭を空っぽにして楽しめる中毒性は健在だ。もはや、私にとって、定番の味という感じである。プレイ時間は、約2週間で27時間だ。平均して1日2時間ということで、まあさすがに『6』の1ヶ月170時間に比べると大したことは無いが、あの頃と比べて日記の毎日更新というミッションも加わり、そして今回の地球防衛軍5は再プレイである。そういうことを考えると、やはり、電子ドラッグ級の中毒性を誇るタイトルであるな。
そして。現在は、さっそく高難易度のDLCを攻略していっている。『5』では、DLC1と2で、29種類のミッションが収録されている。『4.1』の49種類、『6』の58種類と比べると、数が少ないうえ、内容としても別に珠玉というほどでもない。ただまあ、難易度は確かであり、それに「DLCも含めた番号順のプレイ」という方針も楽しめるため、やらない手は無いというものである。
…さて、HARDのDLC1については、アッサリ終わって拍子抜けだったのであるが、DLC2は、難易度としても内容としても、有料追加コンテンツらしいものが揃っている。というわけで、早速クリアできなくなってしまった。そう言えば、5年前の初回プレイの時も、DLCにおいては、途中で詰まってしまい、まずNORMAL、最終的にEASYと、難易度を緩和していった覚えがある。もちろん今回は、完全HARDでの通しに挑戦するものである。
――そのため私は、本編ラスボスに戻って、武器とアーマーの稼ぎを行っている。『5』では、新要素として、DLCミッションで新武器が用意されているが、INFERNO限定であり、それ以下の難易度だと、「DLC終盤で、上位難易度の武器を先行入手できる」という『4.1』と同じ仕様に留まっている。そして私は、まだ「DLC終盤」という条件を満たせていないため、本編ラストのほうが、良い武器が手に入るのだ。ラスボスの銀の人(※公式名)は、やや時間が掛かるものの、リバースシューター系のアイテムさえ持っていけば、まず負けることはなく、最後に大量のアイテムが回収可能だ。Lv52までの武器が手に入るが、52は出現率が低く、また、★6以上が出るのはLv50までのようだ。目当ての「スローターE23DA」も「NP3-C」も、Lv50以下なので、ここで可能な限り高性能に育てておきたい。
とまあ、こんな感じで。『4.1』の時と同じく、INFERNO本編まではピンポイントで取り上げていき、そしてINFERNOのDLCは全ミッションの攻略という感じで書いていきたい。今回は、約1年半が掛かった『4.1』ほど間延びはしないと思うので、どうかよろしくお願いします!
(2026年2月28日)

![]() |
|---|
いいセンスだ |
本日朝のState of Play(プレイステーションの小〜中規模の新作発表会)は、まずまずと言える内容だった。満足度を下げたのは、あまり興味の無いゲームのインタビュー的な引き伸ばしで1時間強となったこと、ファイナルファンタジーや地球防衛軍といった(自分の中での)目玉タイトルが存在しなかったことなのだが、まあズコー!はいつものことである。気になったタイトルのほうを紹介していこう。
まずは、「メタルギアソリッド:マスターコレクション
Vol.2」である(【トレイラー】)。「Vol.1」が、『MGS1』『2』『3』に各種おまけを収録し、2023年10月に発売済みであったため、「Vol.2」の登場も確実視されていたが、やや時間が空き、3のリメイク作である『Δ』も挟んだのちに、2026年8月27日に発売が決まった。ちなみに、『Δ』の発売日が2025年8月28日なので、惜しくも1日ズレたが、約1周年というのを狙っていたのかもしれない。
…そして、その「Vol.2」の収録タイトルは、『MGS4』と『ピースウォーカー』である。まず、『4』については、本編ナンバリング作品であり、PS3本体の発売前からビッグタイトルと大いにもてはやされ、そして2008年6月の発売後には、後に「ファイナルファンタジー13」に破られるまで、PS3タイトルで最高の販売本数(国内パッケージ)を記録するなど、ヒットを飛ばした。
――しかし、私個人はというと、全く楽しめなかったタイトルである。とにかくイベントシーンが異様なまでに長いうえに、内容としても意味不明で、ロクに楽しむことができない。「ボス戦の後の、女性兵士の写真撮影会」や、最終章の「1MAP進んでずっとイベント、戦闘中に告白する男女」「気が狂うほどに長いエンディング(1時間以上)」など、悪い印象ばかりが残っている。さらに当時は、PS3をHDMIではなく3色端子で繋いでおり、「PS2と大してグラフィック変わらなくね?」などとほざいていた。勿体なさすぎる…。私は、MGSシリーズについて、本編作品は全て遊んできたが、『4』は唯一、1周しか・NORMALしか遊ばずに終えてしまった作品だ(特殊な作りの『V』は除外)。
というわけで。その作品が、現行機に移植されるということになる。なお、MGS4は、現在までPS3でしか発売されておらず(PS3のDL版は2014年に登場)、プレイステーション後継機・PC・その他のゲーム機で全く遊べない状況が続いていた。だが、良くも悪くも、PS3時代を象徴するタイトルの一つであるため、現行機への移植は喜ばしいことだ。
…さて、気になる対応ハードだが、State of Playで初公開されたということで、PS5版があるのは当然として、スイッチ版はどうだろうか。PS3タイトルなので、スイッチ2なら3D処理性能は問題ないだろうが、ストレージ容量が心配だな…と思っていたが、なんとスイッチ2どころかスイッチ1まで存在した。すげぇ! 具体的な『4』の要求容量としては、PS5が21.8GB、スイッチ2が25.9GB、スイッチ1が18.0GBということだ。PS3の頃は、逐次インストール(後にアップデートで撤回)なんてやらされたから、ブルーレイの50GBを限界近くまで使っているのかと思ったが、意外とそうではなかったということだ。
ちなみに、その他の作品としては、『4』と対になる作品として、PSPの『ピースウォーカー』が収録されている。PSPで初登場した作品であり、どうも『アシッド』や『ポータブルオプス』とは異なり、本編相当の作品として扱われているようだ。私は未プレイのまま『V』をやったので、知らない人が大量に出てきて、頭の上に「?」マークが浮かぶことになった。
…さらに。マスターコレクションVol.2(Vol.1も)の収録作は、それぞれ個別でもDL購入可能だが、バンドル版を買った場合、ボーナスコンテンツが付いてくる。そのタイトルは、驚きの「メタルギア:ゴーストバベル」である。2000年にゲームボーイカラー(COLOR専用)で登場した作品であり、GBCの性能&ボタン数でメタルギアのアクション性を表現した、隠れた名作として知られている。一度も移植・リメイクが為されておらず、○ミュでも使わない限り、ハード面でもソフト面でも、プレイがとても難しくなっていた。それが今回の移植で、気軽に手に取れるようになってくれる。トレイラーで名前を見た時、「まさかそう来たか!」と、驚きが隠せなかった。
――その他、これは本日からなのだが、「マスターコレクション
Vol.1」のほうにおいて、MGS1,2,3に、高解像度化パッチが配信されるのだという(【公式サイト】)。実は、これまでは、PS1版、およびPS3リマスター版の再収録でしかなかったらしい。「ガビガビの文字が綺麗になりました!」などと聞くと、それすらやっていなかったのかよという感じだが、これでようやく、決定版と言える作品になりそうだ。
![]() |
|---|
イヴたちが韓国で戦っている間、日本はこんな感じになっていた…? |
そして。もう1つ気になったのは、あのゲームフリークから、なんかすっごく「ステラーブレイド」っぽいゲームが登場したことである。
…さて、「ゲームフリーク(GAME FREAK)」と言うと、ご存じ、「ポケットモンスター」シリーズの開発会社として知られている。キャラクタービジネスとしては類を見ない強力IPであり、ゲーム作品も、初期は「携帯ゲーム機」という分野自体を蘇らせるほどの画期的・伝説的なタイトルであった。しかし、その後に時間が経つにつれ、他の人気シリーズと比べて、大幅にグラフィックで劣る作品となっていった。ご存じ、任天堂ハードは、性能(3D処理およびストレージ容量など)に制限があるものの、それを加味してもポケモンは酷く、ファンでない人間からすると、プレイ意欲が湧くとは言い難い状況だ。私は、GBA作品を最後にプレイしていないが、その後の作品についても、一応は触れてみたいと思ってはいる(【日記:2025/2/20】)。ただまあ、やりたいゲームが常に渋滞している状態で、実際に1年で一つもプレイしていないということで、優先順位はかなり低いと言わざるを得ない…。
――とまあ、そんなゲームフリークが、いきなり、フォトリアルなゲームを、しかもプレイステーションに出してきた。名前は「ビースト・オブ・リンカネーション(Beast
of Reincarnation)」、4026年の日本を舞台に、機械と自然が融合した世界を、狼と少女のコンビが冒険していく剣撃アクションのようだ(【YouTube】)。
さて。このゲームにおいて、「ヌシ」と呼ばれるボス敵は、花の襟を付けた樹の獣であり、「モンスターハンター」のようだ。“狼が主要キャラ”というコンセプトなら、「大神」や「メタルギアソリッドV:ザ・ファントムペイン」「ファイナルファンタジー16」などが存在する。崩壊した世界や、現代文明の存在しない日本という世界観は、「ホライゾン」や「ゴースト・オブ・ツシマ」などが近いだろう。しかし、これら理詰めの分析を抑えて、本作の映像を見たときに私が最初に感じたのは、「あ、これステラーブレイドだ」である。
…というのも。この「ビースト・オブ・リンカネーション」が、ステラーブレイド感を醸し出している点は、3つもある。まずは、圧倒的にBGMだ。“静かだが意志の強さを感じさせるフレーズに、突然として女声ボーカルが乗る”というのは、まさにステラーブレイドの楽曲である。また、トレイラーでは、そんなボーカル楽曲の中で、ボスの連続攻撃を「ガキン!ガキン!」とジャストガードで跳ね返すのだが、この感覚も、ザ・ステラーブレイドだ。これらがトレイラーで瞬間的に組み合わさったため、もうこれステラーブレイドだろという印象が一気に固まったのである。ちなみに3つ目は、「女主人公であること」なのだが、そんなのはどうでもいいくらいに、とにかくBGMとジャストガードが瓜二つである。これはもう、パクリと言われるのを全く恐れていないタイプのゲームだ。
――しかし。「ステラーブレイド」は、私にとって、PS5自体を象徴するタイトルの1つである。そして、BGMや効果音が似ているというのは、つまり、プレイ感覚も同じようなものが得られるということだ。そういうわけで、全く知らないタイトルだったが、「ビースト・オブ・リンカネーション」にも、俄然、興味が湧いてきたのである。発売日は、今年8月4日ということだ。さすがに即購入とはいかないものの、評判が良ければ、手を出してみようかな…くらいには思えるようになった。よし、ゲームの予定を、上手く整理整頓しておこう!
(2026年2月28日)

![]() |
|---|
綺麗な地図だなあ |
先の衆議院選挙で、国賊:鈴木を当選させた山形県に対し、以下の3つの行動を実施する。「@山形製品を買わない」「A山形企業の株を売却する」「B山形を一切のふるさと納税対象から除外する」である。理由は、山形県民に経済的損失を与えるためである。
さて、先日の選挙は、自民党の圧勝で終わった。「今だけ、自分だけ」がテーマの自民党があそこまで勝利したこと、そしてその選択を日本国民が自分からおこなったということには失望を覚えるものだが、私としては、実はそこまで総悲観というムードではない。
…まず、第1の理由として、「私自身は自民党政府によって大儲けできること」である。ご存じの通り、現在の私は、資産の一部を日本株として持っている(225、高配当、そのほか個別株)。そして、因果関係は理解不可能だが、自民党政権は市場に歓迎されているようであり、既に株高の効果が現れている。自民党が、いかに増税と物価高で庶民を苦しめようが、私はそれ以上のペースで儲けられるのだ。
――と、このように、「自分さえ儲けられればそれで良い」という考え方は、まさに頭自民党であり、私自身がそれに取り込まれてしまったかのようで虫唾が走る。だが、その自民党を選んだのは日本国民である。私は何の罪の意識も持つ必要はない。どうぞ皆さま、クソ自民の高級料亭政治で、好きなだけ苦しんでくれ。
また、第2の理由として、「情けない旧民主党を滅ぼしてくれたこと」もある。
…やれ、連中は、どこかと合体して自称中道を名乗っていたらしいが、その結果が、党が成り立たないレベルの完敗である。私は、日本の政治がだらしない理由は、旧民主党(社会党?)に代表される野党の情けなさにも責任があると思っている。奴らが、持続可能な政権を維持できる能力があれば、こんな体たらくにはなっていなかった。旧民主は、間違いなく最強の自民党応援団であった。共に滅びろ。
――というわけで、順序が逆になったが、そんな旧民主党が壊滅的被害を受けてくれたことは大歓迎だ。そのまま永久に、野党第一党から消えてくれると嬉しい。なんだっけ、「#ママ戦争止めてくるね」だっけ?
悪の侵略国家より遥かに小物の自民党すら止められてねえじゃん。お前らに戦争を防ぐ力なんて無いんだって思い知れよ。そういうオママゴトは、義務教育と一緒に卒業しとけ。
![]() |
|---|
いらない |
というところなのだが。許しがたいのは、あの「おこめ券」鈴木が、小選挙区で圧倒的多数を得て当選したことである。山形県民が、こいつを推薦したということだ。
…さて、ご存じ、「おこめ券」は、買った時点で12%もの手数料がJAにピンハネされ、3000円の購入額に対し、2640円しか使用ができない。しかも、原則としてコメにしか使えないため、「値段」という質で世界最低の日本米をその価格で買わされる。つまり、「我々の税金から、手数料が引かれたうえで、勝手にコメを購入させられる」という最低最悪の政策だ。こんなものが物価高対策になるわけがなく、それどころか、コメ業界は需要が上がったと判断し、更に値段を吊り上げる。自民党にしか思いつかない、狂気の政治である。それを強力に推し進めていたのが、農林水産大臣:クソ鈴木なのだ(【日記:2025/10/24】)。
――よって、私は、こいつだけは、絶対に落ちるべきだと考えていた。だが、比例復活ではなく、小選挙区の山形2区で、約7割という圧倒的多数の票を得て当選した。そして、害悪:鈴木は、さっそく「おこめ券が評価された!」と、大手を振って国民に唾を吐き始めたのである(【Yahoo!ニュースの記事】)。クソ野郎…。
さて。山形県がクソ鈴木を当選させたということは、つまり、山形県民は、「自分さえ儲かれば、他の全ての日本国民が苦しもうが、どうでもいい」という判断をしたということだ。そういう輩には、罰を与える必要がある。
…かくして、まず私は、山形県の製品を買わないことにした。有名どころだと「さくらんぼ」があるが、その他にも「洋梨」「スイカ」「メロン」「りんご」「枝豆」なども存在する。これらを購入しない、または消費量をできるだけ下げる。「日本米」は既に都道府県を問わずに不買対象となっており、JA商品も避けるようにしているが、それと同じことを山形製品にも当てはめる。
――また、山形企業の株は購入・保有をしない。私は、とある理由により、「多くの企業の株を1株だけ持つ(1単元=100株ではない)」という投資手法をしているのだが、その中を探してみると、山形企業の株もあった。よって、売却をした。投資というのは、お金を貸すということである。山形県民に貸すお金は無い。
最後に、これが割と重要だと思うのだが、「ふるさと納税」の対象から、山形県を除外する。ふるさと納税は、分類上は、納税ではなく「寄付」となっている。鈴木を当選させたクソどもに、寄付なんかするかよ!! そのまま無能な老人産業を優遇し続けて、県ごと破綻しろ。バカ野郎が。
ところで。「山形」という地名は、きょう突然に出てきたわけではない。あの、クソ屁理屈:「高いと感じますか?」の広告を出したのが、あろうことか「JA山形」なのである(【日記:2025/5/5】)。そして、出身地でもない鈴木がそこから立候補し、圧倒的多数の山形県民がそれを当選させた。全ては繋がっているのである。
――やれ、皆さま感じられている通り、この国はどんどん貧しく、生活は苦しくなっていく。そんな状況で、「今だけ、自分だけ儲かればいい」と思っている国賊どもには、罰を与える必要がある。鈴木を当選させ、コメの高値を大喜びしている山形県民は、その筆頭だ。くたばれ、クソが。
(2026年2月28日)

![]() |
|---|
まだ皿も洗っていないですが、さすがに寝ます |
19時すぎに夕食(安パスタ+しょうゆスープ)を終えて、30分くらい横になろうかな?
と寝たところ、気付いたら午前1時でした。
さすがに3時間睡眠では生活の維持は無理そうですね…。
つる先生の次回作にご期待ください!
(2026年2月28日)

![]() |
|---|
スネーク「俺イケメンやなあ…」 |
前回、スネークは、ヴォルギンにガッシ!ボカッ!
されて収容所に入れられた。なお、“牢屋に閉じ込められる”というシチュエーションは、初代であるMGS1にも存在する。あの時は、ケチャップを使って脱出というコミカルな方式だったが、残念ながら、MGS3には、食べ物が豊富にも関わらず、調味料の類は、1つも存在しない。なお、本当かどうか眉唾だが、こういう状況では、カレー粉が好まれるんだとか。
…ちなみに、MGS3での監獄の脱出法も、いくつか存在するが、私が使ったのは、仮死薬を使ったあと、蘇生薬で復活するパターンである。原作とは異なり、『Δ』だと、思わせぶりに「CURE」というショートカット表示が出ている(ここ独自の仕様というわけではない)のだが、それを使うことで、仮死薬が入手でき、そして蘇生薬は奥歯に挟まっているので、いつでも発動可能だ。この後のザ・ソロー戦との豪快なネタ被りである。
――ところで。その仮死薬は、先の拷問シーンで、特に理由なくザ・ボスに撃たれた足から手に入る。ちなみに、その撃たれた傷によるダメージは、特に取り扱われていない。いやあ、こういうフィクションだと、即死以外はノーダメみたいに扱われるけど、足だって太い血管や神経を切ってしまえば永久麻痺や切断も起こるし、止血しても感染症で死に至りうる。良い子の諸君、敵以外の足は絶対に撃ってはいけないぞ!
ところで。この牢獄では、ゲームデーターをセーブしたあとロードすると、「ガイ・サベージ」というミニゲームが始まる。スネークの悪夢という設定で、吸血鬼のようなジャケットを着たプレイヤーキャラが、柄の部分だけの傘みたいな変な武器を二刀流して、ゾンビたち相手に暴れまわる。舞台は廃倉庫のような閉鎖空間で、セピア色の世界となっている。操作法も世界観も、本編とは全く異なるが、特に説明は為されずに始まり、そして数分で勝手に終わる。スコアアタックなどの要素も特になく、本当に完全なおまけである。ちなみに、版権などは無さそうだが、収録はPS2版のみ(無印およびサブシスタンス)となっている。
――というところだったのが、今回の『Δ』では、このガイ・サベージが、「ガイサベージΔ」として、フルリメイクが為された。本編のほうに追加を用意できなかった鬱憤を晴らすためか、何もかもが新しくなっており、まず舞台は森の中の墓場であり、主人公についても、「アサシンクリード」のようなフードを付けたダークイケメンと化している。アクション面も、いま風のハイスピードバトルと化し、本編と違って一切の処理落ちがない。ボスのような敵も出現し、戦いを盛り上げてくれる。
という感じなのだが。残念ながら、この「ガイサベージΔ」、虚無ゲーである。まず、PS2版と同じく、体力ゲージやスコアと言ったゲーム要素が無いため、どこまで行っても“ボタン連打だけの雰囲気ゲー”以外の評価は与えられない。それでも、5分程度で終わる内容のため、初見は演出を含めて楽しめるのだが、私は、監獄でのイベントを回収し忘れていてセーブデーターをロードし、不意に始まってしまったため、「これ何とかして飛ばせないかなあ…」とボタンをあちこち押すハメになった(スキップ不可)。クリア後はタイトルメニューから遊べるらしいが、何度も繰り返して遊ぶ人はまず居ないであろうと思える内容だ。
…また、これは私の好みなのだが、こういう系統のハイスピードアクションは、あまり好きではない。上手く言葉で表現できないのだが、「撃った感」「斬った感」の無いゲームは、ただのボタン連打だと思う。ガイサベージΔもまさにそれであり、敵が居ても居なくても変わらない草刈りである。もちろん、MGS3本編での戦闘には、遠く及ばない。
――というわけで。感想としては、「こんなものを追加するのなら、本編に何か新しい遊びを入れてくれよ…」という感じなのだが、まあ、制約により、本編はPS2版の完全再現なのだから、我慢せざるを得ない。どうなのかなあ、私は、このゲームを遊んで、FF7リメイクシリーズのように、「リメイクは、新作同然に全てを変えていってほしい」と思ったのだが、やっぱり「原作のグラフィック向上移植」のほうがウケがいいのだろうか?
![]() |
|---|
○ 潜る(迫真) |
さて。その後、監獄から大脱走したスネークは、グロズニィグラードを対角線で駆け抜ける。一部の武器も手に入るが、さすがに火力不足であり、無双は難しい。しかし、ノーアラートが必須というほどでもなく、ゴリ押し逃走も可能だ。かつてのEXTREME攻略においても、ここは特に記憶に残っていない(ノーアラートは狙わなかった)ため、たぶん簡単だったのだろう。
――その後は、地下水路を駆け抜けて、最後は飛び降りて脱出を行う。少し前に、FF8のセントラ大脱走を取り扱った(【プレイ日誌:第6話】)が、あれと比べれば、高さは15m程度であるため、思いっきり頭から落ちていることが気になるが、まあスネークの耐久力があれば何とかなりそうだ。しかし、個人的に気になったのは、寒さである。雪が舞い散るような気温の中、ロクな服も着ずに、冷たい水に叩き落されるというのは、それだけで命を落とせる。あのタイタニック号の事故でも、多くの人の死因が溺死ではなく凍死であったように、冷たい水というのは、凶器となるのだ。しかしまあ、スネークは、即死以外はノーダメなので、冷たい水ごときで死ぬ男ではなかった。
そして。その後は、マングローブの水中林にて、“コブラ部隊”最後の敵である「ザ・ソロー(THE
SORROW)」とのボス戦が始まる。ただし、既プレイ兄貴姉貴の皆さまはご存じの通り、ボス戦という形式を取ったイベントであり、射撃や回避といったアクション性は、ほとんど存在しない。なお、「ゲームオーバー画面で蘇生薬を使う」という突破方法は、ちょっとではなく、なかなか理不尽であり、インターネットが普及途中だったPS2版の頃は、やる気を無くしてしまった人も少なくなかっただろう。私は、何度か死んで、「どうしろと…」とボタンを押しまくった結果、ゲームオーバー画面でメニューを開けることを偶然に発見し、それで何とか脱出できた記憶がある。まあ私は「パッケージの裏」も、意味が分からず、140.00から順番に発信していったくらいのゲーム音痴だからな!
…しかし、このザ・ソロー戦は、その演出こそが評価されている。「殺害した敵兵士が、亡霊として現れる」という内容であり、実にホラーな要素だが、ネタ扱いして楽しむ人が多い。例の「俺を喰った」(【日記:2026/2/3】)もそうだし、あとは金的ばかりにする、エロ本で腹上死させる、などの遊び方も可能だ。ノーキルにこだわり、綺麗な川にするというのも満足感が高く、高度な縛りプレイへの報酬として機能している。
――そして、PS5では、戦闘前のムービーのグラフィックが、これまた凄まじい。雨で濡れてテカテカするザ・ソローの怪しさには、ひと目で「あ、なんかヤバい奴が出てきた…」と凄みを感じてしまうものだ。やはり、グラフィックの向上というのは、良いものである。まあ、それにより、スンッ…と消えるレインコートの馬鹿馬鹿しさも大幅にスケールアップしてしまったが。
しかし、1個だけ残念だった点があって、それは、「○
潜る」というボタンヘルプが、常に画面の中央下あたりに表示されていることだ。いや、基本アクション以外が必要とされる場面で、ボタンヘルプを出すというのは、むしろ現代ゲームらしい親切設計だ。だが、こういうホラー演出の中で、そういう機械的な表示があると、途端に現実へと引き戻されてしまう。いや、スネークを現実に返すのはプレイヤーの役割であって、UIでやる必要は無いだろう。というわけで、ここだけ特殊仕様として消すべきだったと思う。
ちなみに。『Δ』では、プレイ途中でも、歴代シリーズにおけるリザルトを見ることができる。それによると、ここまで私は、308人の敵兵を殺害してきたようだ。供養として、その霊たちと戯れた後に、最後は骨に当たってゲームオーバー、迷わず蘇生薬で復活する。ここで“本当にゲームオーバーとなった”と思って(いや、普通はそう思うのだが)CONTINUEを選ぶと、最初からやり直しだ。やっぱり普通に理不尽なのでは。
――その後、滝の下の洞窟で、またエヴァが脱ぎ、なんか二人の距離が縮まった感のあるムービーが流れるが、いつものように軽くスルーをして、次はグロズニィグラードに再潜入をするパートだ。そんなすぐ近くまでしか落ちてこなかったのかよという感じだが、ここを無駄に長くしてもダレるだけであるし、妥当な判断だ。さて、初週プレイ日誌は、あと3話くらいかな…。
(2026年2月28日)

![]() |
|---|
11711 →
6113 |
◇DLC2-23:「星の牢獄」 ストリンガーJ9
/ マグマ砲 【『4』:DLC3-20】
いよいよ、「地球防衛軍4.1」もラストである。ただでさえ高難易度で有名なゲームのDLC、その最後のミッションは、『4』から変わらず「星の牢獄」であり、本編ラスボスのアースイーターが、強化されて登場する。「震える魔窟」が、『4』と比べると見る影もなく劣化してしまった(【日記:2026/2/2】)ことに対し、「星の牢獄」のほうは、往時の難易度を維持…どころか、上回ってすらいる。今も「攻略不可ミッション」を名乗れる数少ない存在であり、あの「背水の罠」(【日記:2026/1/26】)と並んで、ツートップ的な存在と言える。
といっても、このミッションは、第2波の最後までは、特に書くことは無い。理由は簡単で、基本戦略でOKだからだ。お馴染みの「ストリンガーJ9」を使って、遠くから砲台を落としつつ、地道に戦っていく。それだけの話である。難易度が高くなればなるほど、また、低体力であればあるほど、丁寧な攻略が必要となるが、今回は13000もアーマーがあるため、INFERNOであっても、少しくらいのゴリ押しは大丈夫のようだ。
そんなわけで、第1波は、緑ペン砲台に気を付けながらコアを落とすだけである。
第2波も、マップ角に陣取り、まずは開始地点の安全を確保して、回復を取りながら少しずつ削っていくだけだ。INFERNOだと、レ ッ ド カ ラ
ー 飛 行 ビ ー ク ルの強さが異次元であり、最悪だと1回の攻撃で6000くらい削り取られる。これでも0.62倍の弱体化補正が掛かっているらしい…。また、鎧蜘蛛はストリンガーで2発が必要となるため、近接されると危険だ。しかしながら、まあそれくらいであり、時間が掛かるだけで、死ぬ可能性は少ない。とか言いつつ、実際にはレッドカラー飛行ビークルに焼かれて最初からやり直しになったりもしたが…。
![]() |
|---|
真の決戦要塞:立体交差に回復を溜めていく |
さて。このミッションの難関は、言うまでもなく第3波である。司令塔であるブレインと共に、メトロイド(生物兵器)のような形をした巨大砲台が落ちてくるパートだが、ここでは雑魚敵として、緑蟻×2種・黄ドラゴン・赤ドラゴンが登場する。どれも、DLCのラストということで、補正係数が最大であり、尋常ではない強さを誇る。また、このミッション全体に共通する特徴だが、アイテムが散らばるため、回復を拾いづらい。上限に達してしまい、知らず知らずのうちに一切アイテムが落ちない状態になってしまう恐れもある。味方兵士も、徹頭徹尾、1人も存在しない…。そういうわけで、緑蟻に囲まれるだけで、容易に戦線が崩壊する。「火炎放射器で適当に消毒しとけばOK!」だったこれまでの戦いとは、レベルが違うのだ。しかも、第3波に行くまでに、プレイスタイルによるが、1時間くらいは余裕で掛かってしまうため、敗北時の喪失感も大きい。
というわけで。初回の挑戦では、「ストリンガーJ9
/ ノヴァバスターZD」でのゴリ押しを挑み、それなりのダメージを与えられたものの、敵に囲まれた瞬間に、あっさりとアーマー1万3000が溶けて蒸発してしまった。ならば火炎放射器さえ持っていけば大丈夫だろうと、「ストリンガーJ9
/ マグマ砲」の組み合わせで挑んだ。だが、「増援ポイントと自分との間にビル街がある」という仕様上、敵がまばらにやってくる。普段のミッションなら、敵側の戦力逐次投入となって有利なのだが、このミッションだと、常に火炎放射器を撃ち続けるような形になり、ほとんど空の砲台を削っていけない。そして、相手が低体力の緑蟻ということで、回復もろくに落ちず、モタモタしているうちに、黄色ドラゴンに焼かれて燃えカスとなってしまった。ちなみに、その黄色ドラゴン、なんと6体しか居ないらしい。嘘…だろ…?
というわけで。埒が明かなくなったので、やむを得ず、先駆者兄貴の攻略を参考にする。しかし、実はそれでも失敗してしまったので、自分なりのアレンジも加えて、再トライをしてみた。
まず、時系列を、第2波のラストまで飛ばそう。第2波について、これまでの低難易度では、私は「鎧蜘蛛→赤蜂→金蟻」の順にコアを破壊していたのだが、今回は第3波への移行を強く意識し、「鎧蜘蛛→金蟻→赤蜂」とする。金蟻は、一撃必殺の火力を持つものの、接近されなければ全く怖くないため、今となっては最弱の敵なのだが…位置の関係上、仕方あるまい。
そして、最後の赤蜂コアについては、付近の砲台を、特に入念に抜いたあと、「コアに1発射撃する」→「反応した赤蜂を、例の立体交差までおびきよせてから倒す」を繰り返して、立体交差に回復アイテムを溜めていく。この立体交差は、黄ドラゴンの暴力的な業火から身を守るために、もはや必須なのであるが、そこに入っていればそれだけで勝てるというほど甘くはない。緑蟻の一撃離脱によって削られ、ロクに反撃もできないまま失敗し、1時間以上も前からやり直しとなる。それを防ぐために、喉から手が出るほど欲しかった回復を、第2波の時点で溜めておくのだ。ゴロンと転がって天蓋のある部分にまで入ってきてくれれば最高だが、そうでなくとも、入口近くに置いてあれば十分だろう。
さて、第2波で、ターゲットとなっているコアは、ストリンガーJ9で5発である。よって、4回「赤蜂を引き寄せて、トンネル付近で倒す」を繰り返せば、それなりの回復を集められる。それで足りなければ、激硬補正&フルアク効果を持つ増援ポイントのほうを直接攻撃していく手もある。サンドロットの奴、そこまで考えて…!
そして。いい感じに立体交差に回復が集まったら、コアを破壊する前に、まずは赤蜂を確実に仕留め、まっさらな状態で第3波へと突入する。ここで役立つのが、マグマ砲だ。というのも、敵は、増援ポイントのハッチから、固定位置にボトボトボトッと落ちてくるため、そこに火炎放射器の火を置いておけば、全ての敵が身動きできずにやられてくれるのだ。そうして、登場直後の赤蜂を根絶やしにし、必要な体力回復も行ったら、コアにラスト1発を撃ち込んで破壊し、第2波を終わらせる。
![]() |
|---|
Acid Soda -ultra
taste- メガネのことなら シマモトメガネ -all
your megane.- |
さあ、正念場の第3波だ。ここでやることは、まず緑蟻(酸)の出落ちである。2つある緑蟻の増援ポイントのうち、“色が濃くて大きめの酸タイプ”を投下するアースイーターは、第2波:赤蜂コアのすぐ近くに出現するため、開幕の時間を使って、速攻を仕掛けてしまうのだ。そうすれば、撃墜王のような攻撃を仕掛けてくる緑蟻を、開幕で半分に減らせる。
と言っても、場所が分かっていても、ストリンガーを全力で撃ち込んだところで、4発必要なところを3発と、敵出現までに破壊が間に合わない。そこで、先程の赤蜂と同じく、落ちてきたところをマグマ砲であぶるのだ。これで、30体という、それだけで余裕で即死できる量の緑蟻を、まずは減らすことが可能だ。その後に、追加で1発を打ち込めば、緑蟻(酸)の増援ポイントはおしまいである。ちなみに、30体を倒してアイテム2個という、異常な塩具合である。
なお、この緑蟻の投下ポイントについては、「Acid
Soda」と「シマモトメガネ」の間にあるのだが、何にせよ正確に把握できなければ確実に終わるため、低難易度での予習は必須であろう。まあ、“最高難易度で失敗しながら、アドリブ気味に練習する”というのも楽しいものだが、今回はやり直しに1時間だからね?
そしてその後は、すぐに立体交差へと逃げ込む…ことはせず、外周通路に出て、立体交差と反対方向の角にある「黄ドラゴン召喚アースイーター」を破壊する。道路の直線上に、三段積みのおしゃんな弁当箱みたいな敵が居るので、それだ。黄ドラゴンの登場数はたった6体であり、数字だけ聞くと放っておいても良さそうな感じであるが、まあ、実際にプレイしてみると、アレを放置するなんて有り得ないので、多少では丸め込めない無理をしてでも、この開幕のタイミングで破壊しておく。
そしてその後は、いよいよ立体交差へと逃げ込んでいく。この際、僅かな距離であるものの、かなり体力を削られる…というか、運が悪いと死にかねないのだが、早速、周囲に集めておいた回復が役立ってくれるであろう。
そして、天井のある場所まで入り込めたら、群がってきた雑魚をストリンガーとマグマ砲で倒しながら、まずは“中央向きの正面やや左方向”にある、赤ドラゴンの増援ポイントを破壊する。赤ドラゴンは、緑蟻や黄ドラゴンと違って、少なくとも私の直接の死因になったことはないのだが、まあ多分、ラストミッションの高い補正係数が掛かって、一撃必殺の火力を持つ相手となっているのだろう。場所は正確に把握していなかったが、何となく貫通配置にアースイーターが浮いているので、その辺りを撃ち抜いていけば良い。なお、その間、緑蟻が、常に2〜3体ほど元気に走り回っている状態であり、非常に目障りであるが、適度に回復を回収しつつ、何とか頑張るしかない。
そうして。緑蟻(酸)→黄ドラゴン→赤ドラゴンと増援ポイントを倒したら、残る増援ポイントは、緑蟻(噛)のみである。ここまで来ると敵を全滅させてやりたい欲にかられるが、その召喚ポイントはMAPの反対側であり、遠い…というかよく分からない。また、敵との間にはビル街があるということで、現時点でも、既に「まばらなペースで敵がやってくるだけ」となっている。敵の噛み逃げは途方も無い火力であり、完全に事故率が無くなったわけでもない…。そういうわけで、ここまで来たら、もうあとは本体のブレインを狙っていく。溜めておいた回復も余っており、まだ大丈夫である。
![]() |
|---|
171時間か。地球防衛軍としては短いほうかな |
そんなわけで。本体のブレインを撃墜すれば、「星の牢獄」もクリアーである。なお、ブレインの爆発演出さえ発生すれば、砲台が残っていても、また、その後に体力0となっても、クリアーである。HARD&HARDESTの時は、緑蟻を無視してのゴリ押しだったので、死にながらの突破扱いとなったのだが、最高難易度で初めて、プレイヤー健在での帰還を達成できた。完全勝利と言って良い結果であろう。これにて、無事に「地球防衛軍4.1」も全クリである。
…いやあ。私は、地球防衛軍4の後も、『5』『6』と遊んできたが、最新作でない作品を振り返るのは、これが初めてだ。2015年発売と、やや古めの作品であるが、良い意味でいつもの地球防衛軍であり、熱く激しく楽しむことができた。また、『4』(4.1ではない)からしても、10年ぶりの再プレイということで、当時の懐かしさと、そして『4.1』での変化点、その両方味わえたのも、アイテムBOXがドサッと積み重なっているところに突撃をするように、美味しいところを総取りできたように思う。「DLCを含めた各難易度の通しプレイ」というスタイルも、あまり触れられないだけに、いつもと違った観点で楽しめた。
――というわけで。約170時間を掛けて、「地球防衛軍4.1」を、HARD→HARDEST→INFERNOと3周したが、まだまだ地球を守り足りないと思った私は、そのまま「地球防衛軍5」を起動してしまった。マジで済まない、我慢するつもりだったけど、こうやって攻略文を書いていたら、もっと遊びたくなってしまったのである。そういうわけで、引き続き、「地球防衛軍」タグで更新していくので、よろしくお願いします。EDFッッ!
EDFッッ!!
(2026年2月28日)

![]() |
|---|
盾持ちはまず足を撃って態勢を崩したところを攻撃する。メタルギアRAY |
ザ・フューリーを倒すと、いよいよ、終盤の舞台である「グロズニィグラード」へと潜入ができる。ラスダン…という表現も変だが、本ゲームにおける敵の本陣であり、広大で多彩なマップを持つ大要塞だ。
…さて、ここの外部は、4つのエリアから構成されている。さすがに敵の本拠地ということで、兵員は強力かつ潤沢…ということもなく、今まで通りの無双プレイが可能だ。盾持ちの兵が多いが、戦い方としては、ロケットランチャーで粉々に爆破というのもあるが、普通の火器であっても、“まず足を撃ち、体勢を斜めに崩したところで胴体を撃つ”という方法が有効だ。狙ってやったかどうかは不明だが、前作「メタルギアソリッド2」のメタルギアRAYとの戦い方と同じである。いやあ、EXTREMEの20体討伐は、さすがに果てしなかったですね…。
――ところで。このグロズニィグラード、PS2時代の頃は、「こんな壮大な要塞を表現できるなんて、ゲームの進化SUGEEEEEE!!!!」と思っていたが、現代の基準からすると、こじんまりした、小さなオモチャ箱に感じてしまう。外観の4個マップなど、シームレスで繋がっていて当然という感じの広さだ。まあ、PS2での初登場から、既に20年が経ったのだから、当時の最先端が普通になりもする。PS5世代のハード性能を使えば、「マップをシームレスに繋げる」も「分割はそのままで、面積を増やしたりイベントを追加したりする」も余裕であろうが、今回は、あくまで原典に忠実なリメイクだから仕方あるまい。しかし、それが是か非かも、しっかり考えていく必要があるだろう。
そして。建物の中では、「ライコフ少佐」という人物に変装するために、彼と接触して服を奪うというイベントが始まる。変装マスクを用意するより、将校の軍服を調達するほうが楽そうとか言ってはいけない。
…ちなみに、このライコフ、ご存じの通り、MGS2に登場する「雷電」のそっくりさんである。ただ似ているだけで、親戚ということではないらしく、殺害してもタイムパラドックスにはならない。なお、顔から受ける印象は若干違うが、MGS2と3でモデルが使い回されていないからであり、作中世界では瓜二つであると思われる。現に、MGS4の予告兼パロディ映像の「SNAKE
ERASER」(【YouTube】)でも、同一人物として取り扱われている。今でこそ、シリーズ主人公の1人として受け入れられたものの、当時は「スネークが主人公じゃないのかよ!」と非難轟々だったことを覚えている。それを公式でネタにすることにより、少しでも親しんでもらえるようにしたかったのだと思われる。
――という経緯を考慮してか、このライコフ、様々に遊べるキャラとなっている。まず、兵器廠の事務・設計室といった雰囲気の建物では、そもそも敵の増援数がたぶん作中最多というほどに多いのだが、それを全滅させても、他エリアで証となる「アラートの即解除」が為されない。何故かと言うと、ライコフがトイレに隠れているからである。というわけで、そのライコフを殺害ないし気絶させ、ロッカールームまで持っていくと、ここでのミッションは完了だ。パンツ1丁になるまで脱がし、ロッカーに詰め込んで終わりである。なお、このライコフは、後に重要アイテムに変化するので、このロッカーの位置は覚えておこう。
ちなみに。このライコフの服を着ていると、基地の中では一切アラートにならない。また、見た目に反してパワハラ気質ということで、兵士に暴力を振るったりしても、いつものことという理由で、正体を見破られることはない。しかし、武器は使えないので、遊ぼうと思っても意外と窮屈である。さすがに殺害まで行ってしまっては擁護できないということであろう。
――なお、ここまででも何度か問題となった「動作パフォーマンス(fps)」についてだが、施設の外部ではヌルヌルと動くが、室内ではガクガクなうえに、処理軽減のためか、“人物のフチのあたりに、ギザギザのモヤが掛かる”という事態が、頻繁に起こる。外のほうが広くて重たそうな気がするのだが、部屋の中のほうが複雑な構造が多いということなのだと思われる。うーん、私は、PS6(仮)は真っ先に購入する予定ということで、PS5proを買う気は無いのだが…まさか、価格を抑えるために性能が逆転するとかいうことは無いだろうな。
![]() |
|---|
悪夢の拷問部屋(KONA内失) |
さて。問題はここからだ。ライコフになりきって、倉庫へ向かうと、まず救助対象のソコロフと対面する。「タチアナ(エヴァの変装)が愛人では無いのか?」とスネークに聞かれたとき、「私の愛人は…」と言って、家族写真を見せる姿には、ジーンと来るものがある。こういうセリフまわしを、私もやりたいものだ(無理)。だが、いま思うと、こうやって自分のことを沢山いきなり話し出すとヤバイという観点を、当時も持っておくべきだった。
…というわけで。ここからまず、スネークは、入ってきたヴォルギンに、股間認証と呼ばれる二段階認証の後半部で失敗し、正体がバレてしまう。そして、拷問に掛けられる前に、暴力を振るわれるのだが、これがもう、正視に堪えないような、凄惨なシーンである。2分間に渡って、一方的に正拳によって殴られ、こっちまで痛みが伝わってくる。現実世界なら、数発で骨が砕け、内臓が潰れ、致死的な結果となるだろう。私だったら多分10秒くらいで死ぬので、10人以上が必要だ。
――さらに。そこから引き続いて、拷問部屋まで移動させられる。“ゴミ袋のような黒い袋を被せられ、天井から吊るされている”という姿には、ゲームだと分かっていながら、ゾッとする。そして、ナイフで目をえぐられるところは、結局、未遂で終わったものの、別の形でスネークは目を失うことになる。眼球・視界というのは、誰もが想像できるリアルな痛みと恐怖であり、しかも二度と治らないというのが一瞬で分かる。さすがに、ゲームでここまで見せつける必要は無いだろうと思う。だが、言うまでもなく、そういったグロテスクな拷問表現も、あえて狙っていったのだろう。アクションやグラフィックだけでなく、演出面でも、地上波で放送できないような限界ギリギリを攻めた作品だったのだ。
というわけで。グロズニィグラードの第1パートは、これらの凄惨な暴力シーンによって幕を閉じる。やれ、前作「MGS2」では、ハードがPS2に変わるとともに、「このゲームには暴力シーンやグロテスクな表現が含まれています」という例の表示が追加された。私は「言うほどか?」と思ったが、MGS3では、4つくらいこの表示をしておかないとまるで足りない。さすが、当時の最高ランクであるCERO18に属しているだけのことはある。殴打や刃物といった、自分で想像できる痛みというものは、ファンタジーな暴力表現に比べて、遥かに強い生理的嫌悪感をもたらすものなのだ。
――ちなみに、今回のリメイクでは、3Dモデルは極めて精細なものの、カメラワークやエフェクトといった部分は原作と大きく変わっておらず、さすがに人形が殴られている感がある。ただ、PS5世代の緻密なグラフィックに比例したリアリティのある暴力シーンにしてしまうと、もはや発売できないゲームと化してしまう。やれ、昔は私も「表現規制なんて許せない!」と思っていたが…まあ、ここまでグラフィックが上がると、さすがにゲームだからとは笑えなくなってくる。普段から、巨大な虫にわさわさ囲まれている私が言うのも何だが、あんま、見ている側がしんどくなるような表現は、やらなくていいでしょ。
(2026年2月28日)

![]() |
|---|
ソーシャルディスタンス(懐) |
今日は地球防衛軍5をずっとやっていたので更新をお休みします(ド正直)。
6年前とはいえ、再プレイ枠かつ、『4.1』から連続プレイだというのに、ここまでハマってしまうのは、さすが中毒性が魅力のゲームということはあります…。
明日は、買い物に行く予定があるので、ついでに投票もおこなってきます!
(2026年2月28日)

![]() |
|---|
国防とかよく分からんけど儲かるなら買うよ |
個性的なETFで知られる「グローバルX」から、この2月末に、新たに「[513A] GX 防衛テック-日本株式」というETFが上場する。私にとっては、「期待の防衛テーマである」「日経225の上位層ではない日本株である」という2つの理由で、購入が確定する商品だ。
…まず、「防衛株」というのは、ここしばらくの投資における注目テーマである。直近の流れで言うと、年末年始で一気に上がった後、停滞か下落という、なかなか嫌な値動きをしているのだが、しかし、以前にも書いた通り、人類の防衛技術というのは決して後戻りすることはなく、今後とも大きな成長が見込めるテーマと考えている。トップの人気テーマである「米国株」や「ハイテク」とは異なる値動きをしてくれ、資金の分散に繋がる。従来、その役目は金(ゴールド)が果たしていたが、あれは人気が上がりすぎて、完全に投機商品と化してしまったし…。
――また、「日経225とは違う日本株である」という観点も重要だ。ちょうど、2日前にも似たような話題を扱ったのだが(【日記:2026/2/4】)、最近の日本株は、よく成長をしてくれており、米国株と同等か、むしろそれ以上の期待ができる市場となっている。しかし、“日経平均”として知られる「日経225」は、上位4社で35%を占めるという歪んだ指数であり、ハイテク寄りの趣が強い。決して悪い商品ではないが、だが、そればかり買うには不安が残る。だからこそ、以前の記事では、「日本高配当株」というテーマで、別視点から日本企業の株を買い集めるという話をした。そして、「日本の防衛株」は、日経225の主要会社とも、高配当株とも、また異なるグループの日本株を買える。やれ、軍事的な常識とは異なり、投資においては、戦力の逐次投入・分散が是なのである。
ちなみに。防衛テーマだと、同じくグローバルXから、「[466A] GX 防衛テック
ETF」という商品が発売されており、この日記でも何度か取り扱っている(【日記:2025/11/5】など)。だが、そちらが米SHLDをベースとしており、日本企業の組入は0と判断して差し支えない。よって、新発売の513Aは、防衛関連株の中でも、特に日本企業に特化した商品として、独自性が存在するのだ。
というわけで。「[513A] GX 防衛テック-日本株式」は、私にとって、二重の意味で念願の商品である。いつもながら、まずは10万円スタートとして、その後に少しずつ買い集めることで、年末に50万〜100万円というところを目標にしていきたい。
…ちなみに、なぜ、日本の防衛株に、そこまで私が期待しているかというと、政治が最悪だからである。ご存じ、この国の政治家は、防衛費を1年で1兆円ずつ増やして、5年で2倍にするという、驚くべき奇行を実施した。言うまでもなく、国民の豊かさは、その間で2倍になっておらず、むしろ階段を登るかのように息切れをしてきた。しかも、「国を守るために、○○を買いたいから、お金が必要」ではなく、最初から額ありきでの増額だ。さすが、高級料亭の会議でお決めなされたことはある。どう考えても、5年で2倍に増やすべきは、次の世代で兵隊になってくれる、またはその兵隊を支える経済を作ってくれる、子供たちへの投資だろうが。あれを考えた奴、そして鼻息を荒くして拍手喝采している奴、国を滅ぼしたいんか。
――しかし。そうやって、政治が愚かであればあるほど、この「日本防衛株」は大儲けできる。“10兆円でもまだ足りないので、もっと増やしま〜す”…なんて、強欲な壺みたいな総理大臣が言った瞬間、このETFは大暴騰である。政治に対する不信感・不快感にヘッジを掛けているとも言えるだろう。どっちに転んでも、心理的安定性は得られるということだ。
さて。市場を見てみると、ここ数年の人気テーマであり、飛び立つような株価を牽引してきた「米ハイテク株」が、この冬に入ったくらいから、ちょっと微妙…どころではなく、だいぶ微妙な存在になってきている。一方で、日本株は、全体的に米国株よりも成長しており、特に、225上位銘柄ではない株の伸びが良い。この状況で、“ちょっといつもと違う物を買ってみようかな”という観点があっても、私は良いと思うのだ。「高配当」、そして「防衛」…なかなか面白い商品である。
(2026年2月28日)

![]() |
|---|
なんかいろいろ出てくるけど、とりあえず全て弱い |
◇DLC2-22:「最後の砦」 AF100 /
ストリンガーJ9
地球防衛軍4.1、DLCのセミファイナルは、『4.1』の完全新規枠にして、お祭りミッションだ。敵味方の超大群が激突するが、敵方には弱体化補正が・我方には強化補正が掛けられており、全味方兵士に2倍・オメガ隊長など5倍もの体力&火力補正が乗せられている。一方で、敵は全体的に弱く、鎧大蜘蛛は銀メッキであり、輸送船はすぐ火を吹いて落ちていく。このような楽勝感あふれる戦いが、極めて狭い範囲で行われるため、アイテムも拾い放題だ。むしろレンジャーなど、味方兵士に戦闘を任せて、アイテムを拾い続けるだけでも勝てるくらいだ。
さて、このミッションについては、HARDESTの時にも単独記事を書いた(【日記:2025/9/28】)。最高難易度のINFERNOにおいては、さすがに敵火力も上がっていて、あんま舐めていると金蟻の接射でピンチに陥ったりもするが、基本的な傾向は同じである。楽々の接待ミッションだ。あれか、レンジャーだからこんなに簡単というだけで、他職種だと意外に難しかったりするのか?
ちなみに、このミッション、DLCのセミファイナルということで、稼ぎにも向いている。HARDESTの時は、「AF100」「ハーキュリー」「スティングレイMF」「ストリンガーJ9」「フュージョンブラスターZD」など、「ライサンダーZ」を除くほぼすべてのINFERNO武器を、ここで先取りすることができた。では、INFERNOではどうかと言うと…今の今まで手に入っていなかった、「バッファロー・ワイド(Lv92)」が、ここでようやく入手できました。ただでさえ入手難易度の割に貧弱と言われる武器が、こんなタイミングで手に入ってもさあ…。
![]() |
|---|
こいつはホントに駄目だった |
さて。次回は、DLC最後のミッション「星の牢獄」になるということで、当然のごとく、単独話を割くことになる。だが、さすがに楽勝回の「最後の砦」だけでは短すぎということで、本日は、地球防衛軍シリーズのうち、お勧めしない作品を紹介してみることにしよう。
…やれ、地球防衛軍シリーズは、今から20年以上も昔に、2000円で販売する「SIMPLE2000シリーズ」としてスタートした。当時は…というか、今も未熟な点は多いのだが、その本質的な魅力は、シリーズ初期からずっと同じである。「バカゲー感あふれる作風」「基本ルールがシンプルゆえの中毒性」「低難易度の爽快感と高難易度のやりごたえ」などは、地球防衛軍の全作品に共通する特徴だ。
――ということで。未プレイという人は、本編ナンバリング作品なら、どこから入っても良い。気に入った配信者が遊んでいたとか、フリープレイのラインナップとして持っているとか、そういうきっかけがあるなら、その作品から遊んで良いだろう。『5』→『6』はストーリーが強く繋がっているため、両方を遊ぶつもりなら『5』からが良いが、それすら必須とまではいかない。
というところなのだが。実際のところ、「これはやめたほうがいい」という作品もあって、それは、以下の2作品である。
●地球防衛軍2 PORTABLE V2(Vita)
2014年にVitaで発売した『2』の移植版だが、これは駄目である。ナンバリング史上、最悪のクソゲーであろう。
まず、「地球防衛軍2」については、SIMPLEシリーズにもかかわらず71ミッションという特大ボリュームに、INFERNOの気が狂ったような難しさなど、その後のシリーズの人気を決定づけた伝説的傑作である。初出はPS2であり、その後に追加要素を引っ提げてPSPに移植されたが、スティックが1つしかない同機ではさすがに無理であり、常時モンハン持ちを要求されるという、非常に不格好なゲームとなっていたらしい(私はプレイしたことがない)。
というわけで。2本スティックのVitaに再移植が為されることで、ようやく『2』の決定版と言える作品になった…と思いきや、右スティックでの照準がガクガクガクっとしか動かない。また、PSPと比べて遥かに高性能なハードにもかかわらず、文字がぼやけていたり、敵やオブジェクトがいきなりポップするなどの不具合が目立つ。どうやら、PSP版に対して、リマスター程度の手しか加えられていないらしい。特に、スティックのガクガク具合に関しては、恐らく、ボタン操作をそのまま代行させただけなのであろう。有り得ない手抜きである。
さて。現在、「地球防衛軍2」を遊びたいならば、スイッチ版という選択肢が存在する。スティックや描写範囲などの不具合はもちろん存在せず、PSP版&Vita版での追加要素も収録されているため、ようやく『2』の決定版と言える作品になった。また、Vitaで地球防衛軍を遊びたい場合にも、「地球防衛軍3
PORTABLE」が存在し、こちらはXbox360を持っていなかったユーザーでも『3』が遊べ、『V2』とは違って銃口も滑らかに動かせ、各種の追加要素も独自性がある。私がVitaで最初に買ったゲームにして、初のINFERNO挑戦作にもなった。『3』はちゃんと作れていたのに、どうして『V2』はあんなやっつけ移植になったのか…。
●地球防衛軍4(PS3)
現在プレイしている『4.1』の原作と言える作品であり、PS3タイトルとして発売したが、この作品は、動作パフォーマンスに問題がある。fpsや解像度といった物量的な品質が、とてもPS3レベルに達していない。ロードなど、下手すると分単位で掛かってしまう。さらに、アップデートでいくらか改善されたが、初期はフリーズバグも頻発していたようだ。
なお、このようになった理由だが、前作と言える「地球防衛軍3」は、例のアレによって、Xbox360での独占販売となっていた。その後、『4』は、PS3/Xbox360のマルチプラットフォーム作品となったのだが、360側は開発2作目ということに対し、PS3側は初めてということで、その対応が追いつかなかったためだと思われる。その後、『6』の後発PC版でもバグ祭りになってしまったことなどからも分かるように(【日記:2024/7/29】)、開発元のサンドロットは、従業員25名ほどの小さな会社であり、“2ハード同時対応”という二正面作戦は無理なのである。
ちなみに。「地球防衛軍4.1」という作品が生まれたのは、『4』の失敗があったからとも考えられる。というのも、『4』の後、ハードがPS4に移ることになったが、その際、いきなり『5』出してしまっては、PS3版『4』の二の舞いである。そのため、まずは『4.1』というワンクッションを置くことで、PS4での制作に慣れておきたかったのだ。さらに、PS3版『4』の質は、恐らくはスタッフとしても無念だったであろう、その贖罪として、『4.1』というアッパー版を出したのだ。結果、『4.1』はシリーズの定番作として高く評価されるようになり、今では『4』のミッション名で検索しても、ほぼ全て『4.1』の動画が出てくるくらいに、完全に変異種へと置き換えが進んだ。また、その後の『5』についても、極端なパフォーマンスの問題はなくなり、最初から快適なプレイができるようになった。まさに『4.1』は、中継ぎとして、完璧な役割を果たしたのだ。もし、『4』がPS3でヌルヌル動いていたら、『4.1』は出なかったであろう…。
さて。『4.1』と『4』だと、ゲームバランスの調整は多いのだが、削除された敵・ミッション・武器は無いため、基本的には『4.1』を遊んでおけば問題ない。『4』は、PS3/Xbox360以外には移植されていないので、旧ハードでプレイする場合は、どうしても当時の苛烈なバランスを味わいたい、特に『4』の震える魔窟をプレイしたいという場合に限られるだろう。2ハードだと、Xbox360版のほうが動作軽快であるが、そっちもそっちで買うのに勇気がいるハードなんだよなあ…。
というわけで。地球防衛軍シリーズを遊び始める際に、Vitaの「地球防衛軍2
PORTABLE V2」、およびPS3の「地球防衛軍4」からというのは、マジでオススメしない。どちらのハードも、ほぼ現時点では需要が存在せず、中古市場で見かけた際は、ワンコイン未満で買えるようなこともあるだろう。だが、安物買いの銭失いである。『4.1』なら、各種セールで3桁円で買えることもあるし、PSplusエクストラには『5』『6』があるので、それらから遊ぶのがお勧めだ。
(2026年2月28日)

![]() |
|---|
あんま売却せず、時間を掛けて持ち数を増やすほうが良いと思えてきた |
かねてから述べている通り、私は意外にも、日本株に期待をしており、少なくともここから数年は、資産の2〜3割程度を、日本株として持ちたいと思っている。そして買うのは、“日経平均”こと「日経225」以外にも、「高配当」と名の付いたETFも購入している。理由は、配当目当てではなく、いつもと違う会社を買いたくなったからだ。
…まず、一般ニュースでも名前を聞くことの多い「日経平均」は、投資勢からは「日経225」と呼ばれることが多い。日本の大企業:225社を基準に用いた株価指標であり、平成の時代に長く長〜く下落&停滞をしたため、未だに低成長の代名詞と思っている人もいるかもしれないが、ここ数年では、米国株の代表的指標の:「S&P500」を上回るような成長をしている。この国のどこにそんな魅力があるのかサッパリ分からないのだが、とりあえず、投資家たちからは、今の日本は成長株だと思われているらしい。
――というわけで、“日本株を買いたいが、何を選べば良いのか分からない”…という人に、まずは「日経225」はお勧めだ。頻繁に名前を見聞きする定番商品であるうえに、値動きも分かりやすく、例えば、特に何のバッドニュースも無い日に-1000円(-2%程度)などと下がっていたら、次の日くらいにはだいたい戻っている。そして、日経225は、当然ながら国内株という扱いであり、「投資信託」カテゴリであってもその日の価格で購入・売却ができる(海外株系統は、共に1日遅れ)ため、デイトレ的な楽しみ方も可能だ。
しかしながら。そんな日経225にも、弱点がある。それは、同じ会社の株ばかり買うことになるという点だ。
…やれ、「225」「平均」などと名乗っているので、225社の株価の平均なのだろう…と、普通の人は思ってしまうが、それは嘘であり、実際には、上位4社で35%を占めるという、非常にイビツな指数となっている。ちなみに、その4社のうち、1位の「アドバンテスト」と3位の「東京エレクトロン」は、半導体系である。またお前らか!
――よって、平均だと思って日経225を買いまくると、必然的に、前述の2社と、そして「ファーストリテイリング」「ソフトバンクグループ」の株を多く持つことになる。確かに、これらの会社も、多くの利益を出して、株価を牽引してくれる立役者ではある。だが、“個別株として、10万・50万・100万と積み立てていきたいか”と言われると、そこまででもないのである。半導体はなあ、隣のアメリカ人がクシャミをした瞬間に病院送りになるような、超脆弱指数だからなあ…。
というわけで。「日本株は買いたいが、日経225のいつメンとは距離を取りたい」と思った私が見出したのが、高配当系の日本株だ。高配当で有名な会社としては、例えば「商船三井」や「日本たばこ産業」などが存在するが、例によって1社を選ぶのは難しいので、詰め合わせ商品のETFを買っている。具体的に言うと、この手の商品で最も人気がある「[1489] NF日経高配当50」を、下がったときに少しずつ増やしているものだ。50社の平均ということで、構成銘柄を見てみても、“名前を知りつつも、日経225の上位には出てこないメンツ”が揃っている。恐らく、投機対象ではなく、堅実な経営をしている会社が揃っているのだろう。構成割合としても、最上位勢で4%程度と、分散が効いている。購入単価としても、現時点において、1口で3000円程度と、小回りが効くのもありがたい。
…いっぽうで、高配当株というと、「成長率が低く、配当金を含めても得にならない」と捉えられることもあるが、誤りである。パフォーマンスとして、日経225よりも勝っているような時期も多く、例えばここ3ヶ月の結果で言うと、+20%
vs +5%と、高配当株の圧勝である。今日は、両者で3%もの成長差が出た(225が-0.7%、高配当が+2.4%)ので、手間を惜しまないのなら、この両者の間でバウンドしてみるのも面白いかもしれない。
――ちなみに。配当金(分配金)も、おまけとしては十分すぎるくらいにありがたい。だいたい、年換算で3〜4%程度であり、それこそ1000万円単位で投資していない限り、まとまった額にはならない。更に、分配金利回りは、株価が急速に下がっていると大きく計算されるため、あまり気にしすぎないほうが良い。だが、そもそも優秀な商品であり、それで忘れた頃に分配金が貰えるというのは、ありがたい。それに、もし横ばいの市場となってしまっても、高配当株ならば、年3〜4%成長しているとも捉えられる。“配当金を自動投資してくれる商品のほうが、雪だるま式に資産を増やしやすい”…それはそうなのだが、私の場合、お金が余ったらすぐ投資に使うので関係ない。
というわけで。私は前述の通り、資産の2〜3割程度を日本株で持ちたいと思っているが、その中で更に、日経225:高配当=1:1くらいの割合になるように、調整をしていきたい。
――まあ、そんな手間暇を掛けずとも、いつもの「eMAXIS
Slim 全世界株式」を買い続けるだけで十分と言われれば、それは本当にそうである。ただ、皆さま感じている人も居るかもしれないが、同じ物ばかりをひたすら買っていると、強烈に飽きるのだ。というわけで、飽きないようにしつつ、それでもギャンブル的な資金投入に堕ちないようにするため、「高配当日本株ETF」は、なかなか良い選択肢ではないかな…と思っている。うん、225とは違う企業に投資できるし、分配金を度外視しても、単純に成長率がいい!
とりあえず、まずは50万円を目指してみよう。
(2026年2月28日)

![]() |
|---|
RPGを20発は、もはや地球防衛軍なんよ |
MGSΔは、例のハシゴを登りきると、山岳地帯へと移行する。ここでは、伝説の名言:「俺を喰った」が登場する。
…というのも、この山岳地帯では、敵兵を殺害すると、その死体をハゲワシ(ベンガルハゲワシ)がつまみに来るのだが、そのハゲワシを更にキャプチャーして捕食すると、間接的に人肉を食べたということになるのだろう。すると、霊媒兵士:ザ・ソロー戦にて、その兵士が「俺を喰った俺を喰った俺を喰った俺を喰った俺を喰った」と激しく怒ってくるのである。正直、死んだこと・殺されたことに比べれば、その後に煮られようが焼かれようが関係なさそうな気もするが、死んだことがないので分からない(当たり前)。というわけで、「そこ?」というズレ具合により、MGS3のあるあるネタとして親しまれている。
そして。この山岳地帯では、武器として「RPG-7」が手に入る。おなじみ、ゲームジャンルでないほうのRPGであり、対戦車ロケットの代名詞として有名だ。本ゲームでも、装甲目標に対するほぼ唯一の攻撃手段として活躍するが、それはそうと、弾数は20発である。あんな重くてデカい金属塊を20個も持ち歩けるのは、もう世界観が地球防衛軍である。
…そして、山を登りながら、いつものように敵を全滅させて進んでいく。ここには、掩体壕が掘られており、側面を木材で補強し、ガクガクと曲げることで爆発物による全滅を避けるなど、何と戦いたいか分からないことを除けば、合理的な構成が為されている。対空砲もあり、これに乗ってヘリを撃ち落とすことも可能だ。
――ということで。全面戦争勢としては、非常に遊びがいのある場所のように思えてしまうかもしれないが、駄目である。なんとここ、動作がガックガクなのだ。あの、グラーニニ・ゴルキー研究所よりも重く、多くの人にとって許容下限であろう30fpsすら切っているかもしれない。確かに、ノーマルPS5は、もはや最高品質のゲームをプレイするには、明確に力不足である。だが、所詮はPS2ゲームのグラフィック向上版が、ここまで重たいというのは、ちょっとバランス感覚に欠けているのではと思うものだ。どこのゲーム会社の発言か忘れたが、ゲーマーは、静止画としての質(オブジェクト・解像度)よりも、動画としての質(fps)が高いほうが好みであることが多いらしい。本当だな。
そして。頂上の小屋では、いつもながらエヴァが脱ぐ。ここでは、トレイラー等でも使われた「ザ・ボスのことを好きなの?
嫌いなの?」という恋愛脳な発言が聞けるが、それはそうと、ムービーが終了するや否や、私はグロズニィグラード研究所に向けて射撃をし、全面戦争を開始した。
…やれ、崖の上から、終盤の舞台である研究所を見下ろすためのマップであり、ここから降りることはできないのだが、敵と戦うことは可能である。ヘリが2機登場し、1機目は簡単にRPGで落とせたが、2機目は山を掩体として使ったり、曲がりながら飛行したりで、弾速パラメーターの低いMGSのRPGでは、上手く撃墜できなかった。まあ、所詮はお遊びということで、適当なところで打ち切り、崖から飛び降りて死亡し、デスルーラ(時間的な意味で)で弾薬をリセットしておく。
――その後、小屋に戻った私は、サソリ(ダイオウサソリ)を探し始めた。正直、エヴァが脱ぎながら話しているときも、ずっとサソリがΔでも残っているかどうかが気になっていたくらいである。なんでこんな細かいところまで覚えてるんだよ!
![]() |
|---|
● |
さて。その後は、地下通路に入り、ボスの「ザ・フューリー(THE
FURY)」戦である。黒い宇宙服を着て、ジェットパックで空を飛び回りながら、火炎放射器で周囲を焼き尽くす。宇宙開発のための実験飛行で、自らが見捨てられたこと、その怒りの感情を、炎に見立てていたのだろう。第二次世界大戦の時は何に怒っていたのだろうか。
…さて、このボスについては、ジ・エンドとは異なり、“スネークが自由に移動でき、専用BGMが鳴る中、決着を付ける”という、王道のボス戦になっている。薄暗い地下通路と炎のコントラストが美しい。地形としては、直線通路が何本も平行に走っている感じであり、火炎放射器の直線火力が活きつつも、横道に退避ができるため理不尽とはならず、探索と戦闘のバランスも取れている。BGM変化も、“ボスHP減少に伴うパターン強化時に、低音とパーカッションが増える”という形で、効果的だ。敵が炎を激しく噴射しているうちは、正面からの銃弾が効かないので、ゴリ押しもできない。
――ちなみに、必殺技は「イグニッション・ファイアー」である。なんで技名が分かっているかというと、相手がそう叫んで発動するからなのだが、5からカウントダウンをしたうえで使用するという、まさに大技である。だが、その内容としては、なんかあちこち飛び回って炎を噴射するだけであり、スネーク目線だとほぼ見えないので、何が何だか分からない。むしろ、終わったあとにボトンと目の前に落ちてきて、その瞬間に接射火力で焼き蛇にされる印象のほうが強いというものだ。
とまあ、こんな感じで。ザ・フューリーは、アクションゲームとしてのメタルギアの魅力を引き出してくれる、良ボスと言える存在だ。PS2の頃は、ナイフだけで倒してやろうと、忍び足で後ろから接近したりしたものであった。そして、EXTREMEでも、オセロット以来、久々の、純粋なアクション面での腕が問われるバトルとして、熱く激しくゲームを盛り上げてくれる。
…ところが。「Δ」では、謎の改変が為されており、宇宙服のうち、頭を覆っている丸い球体が、赤く発光するようになっている。これは、意図のよく分からない改変だ。暗闇で赤く光るため、たいへん見やすいのであるが、原作には特に存在せず、そしてグラフィックが向上している「Δ」では更に見やすくなっている。“見にくくなったから代わりに光らせた”なら分かるが、そもそも見やすいのに更に光らせるのは意味不明である。この改変で、敵の恐ろしさや怒りの感情が伝わってくる…ということもなく、「なんか光っている…」という疑問の感情ばかりが沸いてくるものだ。このボスは「ザ・謎」じゃないぞ。
――そして。撃破後は、管制塔 [誰?] と通信しつつ、火を全身で吸い込み、炎をまとった巨大な顔の化け物となってスネークを追いかけ回すという、もはやリアルな軍事アクションとして、脳が理解を拒む演出が為される。ここは、PS2版の頃から、笑うしかねえ…という感じだったが、Δでは更に、瓦礫という笑いどころが増えた。ここでは、かつてザ・フューリーだった、あつくもえるてきが、“スネークが逃げ込んだ通路の壁”に激突し、それによって天井が崩れることで、後戻りのための道を塞ぐ…という演出が為されるのだが、その際の瓦礫が、地面に当たった瞬間にピタッと停止するという、落ち物パズルのような情けない落ち方をする。やれ、私は、今回のプレイ前に、この瓦礫についてマジで怒っている感想文を読んでおり、そんなに酷いのかと思っていたが、確かに、せっかくの高グラフィックに対して、残念な演出である。でも笑えたのでOKです。
(2026年2月28日)

![]() |
|---|
おフェンフェンに鎧蜘蛛を押し付けることで、2個目の金蟻巣がこんなにも静かに! |
◇DLC2-21:「震える魔窟」 ストリンガーJ9
/ フュージョンブラスターZD 【『4』:DLC3-17】
いよいよ、「震える魔窟」が登場だ。『4』のレンジャーにとって、最凶最悪の難所であり、『6』でマリスが大暴れするまで、ぶっちぎりのシリーズ最高難易度を誇っていた。『4』プレイ日誌の時は、このミッションだけのためにアーマーを9999→19999と2倍に上げ、かつ、プレイ日誌を通して唯一、単独話を割いたものであった。
とまあ、そんなカリスマ的な難関ミッションなのであるが、残念ながら、『4.1』では劣化版・震えない魔窟と化してしまっている。その第1の理由は、おなじみの「ストリンガーJ9」だ。長いリロードを、ローリングによる移動時間に当てることで、“撃って逃げて”で、火力と機動力を両立させられる。間違いなく、『4.1』レンジャーの最強武器である。そしてあろうことか、このミッションの鎧蜘蛛には、弱体化補正が掛けられており、ストリンガーJ9で1発で撃破可能だ。
さらに、味方についても、1コ分隊あたりの人数が5→7人と強化されている。おフェンフェンはともかく、オメガ部隊はこれだけいればかなり強力であり、しかも『4.1』レンジャーからの新仕様として、回復を取ると、配下の味方兵士の体力も回復できる。これと、ストリンガーJ9で鎧蜘蛛が一撃という仕様により、オメガたちと共に、真正面から巣と戦って、戦線を維持することが可能となった。『4』の、期間限定お助けキャラだったオメガと比べると、隔世の感がある。大量の回復をわざわざ運んできてくれる鎧蜘蛛は、白衣の天使的な存在だ。
というわけで。開幕は、オメガを味方に加えず、まずは敵本陣に接近して、両翼の金蟻巣穴を破壊する。最初に金蟻を根絶やしにするのは、『4』の時と同じだが、当時はオメガとおフェンフェンを、このためだけの囮にしていた。長期戦となるため、生かしておいても、途中であっさり死んでしまうからである。しかし、今回は、回復手段があるということで、オメガを生かして運用するため、あえて初期位置で待機してもらうことにしたのだ。
さて、巣穴を攻撃する際には、“最初にストリンガーを撃ってから、フュージョンブラスターで追撃する”という、あの「背水の罠」で使ったテクも利用し、弾数と攻撃時間を節約していく。それでも、巣に肉薄するということで、金蟻×8と鎧蜘蛛×10が殺到し、生存率は極めて低い。だが、ここで一計を講じる。そう、「オメガを味方に加えない」とは書いたが、「おフェンフェンを味方に加えない」とは誰も書いていない。おフェンフェンは、開幕で配下にし、いい感じに巣穴に接近させることで、鎧蜘蛛を押し付ける囮にするのだ。人の心とか無いんかとか言われそうだが、『4.1』のおフェンフェンはマジで全く火力にならないので、盾として役立たせてやるのが一番なのだ。
その後、2つの金蟻巣穴を破壊したら、スタート位置に戻って、本命のオメガを仲間に加える。そして、開始すぐ右隣の広場で、回復を拾って状況を整えつつ、戦闘を開始する。やれ、『4』の頃からの攻略Wikiの記述として、オメガが居ると、「蜂の巣への誤爆が多発するため絶え間なく敵が襲来するという事態に陥ってしまう。」と書かれているが、構わない。むしろ、常に登場し続けてくれたほうが、一気に押し寄せる数が減って楽になるくらいである。
![]() |
|---|
赤ですらない女王蜂は、火力も体力も完全に格下であり、まるで怖くない |
そしてその後は、そのスタート地点付近で、白衣の天使である鎧蜘蛛から回復を拾いながら、巣のHPを削っていき、そして現れるボス級たちを倒していくのみである。
さて、まず、第1ボスにして、『4』で私を震え上がらせた金女王×2は、『4.1』でも健在だ。しかしながら、建物に引っかかるなどして、2体同時に登場せず、接近がかなり遅れることがある。この隙にストリンガーでいくら削れるかは、かなり重要なポイントだ。まあ、最終的にはフュージョンブラスターを取り出すことになるだろうが、その弾数をできるだけ節約していきたい。逆に、2体が最速タイミングで来訪し、同時討伐を強いられるようになると、なかなかきついであろう。
ちなみに、実戦では、敵の登場がかなり速く、やむを得ず、全てのフュージョンブラスターをここで使い切った。結果、おフェンフェンは全て戦死したが、逆にオメガは7人健在で残せた。これは、このあとのミッション攻略を、大幅に楽にしてくれるであろう。
その後、お笑いモンスターの女王蜂×2は適当にストリンガーで撃墜し、最後に大ボスと言える鎧大蜘蛛が登場する。『4』の時は、ここまで来るのに1時間以上が掛かるくせに、絶望的な強さを誇り、魔窟が魔窟たる理由を演出していた。
さて、『4.1』でも、強いと言えば強いのだが、ただまあ、道中の緊張感がすっかり抜けており、そもそも時間も掛からなくなっているということもあって、『4』と比べると緊張感が段違いに低い。しかも、これは体感だが、建物に引っかかって登場がかなり遅れるため、私は、先に敵拠点のほうを陥落させ、鎧蜘蛛と蜂の増援を断ってしまった。それくらい、余裕を持って戦える相手になっているのだ。「鎧の王」や「紅蓮」では、ちゃんと脅威だったんだけどなあ…。
![]() |
|---|
オメガを犠牲にしたとはいえ、通常兵器だけで勝ててしまった! |
という感じで。「開幕の金蟻巣の破壊」「中盤の金女王×2」「ラストの鎧大蜘蛛」と、それぞれに難要素は存在するものの、かつてない厳しさだった『4』に比べると、『4.1』では「まあ難しいんじゃない」程度にまで収まっている。攻略に掛かる時間もそれほどでもなく、クリア時の通しでは約14分しか掛かっていない。いや〜、背水の罠のほうが難しいです!!
ちなみに、実戦では、さすがに序盤の金蟻巣は何度かやり直したものの、その後は全て1発突破ができた。最後の鎧大蜘蛛はさすがに強く、初期配置のオメガが全滅してしまったものの、そのまま用水路のほうに逃げて、増援のオメガたちと合流する直前辺りで撃破成功した。そのまま残り香の雑魚を倒して、戦力を残したままクリアができてしまった。ああ、この用水路の両翼からの増援って、初期配置の全滅が条件だったのか。『4』の時は、初期配置の味方はすぐ死んでいたから、必ず増援は来るものだと思っていたよ。
というわけで。この「震える魔窟」については、『4』における圧倒的ポジションと比べると、明らかに劣化している。いや、確かに、DLCに相応しい難関ミッションではあるのだ。だが、もはや「攻略不可ミッション」の看板は降ろさなければならないだろうし、実際、『4.1』版には、「攻略不可ミッション」とは書かれていない。もし、真の震える魔窟を体感したい人が居たら、PS3かXbox360を用意して、『4』のほうをプレイしてみよう!
職種は、もちろんレンジャーだ。まさか、魔窟の劣化は、『4』に存在意義を残すためだった…?
(2026年2月28日)

![]() |
|---|
今度はBLEACHが逆に呪術から影響を受けている |
本日、「BLEACH 千年血戦篇」の、放送済の第3クールまで、視聴を完了した。いよいよ残すは、7月から放送される、アニメとしても原作としても最終章のみである。
…まず、BLEACHのアニメについては、ちょうど1年ほど前から視聴を開始した。私は、原作漫画を、ごくごく初期しか読んでいなかったこともあって、平成シリーズの第1話から開始した。千年血戦篇に入る前の時点で、366話+劇場版4作が存在するということで、まさに季節が一巡するほどの時間が必要となった。その感想は、これまでも何度か日記として記してきた。グダグダ文句を言うこともあったものの、途中でやめようとか、このシリーズは飛ばそうみたいなことは思わずに、一定以上の興味関心を持って、全話の視聴を完了できた。なお、これまでの記事については、【タグ:「漫画一般」】からご覧いただきたい。
――そして、「千年血戦篇」である。BLEACHの“平成シリーズ”は、2004年から2012年まで放送されたが、当時のジャンプアニメの習慣として、毎週レギュラー放送をし、引き伸ばしやアニオリエピソードで頑張ったものの、原作の最終話まで到達せずに無念の放送終了となってしまった。そこから、2016年の原作完結を挟んで、2022年から、「千年血戦篇」の放送が開始された。今度は、令和アニメとして、「鬼滅の刃」や「呪術廻戦」のように分割クール制であり、現在までに3個クール・40話が放送済みだ。そして、この7月に、いよいよ最終クールが放送予定である。
さて。千年血戦篇については、かねてからクオリティが高いと聞いており、私も、平成シリーズの視聴中から、デザートを後に取っておくような気持ちで、楽しみにしていた。しかし、第1話を見た時点では、意外にも「こんなものか」と思ってしまった。背景の美しさが桁外れなのは一発で分かったが、キャラ作画は“まあ良いほう”という程度にしか感じなかった。そもそも、旧シリーズのBLEACH自体、平成アニメといっても後のほうの作品であるし、極端な作画崩壊などはなく、むしろ時代や放送ペースを考えれば高品質なほうであった。令和ということで、「作画が良いアニメ」なら見慣れていたということもある。
…しかしながら、話数が進むにつれ、スタッフが始解・
――そして。物語についても、白熱するものだ。千年血戦篇は、その1つ前の「死神代行消失篇」が、スケールが下がったと言われたであろうことが、原作者としても不本意であったためか、間違いなくBLEACH史上最大の戦いとなり、味方側が壊滅寸前までに追い詰められ、主要キャラの中からも、戦死者・離脱者が続出する。さらに、
ちなみに。私は、「千年血戦篇」についても、原作漫画は部分的にしか読んでいない。アニメ視聴の少し前に、“一護の母親について明かされるところ”まで、無料公開されていたのは読んだ。変な区切りだなあと思ったが、恐らく、アニメ第1期の映像化範囲までということなのであろう。
…そのまま、第2期からは、部分的な切り抜き動画や評判を聞いていたくらいであり、全く展開を知らずに見ていったのだが、どうやらかなりの追加エピソードがあったらしい。例えば、「零番隊」と呼ばれる部隊は、主要な味方陣営である「護廷十三隊」(死神軍)の上位存在であり、久々の味方側の新キャラであったにも関わらず、原作ではこれと言った見せ場もなしに、情けなくやられたようだ。しかし、アニメ版では、その戦闘エピソードが大幅に強化され、必殺技の「卍解」も披露している。「
――また、その石田についても、「
![]() |
|---|
バンビーズで一番かわいいのはリルトット。異論は認めないこともない |
というわけで。現在、40話を終えて、ラスダン「真世界城」での「親衛隊」との戦いが、半分ほど終わったところである。今後のアニメ化では、残りの親衛隊と、そしてラスボスであるユーハバッハとの最終決戦が描かれるのであろう。椅子にずっと座っている人など、まだ使っていない要素も大量にあり、その辺りが回収されるのだと思われる。
…さて、その最終クールの放送は、この7月である。私にとっては、最後だけとなったものの、放送終了後から振り返るのではなく、現役作品として楽しめるというのは、嬉しいものだ。繰り返し述べている通り、令和のジャンプアニメは、人気としても質としても、娯楽のトップメタと言える存在に成長したが、そんな中でも、「BLEACH」は、いま私が最も期待しているアニメとなった。
――ちなみに。現在は、久しぶりに喪失感を味わっている。それもそのはず、この1年、ずっと「BLEACHの続きがある」という状況だったからだ。それが本日、約400話を視聴完了し、初めて続きが無い状況となった。まあ、他にも見たいアニメはあるし、それを視聴していれば、7月なんてすぐである!
(2026年2月28日)

2026年2月の記事を 更新が新しい順に 全て表示しています。