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管理人の日記ログ
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初見時は非常に困惑したが、実際はそんなでもない |
ザ・フィアーを倒し、倉庫に戻ってから2エリア進むと、3人目のコブラ部隊である「ジ・エンド(THE
END)」が登場する。
…の前に、MAPの右側を走り、寄り道ルートへと進んでおく。ここでは、マシンガン系の武器である「M63」が手に入る。率直に言って、このゲームの戦闘において、そこまでの火力が必要になる場面は無い。“潜入任務だから”とか、そういうことではなく、ボスには無敵時間があるので、AKで十分なのだ。しかしながら、腰だめでの射撃中、スネークが「うおおおああぁぁぁぁ!!」と咆哮してくれるのは、何と言うか、凄く来るものがある。せっかくスタッフが頑張って作ってくれた寄り道地帯なのだから、しっかり味わっておこう。
――それはそうと、序盤のヘリポートもそうだったが、このゲームの固定銃座はマジで何を守りたいのか分からない。空に向かって撃つならドーナツ型の掩体を作るはずだし、陸で正面への射撃を企図するなら、穴を掘って小銃手を置いたほうが汎用性に富むからだ。では、リアルを捨ててゲーム性に振り切った…でもなく、敵が使用したり、スネークが着座して敵を迎え撃ったり、ということもない。まあ、あれだ。陣地っぽい雰囲気を出すための、フレイバーアイテムなのだろう。
そして。「ジ・エンド」は、狙撃戦をテーマとしたボスである。これだけなら、銃を主力としたゲームの戦闘として、古今東西に有り触れている。しかし、ジ・エンド戦には、BGMが無い。また、3個マップを使った対決となり、敵を見つけなければ、10分でも1時間でも、ジリジリとバトルが続く。当時としては、非常に広大なMAPを使った、ジャングルでの騙し合い…おじいちゃんとの隠れんぼ対決がスタートするのだ。
…というわけで。初見では非常に面食らってしまうものの、いま思うと、多分にゲーム的なアレンジがされており、攻略が成り立つ。まず、こちらも待ち伏せをしていると千日手になるため、ある程度は動かなければならない。幸い、敵が使うのは麻酔銃であり、減少するのはスタミナということで、動植物を捕らえれば回復は容易だ。そして、上手く敵を発見できたら、スタミナキルを狙う場合は回り込んで接近して麻酔銃が必要だが、こだわらない場合は射程の長い武器で適当に攻めれば良い。遊び要素が豊富なメタルギアのボス戦ということで、敵を探す方法は大量にあるものの、私は「赤外線ゴーグルで足跡を追いかける」しか使わなかった。というか、これ以外の手段を使うくらいなら、当てずっぽうで走り回ったほうが早い気がする…。
――というわけで。「のどかな雰囲気」とも「緊張感がある」とも言える、独特な気分の中で、20分弱での勝利に成功した。まあ、MGS3は20年ぶりのプレイとは言え、さすがにここまで特徴的なバトルを忘れるのは無理という感じだ。私が、ジ・エンドとタメくらいの年齢になっても、この戦闘の攻略法は覚えているだろう…。
というわけで。このバトルで触れるべきは、やはり初見時の戸惑いだ。やれ、当時のゲームのボス戦というと、「ボス用のBGMが鳴る中、1MAPの逃げられない中で決着を付ける」というスタイルが基本であった。実際、MGS1の「スナイパー・ウルフ」というボス敵は、まさにそういう内容だ。そんな中で、「BGMも無く、牧歌的な雰囲気の中での騙し合い・隠れんぼ」というのは、斬新すぎであり、強く印象に残るものであった。ただし、最初から良い印象だったわけではなく、むしろ「なんだこのボス戦、何が面白いんだ…」と、悪い意味で衝撃を受けたことを覚えている。
…ただまあ、このジ・エンド戦が、特殊な扱いであることは、スタッフも分かっていたのか、様々な救済が用意されている。まず、ゲームを中断して8日間放置すると、ジ・エンドは衰弱死する。「戦いが始まって合計8日」ではなく、「再開まで8日」なのは、助ける気があるのか無いのか…という気はするが、「詰まってしまったが、久々に再開しよう」という人が寂しさとともに進めるようになるほか、本体の時間設定を進めるという荒業も存在する。意外にも、PS5でも手動での時刻設定が可能なので、一瞬でジ・エンドをTHE
ENDさせられる。また、さすがに時間設定を使うのはチートという人も、序盤のマングローブの森での狙撃キルを適用可能だ(【日記:2026/1/14】)。とまあ、こんな感じで。2004年の発売当時も、既にインターネットは十分に普及していたため、ジ・エンド戦をまるごと飛ばしてしまうというのは、公然の裏技となっていた。
――そういうわけで。初回プレイ以外では、「ジ・エンドとのボス戦」というコンテンツは、「攻略のために仕方なく」ではなく、前向きな気持ちで選んでいくものになる。だが、そうしてみると、この「音のない狙撃戦」がもたらしてくれる、これまでに無いゲーム性が体感できるようになるのだ。なにせ、自分から選んだのだから、せっかくならば色々と試してみたいという気持ちが生まれてくる。そして、隠れんぼゲームの、様々な仕掛けに気付けるようになっているのだ。「あえて飛ばせるようにしたボス戦」という特殊なゲームデザインからは、むしろ創意工夫を促す意図を感じさせるのだ。さすが、PS2時代の伝説的な名作である。
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あ〜あ〜
すてぃ〜 えなり〜 すね〜 い〜らぁ〜 |
さて。ジ・エンドを倒すと、山岳地帯への道が開ける。ここでは、麓から上がっていくタイプの山登りではなく、垂直の通路をハシゴで2分間登るという謎の演出が為される。敵が出るわけでもないし、特殊なカメラワークや会話などで“操作できるムービーシーン”となっているということもなく、本当にスティックを上に倒して登るだけなのだ。
…さて。通常、こういう経路があれば、例えば「ロード時間を誤魔化すため」という意味が考えられる。だが、この場面では、下でも上でも通常ロードがあるし、だいいち2分間というのは長すぎである。また、作中世界の表現として、一気に上昇することで、景色がガラッと変わっても違和感が無いようにしたいということかもしれないが、その登るシーン自体に違和感がある。つまるところ、何の意味も無いのだが、こうまでされると逆に理由を考えてしまうのが人間だ。「何か意味があるのだろう」と思ってしまっている時点で、スタッフの術中にハマっているのかもしれない。
――そして、この謎ハシゴを更に印象付ける要素として、主題歌である「SNAKE
EATER」のボーカルが、やや反響するような音響で、1コーラスだけ流れる。長いハシゴ登りを退屈にさせないための演出と思われるが、そもそもこのハシゴ登りを用意しなければ良い話なので、やはり意味が分からない。たぶん、スタッフに聞いても、これは絶対に答えない気がする。腕を切り落とした芸術品のように、謎なこと自体に意味があるタイプの要素なのだ。もちろん、MGSΔでも、寸分の狂いもなく、原作再現がされている。
ちなみに。主題歌「SNAKE EATER」の話が出てきたので、ここで、メタルギアシリーズの歌について、触れてみたい。メタルギアでは、FFシリーズにも先駆けてフルボイスが採用されたということで、歌についても印象的な演出として取り入れられている。まず、事実上の初作と言えるMGS1では、【The Best Is Yet To Come】という曲が主題歌となっている。フルで流れるのはエンディングのみだが、そのフレーズが多く使われており、クリア後に「あの曲のフルバージョンか」と思うことができた。極寒のアラスカと、そして物悲しさのあるシナリオを、美しい女性ボーカルと民族的な曲調で表現した、まさに名曲である。個人的には、3分40秒ほどから流れる、“大サビ”に入る前の間奏を推したい。
…続いて、MGS2については、「Can't Say
Goodbye to Yesterday」という曲があるらしいが、知らないのでスルーして、MGS3が【SNAKE EATER】である。作中の時代設定が、現代から昭和に戻ったことを考慮してか、主題歌もレトロな雰囲気となった。アウトロの、「ジャッジャッジャ、ジャーーーーン!!!!」という印象的な盛り上げは、あのシークレットシアターにてオチ担当と化したことから、色濃く記憶に残っている。ちなみに、「SNAKE
EATER」という曲名は、作品のサブタイトル(「メタルギアソリッド3:スネークイーター」)と同じである。MGS2の時点で、もはや銃弾が効かないなんて普通というレベルの敵たちが物語を盛り上げてくれたため、“スネークを喰らうもの”という題を聞いたときには、どんなバカバカしい敵勢力が出てくるのかと期待したものであった。が、残念ながら、この言葉は、「ザ・ボスの率いる『コブラ部隊』を倒す」と「蛇を食べるようなサバイバルがテーマ」という、ごく普通の意味しか持たなかったようだ。なお、エンディング曲として、【Way to Fall】というものも存在する。ダブル主題歌である。
――なお、その後も、シリーズの主題歌は多く登場している。携帯機作品での【Calling To The Night】(PSP『ポータブルオプス』)、【Heavens Divide】&【恋の抑止力】(PSP『ピースウォーカー』)、PS3の『4』が【Here's To You】、そして最終作となった『V』は、物議を醸し出した作品ということで多いが、【The Man Who Sold the World】と【Quiet's Theme】は外せないだろう。さすが、監督と呼ばれるだけのことはあって、映画音楽のような壮大な楽曲が揃っている。どれも、ゲームが「子供の遊び」から、「娯楽の頂点」に成長するまでの時代を作った、偉大な曲たちである。
(2026年1月28日)

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この辺から大ジャンプでも普通に取れそうな気がするが、何故か全く届かない |
◇マリオオンマリオ
ギャラクシー
★1,2:緑スター収集は、スペシャルワールドへと入っていく。だが、小ネタ集的なステージが多く、はっきり言って探索要素との相性は最悪だ。このステージも、1エリアかつ平面地形ということで、もはや、ただ行くだけであった。
◇タマコロスライダーギャラクシー
★1:悪名高きジャイロ操作のステージである。ただでさえ難易度の高いスライダーで、巧妙に緑スターが置かれている。しかし問題は、難易度というよりも、取る瞬間にしか挑戦要素がなく、その前後が完全な茶番となってしまうことか…。1個目は、分岐の左側コースの、1UPキノコの上に浮いている。どうやって高くジャンプするのかと思ったが、普通に勢いをつけていれば高跳びできるようだ。
★2:後半部の、最もスピードが速くなる坂道の脇に置かれている。取り逃がすと奈落の底であり、精密操作が難しいので、実質的な運ゲーである。やり直しにも時間が掛かる…。総合して、特殊操作ステージの駄目なところを更に高めたかのような内容だ。
◇ひみつのアスレチック
ギャラクシー
★1,2:地獄リゾート「マリオサンシャイン」からの復刻ステージだが、そもそも「ギャラクシー」のほうが操作が軽快なうえ、落下対策の雲まで使える。そして、緑スターは、2つとも開始時のムービーで見えている。マジで何のためにこのステージを出したのか分からん。
◇マッドストーン
ギャラクシー
★2:地味に「ギャラクシー1」からの復刻ステージである。既に、緑スターでないステージで苦戦をしたので、内容は覚えている。とりあえず、2個目の緑スターについては、ゴール地点から幅跳びするだけである。例によって、立体関係の分かりづらい空中に置かれているが、今回は一度目の挑戦で取得ができた。
★1:ステージ中盤あたりの、オニマス(サイコロのような形で、一定ルートを回転しながら進んで、押し潰してくる)が猛スピードで転がっている経路の上空に浮いている。このステージでは、円筒の内側に重力が発生しており、「緑スターの真下で大ジャンプ」以外は、全て斜めに浮き上がってしまって失敗となる。当初、転がっているオニマスの上に乗るのかなあと思って、大量の2Dルイージを生産してしまったりもしたが、オニマスを追いかけるような形で3段ジャンプをするのが正解であった。
◇キングオブキングス
ギャラクシー
★1,2:「ギャラクシー1」のボスたちと連戦になるステージだ。W6の「バトルアステロイドギャラクシー」と同じで、もはやステージ内容と緑スターが全く噛み合っていない。
◇レッドブルーブロック
ギャラクシー
★1,2:壁蹴りジャンプがテーマのステージだが、エリア外の普通に見える場所に置かれている。もっと隠し場所あったでしょ…。
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まさかマリオで、こんなアクション性の低い稼ぎを行うことになるとは… |
というわけで。スペシャルワールドは、グリーンスターとの相性の悪さが際立ったものの、ここまでで、表の★120+裏の★120、計240個を集めたということで、いよいよ真の最終面である「チャンピオンシップギャラクシー:最後の腕試し」が解禁される。あの「アストロボット」でもオマージュされた(【日記:2024/11/3】)、最近のマリオ恒例の“総合問題的なステージ”だ。その始まりは、この『ギャラクシー2』だったのである。
――と言っても、皆さまご存じの通り、これは仮の姿であり、お遊びに過ぎない。というわけで、サクッとスターを獲得し、★を241個に伸ばしておく。
さて。ラスト1個のスターに挑戦をするためには、最後の収集要素として、スターピースを9999個貯める必要がある。これまで、チコに身代金として要求されてきたぶんもあるため、現時点で保有しているのは5000個ほどであり、ここから更に同数を稼がなければならない。
…そのエリアとしては、主にW6の「マグマモンスターギャラクシー」の、ゴロ岩ボーリング地帯が使用される。ゴロ岩状態で各種オブジェクトを壊すことにより、桁外れの速度でスターピースが増えていく。高難易度かつ特殊操作のステージということで、次から次へと失敗してやり直しとなるものの、そのストレスを緩和してくれるのに役立った。あとは、スターピースも100個で1UPをするので、ゲームオーバーを防ぐ意味もあるな。
というところなのだが、私が使ったのは、「スイーツミステリーギャラクシー」のグリーンスターステージだ。これも、先駆者兄貴の方法を真似したものなのだが、このステージの1個目のチェックポイントでは、背景に大量のスターピースが浮かんでいる。これを、タッチパネルによる窓拭きで回収し、その少し後に浮かんでいる1UPを取って落下死して以降繰り返し、という方式で、ゴロ岩に匹敵する速度で稼げるということが知られている。
…しかし、それだけではない。まず、スイッチ版においては、「おたすけモード」という難易度緩和策が用意されている。いわゆるEASYモードであり、私は基本的にこの手の要素を純粋な攻略には使わないものの、「稼ぎプレイを楽にする」という用途では、むしろ積極的に活用案を考えていくタイプだ。そして、このマリオギャラクシー2でも、まさかの「おたすけモード」が稼ぎに転用可能だ。というのも、おたすけモード⇔通常モードは、ゲーム中、いつでも変更が可能だが、ステージ内で変える場合、「最後に通ったチェックポイントに戻る」という処理になる。そしてこの際、取得したスターピースはそのままである。つまり、この「スイーツミステリーギャラクシー」の1本目のチェックポイントで、窓拭きをしながらオリジナルモードとおたすけモードを往復することにより、かなりのペースでスターピースを増やしていけるのだ。もはや、これはゲームなのかという感じであるが、まあ、稼ぎプレイなんてそんなものである。
――ついでに言うと、このゲームでは、「ワールドマップに帰る」でステージを中断すると取ったスターピースは破棄されるうえ、1回の進入では999個までしか持ち帰れないため、定期的にステージをクリアする必要がある。ゴロ岩ボーリングは、難しめのステージであり、狙ったタイミングでクリアできない可能性もあるが、スイーツミステリーギャラクシーの、それもグリーンスターステージだと、ごく近くにグリーンスターが存在し、足場が消えるのを待つだけで取れる。以上の理由により、この場面では、時間的にも手順的にも、極めて容易なスターピース稼ぎを行うことが可能なのだ。問題は、アクションゲームとしての本質を見失いそうになることだが、まあ、私にとっては今更である。
そんな感じで。まさかの作業プレイによって、スターピースを9999個集めると、裏面の裏面、「チャンピオンシップギャラクシー:マスターオブギャラクシー」が解禁される。これがもう、あの「チャレンジグライダーギャラクシー」の彗星コイン(【日記:2025/11/26】)や、タマコロパープルコイン(【日記:2025/11/18】)を鼻で笑えるレベルの、超凶悪ステージであった…。
(2026年1月28日)

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巣穴を破壊できても、こんな状況になるのは日常茶飯事 |
◇DLC2-16:「背水の罠」 ストリンガーJ9
/ フュージョンブラスターZD 【『4』:DLC3-14】
恐らく、『地球防衛軍4.1』で、2強と言えるミッションの片割れだ。「背水の罠」では、だだっ広い海岸で、ヴァリアント・レタリウスたちが巣を張って待ち構え、あっちからもこっちからも綱引き対決を仕掛けてくる。レタリウスたちはネットを張っており、その下には、蜘蛛を出現させる地下トンネルの出口が、計4つ隠されており、最初は沈黙しているが、一度でも攻撃を仕掛けると、以降はアクティブ蜘蛛を大量に出現させ続ける。
また、「背水」というだけあって、海の方向からは、ディロイがのっそのそと歩いてきており、数分で海岸を封鎖してしまう。これまでのディロイというと、ストリンガーの餌食とされてきたが、今回ミッションでは接近戦を強いられるうえに、変異種並みの火力を持つ「長足ディロイ」が登場する。これに近づかれると、万を超えるアーマーですら即蒸発だ。
さらに。地球防衛軍シリーズは、“同難易度の同じ敵であっても、ミッション数が進むごとに、少しずつ強化がされる”という仕様がある。それはDLCでも同じであり、このDLC2-16辺りでは、既に敵の強化度が本編最終ミッションを超えている。よって、蜘蛛もディロイも、これまで戦ってきた個体とは比べ物にならない、化け物のような強さを誇るのだ。
ちなみに、このミッションは、「完全に周囲を包囲された海岸で、何故かプレイヤーが1人でスタートする」という感じであり、これまた、どういう状況でこのミッションの開始地点に至ったのかが、全く分からない。一言で表すなら、マリスである。背水の罠というが、全方包囲が罠だらけの、四面楚歌だ。ちなみに「四面楚歌」も「背水の陣」(背水の罠の元ネタ)も、どちらも「項羽と劉邦」時代の言葉である。横山光輝バージョンで読みました…(申し訳程度の日記要素)。
さて。このミッションの理想的な攻略パターンは、ハッキリしている。まず、できるだけ蜘蛛の子を散らさないようにしながら、素早く巣穴×4を破壊し、海岸から離れた場所に逃げ込む。そして、海から迫ってくるディロイを、近い順から破壊する。これである。巣穴は、攻撃のほか、「接近」や「近くの蜘蛛がアクティブになる」でも連鎖してアクティブとなるため、無機物だが、感知能力を持った他の敵と同じという扱いなのであろう。最初の3つの巣穴は密集しているが、ギリギリでリンクしない位置に置かれているため、1グループずつ倒すことが重要となる。ディロイは、被ダメ―ジによって巣穴をアクティブにする罠個体が紛れているため、倒すのは後だ。
というところなのだが、それを最悪な手段で邪魔してくるのが、前述のヴァリアント・レタリウスである。原種の時点で地球防衛軍を代表する害悪モンスターであったが、このミッションではレタリウスの嫌なところが大結集している。まず、ただでさえ時間との戦いなミッションなのに、レタリウスの糸に引っかかると、自由な移動ができなくなる。このミッションでは、四方八方から糸が投げつけられ、ハッキリ言って能動的な回避は不可能だ。“既に何かの糸に引き寄せられていると、他の糸には引っかからない”という操作系理論によって、いい感じの位置に居る相手に引っ張ってもらうことを祈るしかない。
また、レタリウスの糸は、例によって地形を貫通する。今回ミッションは、小さな斜面が多いため、その下から貫通糸を投げつけられるだけで、もはや非ウェイブビームの人類には全く反撃できない布陣が完成してしまう。というかそもそも、単純に、ネットの向こうから糸を投げつけられた時点でアウトである。ネットは、本体と同等以上の耐久力を持ち、容易には破壊できない。そして、隙間が有って反対側も見えているのに、何故かこちらの攻撃だけが完全防護される。レタリウスが、ネットの反対側に歩いていって、それで糸を投げつけてきたら、もうこのミッションは終わりなのだ。
そんなわけで。この「背水の罠」は、誰もが認める、『4.1』最難候補の筆頭である。だが、そこに楽しさや達成感、そして戦略が求められるといったことはなく、ただひたすらに理不尽だ。
具体的な印象としては、「何もできない」、この言葉に尽きる。前述の通り、レタリウスが地形の向こう側や網の反対側から糸を投げつけてくるだけで、もうこちらは一切の反撃能力を失う。地下トンネルの出口ですら、ネットに隠されており、針の糸通しのような精度で射撃をしなければ、これまた蜘蛛が散らばってしまって終了だ。そして、よしんば蜘蛛巣穴を全て破壊できても、時間をオーバーしていれば、ディロイが既にレーザー砲台の射程内にまで詰めてきており、これまた足がピカッと光って、何も見えずに燃えカスと化してしまう。ほとんど全ての要素が、敵の一方的有利なのである。某ハンティングゲームをやったことがある人は分かるだろう。敵だけが楽しそうにしているのは、害悪要素なのである。
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蜘蛛は1匹でも残すと体力がゴリゴリ削られるので、ちゃんとグループごとに殲滅する |
というわけで。このミッションは、まず私にとって1周目であったHARDの時にも苦戦した(【日記:2025/2/26】)。だがその時は、ちょうどHARDとHARDESTの分水嶺にある「Lv50:ストリンガーJ3」が、DLC2における先取り要素として入手できていたため、その火力を活かしての突破となった。
一方で、HARDESTにおいては、同じくHARDESTとINFERNOの間にある「Lv75:ストリンガーJ9」が手に入らず、なんとか番号順攻略を維持しようと、DLC1の「竜の船」まで戻っての稼ぎをしたが、手に入らなかった。そのため、「指切り連射」という新しいテクニックも用いて、何とかLv75未満の武器で打開した(【日記:2025/9/22】)。
そして今回のINFERNOでは、その目当ての「Lv75武器」を使用可能だ。内容は、「Lv75:ストリンガーJ9
/ Lv75:フュージョンブラスターZD」と、まさかの両手Lv75である。全武器を使えるINFERNOで、あえてこれらを選んでいくということからも、圧倒的な性能が垣間見えるが、それでも全く楽にならず、死闘を強いられるのだ。
ちなみに、『4』の時も、まあ難関と言って良いミッションであったが、それに比べて『4.1』では、蜘蛛巣穴が3→4、ディロイが6→16、レタリウスが7→10で8体は変異種と、トチ狂ったかのような強化が為されている。代わりに、1個の蜘蛛巣穴から出現する量自体は少なくなりやすいが、まあ、巣穴が増えて乱戦になりやすいことを考えると、全く楽になっているとは言えない。ディロイも小型タイプが多いため、数字ほどは戦力は増えていないものの、常識を超えたキツさであることには変わりない。
さて。攻略としては、地下トンネルの出口を、左→右→左奥→右奥と破壊しつつ、右奥に逃げ込んでいくのだが、まずは開幕で、ローリングをしながら、右奥のネットに4発のストリンガーJ9を撃ち込み、破壊しておく。これをしないと、最後に逃げ込んだ先がネットの下となる。ネットは、人類側の攻撃を全て防ぐくせに、フォーリナー側の攻撃は通すという超ハイテク素材で作られている。こんなものが、場所によっては二重三重と張り巡らされている。もはや、引っかかるなんて普通の現象はどうでも良く、ディロイとの射線上にネットがあると、確実に終わりなのだ。何度これで、地下トンネルの出口を全て破壊したにも関わらず、失敗しただろうか…。
そして、地下トンネルの出口を撃つ際は、まずストリンガーJ9で1発撃ってから、フュージョンブラスターで追撃をする。これにより、フュージョンブラスターの弾数を節約できるのだ。さらに、瞬間火力も高いため、恐らく時間的にも得をしているだろう。破壊するまでの時間が早ければ、それだけ蜘蛛の出現数も少なくなってくれるのだ。
また、ディロイが海岸を封鎖するまでの制限時間については、そこまで厳しいわけでもないため、1個の巣穴を破壊した後は落ち着いて、アクティブになっている蜘蛛を、フュージョンブラスターとストリンガーで、全て倒しておく。序盤から登場する雑魚だが、このミッションでは、近接フルヒットで3000という、『2』時代に迫る火力を誇る。少量でも、生かしておくと危ないのだ。
最後に、移動のためにローリングをする際は、できる限りストリンガーのリロードに当て、次弾装填が為されたら、どんどん射撃を行っていく。対象は、レタリウスが優先で、それも居なければ、ネットを破壊しておく。前述の通り、ネットは一方的にこちら不利の罠として機能するため、割っておくに越したことはないのである。
とまあ、そんな感じなのだが、このミッションでは、序盤・中盤・終盤の全てが難しい。まず序盤は、レタリウスに揉みくちゃにされて思った方向に進めず、そして雑魚の蜘蛛に糸巻きにされるパターンだ。地下トンネルの出口が、意図していないタイミングでアクティブになると、それだけで「!!!!(シュバババ)」と大量の蜘蛛が湧いてくるので、確実にアウトである。
また、中盤は、何とか4つのトンネル出口を破壊して右奥に逃げられたが、既にディロイが詰めてきており、敗北するというパターンだ。やはり、レンジャーは機動力不足であり、4個目の巣穴を破壊する辺りでは、レタリウス・蜘蛛・ディロイという乱戦になりやすい。このミッションでは、回復もロクに拾えず、ディロイも鬼火力なため、基本的に足が光ったら終わりである。巣穴を全て破壊しても、周囲の安全を確保するまで、安心はできない。
最後に、それらの敵を片付けて、残りがディロイとレタリウスだけになっても、まだ気は抜けない。レタリウスはアクティブ状態のため、こちらを糸で狙撃して、ディロイの元に引き寄せられる可能性がある。すぐ反撃したいところだが、例によって、地形やネット裏に隠れられると無理ゲーと化す。そしてディロイの足元まで引き寄せられてしまえば、カッと足の節が光った瞬間、秒ごとに数千のアーマーが溶けて、ゲーム終了だ。実際には、そこまで酷いことになるパターンはそうそう無いが、「地形を貫通して地面から引っ張ってくる」という姿に、最後の最後まで理不尽さを感じるものであった。
そんなわけで。実際、動画で振り返ってみると、1時間ちょっとの挑戦でクリア自体はできており、時間的には、そこまででもない。弾数制限のある「フュージョンブラスターZD」も、1500発中491発も残せたので、火力としては、まだ余裕があった。アーマーについても、最低値が6086であり、約1万3000という実際の数値の、半分ほどでも良かったということになるかもしれない。
だが、実際にプレイしている時の気分はもう最悪で、とにかく「何もできない」という気持ちが強い。レタリウスの糸が思うように掛からなければ、どれだけ上手くやっていても終わる。なぜ、自分の努力で事態を打開できない悔しさを、ゲームの中でまで感じなければならないのか…。やれ、地球防衛軍は、割とフラストレーションの溜まりやすいゲームであるが、恐らく、この「背水の罠」が、シリーズで最もイライラするミッションであろう。レタリウスが、その害悪性を、最高級に発揮してくれている。「地球防衛軍4.1」、その最難ミッション、いや災難ミッションとして、疑う理由は無いものだ。
(2026年1月28日)

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ベアラーさえ壊せば距離を取れるので怖くない |
◇DLC2-13:「巨砲の守護者」 AF100
/ ストリンガーJ9 【『4』:DLC3-13】
巨大な窪地に閉じ込められ、上から砲撃型のヘクトルが狙ってくる。そして、時間経過で、壁面に地下トンネルの出口が増えていき、最後はシールドに守られた巣穴から大量の赤蜂が顔を出す。実に現実離れした、マリス感MAXなミッションである。ちなみに、『4』の時は、ただ窪地に閉じ込められて申し訳程度の粒子ストリーム砲が飛んでくるだけだったが、『4.1』にて、「時間経過と共に巣穴が増える」という要素が追加され、各種の変異種も現れるようになり、スピード感が求められる難ミッションへと変貌した。ヘクトルの数も大幅に増えており、あっちこっちで爆発が起こる。
ということで。戦い方としては、素早く崖を登ることが重要となり、レンジャーが最も苦手とする戦い…と思いきや、ここについても、INFERNOは下位難易度より楽なくらいである。理由は、やはり「ストリンガーJ9」だ。“1発、長リロード”という仕様上、射撃の一瞬以外、大半をローリング時間に当てられるため、火力を落とさずに、移動速度を確保できるのだ。そして、巣穴は2発ということで、さすがにフュージョンブラスターほどの即殺はできないものの、狙撃もできる武器と考えると、異様なまでの破壊効率を発揮してくれる。
そんな感じで。下位難易度で、「ファイブカードXB」や「AF99ST」を使っていた時と比べて、遥かに早く、そして火力を落とさず、崖を登っていける。あまりに速いためか、巣穴が伸び切るよりも先に、頂上のシールド内に入ってしまった。そのため、ここでシールドベアラーだけを破壊する。同一箇所に居る粒子ストリーム砲ヘクトルは、ひっきりなしに爆撃してくる厄介な敵だが、倒すと「ミッションテーマを否定した」という判定になるのか、全ての巣穴が一気に出現してしまう。一種の罠モンスターであり、これは最後まで残しておかなければならない。ただし、シールドさえ破壊しておけば、遠距離からいつでも料理可能だ。そういうわけで、あとは思いっきり距離を取って爆撃を避けやすくし、散らばった回復を拾いながら、変異種たちが登場する巣穴、追いかけてきた変異種、最後にヘクトルという順番で、ストリンガー主体で敵を倒していった。さすが「ストリンガーJ9」、『4.1』で一時代を作り上げただけのことはある…。
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『4』の頃と比べて数が1.5倍で、中身も大幅強化 |
◇DLC2-14:「赤く染まる河」 スラッグショットEA /
ストリンガーJ9 【『4』:DLC3-7】
ここは、『4』から、同名ミッションで番号が入れ替わっている。だが、難易度の上昇率的には妥当であり、まず『4』の頃は、「赤蟻×50匹」と「弱体化補正ありのレッドカラー(レッドカラー飛行ドローン)×15機」という手抜k…癒やし編成であった。それが『4.1』では一転し、赤蟻・紫蟻・赤蜂、レッドカラー飛行ビークル&レッドカラー飛行ドローン&赤ドラゴン、そしてボス級として赤女王蜂に赤エルギヌスと、赤系統の敵が勢揃いとなった。『4』にあったような劣化カラー要素もなくなり、全ての敵が本来の強さで暴れまわる。ただし、赤エルギヌスだけは、元々が大ボス級で、そのままだと体力200万弱と、戦いが間延びしすぎるためか、0.2倍という激しい弱体化補正を受けている。それでも、金女王・鎧大蜘蛛を上回るクラスの体力だ。
というわけで、強化された敵がここまで密集していると、大群を呼んだら★死★である。よって、思いっきり真ん中をストリンガーで貫いてやりたい欲を抑えて、端っこから少しずつ削っていく。強敵のレッドカラー飛行ビークルも登場するが、仲間が多く、回復も集めやすいうえ、まだストリンガー×2発で倒せるので、全く怖くない。最終的に、仲間も、勝手にストリンガーの前に出てきて貫通された輩を除き、ほぼ全員を生還させられた。ちなみに、最後の赤エルギヌスは、遠くのほうで橋や住宅に引っかかって何もできず、よく分からなかった。
ちなみに。武器として、ここでは「スラッグショットEA」を用いている。射程が短い代わりに全距離貫通の能力を持ち、本ミッションでは、赤蟻の一撃必殺を目当てとして採用した。ただ、紫蟻は2発だったり、赤蜂には微妙に射程が足りないことが多かったりと、微妙な点が目立つ。それでも、ナニニデモ=AF100を避けられるというのは、ゲームプレイにおいて無視できない利点だ。武器選択の余地を狭めてしまうような強装備は、最初は気持ち良すぎだが、やはり最終的には、プレイヤー側にもメリットは無くなるのである。
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自分から貫通配置に落ちてきてくれるの神すぎるでしょ |
◇DLC2-15:「三巨神」 ストリンガーJ9
/ ノヴァバスターZD 【『4』:DLC3-18】
説明不要の神ミッションである(【日記:2025/9/8】)。
(2026年1月28日)

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足を写して階段を降るだけのシーンを30秒繰り返すとかさあ |
現在、「BLEACH 千年血戦篇」を、その真ん中くらいまで見たあたりだが、世間では、1月から「
…まず、「呪術廻戦」は、お馴染み、「鬼滅の刃」と並んで、ジャンプアニメを娯楽のトップメタへと押し上げた立役者である。原作は30巻で終了済みであり、ここまでに、前半の山場と言える「渋谷事変」までがアニメ化されていた。そして、この1月からは、後半部となる「死滅回游」が、いよいよスタートした。なお、今回の放送は「前編」と銘打たれており、このあと、「後編」、そして最終戦の「人外魔境
新宿決戦」へと続いていくのだろう。
――というわけで。私も、今期の目玉として捉えているアニメであり、BLEACHの千年血戦篇を見終えたら、「SPY×FAMILY(第3期)」なども残している中で、真っ先に、この「死滅回游
前編」を見にいこうと思っていた。しかし、ネット上の聞こえてくる話だと、何だか不穏な空気が流れている。まあ、よくある有名作品叩きであって、取るに足らない…とも思ったが、少しだけ気になるのも確かだ。それに、どうせ見ようと思っていた作品だ。第1話だけ、先に見てみることにしたのである(初回はスペシャルとして1時間放送されたらしく、その前半部がサブスク版の第1話。虎杖が刺されるまで)。
というわけで見始めた「死滅回游 前編」だが、開幕から、いきなり無言で、廃墟と化した東京で、主人公の
…そして、OP映像を挟んだのちに、
――さらに、そこから先へ進むと、虎杖と
というわけで。ここまでの文章で分かると思うが、「なのであろう」「と思われる」みたいな表現が目立つように、このアニメでは、作者のやりたいことを、こっちがおもんばかってやる必要があるのだ。もちろん、そうやって深読みするタイプの視聴者にはもってこいであろうし、そもそも原作漫画の「呪術廻戦」の時点で、やや斜に構えた作風が魅力の一つでもあった。そういうところを大幅に拡大して再構成したのが、今回のアニメ化なのである。
――いっぽうで、「そこまで求めておらず、純粋なジャンプ系バトルアニメ」として見たい人や、はたまた「原作に忠実なアニメ化が希望」という人にとっては、この方向性は、アニメーター拡大解釈や暴走・自己満足という評価になると思う。そこまで行かなくとも、上で紹介したような異様な構図というのは、アクセント的にちょっとだけ用いられるからこそ、作品の味が際立つ。それを、ありとあらゆる場面で用いてしまっては、ただの異様なアニメなのである。
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ここは話題として聞いていたが、実際に見たら更に良かった |
とはいえ。前述の通り、原作漫画の「呪術廻戦」は、既に30巻で完結している。だからこそ、アニメ版で超解釈を追加してやろう、という気持ちも、分からないでもない。
…それに、悪いところばかり挙げたが、良い改変も存在する。例えば、上の画像のシーンは、既に「イキリ髪かきあげ」としてミーム化している。この金髪キャラ:禪院直哉の能力は、「あらかじめ動きを頭の中でプログラムしておくことにより、それに合わせて瞬間移動のような動作ができる」という程度の内容であり、上のシーンは、つまり、「殴りながら髪をかきあげるシーンを、最初から入力していた」ということになる。しかし、その舐め腐った感じが、直哉のキャラクター性にピッタリであり、瞬く間に定着してしまった。原作には無いシーンだが、こういう良改変も存在するのだ。
――というわけで。今回の「呪術廻戦
死滅回游」は、原作の忠実なアニメ化というより、むしろ「新解釈
呪術廻戦」という感じである。まあ、個人的には、さすがにハイクオリティなアニメも普通になってきたため、少し変わっているくらいのほうが、むしろ印象に残るかな…と思うものだ。その調整は難しく、変な演出や、首をかしげてしまうような構図が、これからも大量に出てくるだろう。だが、むしろ突っ込みながら楽しんでやるくらいの気持ちで行きたい。余計なお世Wi-Fi
!!!
(2026年1月28日)

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さすがにシールドは貫通できないが、十分すぎる性能 |
◇DLC2-10:「絶対守護陣」 AF100
/ ストリンガーJ9 【『4』:DLC3-10】
密集した巣穴を、シールドベアラーが固く守っている。巣穴は、射撃可能な位置にあるものの、攻撃を当てると、すぐさまベアラーが防御範囲を広げてしまう。それと同時に、大量の巨大生物が反応し、そちらへの対処に手を取られて、巣を攻撃できなくなる。少しずつしか巣にダメージを与えられず、かなりの長時間、揉みくちゃの乱戦が求められる難ミッションだ。
と、HARD・HARDESTはそんな感じだったのだが、INFERNOは明らかに楽だ。何故なら、「ストリンガーJ9」が使えるからである。例えば、HARDESTの頃の「AF99ST」では、だいたい4〜5発ほど当てるとシールドに弾かれてしまうため、巣穴の破壊までに、これまた4〜5回の攻撃チャンスが必要であった。巣にダメージを与えるたびに、大量の雑魚敵が向かってくるとなると、1個破壊するだけでも大変であり、これを巣穴の数だけ繰り返さなければならない。だからこそ、フリーズバグの時は、絶望的な気持ちになったものだった(【日記:2025/8/24】)。
ところがどっこい、INFERNOのストリンガーJ9だと、単発高火力という都合上、1チャンスで大きなダメージを与えられる。具体的に言うと、2発で巣を破壊可能であるため、攻撃回数がHARDESTの時の半分で済む。というか、むしろ、貫通能力を活かして、“シールドが解除され次第、次弾を撃って破壊する”という、ゴリ押し気味な戦法でも構わないくらいだ。
さて、敵については、もちろん最高難易度ということで、強化が為されている。ただ、プレイヤー側についても、近〜中距離での最適解である「AF100」が使え、威力と取り回しで、99STより遥かに戦いやすい。さらに、味方兵士についても、敵と同じペースで強化されている(はず)。もはや、不利になる要素が全く無いのだ。このミッションは、明らかにHARDESTより簡単である。
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あー、一面のクソミドリ |
◇DLC2-11:「空爆地帯」 AF100 /
リバースシューターX 【『4』:DLC3-11】
廃墟の中央で、ひっきりなしに味方の空爆が行われる中で、四方八方から敵が押し寄せる。『4』ではネタ感の強いミッションであったが、『4.1』では爆撃の数以上に敵が大幅に増加し、緑蟻まで登場するようになったため、難ミッションとなっている。ちなみに、説明文では“包囲された味方を支援するための空爆”と書かれているが、どう考えても、味方を囮にして敵を一網打尽にしようという本部の軍曹爆弾である。
さて、攻略としては、「中央で立てこもる」「外周に逃げる」の二択と言えるのだが、私は立てこもりを選んだ。何故なら、外周に逃げようとすると、空爆で自分が吹き飛ばされるか、そうでなければ仲間が吹き飛ばされるからだ。というわけで、武器については、定番の味であるAF100に、回復薬の「リバースシューターX」を持って行く。自分を含めた味方兵士を範囲回復できるうえに、殺到している敵を吹き飛ばし、距離を取りつつ、なんなら爆撃に巻き込むことにも使えてしまう。当初は、「スティングレイMF」で蜘蛛を吹き飛ばしていこう…なんて戦法を試していたが、それよりも、リバースシューターのほうが遥かに戦線維持に有用だったのである。
ちなみに。没ミッションとして、「地球防衛軍6」でも、この「空爆地帯」に似たステージが、データー上に残っているそうだ(【YouTube】)。試作ということで、2タイプが存在し、片方は普通に敵に向けて撃ってくれるが、もう片方は、なんとプレイヤーを狙ってくるという、マリス感あふれる内容となっているようだ。さすがにストレートに殺しに来るのはレギュレーション違反ということで、やめたのだろうか?
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毎回こんな画像を出している気がするが、逆にこれ以外だと無理ゲー |
◇DLC2-12:「鎧の王」 AF100 /
スティングレイMF 【『4』:DLC3-12】
鎧蜘蛛の大型種:「鎧大蜘蛛」が初登場するミッションだ。『4』の頃は、無理ゲー感あふれる絶望的な強さであったため、シリーズが進むにつれマイルドな調整となっただけではなく、出番自体も激減した。例えば、『6』では、終盤の1ミッションの、それも高難易度にしか出てこない。まあ、あんなのポンポン現れたら地球滅亡なので、妥当っちゃあ妥当である。
さて。2回目の出演となる『4.1』においても、既に弱体化は始まっており、爆発物でひるむと、転倒して吹き飛ばされる。この際、まるで空っぽのゴミ袋のように、ふんわり空を舞うため、乱戦でも長期間バトルから除外でき、1vs1なら連続ヒットで勝ったも同然となる。というか、コレを除くと、フュージョンブラスターでの瞬殺くらいしか手が無い。
というわけで。今回ミッションでは、いつものAF100に加えて、爆発物の「スティングレイMF」を持っていく。完全に、ラストの鎧大蜘蛛への対策だ。このミッションでは、レールガン戦車を含む多数の味方が登場するが、変異種たちの異常な能力を前に、為すすべ無く瓦解する。そのため、最終的に、1on1で鎧蜘蛛を倒せる武器が必須となるのである。
そして、意外だったのが、スティングレイMFは、ラスト以外でも役に立つという点だ。というのも、正確な狙撃ができるため、敵を少しずつ釣り出しやすいのだ。このミッションの第2波・第3波の群れは、横に広く展開しているため、いきなり中央のボス級を撃って全面戦争を仕掛けるのではなく、端っこを撃って少数から減らしていくのが重要だ。その際に、スティングレイMFならば、正確な狙撃ができるだけでなく、経路上の不要な建物まで掃除できるため、まさに釣りに最適な装備となるのだ。第2波の、金女王たちの群れも、一気に大群が反応すると終わるのだが、第3波については、鎧大蜘蛛が2匹というヤケクソ気味の構成に強化されているため、必ず1体ずつ戦う必要がある。
ちなみに、通常タイプの鎧蜘蛛も、爆発物で必ず転倒し、その銃で射撃すると大きく後退させることが可能だ。しかしながら、雑魚版はそもそもの数が多く、吹き飛ばすことに気を取られて、肝心のダメージ効率が悪化してしまう可能性がある。また、鎧大蜘蛛ほどギャグ漫画っぽく飛んでいくわけではないため、復帰もそこそこ早い。よって、ただの鎧蜘蛛を吹き飛ばす点については、あまり有利になる感じはしなかった。
というわけで。山場の第3波については、下位難易度で攻略していたときと同じく、マップ端まで寄り、倉庫の脇に、はみ出した個体から削っていく。前述の通り、ボス級である鎧大蜘蛛は2体いるため、絶対に片方ずつ呼び出すよう気を付ける。逆に、片方ずつ相手どれば、スティングレイMFで抜け殻にできるので、楽勝である。スティングレイだけだと100発以上が必要なため、非常に時間が掛かるが、負けることは無いであろう。
ちなみに。このミッションで印象に残るのが、BGMだ。流れるのは、「対空戦」という通称で知られる、『4』『4.1』の基本戦闘曲であり、本来ならどうということはないのだが、このような難関ミッションで流れると、逆に異質であり、変異種まみれの光景が狂いきった日常となってしまったことを感じさせる。ちなみに、『4.1』のDLCでは、『2』『3』からのBGMも意図的に多く流用されている。よって、元から4シリーズの楽曲である「対空戦」が流れるのは、M7の「侵空」(レッドカラー飛行ビークルの顔見せ)と、そしてこのM12のみである。むしろ、それで逆に目立ってしまっているのだ。
(2026年1月28日)

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またこういうのか… |
◇マグマモンスターギャラクシー
★1:W6は、本編ラストであるが、W5のほうがインパクトがあったということで知られている。そんなW6の第1弾:「マグマモンスターギャラクシー」も、最終面らしく溶岩でスタートするが、W5の「かちこち溶岩ギャラクシー」の一面溶岩のほうが遥かに衝撃的だった。前置きが長くなってしまったが、とりあえず、このマグマモンスターギャラクシーの緑スターその1は、序盤のタッチパネル引力の向こう側に置かれている。このネタもW5でやったなあ…。
★2:中間の竜巻地帯に、普通に置かれている。特記事項なし。
★3:こちらは、ゴロ岩マリオになっての、ボーリング地帯に存在する。ただでさえ難しいコースの終盤、奥→手前と連続で跳ね返る場面の、手前に落ちながら取る位置にあり、立体把握も精密操作も極めて難しい。実質的に、適当に操作して取れたらOKという運ゲーになってしまう。まあ、この後、裏面ラストに挑むには、結局スターピース9999個を集めることになるため、それを稼ぎながら挑戦できるというのは、せめてもの救いだろう…。
◇こだいの遺跡ギャラクシー
★1:クラッシュバンディクー感にあふれる遺跡である。1個目は、序盤の横スク回転足場地帯に置かれている。微妙に届きそうで届かない高さに浮いているが、横スクロール主体というだけであって、別に奥操作が封じられているわけではない。そのため、奥に向かって壁蹴りし、その大ジャンプで獲得できた。
★2:第2エリアの、重力変化後の壁の上に置かれている。このエリア、本編攻略の時も、最初は垂直上昇し、奥重力になったらすぐ壁面に上がって突破したので、むしろ正攻法で挑んだことがない。
★3:第3エリア、本編ゴール地点の、更に奥の空中にポツンと置かれている。落ちながら取るような配置だが、失敗すると大きく落下し、エリアの最初からやり直しである。そのくせ、難しい立体的配置に置かれており、ハッキリ言って当てずっぽうで大ジャンプをするしかない。具体的には、中央よりも少しだけ奥側に置かれているようだ。道中も、古代遺跡に有りがちな、転がってくる謎の仕掛けにより、待たされる地点が多く、率直に言ってイライラする。こういうのは、難しいと理不尽を履き違えている。まあ一応、途中の“ヒップドロップで思いっきり落下するところ”を壁蹴りでスルー可なことを発見できたのは良かったが…。
◇フラッシュブラックギャラクシー
★1:縦スクロール面の上のほうに置かれているので、でっていう投げをして取りに行くだけ。
★2:奥スクロール地点の足元から光が漏れているので、そこに落ちる。どうした、ネタ切れか?
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こういうステージは無理に置かなくていいでしょ |
◇なつかしの砦ギャラクシー
★2:懐かしの「スーパーマリオ64」の、バッタンキングの砦を復活させたステージだ。“見知ったステージに、全く新しい探索要素が用意される”ということになるが、まずは頂上のバッタンキングの更に頭上で、グリーンスターを入手した。なお、これが2番目ということである。
★1:番号順で1個目は、キラキラ音により、序盤のドッスン近くに置かれていることが分かったが、上方向を探してみても見当たらない。まさかと思って、わざと穴に落ちてみると、そこで発見できた。
★3:そして最後は、1,2とは異なり、雲マリオになれるバージョンのステージだ。見付けるのは簡単で、“雲が通路を作っている、更に思いっきり奥方向”に置かれており、思いっきり幅跳びで距離を稼いでいけば良い。それはそうと、目印となる初期配置の雲は、踏んだ瞬間に落ちるため、マリオシリーズらしからぬ、完全な罠配置となっている。
◇地の底の洞窟ギャラクシー
★1:水中の柱の陰に置かれている。見付けるのは造作も無いが、小回りの効かない水中では、取れそうで取れず、グルグルと回り続けてしまう。操作に手間取っているうちに、酸素切れで1ミスをしてしまった。水中面はこれだから…。
★2:水中エリアの終点にあるワープスターに触れ、そのままスピンせずに放置すると、落下してマップの裏側に行けるのだが、そこに置かれている。1UPキノコもあるため、バグなどではなく、想定された隠しエリアだ。W6は酷評ばかりだが、これは普通に良かった。本編で見付けきれなかった隠し要素を紹介してくれるのは、ありがたいのである。
◇バトルアステロイドギャラクシー
★1,2,3:「小さな星を舞台に、雑魚敵と戦い続ける」というステージだ。こんなマップで隠しを作るのは、さすがに無理ということで、3つとも、すぐ分かる場所に普通に置かれている。1個を取ると拠点に戻されるという性質上、何度も同じことを繰り返す必要がある。こういうステージには、無理に置かなくても良かったんじゃないかなあ。
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伝統芸「でっていう投げ」、こんな距離を飛べてしまう |
◇クッパの新銀河帝国
★1:開幕の、綿毛を使って滑空していく地点に置かれている。カメラは、上から見下ろすような感じであり、珍しく立体関係が分かりやすいので問題ない。ちなみに、ここでは、溶岩弾が対空砲のように打ち上げられており、それに当たると綿毛が燃やされて★死★のため、それを避けていくというゲーム性になっている。3Dアクションなのだから、“立体感が分かる構成になっている”のは、考えてみると当然だわな…。
★2:例の中間ポイント後の、かなり遠い空中に置かれている。前エリアで雲マリオになれるため、それを連れてくるというW5の二番煎じかな…と思っていたが、実は、奥方向のでっていう投げは、横方向と比べて、かなりの飛距離が稼げるため、それを使って取ることも可能なようだ。まさかの、ゲーム攻略が最終盤となった段階で、でっていう投げの奥深さに気付かされたよ…。
(2026年1月28日)

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やっぱ本体機能より専用キャプチャ機器のほうが画質は遥かに上だね(【PS5本体機能】) |
◇DLC2-7:「侵空」 ストリンガーJ9
/ ストリンガーJ9
「レッドカラー飛行ビークル」の初登場ミッションだ。『4』には本編&DLCの両方で出てこず、『4.1』DLCで初めて登場し、そして世界観一新で後のシリーズに引き継がれなかった。『4.1』だけで戦える変異種(機械だが…)である。なお、新モンスター関連ということで、『4』には該当ミッションが存在せず、完全な新規枠となる。
さて、ミッション内容は、まずはノーマル飛行ビークルが初期配置されており、それを倒すことで、増援としてレッドカラー飛行ビークルが現れる…という、ごく普通のものだ。よって、問題となるのは、純粋に敵の能力ということになる。この敵については、HARDEST攻略の時も単独回を割き、その脅威についてお知らせしたが(【日記:2025/8/21】)、最高難易度のINFERNOにおいては、ぶっ飛んだ能力に拍車が掛かり、速すぎて、もはや全く狙いが付けられない。巡回時ですらぐわんぐわんと回っており、狙撃銃ですら何発も撃たなければ当てられない。こちらに気付いたあとも、“攻撃のために正面から向かってくるタイミング”が、ほぼ唯一の攻撃チャンスとなる。
代わりに、「ライサンダーF」で5発が必要だったHARDESTと比べると、INFERNOでは「ストリンガーJ9」で2発であり、武器環境的には恵まれている。そのための、ストリンガーJ9両手持ちだ。“リロードは、現在持っている武器でしか行われない”(ライサンダーの「3.3秒に1発」のクールタイムは、もう片方に持っている武器でも進んでいく)という仕様のため、通常はストリンガーを両手持ちする意味は無いのだが、この戦闘の場合、「リロードなしで2発撃てる状態からスタートする」というメリットがある。というか、敵が強すぎて、もはやストリンガーJ9くらいしか、まともに意味を為せる武器が無いのである。味方兵士がたくさん居る状態でこれである。本領発揮となるであろう「星の牢獄」が、今から恐ろしい…。
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デカ過ぎんだろ... |
◇DLC2-8:「魔の金脈」 AF100 /
フュージョンブラスターZD 【『4』:DLC3-8】
DLC2が始まって8番目、ようやく「ストリンガーJ9」の採用されないミッションが出てきた。ちなみに、DLC2-7:「侵空」が新ミッションであったにも関わらず、『4』と『4.1』でミッション番号が再び一致しているが、これは、『4』DLC3-7だった「赤く染まる河」が、『4.1』では強化されたうえで14番目へと移動しているからである。
さて、このミッションでは、川沿いの町を舞台に、ひたすら蟻たちと戦い続ける。途中まで黒蟻も出てくるが、最終的には全て金蟻へと置き換わる。学校や住宅に青空と、さわやかな雰囲気の中での死闘に、完全に変異種が日常の風景となっているということを感じさせる。実際、金蟻も、冷静に下がりながら対処することで、もはや他の雑魚敵たちと大差ないように思えてしまう。
そして、ラストでは、地味に『4.1』の新モンスター…というか、新拠点である「巨大地下トンネルの出口」が登場する。そこから顔を出すのは金女王であり、周りにも金蟻を出す地下トンネルの出口が幾つも存在する。しかも、金蟻だけでなく、金女王まで補給対象ということで、明らかに山場だ。そういうわけで、ここでフュージョンブラスターを一気に放出する。さすがに全滅とは行かないものの、1500発を全て撃ち切れば、大幅に状況を動かすことができるのだ。
そんなこんなで、小型の巣×3つのうち2つを破壊、大型を中破させたところでフュージョンブラスターが弾切れし、さらに2体目の金女王が出てきてしまったが、十分だ。乱戦で散らばった回復を取りながら金蟻軍団と戦い、巨大な巣を破壊する。その後、ほぼ勝負が決した状態で、一応は増援を回収しに行き、残った小型の巣を破壊してフィニッシュだ。ちなみに、『4』では、全体的に敵の数が少なく、あながちいさくて入らなかったということか、金女王も登場せず、癒やしミッションとなっていたようだ。
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死亡メッセージからの即コンティニューで正面攻撃 |
◇DLC2-9:「超獣大結集」 AF100
/ フュージョンブラスターZD 【『4』:DLC3-9】
いつもの爽やかな説明文と画像(【4】、【4.1】)、それに反した邪悪さ極まるミッション名が話題となる。内容は、女王蟻や大蜘蛛など、巨大モンスターが密集して存在するというものである。敵は全てノンアクティブだが、密度が高いため、だいたい2〜3体程度が一気に反応し、乱戦となってしまう。
というわけで。このミッションで行うのも、「運ゲー要素を最初にまとめること」だ。開始直後、すぐ目の前の金女王を射撃する。理由は、敵の大型モンスターの中でも、超高耐久のエルギヌス(HP832000)と、超高火力・高耐久の金女王(HP254800)が2強であり、これらが同時に反応してしまうと、良くて仲間が全滅、悪ければ再出撃である。というわけで、開幕で、ど真ん中にいる金女王を抜いてしまえば、超強敵たちが同時襲来する危険性が下がり、大幅に楽になる。
そして、その金女王は、味方NPCに押し付ける。本作では、“合流可能となった直後のNPC兵士”は、30秒間、被ダメージを99%カットするという能力を持つ(合流すると即座に消える)。よって、桁外れの火力を持つ金女王に対しても、2桁違う防御力を発揮し、全く死ぬことが無い。この30秒間を有効活用し、金女王を倒してしまうのだ。それでも、大量の敵が反応して仲間が壊滅してしまうような場合は、開始直後ということで、やり直せば良いのである。
というわけで。実戦では、開幕に金女王を撃ったことで、金女王と大型ドラゴンが反応したが、これは非常に良いパターンであり、大型ドラゴンはAF100で射撃しているだけで、ひるみ続けて行動不能となる虚弱体質だからだ。というわけで、金女王の酸シャワーをダメージカット中の味方に押し付けながら、金女王を撃破し、その後に大型ドラゴンは適当に撃墜し、耐えていた仲間を配下に加える。体力的には、大半の兵士が半分以上の体力を残しており、8人全員が生存している状態での合流に成功した。
その後は、定石通り、端っこから少しずつ呼び寄せながら、できる限り仲間と協力して戦っていく。仲間のロケラン兵×8は、火力も体力も高水準だが、射撃開始距離が悲しいことになっており、どうも100mくらいにまで敵が近付かなければ撃ってくれないようだ。いや、通常の敵ならそれくらいでも違和感が無かったのだが、今回の敵は大型のみであり、もっと遠くから撃たなければならない。一応、撃ってさえくれれば、一斉射撃により、敵をひるみ連打で沈黙させ、蜘蛛が相手なら一瞬で吹き飛ばし判定を発生させてくれる。耐久力も、回復を拾いながら戦えば、即死することなく、ずっと戦い続けてくれるくらいのものは持っている。居ると居ないとでは、難易度にかなりの差が出てくるのだ。
というわけで。最終的には、味方8人は全員生存で、フュージョンブラスターについても、2体目の金女王に少し使ったくらいで、残弾は全てラスト1体のエルギヌスに放出していったくらいであった。うん、「序盤に運ゲー要素をまとめる」という攻略法は、普通に有用だね。使っていいよ。
(2026年1月28日)

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私がキャベツ&大根に飽きる日は来るのだろうか |
世間では物価高で困っている人が多いらしいが、私は全くそれを体感していない。何故なら、現在、キャベツと大根が、1玉/1本で100円と、異様な安さであるからだ。
まず、キャベツと大根という野菜自体、「@保存可能期間が長く」「A体積に対しての食べられる量が多いうえ」「B生でも熱してもイケる」という感じで、汎用性の塊である。順に解説していこう。まず@の保存可能期間について、キャベツも大根も、冷蔵庫の中で、1ヶ月近く長持ちする。さすがに最後のほうは、生で食べるのは少し怖くなるが、熱すれば全く問題ない。逆に、例えばレタスなどは、暑い時期だと1週間でも苦しいという感じで、買い物に行く頻度が低い私にとっては、使いづらい野菜となっている。
…次に、Aの体積の例だが、最も分かりやすいのは、レタスとキャベツだ。見た目や運搬時の体積は、どちらも似たようなものである。だが、食べられる量という観点では、圧倒的にキャベツのほうが上である。重量で言うと、だいたい3倍くらいの差があるようだが、ちょうど可食量もそれくらいという感じである。つまり、似たような外見をしていても、キャベツのほうが、3倍多く食べられるのだ。
――最後に、Bについて、キャベツも大根も、生でも熱しても味わえる。さすがに、生で食べる場合は、専用野菜とも言えるレタスには劣るものの、キャベツについても、頑張って細斬りをすれば、それに迫る食感にまで高められる。大根も、大根おろしの酸味が記憶に残っている人が多いかもしれないが、アレは摺り下ろした場合に発生するということであり、包丁でサクサク切れば、全く辛くならず、コリコリした食感で、食の楽しみを上げてくれる。そして逆に、熱した場合を述べてみると、レタスがベシャベシャでイマイチになることに反し、キャベツ・大根は、どうあがいても美味しくなってくれるのだ。
というわけで。キャベツと大根は、極めて使いやすく、私のような自炊生活をしている人間にとって、まさに主力と言える野菜だ。ちなみに、3連続でレタスを噛ませにしてしまったが、レタスにも、「サラダにしたときの性能は唯一無二」という魅力がある。ちなみに、この冬はレタスも安いので、ちょっと寒いが、サラダも楽しむことが可能である。
…そして、そんなキャベツと大根が、100円で買えるというのは、もう私にとって、社会保障である。正直、キャベツ&大根があれば、あとは備蓄品を使って、味噌汁(しょうゆスープ)を作ったり、パスタの付け合せにしたりで、それだけで生きていけるレベルとなる。キャベツだけだと寂しいし、大根だけでも飽きてくる。だが、2つが組み合わさることで、弱点のない無敵の布陣が完成するのだ。
――そんなわけで。私の冷蔵庫には、今もキャベツ2玉と、大根1.5本が入っている。正直、こんなに溜めておいても仕方ないのだが、安い時に、ついついまとめ買いしてしまうのだ。だが、それでも腐らず使い切れるというのが、キャベ根(略)の魅力である。正直、節約生活のバランスブレイカーである。逆に、なんかデメリットとかある?
ところで。キャベツと大根について、さすがにいつでも安いというわけではない。例えば、ちょうど1年ほど前は、今とは真逆でキャベツが不作であり、1玉1000円近い価格で、見た目も半病人のような貧相さであった。野菜というのは、他の商品とは異なり、安い時が品質も良いことがほとんどである。そんな、“1個ずつ買えば余裕で1週間は生きていけるような野菜”が、この冬は100円で手に入れられてしまうのだ。本当に今の日本って物価高?
――やれ、かつては、卵が「物価の優等生」と言われていたようだ。しかしながら、ご存じの通り、物価高の煽りを大きく受け、今では「優等生」という言葉が、完全に皮肉へと変わってしまっている。やはり、もう今までと同じ物を買っていては駄目であり、工夫をして、安くても貧しさを感じない生活をしないといけないのだ。とりあえず、今年はキャベツと大根を買って、それで暖かくなるまで耐えようぜ。
(2026年1月28日)

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他にも、地面にめりこんだ挙げ句、上空から落ちてくる…なんてこともあった |
◇DLC2-4:「密集陣形」 AF100 /
ストリンガーJ9 【『4』:DLC3-4】
ツインタワーの駅前広場に、ヴァリアント・レタリウスが巣を張り、更に大量の変異種たちの巣が密集している。事故要因のレタリウスを真っ先に消してしまいたいところだが、そのつど大量の雑魚敵が反応するうえに、レタリウスを撃破すると緑蟻増援がノンアクティブで現れてしまう。なんだノンアクティブか〜と言いたいところだが、つまり、どこかを叩くと他の敵と一緒になって押し寄せてくるということであり、★死★である。さらに、左奥には超凶悪な金女王まで潜んでいる。どうしろと…。
というわけで。計4つの巣(赤蜂・金蟻・紫蟻・黒蟻)を地道に削っていく形になるのだが、長期戦を強いられるため、失敗時の精神的損害が大きい。そこで、いつものように、運ゲー要素を序盤にまとめていく。このミッションで圧倒的に事故りやすいのは、言うまでもなく金蟻だ。大量の緑蟻で混迷した中に、金蟻が紛れていれば、それでもう終わりなのだ。また、紫蟻は、赤蟻の変異種なのだが、能力差が分からず、原種と同じく、熱くなりすぎた戦場を拘束攻撃によってクールダウンしてくれる味方なのだが、解除時に金蟻の群れへと投げ込まれてしまうとやはり★死★である。さらに、金女王についても、おなじみの戦法として、横移動を中心に戦えば、対処が可能なのだが、しかし金蟻とセットになると☆終☆だ。やはり、超火力の金蟻を最初に倒さなければならないのだ。
そんなわけで。このミッションは、スタート地点が「ビルの上」から始まり、4つの「地下トンネルの出口」を全て攻撃できる位置にある。この際、最初に攻撃するのは、赤蜂の巣であることが多い。左手前で狙いやすく、低体力攻略では特に厄介で、開始直後の「巣が生えてくるタイミング」に撃てば、どの敵も反応せずに耐久力を削れるからだ。だが、それらのメリットを理解したうえで、私はあえて、左奥の金蟻巣を狙っていったのだ。
さて、金蟻巣を撃つと、金蟻だけでなく、レタリウスを含む周囲の敵が多く反応するうえ、ボスの金女王までやってきてしまう。だが、これで良い。それで失敗しようが、やり直しが効くからだ。“意図的に序盤に大群を相手取ることで、中盤以降の事故率を下げる”という、いつものパターンである。そういうわけで、金蟻巣への攻撃に反応した、金蟻・赤蜂・金女王といった強敵たちと戦っていくと…なんと、敵に思いっきり蹴られて、反対側のMAP角くらいまで吹き飛ばされてしまった。いや、そういう技があるわけではなく、物理演算のバグなのであるが、何はともあれ、これはチャンスである。ビル街で距離を取れば、敵はまばらにやってきて、各個撃破が可能だからだ。
まあこれは、つまるところのバグ利用であり、しかもテクニックとして狙ったのではなく、偶然発生したという、何とも言えない感じだ。だが、このB級感もまた地球防衛軍ということで、そのまま戦っていくことにした。Bugは、虫とプログラムのバグ、二重の意味である。ちなみに、動画を見返してみると、紫蟻の拘束から解除された瞬間に、赤蜂の針が斜め上方向にヒットして飛ばされたようだ。そりゃこんなのは再現できないわ。
というわけで。金蟻と金女王という2大事故要因を倒してしまえば、あとは恐れるものは特に無い。散歩しているヘクトルから倒し、その後は、虫たちを相手にしていく。金チームの瞬間火力が無くなったことにより、いつものように味方と化した紫蟻や、場違いな弱さの黒蟻の呑気さに呆れたりしながら、突破していった。
ちなみに、『4』の時は、ヒット&アウェイではなく、両手にフュージョンブラスターを持って、男らしく正面から突撃していたようだ。『4.1』でも同じ事をやってみようとしたが、変異種たちの火力と耐久力が高すぎて、明らかに無理そうな感じであった。まあ、どちらにせよ、緑蟻が来たら終わる。
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輸送船も普通にガンガン落としてくれる |
◇DLC2-5:「竜船団」 AF100 /
ストリンガーJ9 【『4』:DLC3-5】
連続で飛来する大型輸送船から、ドラゴンの変異種たちが登場する…という内容は、『4』の時と同じだが、敵味方の戦力が増強されている。敵側には大型のドラゴンが追加され、味方側にもレールガン戦車が参戦した。
では、それらの増強戦力の中で、どちらの影響が大きいかというと、味方である。とにかくレールガン戦車が化け物のような強さを誇り、バツンバツンと敵を落としていってくれるので、それを守りつつ適当に戦っていけば良い。最後に現れる大型ドラゴンなど、レールガンの火力の前に、ほぼ動けずに抹殺された。こういう系統で、味方側のほうが強くなるのは珍しい。敵がレールガン戦車を使ってこなくて良かった…。
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ただの黒蟻でも、逃げられない隘路に密集すると、普通に死ねる |
◇DLC2-6:「重なる砲火」 AF100
/ ストリンガーJ9 【『4』:DLC3-6】
逆ドーナツ型の山道に、黒蟻を主体とした巨大生物を投下する輸送船と、それを護衛するディロイが居る。輸送船は、倒しても追加で現れるため、なかなか敵の数を減らしていけない。
さて、このミッションの構成については、PS3版『4』の頃からよく覚えている。輸送船は、A,B,Cの3グループが存在し、例えばA1を倒すと、A2がマップ外から飛来する。それも倒すと次はA3が現れて、それで終わりであり、4隻目は無い。見えている輸送船を手当たり次第に落とすと、A3&B3&C3などという滅茶苦茶な構成と戦うことになるため、まずはAグループのみを集中攻撃して終わらせる。そうすれば、同時出現する輸送船が2隻となって、一気に楽になってくれるのだ。
と思っていたのだが、変異種は出てこないとはいえ、敵の数が多く、かなりの苦戦を強いられてしまった。調べてみると、どうも、真正面の輸送船から落とし始めたのがダメだったらしく、左の輸送船の敵投下数が多いため、それを起点として敵を倒していくのが定石となっているらしい。だが私は、PS3版『4』の時に、この仕様について把握していなかったため、当然のごとく、『4.1』の今回でも、その対処法ができなかったということになる。昔やったゲームのことは、分かっているようで、分かっていないのだ。
(2026年1月28日)

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ジャスコの霊圧が…消えない…? |
年間50万円の「修行」を終えて、イオンカード(セレクト)が、イオンゴールドカードへと進化した。しかし、特にメリットを感じる要素は無く、ただのカードコレクションである。
…まず、クレジットカードである「イオンゴールドカード」は、通常のイオンカードを年間50万円使うことで、獲得ができる。特に申請や審査等は必要なく、年間50万円を超えると、勝手に送ってくるようだ。ゴールドカード恒例の年会費も必要なく、純粋にデメリットの無い上位版として使用可能である。
――だが、イオンカードは、イオンの店舗で使う場合はメリットがあるものの、それ以外だと、基本のポイント還元率が0.5%と低い(通常、楽天カードなどの「1.0%」が基準とされる)。実店舗でも制作可能ということで、クレジットカード初挑戦には向いているものの(【日記:2024/12/1】)、私のような金融オタクが積極的に使うカードとは言い難いのである。
というわけで。そんなイオンカードを、年間50万円というのは、なかなか難しそうに思えるが、逆であり、私にとっては、息をするほど簡単である。何故なら、「ウェルスナビ
for イオンカード」への積立投資:月5万円が、年間利用額に加算されるからである。
…さて、「ウェルスナビ」は、当サイトでも定期的に名前が出てくる、“金融商品を自動的にリバランスして買ってくれる投資サービス”である。だが、いつもながら、「eMAXIS
Slim 全世界株式」に0.8掛けした程度のパフォーマンスであり、四条悟などと呼ばれている(※呼ばれていない)。しかし、明確なメリットとして、イオンカードを利用して積立投資が行える唯一のサービスであり、それにより、「資金の先置き効果」と「0.5%のWAON
POINT還元」が得られる(【日記:2024/6/26】)。それを狙って、私はウェルスナビへの月5万円の積立投資を行っている。
――ちなみに、ウェルスナビは、いわゆる「即売り」についての制約があり、私も何度か予告が来たことはあるが、最悪の場合でも「数ヶ月だけ積立が中止される」というだけのようだ。私は、売却を数ヶ月に一度にしたり、はたまた全額を一度に売却しないなどの五十歩百歩で、積立を続けている次第だ。
というわけで。去年である2025年は、4月の例のアレによって、積立投資への意欲が落ちていたこともあったが、その後は無事復帰し、月5万円のウェルスナビにて、イオンゴールドカードの条件である「年50万円」を突破できた。かくして、私の元に、4枚目のゴールドカードである「イオンゴールドカード」が届いたのである。
…が、このゴールドカード、メリットがさっぱり分からない。【公式サイト】を見ても、これのどこが魅力なんだ?
としか思えないのだ。「感謝デー時に、イオングループの専門店で5%OFF!」は、「イオンの建物に入っている関連テナントでも、20日・30日は5%OFFになる(通常カードではイオン本店しか5%OFFにならない)」という内容であろうと推測されるが、正直、私の通っている店が適用されるかどうか、かなり不明瞭であり、あまり期待していない。銀行は、マネックス証券との提携を解除した関係で(【日記:2025/11/3】)、今月はプラチナから落ちてしまったものの、それでもゴールド階級は保っている。その他の、ラウンジとか空港とか保険とかは、よく分からない。
――とはいえ、まあ、イオンゴールドカードは年会費無料であり、特にメリットが無いのも仕方ないというものであろう。前述の通り、トレーディングカードゲームという気持ちで考えていきたい。あれだ、懐かしい遊戯王カードで、同じ名前の物であれば、できるだけレア度が高く、キラキラしているカードでデッキを組みたかったのと同じである。
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ウルトラレアカード(懐) |
ちなみに。上で、こっそり「4枚目のゴールドカード」と書いたので、せっかくだから、私が持っているゴールドなクレカたちを、紹介してみたいと思う。
◇イオンゴールドカード:本日のお題である。特にメリットはないが、カードコレクションに。
◇楽天ゴールドカード:4種のゴールドカードの中で、唯一、2200円の有料の年会費を払って加入しているカードである。その理由は、楽天証券への積立投資によるポイントUPだ。年会費無料のノーマルカードだと0.5%だが、ゴールドカードだと0.75%となる。月10万円のクレカ枠の限界投資を前提とし、ノーマルカードで年6000pt、ゴールドカードは年9000ptとなるので、有料の年会費を払っても、ゴールドカードは800ptの黒字となるのだ。まあ、たかがその程度なのであるが、こういうものを逃さず回収していくのが、やり込みガチ勢である。
◇エポスゴールドカード:「tsumiki証券」などで使っている、エポスカードのゴールド版である。通常5500円の年会費が必要だが、向こうから招待があった場合には、年会費が無料となる。私は、エポスカードを、tsumiki証券へのクレカ積立にしか利用していなかったのだが、それで“月10万円使ってくれる高額利用者”と勝手に判定されたためか、向こうから招待してくれた。メリットとして、“tsumiki証券で買った株の売却額”による影響を受けるものの、年間利用額に対し、2500pt、または10000ptのプレゼントが為される(tsumiki証券の「がんばってるねポイント」とは別)。最大階級だと、理論上は年間16000ptであり、実は最も還元率の高いクレカ積立かもしれない…。私は、サブ証券口座はポンポン売っていくのだが、エポスカード×tsumiki証券の組み合わせは、上手く工夫して、ポイント獲得を狙っていきたい。本当はこういう人間を招待してはいけないんだぞ。
◇セゾンゴールドプレミアム:「大和コネクト証券」「セゾン投信」「セゾンポケット(5月サ終予定)」の積立に使っている「セゾンカード」からのゴールドカードだ。これまた、各種のクレカ積立サービスで高額利用者と判定されたためか、向こうから招待してきて、年会費11000円がタダになった。エポスゴールドと同じく、“利用額に応じたボーナスポイント制”があるにはあるが、こちらはクレカ積立を含まないため、達成は無理である。そういうわけで、これは純粋なコレクション用途ということになる。デザインが金ピカでカッコいい!
とまあ、こんな感じで。色々なクレジットカードがあるが、やはり、利用者が都合よくメリットが得られるカードなんてものは、そんなに多くない。だが、永年年会費無料ということで、持っておいて損をするわけではない…。そういうわけで、これからも、機会があれば、ゴールドカードを増やしていこう!
(2026年1月28日)

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『サブシスタンス』の時は、マジで未来のゲームだと思った |
グラーニニ・ゴルキー研究所にてグラーニンとの会話を終えたのちは、少し道を戻ることになる。今回のNORMAL難易度のモットーである「敵を全滅させればステルス」を体現しつつ、研究所を後にする。
…さて、ここでは、次にボス戦があることが分かっているので、準備をしておく。これが、このゲームを快適に遊ぶうえでは、非常に重要だ。特に、「赤外線ゴーグル」は、装備品に入れるだけでなく、ワンボタンで付け外しができるまでに準備しておき、武器についても、使い慣れた物をセットしておく。また、腐った食べ物や毒を使いたい場合、そちらもアイテム欄に入れておきたい。最後に、負傷している場合はそれを治したうえで、食品によってスタミナを満タンにまで補充し、現在HPが減っている場合は、敵の居ないところで寝転んで回復しておく(※MGS3では、直接のライフ回復薬は貴重であり、自動回復が主体)。とまあ、RPG(ゲームジャンル)のような感じであるが、これをやっておかないと、マジで次のボス戦は悶絶するのだ。
というわけで。そのボスは、2人目の“コブラ部隊”「ザ・フィアー(THE
FEAR)」である。こいつは、微妙ボスだったザ・ペインとは異なり、やりたいことが明白だ。罠だらけの森で、敵は、木々の間を飛び交いながら、ボウガンを使って攻撃してくる。その、「どこから攻撃されるか分からない」という感情を、「恐怖」になぞらえているのだろう。ジャングルという、PS2時代としては極めて高度なグラフィック表現が、ゲーム性とピッタリ結びついている。さらに、攻略方法も幅広く、「腐った物を食べさせてスタミナ削りで撃破」というハメ技に近いような戦法が、むしろ正攻法と知られているくらいに、様々な遊び方が可能だ。さらに、『サブシスタンス』にて右スティックでのカメラ操作が導入されたときは、プレイヤーとスネークの視点が重なり、まさに未来のゲームを遊んでいる感覚だった。BGMも、バトルの雰囲気にピッタリな名曲である(【YouTube】)。
…なのだが、初回プレイでの、私のザ・フィアーに対する評価は、今とは比べ物にならないほど低かった。理由は、サバイバルビュアーである。まず、ザ・フィアーは、登場ムービーを使い、毒矢を必中させてくるという反則技に出る。この毒矢については、サバイバルビュアー(メニュー画面)の「キュアー」を使うことで、戦闘の時間経過なく完全治療が可能だ。これにより、本バトルでは、「戦闘が始まると同時に、まずは時間を止め、毒矢を抜いて血清を使う」という作業が、毎回必要となった。いま風の表現で言うと、儀式である。しかも、有利になるための行動ではなく、開幕に一方的に不利にされてのスタートなのだ。
――さらに。戦闘が始まると、敵はステルス迷彩を使っているため、全く見えず、手も足も出せない。まあ、完全に透明というわけではなく、“見づらいものを見つけていく”というゲーム性にも捉えられるが、初回プレイ段階での知識と技量であれば、赤外線ゴーグルは必須となる。その際、もし赤外線ゴーグルを装備していなかった場合、サバイバルビュアーを開き、いちいち出してくる必要があるのだ。もちろん、その他、ボス戦に向けた装備品をセットしなかった場合は、そこも変更する必要がある。加えて、実は思ったほどはゲームプレイに関係ないのだが、迷彩服・フェイスペイントが不適切だった場合、身だしなみも整える必要がある。全て、ゲームテンポを悪化させるのだ。
そんな感じで。「毒矢の治療」「赤外線ゴーグルなどの適切な装備」「迷彩服の着替え」を終わらせて、ようやくこのバトルはスタート地点に立てるのだが、そこから先も、設置罠や敵の攻撃などは、初見殺しのラッシュである。それらにより、新たな負傷が発生した場合、最善を求めるなら、またしても「サバイバルビュアー」を開き、治療を行っていく必要がある。
…そして、努力の甲斐なく、死んでしまった場合、“ボス戦のエリアに入った時点”でコンティニューポイントが作成されているため、再開した場合、また毒矢の治療と装備組み換えと着替えからやり直しだ。さらに、PS2時代における「メモリーカードへの任意セーブ」も、ボス戦に入った後だと、同様のポイントでの保存となる(組み替えたあとの装備を初期状態としたり、ボス戦1つ前のMAPからやり直したりはできない)。私の、「サバイバルビュアー」に対する評価が著しく低いのは、だいたいこういうことがあったせいである。
――やれ、この「装備を毎回変えなければならない問題」、最近でも、例えば「FF7リバース」の連戦で発生していたりする(【日記:2024/6/12】)など、ゲーム作品では、頻出の問題だ。だが、装備の試行錯誤というのは、ゲームの醍醐味の一つである。それをストレスに感じさせるようなことは、しないでほしいと思うものだ。
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ドツー…あれ? |
というところなのだが。2周目プレイならば、ボス戦1つ前のMAPで装備をしっかり整え、さらに編成やり直し用として、「1MAP前での任意セーブ」も残しておける。ムービー毒矢についてはどうしようもないが、そこまで必死になって全ての傷に対処する必要はなく、戦闘中の負傷も含めて、1個でもアイテムを使っておけばあとは勝手に治ってくれるし。スネークの治癒力が高すぎて、リアル「唾でも付けときゃなんとかなる」状態だ。そして、迷彩服とフェイスペイントなんて、正直、ただの雰囲気作りであり、伏せたり隠れたりのプレイングに比べれば、影響は微々たるものだ。よって、ずっと初期装備、終盤のみスニーキングスーツを使えば問題なく、わざわざ着替える必要はない。これらの対策により、サバイバルビュアーによるテンポ悪化を、かなり軽減できる(※無くなるわけではない)。
…とまあ、そうやって対策をすることで、ザ・フィアーというボスの持つ、凄まじく高度なゲーム性を、ようやく体感できるようになった。まあ、確かに、「サバイバルビュアー」の存在によって、ゲーム性が深くなったという点もあるだろう。しかし、それ以上に、「圧倒的なまでのテンポの悪化」と「準備不足でボスに突入してしまった場合に、繰り返し装備変更が必要になる」というデメリットが目立つ。それが、まだ作品に不慣れな初回プレイに集中するということで、本当に酷いものがある。MGS3は歴史的名作であるが、サバイバルビュアーについては明確に失敗していると、私は思う。
その他の点として、『Δ』においては、失敗してやり直した場合には、「TIPS」として、ヒントが見れるようになった。内容は、「赤外線ゴーグルを使え」「腐った物や毒物を食べさせろ」という、まさにこのバトルのキーとなる戦法だ。MGS3は、やれることの多いゲームであり、知識によって圧倒的な攻略格差が生まれてしまう。それに気付くのも醍醐味と言いたいところであるが、まあ、今の時代、ネット検索されるくらいなら、こうやってゲーム内でヒントを出したほうが良いのであろう。
…ちなみに。更なる余談だが、ザ・フィアー戦について、『Δ』で原作再現がされていない点がある。それは、登場時のムービーの音だ。戦闘前の映像で、ザ・フィアーは、「フィアー!」と鳴き声(?)を出しつつ、ステルス迷彩を解除して飛び降りてきて自己紹介をしてくれるのだが、その際、原作では、「ドツーン!」という、出どころ不明の爆発音が鳴っていた(【PS2/HD版】)。だが、リメイク版である『Δ』では、その音が無くなっている(【デルタ】)。意味不明な効果音であり、無くなって当然な気もするが、しかし、私が20年ぶりのプレイにも関わらず覚えていたということもあり、それが二度と味わえなくなってしまうというのは、ほんのひとつまみだけ残念な気持ちもある…か?
(2026年1月28日)

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いったん諦めてから再挑戦すると見つけられる、という構成 |
◇イナズマの雲海ギャラクシー
★1:本日の攻略は、難易度が急上昇したW5(【日記:2025/11/2】)だ。その1個目の緑スターは、スタート地点近くの空に浮かんでいるため、タッチパネル引力を使って取りに行くことになる。マリオギャラクシーのタッチパネル引力は、引力の発生ポイントに等速で移動するわけではなく、加速→減速と変則的な速度で吸い付くように移動する。手を繋いで引っ張られるかのような、奇妙な感覚である。よって、“現在地と発生ポイントの中央”に来たときに指を離すことにより、最も早い速度で、遠くまで飛んでいくことが可能だ。言葉で言ってもよく分からないし、やってみてもよく分からなかったが、そんな感じで適当に頑張ったら何とかなった。なお、引力発生ポイントは、円の形でグルグル回っているのだが、中央に次エリアへのワープポイントがあり、触れると速度が止まってしまうので、このプレイでは地味に邪魔者となってくれた。
★2:宇宙の軍事要塞エリアの、塀の上を歩いていくと獲得できる。
★3:難関である。こちらも、軍事要塞エリアが舞台であるのだが、複雑なマップを上まで登ってみたり、あちこち飛んでみたりしても、一向に見付けることができない。通常ステージのスターと重なっているのでは?
と思って体当たりしてみたが、もちろん通常ステージをクリアした扱いになるだけだった。さすがに先駆者兄貴たちの攻略を見ようかな…と思ったが、ここまで1回も見て来ていないので、まだ諦めたくない。そういうわけで、再びステージに入り、星間飛行をしている時も目を皿のようにして探すと、“軍事要塞の思いっきり外側”にこっそり浮かんでいることを発見した。エリアに着地してからでは、絶対に見つけられない場所である。かくして、シャボンだま放水銃にあえて捕まり、脱出せずに飛ばされることで、スターまで辿り着くことができた。やるじゃねえか!
◇かちこち溶岩ギャラクシー
★1:開幕から全面が溶岩に覆われており、最終ワールドであるW6よりもよっぽどラストっぽい雰囲気である。その1個目の緑スターは、さすがに広大な第1エリアのどこかには置かれているだろう…と、凍結させてから探し回ったところ、エリア中央に置かれているミニ火山の火口に置かれていた。通常、ただの背景であり、普段なら全く行く必要の無い場所のオブジェクトだ。やりおる…。
★2:第2エリアは、“溶岩に球が半分埋まっており、その中央に向けて重力とカメラが向く”という、「マリオギャラクシー」ならではの、不思議感覚なステージである。そこに更に、OK GOばりに、左右交互に岩が流れている。そのエリアの右奥側に置かれていた。なお、1UPキノコが一番奥に置かれているということで、緑スターは、1UPと同程度の評価か…。
★3:第3エリアに置かれており、簡単に発見できるが、非常に高く、周囲に大ジャンプをするための仕掛けも無い。ではどうすれば良いかというと、第1エリアから雲マリオを連れてくれば良い。雲マリオは、被弾すると解除されてしまううえに、スピンでも消費され、そして第2&第3エリアでは戻ったり補給したりする手も無い。かくして、第1エリアから、スピンを封印して、第3エリアまでノーダメージでやってくるという縛りプレイが発生した。溶岩ステージ、高難易度、ライフ1…私の中で、マクドよりもロッテリアのテーマ(※そのうち書きます)が流れたことは言うまでもない…。
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これでやっと光が見えるくらいの高さ、マジでどうするんだ…と思ったら |
◇オバケの迷宮ギャラクシー
★2:三日月シーソーエリアで反対側に落ちるだけ。これについては、簡単に見えているので、問題ない。
★3:最後の飛び出すおうちエリアに置かれている。こちらも問題なし。
★1:問題はコレである。お馴染みのキラキラ音が聞こえており、中間ポイント近くにあるというのは分かるのだが、沼に落ちてのミス覚悟で、メインルート外の左に飛んでも奥に飛んでも、全く見えない。ステージ開幕からやり直してみると、かろうじて存在を確認できるが、遥か上空に置かれており、全く手が届かない。例によって、足場に出来そうな仕掛けも見当たらない。どうすればいいんだ…と思ったが、このエリアでは、進むごとに、パタンパタンとエリアが2回折りたたまれる。つまり、ちょうど コ の字型にマップが展開することになるため、上下が逆さまになった時は、最初の陸地の真上を探索していることになる。その後は、メインルートから外れた隠し高速ブロックの終点から、更に左に大ジャンプすることにより、獲得が可能だった。このような立体的関係を、緑スターによって初めて意識できた。いい感じだぜ!
◇流れる星砂ギャラクシー
★1:スライダーエリアに入る手前の、流砂の滝に置かれている。メインルートから普通に見えていて、特に苦労することは無い。
★2,3:後ろ向きスライダーの途中に置かれている。1個は当然としても、2個を同じところに置いてしまっては手抜きだろう。伝説のサンシャインを彷彿とさせる、砂のクルーズ地帯に置けば良かったのに…。
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マ グ マ
ダ イ バ ー |
◇はちゃめちゃ引力ギャラクシー
★1,2:道中に置かれていて、あんまり難しく考えるとドツボにハマるような配置ではある。しかし、1個目と2個目の距離が近すぎる。もう少し何とかなっただろう!
◇ チ ャ レ ン
ジ グ ラ イ ダ ー ギ ャ ラ ク シ ー
★1:スタート直後のすぐ下に置かれている(頭痛が痛い)。一瞬で発見できるのだが、非グライダー状態では柵の外に出れない。また、逆でっていうで鳥グライダーから飛び降りることもできない。つまるところ、「スタート直後に、まっすぐ急降下をする」というゲームプレイが要求されるのだが、これがなかなか難しく、ジャイロ操作ということで、角度が足りずに奥の溶岩に池ポチャしてしまったり、はたまた右や左に着水してしまったり…と、無慈悲に残機が溶けていく。シンプルゆえに、上手く行かないのだ。しかし、これについては、“ベッドに後頭部を付け、ヘソの前でスイッチライトを抱え込む”という物理姿勢により、角度最大かつ正確な落下を実現した。ちなみに、もう1回やってみようとしたが、実は左右の調整が難しいようだ。まあ、わざわざこんな儀式みたいなポーズをしなくとも、スイッチライトを上下逆さにして水平な机の上に置けば、全自動で取れる。
★2:終盤の、“煙突のような構造物が倒れてくるエリア”の、左側の壁沿いに置かれている。これはただ、普通につまらないジャイロ操作を強いられるだけ。
◇クッパJr.の大砲の城
★1,2:大砲で飛んでいくだけ。以上。1個目と2個目に同じギミックを使うのは手抜きである。
(2026年1月28日)

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『4』と敵が同じなら、アッパー調整されている『4.1』のほうが圧倒的に楽 |
さて、今日からは、「地球防衛軍4.1」最後の難関であるDLC2だ。全23ミッションが存在し、シリーズでも屈指の難関が待ち受けている。やれ、マリスとかいう頭おかや、PS3版『4』というド畜生が存在するから霞んでいるものの、“本編INFERNOの時点で難しいとされるゲーム”の高難易度DLCが、簡単なわけがないのだ。
…ちなみに。地球防衛軍4.1のDLCは、『4』DLCの再録+αと言える内容のため、“完全版”的な扱いでもある『4.1』では、最初からパッケージに含まれている…ということはなく、普通に時間を掛けたうえで、有料で発売した。まあ、開発元であるサンドロットは、社員数25名の小さな会社であるため、DLCで少しでも稼いでおきたいという本音もあるだろう。
――さて。内容的には、高難易度でやりごたえがあるものだし、地球防衛軍には、「カジュアルなオンライン協力アクション」という側面もあり、DLCの存在は、その寿命=楽しめる時間を伸ばしてくれるという効果もある。また、一定期間が経つと、DLCも50%OFFなどのセール対象となる。価格も、安すぎとは言わないが、高すぎるほどでもなく、高難易度攻略まで行けば、満足できるレベルだ。そういうわけで、地球防衛軍のファンとして、私は『地球防衛軍7(仮)』でも、DLCのシーズンパス付き版を買おうと思っている。私が、通常版以外を買うゲームは、地球防衛軍だけである。
それはそうと。地球防衛軍『4.1』には、『4』に無く、そして『5』『6』にも引き継がれていない要素として、DLCに価格差がある。PS4版(2015年)は、恐らく発売後に増税が為されたことで、よく分からなくなっているため、スイッチ版(2022年)を見てみよう。DLC1が1300円、DLC2が1150円である(※配信から半年の無料サービスは、全て終了済)。なんだこれは…と思ったが、ミッション数である。DLC1が26個、DLC2が23個なので、つまり、1ミッション50円ということだ。まあ、「巨人の行進」みたいな無料でも高い神ミッション(【日記:2024/12/6】)もあるが、全体的には、しっかり遊べば値段以上の満足感が得られる、という価格である。
――ちなみに、前述の通り、その後の地球防衛軍シリーズでは、DLCのミッション数による価格設定の差は無くなった。『6』など、実質的なミッション数で言えば、DLC1:DLC2=18:40で、2倍の差があるのに同一価格だ。まあ、やる前から総ミッション数が分かってしまうから、やめたのであろう。
◇DLC2-1:「追跡」 AF100 /
ストリンガーJ9 【『4』:DLC3-1】
というわけで、前置きが長くなったが、DLC2の開幕だ。『4.1』のDLC2は、原則として、『4』の最終DLCであるDLC3を参考にしている…というか、新規ミッションを3つ加え、順番を幾つか並び替えた以外は、『4』DLC3の完全なる再録と言って良い。もちろん、内容がアレンジされているのは、本編やDLC1と同様である。
そして、この「追跡」については、敵編成や内容が、『4』の時と同じである。「敵が速すぎるので、『追跡』するのは駄目で、中央の川沿いで抗戦しながら、隙を見て輸送船を狙撃していく」とか、「輸送船を落とすと、一隻から投下される敵数が増えるので、そう簡単には楽にならない」などといったところまで、完全に『4』と同一なのだ。違うのは、AF100の火力が上がっていることと、ゲーム動作が大幅に軽快となっていて、戦いやすいことだろうか。いやあ、PS3版『4』の時は、凶悪な変異種たちだけでなく、長いロード時間に、ボヤボヤのグラフィック、そしてガクガクfpsとも戦わなければならなかったのだ。もともとプレイステーションで始まったゲームなのに、何故…。
そういうわけで、特に新しく考えることはなく、いつもの戦い方で乱戦を制して突破した。武器のアッパー調整に、『4.1』の快適動作が組み合わさり、PS3版『4』の頃よりも遥かに戦いやすい。やはり、新しいハードが出たときに、いきなり新作ではなく、まずは移植+α程度の作品で様子を見るのは正解だったのだ…。
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敵がこういう貫通配置になったときの脳汁ヤバイ |
◇DLC2-2:「地下道交差」 AF100
/ ストリンガーJ9 【『4』:DLC3-2】
ビル街の中に、鎧蜘蛛を含んだ巨大生物たちの巣が、密集して隠れている。敵は全てノンアクティブだが、懐かしの3密という感じであり、1個の巣を攻撃すると、だいたい多数の敵が反応してきてしまう。
ではどうするかというと、作戦としては、「一気に突っ込んで乱戦を挑む」か、それとも「遠くからヒット&アウェイをする」かであるが、今回は後者を採用していった。というのも、神ウェポン:「ストリンガーJ9」があるからだ。ストリンガーJ9を使うと、狙撃ができるのはもちろんだが、地形の関係で近接戦を求められる場合にも、「巣を1発だけ撃って全力逃走する」という戦法がやりやすい。巣すら2〜3発で倒せるため、目に見えてゲームが進行していく。これが例えばAF99STやAF100なら、その場で立ち止まって撃ち続ける必要があるため、逃げるのが遅れてしまうのはもちろんだが、“どこまで深追いするか”でも難しい判断を迫られているところであった。そういう面がストレスフリーになると、それだけ他のバトル要素に集中しやすくなる。そして、まだDLC2の序盤ということもあって、ストリンガーJ9にて、鎧蜘蛛が1発で倒せる。本ミッションにおいて、これ以上ないと言える武器なのだ。
そんなわけで。ウイングダイバーを配下に加え、色々な距離と角度から、巣穴を削っていく。大量の敵が反応しても、思いきり下がりながら戦えば、敵がその他のビル街に引っかかって、まばらな密度でやってくるので、意外と何とかなる。味方ウイングダイバーの強力さもあって、何ら苦戦することもなくクリアに成功した。いやあ、『4.1』未プレイの時は、“『4』では無名だったストリンガー”が、何故こんなに使われるのか?
と思っていたが、この強さなら納得だ。
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遠くも近くも対処可能 |
◇DLC2-3:「山道封鎖」 AF100 /
ストリンガーJ9 【『4』:DLC3-3】
いつもの逆ドーナツ型の山道に、ヘクトル・ディロイ・レタリウスといった連中がたむろしている。大物キラーのストリンガーでドツンドツン貫いていくだけ。強敵だったディロイも、ストリンガーがあれば、ただの足付きクレー射撃である。これ本当に、高難易度で有名なゲームの、鬼畜DLC?
そして、本日プレイした3ミッションは、全て、「AF100
/ ストリンガーJ9」という組み合わせであった。『4.1』で強化されたセットであり、互いのデメリットを補い合う、まさにレンジャーの鉄板と言える装備だ。『4.1』のオンライン環境は知らないけど、たぶんレンジャーは、この組み合わせか、またはライサンダーZ両手持ちばっかりでしょ。
(2026年1月28日)

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グラフィックはさすが最新ゲームだな |
ザ・ペインの居た洞窟を超えると、次は、マングローブの水場へと進む。ここは、MGS3を象徴するネタアイテムである「ワニキャップ」の、ほぼ唯一と言える活躍場面である。しかし、残念ながら、私はワニキャップを取り忘れていた。
…だが、これも仕方の無いことである。手に入るのは、ゲーム序盤の、山猫部隊〜オセロット間にある「チョルニ・プルド」という大きな沼であるのだが、そこでは、“いったん次のマップまで進んでから戻り、貼られているロープの上を渡っていく”という、隠し気味のルートを辿る必要がある。取り逃がした場合の救済も無い。これだけ有名なネタアイテムながら、あらかじめ場所を知っていなければ、ほとんどの人が取り逃がすであろう。
――実際、私のプレイを録画から振り返ってみると、「地雷原・電流フェンス・犬」のエリアからぐるりと回って引き返してきたまでは良かったが、その先がただの沼であることを確認し、「何も無いな…」と、順路に戻ってしまっていた。メタルギアの敵兵を笑えない節穴である。まあ、実際には、そこから更に木に登って、ロープを2つ渡っていく必要があるんだけどね。気付くかっ!!
そして。マングローブの森の先では、倉庫にて、敵陣営の主要キャラが会話するシーンを、水に浸かりながら見ることになるが、ここで有名なのが、後のボス敵であるジ・エンドをTHE
ENDさせる裏技である。このマングローブ地帯では、メインルートの左手側に、武器庫のあるマップが存在し、そこでSVD狙撃銃が手に入る。あの、“敵兵の身長を目安にして距離を測れる、独特なスコープ”が有名な「ドラグノフ」だ。このドラグノフを使うと、ムービー終了後に、車椅子に乗って帰っていくジ・エンドを狙撃可能であり、それでライフを0にすると、そのまま死んでしまうのだ。ヨッシーアイランドである。
…さて。この方式は、まず脇道のSVD自体に気付かない人も多いだろうし、演出で出現するボスをわざわざ撃とうとは思わないだろうから、初回プレイで発生することは無く、ゲームバランスは壊れていない。いっぽうで、ジ・エンド戦は、いわゆる“ゲームのボス戦”とは大きく異なり、かなり好みの分かれるバトル形式となっている。それに対し、“やり方さえ知っていれば簡単にスキップできるテクニック”を用意したのは、さすがである。一見、ネタ的な裏技と見せて、プレイヤーへの高度な配慮を兼ねている。さすが、名作と言われる作品は、ゲームバランス調整も巧みなのだ。だったらワニキャップもっと簡単に取らせてくれよ。
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割とガチ目に、この場所で、PS2時代のゲームデザインが通用しないことを感じた |
その後は、倉庫を通りぬけ、“のちのザ・フィアー戦の舞台となる森”を抜けると、「グラーニニ・ゴルキー研究所」が見えてくる。目的地は地下であり、そこではソコロフではなく、「グラーニン」という人物と接触することになる。
…さて。ここも、ストーリーと関係ないルートが大量に存在するMAPであるが、いつもながら、本作は寄り道にあまりメリットが無いので、勿体ない。例えば、1Fが入口なのだが、前述の通り、地下の部屋で物語が進むので、上層階には全く行く必要が無い。動植物のコンプリートや、ケロタン&ガーゴを目指さなければ、本当に迷路の行き止まりにしかならないのである。やはり、積極的に楽しむには、フルアクからの全面戦争を仕掛けるしか有るまい。こんなところでも地球防衛軍が始まっている。
そして、この研究所では、『メタルギアソリッド3』という原作ゲームが持つ、どうしようもない古臭さを体感せざるを得なかった。どういうことかと言うと、マップが異様に狭苦しいのだ。廊下はまだマシなほうだが、各種の部屋の中が異様に狭く、銃は近接戦闘になるし、走るとすぐに壁に当たる。顕著なのが、パソコンの進化前のような機械机が何個も置かれた部屋であり、カメラが引っかかって尋常ではない窮屈さだ。グラフィックだけはしっかりPS5世代なのに、マップデザインがPS2の、しかも固定カメラ時代を前提として作られている。やはり、PS2時代も既に20年前であり、その時代のゲームは、もはや現代では通用しないのだ。
――だが、そんな出来にも関わらず、グラフィックを上げすぎたためか、はたまたノーマルPS5の限界か、この広さでfpsが落ちてガクガクになる。PS2時代はこんなものである。せめて、右スティックによるカメラ操作が最初からあった作品ならまだしも、原作MGS3は固定カメラであり、その時のマップ構成をそのまま引き継いでいるからなあ…。
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「ダメになった祖国を愛せるか」というテーマでは、【こういう記事もある】 |
そうして目的地に到達すると、グラーニンという兵器開発者と出会う。後の、「メタルギア(兵器)」に通じる構想を1964年の時点で持っていた、優れた研究者である(※MGS1は、作中世界で2005年の出来事である)。だが、その「二足歩行戦車」という思想を否定され、そしてすぐに使える「シャゴホッド」(MGS3における「メタルギア」と言える兵器)が採用されたことで、国に愛想を尽くし、午前5時まで酒をかっくらって、自暴自棄になりながら、スネークに協力してくれる。ちなみに、イベントシーンでしか出てこない人物であり、昔の私は基本的にイベントを飛ばしていたため、当時はどういう人物なのか、全く理解していなかった。
…さて、グラーニンはソ連の人物であり、スネークの敵である。だが、一触即発といった雰囲気にはならず、最後までスネークは話を聞く。そこには、「まあ、自分を殺すつもりなら、もうやっているだろう」という諦めと、酔っぱらいのジジイから敵意を感じなかったことがあるだろうが、それだけでなく、祖国に対しての考え方に、一定の共感をいだいたからではないだろうか。
――というのも。スネークに協力するからと言って、別にグラーニンは、完全にソ連を裏切ったわけではない。むしろ、「祖国を愛している」「この国から出るなんて考えられない」と述べている。「自分が輝いていた頃」と「国の全盛期」を同一視して懐かしみ、そして、麻薬をうってかわってしまった国を嘆いているのだ。だが本来、人と国との関わりとは、家族のようで、複雑なのだ。単純に好きとか嫌いとかだけで割り切れる話ではなく、色々な感情が混ざっていて然るべきである。もし、単純だと思っている人がいたら、それは多分、あなたが退屈な人生を送っているだけだろう。
というわけで。グラーニンの部屋から出て、いつも通り張り付きからのノックで威嚇をしたのちに、研究所を後にする。
次は、2周目プレイ以降では、MGS3で1,2を争う良ボスとなる、アイツが来る…!
(2026年1月28日)

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今回は、三菱系は、あんまない |
新しい月を迎えたということで、再び、証券会社・投資関連のキャンペーンについて攻略をしていこう。年を改めており、かつ四半期という区切りの一つであるため、期待していたが、意外と少なかった。だが、お年玉というつもりで、今回も頑張って投資をしていこう!
●前回…【日記:2025/12/1】
●楽天証券
○【らくらく投資の購入で最大10万円が当たる!キャンペーン】(2025年12月8日〜2026年3月6日)
自動で投資商品を選択してくれるサービスの「らくらく投資」を投資信託枠で買うと、応募できるキャンペーンである。しかし、こういうサービスによく言えることなのだが、私にとっては「がっちり」「しっかり」「のんびり」などといった言葉のほうが、よっぽど難解である。
ちなみに、楽天証券の抽選は、ガチ勢が多いのか、未だに一度も高額当選をしたことが無い。とはいえ、礼儀として、最下位である1万0000円コースに既に応募済みである。ちなみに、見てみたら、本日までで3%上がっていた。まあまあである。
○【最大10万円のお年玉(現金)当たる!NISAスタートダッシュキャンペーン】(2025年12月30日〜2026年3月31日)
楽天証券でNISA枠を開き、つみたて投資枠(120万円のほう)・成長投資枠(240万円のほう)を両方使うと、応募できる。キャッシュと現金追加も含めた月20万円のNISA枠への積立をしている私には余裕である。それはそうと、上位のコースに応募するためには、成長投資枠を150万円以上・200万円以上と、1年の序盤の時点で、一気に使う必要がある。年初一括を推奨かよ…。「特定口座の商品を売って、NISA枠で買う」で達成可能であるが、まあ、今後の展開も気になるし、無理にここで成長投資枠を使い切るのはやめておこう。
○【楽天・ゴールド&楽天・プラチナ 新ファンド設定記念キャンペーン】(〜3月31日)
楽天証券から、「投資信託」枠で、金とプラチナを買えるファンドが始まるということで、それを記念したキャンペーンである。5万0000円で応募可能であり、上位コースは無い。また、売却に対する制限がある。
さて、私は、金への投資は、“国内商品扱いなので、その日の価格で売買できる”というメリットを持つ「三菱UFJ
純金ファンド」と、更に取り回しの良い「[1540]
純金上場信託」を使っており、それらで十分と考えている。加えて、銀・銅・プラチナといった貴金属についても、種類を増やしすぎてもな…ということで、あまり本格的に手を出すつもりもない。
ただまあ、「お遊び感覚で金以外を買う」というのは、普通にアリだなと思っている。そういうわけで、期日までにプラチナのほうを買って、売らないように、どうせならNISA枠にでも突っ込んでおこう。うむ、早速、NISA枠を後に残しておくことのメリットが分かるというものだ。
●auカブコム証券(現:三菱UFJ eスマート証券)
○【グローバルX ETF お買付けでもれなく200円プレゼントキャンペーン】(1月5日〜3月31日)
個性的なETFで知られる「グローバルX」のキャンペーンであり、1万0000円以上の約定(米ETFなら70ドル以上)で、200円がプレゼントされる。少額だが、貰っておいて損はない。
対象は、GXのETFなら何でも良いので、お馴染みの「[2244] GX
USテック・トップ20」などハイテク系のほか、いまホットな「[466A] GX
防衛テックETF」でも条件を満たせる。今回の私は、それらとは違う物が欲しくなったので、「[465A]
日経平均株主還元40」というものを買ってみた。たぶん高配当系の株であるため、これまでとは違う企業へと投資ができるはずだ。ハイテク系に属する会社は、結局、S&P500や日経225にも大量に入ってるから、わざわざ特化して買う意義を感じなくなってきたんだよな〜。
ちなみに、auカブコム証券(現:三菱UFJ eスマート証券)は、国内株式の購入手数料が「無料」のグループに入るのだが、どうやら、1日につき約定ベースで100万円までという制限があるようだ。株という商品の都合上、“売った代金で買う”という取引があるため、1日で100万円を使うのも普通に有り得る。また、どうやら最初に手数料2200円ぶんを拘束し、その後、手数料発生基準まで達さなければ返金する、という制度のようだ。よって、少額を売り買いしたいときに、その2200円が目の上のたんこぶになってしまう。やっぱり私は、メイン証券口座は楽天だなあ…。
●SBI証券
○【SBIラップ第4弾「ALL株式コース」リリース記念キャンペーン】(2025年12月16日〜2026年3月31日)
「SBIラップ」は、「ウェルスナビ」や「楽天らくらく」のような、自動運用サービスである。いつもながら、こういうまとめ方をされたほうが、よっぽどテクニカルという感じだ。
そして今回は、「ALL株式コース」という分類のスタートを記念した抽選ということらしい。どうやら、お馴染み「eMAXIS
Slim 全世界株式」と似たような値動きを目指す商品ということで、買って損をするものではないだろう。なお、このSBIラップに関するキャンペーンは、「定期的に行っており」「毎回のキャンペーン期間内で売却に対する制限がある」ので、つまるところ、「キャンペーン期間が終わった瞬間に売る」が合理的なムーブとなってしまう。これもまあ、3月とかになって気が向いたら、SBI証券内で資金をやりくりして、挑戦をしてみよう。
ちなみに余談だが、このキャンペーンの解説は、日本語がおかしい。「条件1:ALL株式コースを20万円以上」「条件2:ALL株式含むラップシリーズを60万円以上」で、条件1を満たした人が当選確率10倍と表現されている。いや、確かに、やり込みプレイ的には、2だけを満たすのも不可能ではないのだ。しかし、さすがにこれは、「条件2を満たしたら確率10倍」の書き間違いだろう…多分…。
○【総額1,500万円!新春お年玉キャンペーン】(1月5日〜2月27日)
第1条件の「投資信託を1万0000円以上買う」は、クレカ積み立てを続ければOK。余裕である。
第2条件の「国内株式または米国株式を買う」は、適当に1000円ちょっとの国内ETFを1枚買えば良いだけ。楽勝。
というわけで。上手く乗せられて、SBI証券でも、初めて「国内株式」を買ったのであるが…何故か携帯電話アプリからログインできず、やむをえず前夜から成行で仕込んだら、その日の販売額より遥かに高い額で約定をしてしまった。やっぱり、慣れていない証券会社での取引は、あまりよくないな。うん。
(2026年1月28日)

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★1はもちろんだが、実は★2もちょっとだけ見えている… |
◇でっかでっかギャラクシー
★2:本日はW4である。スタート直後の第1エリアでキラキラ音が聞こえたと思ったら、奥のドッスンが居るブロックの下にグリーンスターが見えた。というわけで、落ちながら取りに行くのであるが、これまた、立体的には、微妙にねじれの位置にあるらしく、まっすぐ落ちても取れない。ほぼ2Dマップであるが、“気持ち手前側”に移動しないと取れないようだ。率直に言って理不尽なことを考慮してか、近くに中間ポイントが存在し、すぐ復活できることは良かったが…。
★1:と思ったら、いま取ったのは2個目であった。開始直後で1個を見逃していたということになるので、キラキラ音の鳴るところをよく探してみる。マリオギャラクシーには、「右スティックによるカメラ回転は無効だが、主観視点は可能」という場面があり(両方できない場所もある)、ここもそうだったので試してみると、ステージ開幕のグルグル回る大コインの遥か上空に置かれていた。とても普通では届かない高さだが、反対側から三段ジャンプをして、更にスピンで滞空時間を伸ばすことにより、ギリギリで手が届いた。というか、これで届かなかったら取得不可能である。ちなみに、後から知ったのだが、これもステージ開始時の特殊構図で見えている。にくい演出である。
★3:第2エリアの空中に普通に置かれている。特記事項なし。
◇スイーツミステリーギャラクシー
★1:途中の、時間経過で消える足場の下にある。上で待って、落ちながら取れば良い。
★2:彗星コインがある足場の、更に向こう側に置かれている。ジャンプして取るだけだが、ここも立体関係が難しい。それくらい。
◇オモテウランドギャラクシー
★1:ステージギミックは、“網のような構造物の上でヒップドロップをすると、カメラの上下はそのままで、マリオ(ルイージ)と重力だけが反対側に移動する”というものだ。と言っても、1個目の緑スターは、ごく普通に第1エリアの終わりのところから獲得できる。
★2:第2エリアの、家の屋根のような場所にある。屋根は45°も角度がないため、マリオたち基準なら余裕で上を歩けそうだが、ツルツル滑って駄目なので、直に狙いを付けてジャンプしていく必要がある。
★3:終盤で、ワープポイントを使わず、裏面から上空に向かって落ちていくと取れる…のだが、ガイド線のようなものがなく、立体的感覚を掴むのが難しい。というか、ほぼ当てずっぽうで飛び降りるしか無い。失敗すると、中間ポイントも地味に遠いので、厄介である。一応、主観視点を使って、角から飛び降りれば良さそうな感じだったが、柵があってその調整すら難しい。実際には、なんかゴチャゴチャやっているうちに取れた。3Dでこういうのやっちゃ駄目でしょ。
◇ハニービービレッジギャラクシー
★2:ステージ最後の、蜂女王の顔の前に置かれている。探す難易度も取得難易度もゼロ! ネタになるかと言うと、それも微妙…という感じだ。
★1:2Dマップから3Dマップへ移行するところでキラキラ音がするのは分かるが、ハチマリオを使って上のほうに飛んでいっても見つからない。遠くのエリアに置かれているオブジェクトが、昔のゲームのリマスターらしく、急に出たり消えたりするのが観測できるだけである。が、よく見ると、赤い風船から光が漏れていたので、そこに体当たりをすることで、隠れていた緑スターを獲得できた。
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我々がでっていうを投げる時、でっていうも我々を投げているのだ(深淵理論) |
◇ワンワンファクトリーギャラクシー
★1:第1エリアの、“鉄球ワンワンの放出口の真下”に1UPキノコがあるのだが、そこから更に奥方向に幅跳びをしたところに浮いている。1UPキノコだけでは報酬としての魅力が薄く、誰も取ってくれなかったから、そのギミックを再利用したパターンである。
★2:“中盤の、スピンで赤と青のパネルを入れ替えていくエリア”の、高い高〜い屋根の上にある。いつもながら、パタンと折り変わるパネルで勢いを付けるような形でジャンプすると、バグっぽい感じで何倍も飛び上がれるため、それを使って屋根の上に登れば良い。なお、道中、愛のために鉄球ワンワンを受け止める歯車星人が居て、そこでもキラキラ音に近いサウンドが鳴っているので、紛らわしい。爆発しろ。
★3:上2つとは違い、スプリングマンマリオに変身するほうのステージが舞台である。スプリングマンマリオとは、ウルフマンがデビルトムボーイを喰らった時の姿になる形態だ。分かるような分からないような…。操作方式として、常に自動ジャンプが続くため、精密な動きがやりづらい。地面に付いた際にボタンを長押しすると大ジャンプできるが、それをもってして、できれば使いたくない形態だ。というわけで、うまい感じに螺旋解体絞りをされずに進めていく。第1エリアが誘惑に負けそうだが、普通に奥方向に跳んで壁蹴りスピンで上へ登る。第2エリアの鉄球飛び越えは、むしろスプリングのほうが難しい。そして、第3エリアでは、上方向に大きく登っていくことになるが、これまた最初のみ壁蹴りで、あとは2D動作となって奥への壁蹴りが封じられるが、しゃがみ大ジャンプで垂直上昇していける。そうして最後は、スプリングでは使えない幅跳びで、悠々とエリア外の緑スターを獲得できた。どちらかというと、変身を使わないという縛りプレイだったな…。
◇スカイビーチギャラクシー
★1:特にリメイクなどではないが、地獄リゾート「スーパーマリオサンシャイン」をモチーフとしたステージである。まずは、風船でっていうのフルーツを食べ、指切り連射をすることで、横方向と上方向の両方の飛距離を稼いで、緑スターを獲得する。なお、この際のマリオ(ルイージ)の動きが卑猥だと言っている人もいるが、なるほど、なんか分かる気がする…。
★2:水系統のステージということで、水中にあったら嫌だなあ…と思っていたが、実際には地上に存在した。ただし、水面からでっていう投げをしなければならない。その際、カメラは見下ろすような角度のため、上は全く見えず、水面に影も映っていないので、当てずっぽうで何度も上に投げる必要がある。こういうのやめよう。
★3:いちどクリア寸前まで進めて雲マリオを獲得し、葉っぱボートに乗ることで、水に触れないようにジャンプ台のような構造物まで移動する。そこから雲マリオを使って垂直に登ればOKだ。
◇クッパの重力帝国
★1:ステージ序盤の、監視塔のような構造物に置かれている。いつものキラキラ音も聞こえており、「まあここだろう」という場所に有った。
★2:ステージ中盤、水が詰まったエリアを超えたあたりの上空に置かれている。うーん、普通!
(2026年1月28日)

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そりゃ、貫通くらい欲しくなる |
「地球防衛軍4.1」日誌は、DLC1のラストである。ここまで、3ミッションごとに1日分としてきたが、全26ミッションなので、2つ余るということになる。それを、この最終日にまとめてみよう。
◇DLC1-25:「滅びの突撃」 ストリンガーJ9
/ フュージョンブラスターZD 【『4』:DLC2-19】
変異種モンスターたちが、30体ずつ、計3波に渡って襲いかかる。敵は全てアクティブなうえに、前のウェーブが残っている状態で次が投入されるので、休む間も無く連戦が繰り広げられる。シンプルだが、それゆえに誤魔化しの効かない、難関ミッションである。地球防衛軍シリーズで伝統の難関である、「ラスト1つ前」に対応しているのかもしれない。
そして、このミッションで持っていく武器は、「ストリンガーJ9」である。まあ、要するに、攻略Wikiの受け売りなのだが、もちろん最初からそれを前提としていったのではなく、当初は、「AF100
/ フュージョンブラスターZD」という組み合わせで挑んでいった。敵編成は『4』の時と同じであり、そしてAF100の火力だけが220→290と上がっているため、余裕であろうと思ったのである。が、もちろん余裕で負けたため、物は試しと、攻略通りにやってみることにしたのだ。
というわけで。開幕は、数秒後に金蟻がわさっとビルの左麓に湧くので、まずはそこに向けて「OK!」ズドンをすることで、敵の出鼻をくじく。その後は、味方の回収を試みながら、正面→背後と変異種たちを倒していく。ラストの第3波は、色々な方向から出てくるため、包囲されないように外周へと出る。
さて、このミッションでストリンガーJ9を使う場合の問題が、鎧蜘蛛を1発で倒せないということである。ご存じ、射撃間隔の長い狙撃武器において、“敵を1発で倒せるか否か”では、2倍の効率差が発生し、通常、その武器を採用するか否かの、最大の判断基準となる。しかし、そのデメリットを考慮したうえで、本ミッションでは、特に第1波と2波で敵が重なりやすく、貫通のメリットが勝るのだ。
具体的には、本ミッションでは、味方兵士の置き去りが発生することがある。本日最初の画像が、まさにそのパターンであり、通常武器だと無駄死にとなってしまうが、ストリンガーJ9を持っていれば、はぐれ兵士に敵が殺到したところを、強烈な攻撃チャンスにすることが可能だ。また、鎧蜘蛛を一撃で倒せなくとも、瀕死の状態にはできるので、そこから仲間が刈り取ってくれることが増える。さらに、6秒という長いリロード時間も、例によってローリングに費やすことができ、敵との距離を保ちやすくなるため、思ったほどのデメリットではない。
そんな感じで。ストリンガーJ9に持ち替えたあとは、最初のズドン!
で何度かやり直した以外は、一発突破ができた。
まず、第1波・第2波と戦いながら、開始正面のビル街の方向へと逃げたところ、第3波のうちの金蟻グループが目の前に現れて、「終わった…」と思った。しかし、敵の苛烈な酸攻撃を、いい感じにウイングダイバーたちが散らしてくれたうえに、金蟻が重なって進軍してきたため、そこを貫通武器で一掃してしまう。いっぽう、その他の勢力と言える「第2波の残り+他の場所から追いかけてきた第3波」のほうは、遅れて付いてきたオメガ部隊に足止めされる。いい感じに敵が分散してくれたので、そこをストリンガーJ9で各個撃破していく。
それでも最終的には、変異種たちの暴力的性能に蹂躙されそうになってきたのだが、ここで、虎の子のフュージョンブラスターを解禁する。鎧蜘蛛すら1秒で焼き切る桁外れの火力を、ラストということで、惜しみなく通常武器感覚で乱射する。高耐久の赤ドラゴンは、仲間が拘束されると即死であるため、優先排除の対象だ。ここで数を減らせれば(「全て倒せれば」ではない)、もうミッションは勝ちなので、弾切れを恐れずに連発していく。
そんな感じで、最後のラッシュも乗り切り、敵を殲滅してクリアーできた。フュージョンブラスターの残弾は391発、そしてウイングダイバー隊長1人が生き残っており、まだ余力があった。いやあ、ストリンガーは、『4』の時は、全く使わない武器であったが、『4.1』で、こんな難関ミッションすら捻じ伏せるほどの強武器に成長していたのか。
ちなみに。本日のタイトルは、「滅びのTOTSUGEKI」という変な名称であるが、これは、『4』からシリーズ定番となった、いわゆる「勝利BGM」の正式名称が、「TOTSUGEKI」というものだからだ。20周年サウンドトラックで明らかになったものであり、“トレイラー限定バージョン”と言われていた別アレンジも、「TOTSUGEKI
TypeB」として収録されている。
なお、この楽曲、防衛軍が有利な時に流れる曲…と思いきや、大体の場合は、即座に覆される前置きであり、「フラグBGM」と呼ばれたり、またはDLCなどで、敵数が残り僅かになったときに雑に流れたりするので、「アイテム回収用BGM」なんて呼ばれたりもする。余談だが、4シリーズだけでなく、世界観を一新した『5&6』でも、曲こそ変わったが、「勝利BGM」というジャンルの曲が存在する(5と6で同一曲)。『5』では、『4』の時と同じく、フラグ・アイテム回収用楽曲であったが、『6』において、ようやく本当に勝利BGMになれた。いやあ、「本日の予定」「228基地の危機」は、シリーズが繋がっているからこその神演出でしたねー…。
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まさかのHARDEST時の速攻作戦と同じ武器を使うことに |
◇DLC1-26:「竜の船」 AF99ST /
ノヴァバスターZD 【『4』:DLC2-20】
DLC1のラストである。『4』では、やっつけ仕事そのものであったが、『4.1』にて、DLCの結節に相応しい難関ミッションへとリファインされた。
ところで、このミッションについては、HARDESTで、何度も周回した。理由として、攻略上で重要となるLv75武器を、難関のDLC2-16:「背水の罠」に持ち込みたかったということがある。結局、そのLv75武器は手に入らなかったのであるが、HARDEST「竜の船」については、安定してクリアできるくらいにまで戦略を立てられたのである(【日記:2025/9/13】)。
今回は、そんなミッションのINFERNOということで、周回は必要なく、1回クリアができれば良い。内容は狙撃主体、かつ、一点火力も求められるということで、まずは「ライサンダーZ
/ ライサンダーZ」という編成で挑んだ。しかし、ジェノサイド砲の破壊後に、マザーシップが低空で停止してしまい、遠くからでは弱点を攻撃できなくなった。そうこうしているうちに、緑蟻が大量に湧いて出てしまい、圧倒的物量に飲み込まれて失敗した。
さて、私は、HARDESTでの周回をしたことで、このミッションにおけるマザーシップの仕様は分かっている。「@最初に、ジェノサイド砲を出現させる」「Aそれを破壊すると、低高度へと移動し、時間経過で緑蟻の巣を発生させる」「B更にダメージを与えると、中高度へと上昇し、最終形態の砲台と、大型輸送船を発生させる」だ。敵のライフゲージには、FF7リメイクシリーズのように、段階による減少限度が存在し、巨大砲台の出現モーションが終わるまでは、いかに難易度EASYで超火力兵器を当てようとも、絶対にトドメを刺すことはできない。だが、一気に大ダメージを与えることで、@→Bと移行させ、低高度の段階をスキップすることはできる。低空飛行時は、近づかなければマザーシップにダメージを与えられないが、それを緑蟻が猛烈な勢いで妨害してくるという、本ミッション最大の難関であるため、それをスキップできるというのは大きいのだ。
では、具体的にはどうすれば良いか。まず、通常兵器で最強の「ライサンダーZ
両手持ち」でも、「最初の攻撃チャンスで、一気に最終形態へと移行させる」はできなかった。ならば、弾数制限武器の「ノヴァバスターZD」を使うしかあるまい。HARDESTの時は、最終形態からのトドメに使ったが、INFERNOでは、一気に最終段階へ移行させるために用いるのである。
すると、もう片手は、狙撃ができて性能バランスの良い「ハーキュリー」…ではなく、HARDESTと同じく「AF99ST」を使う。理由として、時間あたりの火力がハーキュリーよりも上になることと、距離も本ミッションでは十分ということがある。もちろん、HARDESTとINFERNOで同じ武器を使うということで、相対火力は下がっているものの、例えばパネル砲台が2発→3発となる程度だ。運用に致命的な支障は無い。
ということで。最終的な攻略法として、まず序盤は仲間を集めつつ適当に戦い、パネル砲台も適当に落としていく。ジェノサイド砲も、HARDESTと同じように、マップ角以外からなら狙撃できるので、破壊して、弱点が現れたら、すかさずノヴァバスターZDを打ち込み、AF99STで追撃する。すると、低高度段階をスキップし、最終形態へと移行させられるので、あとは雑魚敵を味方に押し付けつつ、マザーシップをゴリ押しする。これでも結局、緑蟻は出てくるのだが、そのタイミングを後回しにできるメリットは果てしなく大きい。これで勝てた。さすがに、HARDESTよりはギリギリの勝負になるものの、今回は1回勝てればOKなのだ。
ということで。これにて、INFERNOのDLC1は終了である。部分的には、下位難易度のほうが難しい場合もあるなど、俺はまだ本気を出していないだけという感じであった。
そして引き続き、全23ミッションが存在するDLC2についても、同じ形式で進めていこうと思う。さて、『4.1』でのレンジャー最難関は、やはり「背水の罠」か、それとも「星の牢獄」か、はたまたそれ以外なのか…?
(2026年1月28日)

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左を明るさ補正してみたけど、ほぼ真っ黒だった |
MGSΔは、オセロット戦が終わり、洞窟に落ちたところからだ。
…さて、この洞窟については、ガチで暗くて、何も見えない。映像としての画面は、真っ暗どころか「真っ黒」としか表現しようがなく、ゲーム性を失うほどの暗さである。しかも、メタルギアソリッドの前2作とは違って、ゲーム的な分かりやすい対策も、都合よくは用意されていない。ジャングルということで、これまでより遥かにサバイバルを重視した作風となっており、創意工夫が求められるのだ。
ちなみに、具体的な対策としては、まず、赤外線ゴーグルを使うと、地形はほとんど見えないものの、動物・植物が白く表示されるため、とりあえずの異次元に堕とされたような不安感は解消できる。また、「スネークの目が暗順応する」という演出として、時間とともに少しずつ辺りが明るくなっていき、5分も経つと、壁くらいは見えるようになってくる。さらに、洞窟は完全に真っ暗ではなく、スネークが上から落ちてきたことからも分かるように、ところどころ天井が空いており、そこから光が差している。そこまでくれば、もう当初の絶望感も払拭され、敵兵も出現しないため、あとは探索に専念できるだろう。
…なお、リアル環境における対策としては、「部屋の照明を消す」、または「カーテンを閉める」などの方法で、部屋を暗くするという手がある。これにより、画面がかなり見やすくなり、ホラーゲームなどでも有効だ。視力を犠牲にするという説があるが、「人は何かの犠牲なしに何も得ることはできない。何かを得るためにはそれと同等の代価が必要になる。」というやつであり、私は今さら気にしない。それに加えて、コンフィグやディスプレイ本体の明るさ設定を変えるという手もあるが、それはちょっと手間を掛けすぎであり、そこまでするなら、攻略サイトで道を調べてしまっても良いだろう。
――ちなみに。ゲーム内の照明アイテムとしては、「
さて。私のPS2時の初回プレイでは、この洞窟に叩き込まれ、余りに真っ暗&対策ゼロであり、面食らったものであった。だが、それだけに、正解ルートも色濃く覚えている。まず、左に向かい、水の中へ潜って水中洞窟を抜けて、先へ…進めなかった。どうやら、「水中洞窟を抜ける」という異様なサバイバル感ばかりが印象に残っていたようだ。これ、ゲームだから普通にやっているが、水中で長さも分からないまま横穴に潜ったら、★死★である。
…というわけで。今回の『Δ』でも、ある意味で原作再現と言うべきか、あちこち迷って脱出をすることになった。後から時間を数えてみると10分強であったが、数値以上に苦労した感がある。
――なお、「迷路のような地形で迷わせる」というテーマ性は良いと思うが、このゲームにはMAP画面があるため、実際には、何度もポーズして、MAPを確認しながらのゲームプレイとなってしまった。前2作では、ソリトンレーダーと呼ばれる、敵の視界まで表示される高性能ミニマップが存在したが、そればかり見るゲーム性になってしまうことを考慮してか、時代設定も含めて、『3』ではレーダーごと撤廃された。それと、『サブシスタンス(PS2)』で追加された「3Dフリーカメラ形式」(右スティックでカメラを自由に動かせるという、現代ゲームの基本操作)、かつ「方向性を極めて掴みづらい暗闇」という要素を組み合わせた結果、非常に迷いやすく、そのたびにMAP確認が要求される、不便なステージと化してしまった。やはり、原作が俯瞰カメラ方式(上からやや奥方向に見下し続けるような形式)であったため、単純にそれをフリーカメラに変えるだけだと、どうしてもゲーム性に噛み合わない点が出てきてしまうのだ。
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つまるところ、敵の攻撃が来たら水に潜るだけ |
さて。洞窟エリアの2MAP目で奥に進むと、ボスの「ザ・ペイン(THE
PAIN)」が現れる。MGS3のライバルキャラクターと言える“コブラ部隊”、その先鋒であるが、こいつは糞ボスだ!!
…というのも、この戦闘の問題は、まず戦うマップである。明るい地底湖が舞台となり、“中央のやや高い台”に敵が居て、この台にスネークが登ることはできないため、近接戦闘は仕掛けられない。しかし、スネーク側にも、足場となる小さな島が計2ヶ所存在し、それを使っての戦闘となる。
――なのだが、ご存じ、「アクションゲームにおける『水中』」は、操作を制限する意味合いが強く、そもそも面白くすることが難しい。また、「3Dアクションゲーム」という分類が始まって30年、今ではゲームの操作性について、「右スティック押し込みで加速」「L2で武器を構えてR2で射撃」など、作品を超えて統一された操作も増えてきた。だが、「3Dアクションにおける水中でのキャラ操作」という点については、未だに統一見解が出ておらず、私のようにゲーム慣れしている人間であっても、直感的な操作ができない。以上の理由により、水中という環境は、“マップを演出するフレイバー要素”として取り扱うのが限度で、「競技性の高いボスバトル」や「隅から隅まで探すタイプの探索」には、全く向いていないのだ。
そして、それに輪を掛けて駄目なのが、敵の行動パターンだ。ザ・ペインは、蜂を武器のように操作して、攻撃や防御、はたまた瞬間移動や分身などと、魔法のような能力まで使う。まあ、それはゲームだから良いとして、問題は、生き物の蜂を使うタイプの攻撃であり、共通点として、水の中までは追いかけて来ない。つまり、蜂による攻撃が来たら、水に潜って待つことになる。このバトルは、難易度に関わらず、ほとんどこれで終了だ。実戦では、白い服を着ていると蜂の攻撃が緩くなったり、手榴弾で蜂による防御を効率よく剥がせたり、などといった要素もあるようだが、そんなことを考える必要も無く、陸と水を踏み台昇降していれば勝てる。EXTREMEでも同じである。
…さて、そうやってゲームに冷めてしまうと、普段は気にならないような粗も見えてくる。例えば、「蜂を鎧のように使って銃弾を防ぐ」というのは、現実離れしすぎており、制作上の都合を感じざるを得ない。「3人に分身して偽物を撃つと反撃される」「スネークの位置に瞬間移動して体当たり攻撃」などというのも、まるでロックマンXであり、見た目はリアルな軍事アクションから浮きすぎている。BGMも、せっかくのボスごとの完全オリジナル曲なのに、何度も聞きたくなるような楽曲ではない。敵の風貌としても、「小太りなオッサンが、姿を隠すこともせず、岩の上で指揮棒のように手を振っている」という、バカバカしすぎる光景だ。繰り返すが、こういうゲーム的なお約束は、別にアクション部分が面白ければ、全く気にならない。つまらないからこそ、どうでもいいところまで目に付いてしまうのだ。
――総合して、ザ・ペインというボス戦は、何を感じさせたいのか分からないのである。例えば、“コブラ部隊”のその他の敵である「ザ・フィアー」「ジ・エンド」「ザ・フューリー」なんかは、コンセプトが明確で、世界観やゲーム性とも噛み合っている。残る1人の「ザ・ソロー」は、ペインと同じく水によって動きを制限され、倒し方も特殊ということで、アクション面での評価はできないが、イベント戦としてやりたいことは分かるし、ストーリー面での深掘りやネタ要素も存在する。だが、ザ・ペイン戦は、そういった開発側の意図が伝わってこない。一言でいうと、「つまらない」ということである。いや、感じさせたいのは「痛み」だと本人が言っているのだが、それがよく分からないのだ。
というわけで。初回プレイの時は、この「ザ・ペイン」とのボス戦あたりで、既にうんざりしていたサバイバルビュアーとも合わせて、「あれ、何か違うな…」と思い始めた。そして、その印象は、2人目の“コブラ部隊”である「ザ・フィアー」で、確信に変わった。ただし、ザ・フィアーについては、戦い方次第で非常に面白くなるタイプであり、幾つかの注意点さえ踏まえれば、MGS3を象徴する良ボスとなりうる。
――そんなわけで。洞窟を抜けると、次はマングローブの森を超えたのちに、ジャングルは一段落して、人工的な構造物を探索していくことになる。敵兵もまた現れるということで、再び「敵を全滅させればステルス」という概念で、ゲームを進めていくことにしよう!
(2026年1月28日)

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任天堂らしからぬエロ構図 |
「スーパーマリオギャラクシー2」の、裏面:グリーンスター攻略だ。今回から、1話1ワールドということで、本日はW3を進めていく。
◇ビッグツリーギャラクシー
★1:開始直後の大樹エリアにおいて、上部にあるワープポイントを使わず、更に上に登れば良い。配置自体は普通だが、特徴として、この緑スターは、スタート直後から見えている。というのも、球体地形を使って、開始直後は下からググっと覗き込むようなカメラになっているのだが、それで最上部の緑スターが見通せるようになっているのだ。任天堂とは思えないような、エロいテクニックである。
★2:筒状2Dマップの、左上のスミに置かれている。風船でっていうで上に飛んでも取れそうだが、大人しく落下して一周することで獲得した。現実世界にこのような重力が掛かる場所があったら、永久機関が完成する。
★3:1,2とは異なり、スライダーステージを用いる。その滑り台の終盤のほうに置かれており、発見も獲得もそこまで難しくはないが、ただ、自動で滑っていくステージということで、早送りができず、失敗時のストレスが大きい。これで獲得自体が難しかったら、相当な理不尽ステージとなることだろう。そんなミッションも有りそうで怖い…。
◇クラウドガーデンギャラクシー
★1:スタート地点の真上にある。開始時のムービーで見えているし、そうでなくとも、雲マリオに変身でき、そして開始直後にキランキラン…と音が鳴っていれば、やることは「真上に登る」だけだ。もう少しひねろう!
★2:序盤の巨大楽器地帯の遠く奥に浮いている。これも普通に見えており、雲マリオを使って幅跳びしていけば良い。配置に興味がなかったのかな?
★3:ゴール付近にある、閉まる壁の外側に置かれている。探索難易度はゼロで、取るのも難しくないが、まあ、普段は行かない場所に置かれているだけマシか…。
◇ゴーストコンベアギャラクシー
★1:第1エリアの、ボーナスチャレンジがある場所の下に浮いている。発見難易度は無であり、取得も楽に見えるが、実際の配置が妙なのか、または立体感が掴めないためか、上手く獲得できずに何度も落下死してしまう。やり直すとボーナスチャレンジも復活し、3UPができるので、残機が増えていって嬉しい…と言いたいところだが、このゲームはセーブ&ロードで残機が初期値に戻ってしまうので、そこまで有益なわけでもない…。
★2:第2エリア・コンベア地帯の高所に浮いている。エリア内ではカメラの関係で見えなくなっているが、第1→第2の移動時に見えているのと、あといつもながら、キラキラ音が隠せていない。楽勝である。
★3:巨大テレサが後ろから追いかけてくる、クラッシュ・バンディクーなエリアに置かれている。カメラの真正面にドデカく映るうえ、テレサは目を合わせると止まるため、時間制限に追われる感じもない。制作意図を測りかねる。ネタ切れだったのかなあ…。
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特殊操作×時間制限あり×立体感の掴みづらいカメラ、の合わせ技 |
◇チカチカブロックギャラクシー
★1,2:両者とも、もはや開始と同時に見えている。いくらギミック主体のミニステージとはいえ、さすがにこれは無いであろう。
◇ホワイトスノーギャラクシー
★1:序盤の雪像エリアを超えた先のミニスライダーに置かれている。後戻り不能だが、初見で取れたため、特に難易度は高くないのであろう。
★2:ラストの溶岩雪原エリア(?)の、外周付近に置かれている。微妙に遠い配置であり、尻を燃やしながらの取得となった。
★3:上の2つとは別コースである。途中、吹雪で前が見えないエリアで、開始地点から後ろに飛び降りれば入手できる。なお、緑スターのためだけに作られた専用エリアというわけではなく、どうやら、糞ウサギ(※ギャラクシー1の追いかけっこが異様に難しかったため)の居る辺りから、“不自然に浮かんでいるコイン”に向けて飛び降りると辿り着けて、1UPキノコ×3つが手に入る。こういう、“オマケとして用意していた探索要素”を使わせるために、緑スターがあるのかも。
◇タマコロプラネットギャラクシー
★1:ジャイロ操作で、「タマコロ」というボールに玉乗りをして進んでいくステージである。緑スターは、途中のエレベーターで移動中のところに置かれており、端から落下しながら取るような形になる。しかし、「ジャイロ操作により精密操作が難しく」「エレベーターということで時間制限があり」「しかも正面からのカメラなので立体感が掴みづらい」という三重苦により、取得は難しい。例によって、思ったようにキャラを動かせないため、実際の難易度以上にストレスが溜まるというものだ。しかし、後から気付いたが、こちらは右スティックでのカメラ操作が許されているため、それを使えば、立体的配置を分かりやすくすることが可能だ。
★2:最後のワンワンボールと落とし合いをするところに存在する。ワンワンさえ倒せば制限なく操作できるうえ、角に浮いている=立体的位置が分かりやすいため、上より遥かに楽に取得できた。
◇クッパJr.の戦艦の港
★1:序盤の、奥方向リフトで移動する場所の、敵の後ろに置かれている。「でっていうを使い、敵キラーを飲み込んで吐き出す」という操作が必要なため、タッチパネルが必要だ。というわけで、「特殊操作を求められ」「リフトによって時間制限があり」「正面からのカメラワークで立体感が掴みづらい」と、タマコロの時と同じ苦難が訪れる。しかも今回は、右スティックによるカメラ操作が封印されているうえ、近くに中間地点がなく、失敗すると遠めのところからの復活になる。さらに、落下死だけでなく、場所によっては、ただダメージを受けただけでも、でっていうを失って即アウトとなる。総合して、楽しくないタイプの高難易度だ。やれ、裸眼3D機能を持つハードがあるなら、こういう配置もありだったのだろうが、まあアレは任天堂が捨てた過去なので…。
★2:中盤の、停泊された戦艦の、船首の先の棒に配置されている(「バウスプリット」という名前らしい。FF5でギルガメッシュが立っていたアレ。【プレイ日誌:第11話】)。ここも、落ちると遠くからやり直しになり、やる気がエネルギ―...吸収...アリ―ナされる。幅跳びやでっていう投げでも届きそうだったが、私は、棒を慎重に歩いて、それから獲得していった。
(2026年1月28日)

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古き良きツンデレだった |
「BLEACH」最大の長編にして、問題作でもあった「破面篇」から2ヶ月(【日記:2025/11/8】)、ようやく、「平成シリーズ」と言える初期のBLEACHアニメを、劇場版を含めて、全て視聴完了した。これでいよいよ、最高クオリティの「千年血戦篇」へと突入できる。
まず、平成に放送された分の「BLEACH」(2004〜2012)は、今のジャンプアニメのように分割クール制ではなく、毎週レギュラー放送を行っていた。そのため、物語展開が原作漫画に追いつきそうになると、アニメオリジナルの中〜長編が挿入されたり、または原作エピソードでも回想を増やして引き伸ばしが行われるなど、制作に苦労していた時代だった。
…そして、この問題が顕著となったのが、前述の「破面篇」であり、原作漫画の時点で展開が遅いと言われていた中、それでもアニメのレギュラー放送を続けるために、もはや前後の整合性を完全に無視してアニオリ長編が入れられたり、1話単位でネタ的なエピソードが唐突に挿入されるなど、もう見ていて制作側に同情してしまうくらいであった。
――ちなみに、そのアニオリの出来であるが、初の長編であった「バウント篇」は、残念ながらイマイチであった(【日記:2025/5/3】)。この記事を投稿したのが5月3日というのにも、運命的なものを感じる(※感じない)。しかし、その後のアニオリは、一定以上のクオリティを保っていたと思う。むしろ、破面篇の時期は、原作エピソードのほうがパッとしなかったというくらいだ(【日記:2025/8/17】)。
さて。そんな「破面篇」の後の流れとしては、原作は、つなぎ的なエピソードの「死神代行消失篇」を挟んで、最終章の「千年血戦篇」へと続いた。一方でアニメは、再びのアニオリ長編である「護廷十三隊侵軍篇」(26話)を挟んだあと、「死神代行消失篇」(24話)をアニメ化し、なんとそれで放送終了となってしまったのである。
…やれ、これについては、長期のグダグダによる人気低迷、「死神代行消失篇」が地味で人気が無かったこと、そしてアニメが完全に原作へ追いついてしまったことなどが、理由として挙げられる。頑張って引き伸ばしたのに、結局ラストまで続けられずBLEACHの霊圧が消えたことについては、関係各位、無念であっただろう。その他、アニメ化が途中で終了してしまった作品としては、「るろうに剣心」などが存在する。そう言えば、あちらも令和にフルリメイクが為されたのであった。
というわけで。本日は、「破面篇」のあとの2つのエピソードについて、軽くまとめてみることにしよう!
◇「護廷十三隊侵軍篇」(26話)
破面篇の直後に挿入されたアニメオリジナルエピソードで、護廷十三隊の隊長・副隊長たちのコピー人形が登場し、激しい戦いを繰り広げる。味方側になって久しい十三隊において、珍しいマッチアップが見られた点は、大変よかったが、同キャラ対戦が多かった点は、やや残念であった。例の人の戦闘シーンもあったが、鬼道(魔法のようなもの)を使う、イメージを崩さない戦い方であった。そりゃあ、みんなのお母さん的なキャラが、いきなり髪を解いて狂戦士と化すなんて滅茶苦茶な展開は、原作者にしか思い付かないよなあ。
そして、一護の側には、謎の美少女「
というわけで。この侵軍篇についても、新隊長篇や斬魄刀篇と同じく、楽しめるエピソードであった。原作を読んでいない私にとっては、アニオリもまとめてBLEACHである。
◇「死神代行消失篇」(24話)
このシリーズについては、「死神界とは別の勢力が押し寄せる」「その集団は、過去に死神界と因縁がある」「主人公が、これまでとは違う力を覚醒させる」「死神界の人気キャラクターが援軍として登場する」「最終的に、味方だと思っていた新キャラも、全て敵に回る」などと、アニオリBLEACHの特徴を全て持っていた。そのため、マジでアニオリ長編かと思っていたのだが、原作にも存在すると知って、驚いたものだ。原作の作者が、むしろアニメに影響されてしまった、ということだろうか。
さて、その内容としては、ハッキリ言って微妙と書かざるを得ない。真ん中あたりまでが特訓編となるうえに、戦闘のスケールも前シリーズから大きく弱体化し、敵のデザインもピンと来ず、悪い意味でのアニオリ感が漂っていた。もちろん、これが本当にアニオリならば、単独で成り立った作品として、それなりの評価は与えられた。だが、これは原作エピソードであり、そしてアニメ平成シリーズの最終章でもある。そういう意味では、明らかに尻切れトンボであった。しかし、原作の千年血戦編が始まったのが2012年2月13日であり、アニメが2012年3月までということで、もはや1ヶ月半しか差が無かった。さすがにこれでは、もう無理だろう。
ちなみに。私は、キャラデザについては、令和シリーズである「千年血戦篇」で変わったのだと思っていたが、この消失篇にて、作中で約1年半の時間が経ち、デザイン変更されていたということを初めて知った。例えば、白哉がAGOっぽい。
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原作を先にちょい読みしたことで、このシーンへの期待度も大幅に上がった |
というところなのだが。平成シリーズの完結…もとい、打ち切りから10年、原作漫画の2016年完結を挟んで、2022年から最終エピソードの「千年血戦篇」が放送開始された。令和のアニメらしく、分割クール制で作画クオリティを保ち、しかも原作は終了済みなので、一切の引き伸ばしは無い。現在、3個クールで40話までが放送されており、ラストの第4クールが、この夏に放送予定だという。
…そういうわけで。この時期にBLEACHを見始めた私は、「平成アニメ」と「令和アニメ」を、比較しながら楽しめるようになった。それぞれの放送体系には、良いところと悪いところがある。まず、「平成アニメ」は、過去の遺物のような扱いをされることも多いが、話数が多いだけあって、“定番の味”といった安心感がある。やはり、毎週いつも楽しめるというのは、コンテンツの持続手段として非常に重要であり、それを維持するスタッフたちの努力の賜物なのだ。アニオリの多さも、その質が良ければ、ありがたいというものである。事実、この1年は、もうずっとBLEACHを視聴してきており、私にとって、BLEACHの無い日常は想像できないものだ。
――そして、「令和アニメ」は、言うまでもなく、圧倒的な品質が売りだ。「国民的」とも言えるようなジャンプ作品を、かつての深夜アニメのような超品質で楽しめる。鬼滅・呪術だけでなく、その他の作品についても、これを見ないのは人生を損していると言えるくらいの、尋常ではなく質の高い娯楽となった。“放送期間が空いてしまう”というデメリットも、サブスクなどを用いて複数作品を同時視聴する形態にすれば、ほとんどデメリットと感じない。アニメという娯楽も、時代とともに進化してきているが、ここ数年は、世代を一つ飛ばしで乗り越えたようで、目を見張るものがある。
ところで。「千年血戦篇」については、我慢ができず、各種の無料公開のチャンスを使って、原作漫画で序盤の展開を見てしまった。そこでは、これまでとは比べ物にならないくらいの絶望的な戦いが繰り広げられており、“これがどうアニメ化されているのか”ということについて、激しく楽しみになってしまった。
…また、各種のネタ要素についても、部分的に聞いており、「みんなの回復役だったキャラが、何故かバーサーカーとして死闘を演じる」とか、「とあるキャラの卍解は、敵味方を心中物語の登場人物になぞらえ、『相手がその筋書き通りの動きをする』という条件で、即死技が発動する」という領域展開になっているとか、「バンビエッタ=バスターバイン」、通称バンビちゃんとかいうキャラがかわいいけど外道なことなど、色々な噂を耳にしている。
――やれ、ちょうどこの夜から、あの「呪術廻戦」の新シーズンが放送されるなど、年明けからの新しいアニメが始まっている。どうしようか、悩むところであるが、どうにもこの燃え上がるBLEACH熱は抑えきれそうにない。よし、他のアニメはひとまず置いておいて、このままの勢いで、「千年血戦篇」へと進んでいくことにしよう!
(2026年1月28日)

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防衛産業へと、無限にカネが吸い込まれていく… |
クイズである。この1ヶ月ほどで、10〜20%ほど一気に伸びたファンドがあるのだが、それは何であろうか。答えは、防衛である。
…やれ、株というものは、どれだけ優れたインデックス・ファンドであっても、だいたい年平均で5%とか伸びれば良いほうである。そんな中、防衛株は、この1ヶ月で1〜2割も伸びたのだ。個別株ならよくある話だが、50社が入った詰め合わせ商品で、だ。人気の米ハイテク株でも、一般ニュースで頻繁に名前を聞くAI関連株[誰?]でも、半導体でも、昨年の市場を盛り上げた金(ゴールド)でもない。年末年始は、軍事・防衛産業が、話題をかっさらっていったのだ。
――では、具体的な商品名で述べてみよう。グローバルXから発売された「[466A] GX
防衛テックETF」は、私は当初から注目していたが(【日記:2025/11/5】)、その開幕から+25% → -20% と、仮想通貨のような値動きをして、私を戦慄させた(【日記:2025/11/28】)。だが、それに臆さず、あのあと開始価格とされる1000円を下回った12/2に購入し、そこから現在までに、約20%も伸びている。また、NISA枠を埋めるために買った、投資信託カテゴリの「たわらノーロード・フォーカス:防衛・航空宇宙」は、未だにどの会社の株が入っているか不明なことで知られているのだが、とりあえず、現時点で10%以上の伸びを記録している。その他、お遊び感覚で少量を買った投資信託:「欧州防衛・航空宇宙株式
インデックス・ファンド」も、やはり防衛産業の仲間ということで、似たような値動きとなっている。
しかし、皆さまご存じの通り、防衛分野が加熱している理由を考えると、両手を挙げて喜べるようなものではない。私は、“自分の生活と関係のない政治分野の是非”については、専門外…というか興味が無いので、詳しく触れるつもりはないのだが、まあ、私の生きているうちに、また世界が、やったもん勝ちの戦国時代に戻ってしまうのではないだろうか。そりゃあ、日本も核武装とか言いたくなるわ。
――さらに言うと、私の資産形成としても、必ずしもこのタイミングでの大幅上昇は良いところばかりではない。というのも、私が防衛株を買い始めたのは、昨年12月からであり、投機的な資金の一挙投入ではなく、「下がったときの買い増し」や、「毎月の積み立て」などで、少しずつ保有量を増やしていこうと決めていた。その最初の時点で大きく上がってしまうと、そこから先に買える量が少なくなってしまう。さらに、何かの拍子に暴落してしまうと、高い時に買ったぶんが多ければ多いほど、被害も大きくなってしまう。もちろん、何百万円と貯めた状態で、10%・20%と上がるなら素晴らしいことだが、全然まだそういう状況ではないのである。
とまあ、いろいろと書いたが。やはり、自分で考えて購入した防衛ファンドが、しっかり上がってくれたというのは、投資を趣味にしている人間として、嬉しいものである。そして、世界情勢は、どう考えても平和の逆ということで、ただでさえ注目株の一つであった防衛分野は、これまで以上に重視されるはずだ。よって、今後とも、事前の計画通り、積み立てを進めていきたい。少なくとも、「この状況で防衛投資をやめる」という選択肢は無いであろう。無理に押すことはしないが、しかし着実に、米国株・日本株・金(ゴールド)に続く、第4の軸として、買い集めていきたいものだ。
――やれ、もちろん、“防衛産業が盛り上がる”というのは、世界にとって良くない流れである。だが、こうも考えられる。世界情勢が不安となったうえに、防衛予算として増税までされる状況で、防衛株を持っていれば、少なくとも金銭的な安心感は得られる。これらが相殺して、いい感じにバランスが取れるのだ。これが分散投資というやつである(違う)。さあ、果たして2026年の防衛株は、2025年のゴールドと同じ存在になれるのか、それとも…?
(2026年1月28日)

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やり込みプレイと同じで、結局、分からないことは自分で試してみるのが大事なのだ |
昨年末から、弊社では、“明朝フォントで作ったはずの記号”が、何故かゴシックになるという問題に悩まされていた。その答えは、プログラムのソースコードにあったのだ。
…まず、弊社では、「勤務記号」というものを用いている。我が職場には夜勤が存在し、色々な人が様々なシフトで勤務する都合、管理職の人々は、「各人の勤務を文字1文字で記した、横長の表」を作ることになる。勤務パターンが少なければ、「○
○ 休 ○ ▽ △ 休」みたいな感じでも良いだろう。だが、勤務体系がいろいろ増えてくると、そのような記号だけでは、もはや何がなんだか分からなくなってくる。そういう時のために、全角1文字・または半角2文字を使った記号を作ることで、職員のスケジュールを管理する決まりとなった。確かに、こういうとき、漢字というのは分かりやすい。「早」「遅」「夜」とかならば、もう説明しなくても分かりそうだ。また、外字というシステムで、「33/4」みたいなオリジナル記号を1文字枠として生成することも可能だ。実際のアプリケーションとしては、そこに更に、勤務時間などのデーターも乗っており、職員のスケジュールを管理しやすくする。そういうシステムをF通が作ったのだが、そのシステムにおいて、一部の文字だけゴシックになってしまうという正体不明のバグが発生したのだ。
――具体的に言うと。私に質問してきた職員さんとしては、全ての文字を明朝で統一してほしいようだ。しかし、先月に作った「G」という記号は、ゴシックとして表示されてしまう。一方で、本日追加した「開」という誇れ。オマエは強い。な勤務記号は、システム上で明朝体で表示される。意味不明である。私は、上司に相談したすえに、既に「G」の時点でF通コールセンターに質問していたのだが、それが1ヶ月ほど前であり、今日まで解決していなかった。ご丁寧に、年末には、「まだ調査中なので待ってください」という連絡まで来た。その、明朝体がゴシック体になる謎を調べるため、私はソースコードの奥地へと向かった。…と言っても、高尚な問題意識が有ったわけではなく、今日の仕事の終わり頃に、少し時間が余ったので、暇つぶし感覚で、である。私の暇つぶしに負けるF通さあ…。
さて。該当システムは、「Excelから画像を生成する仕組み」を採用しており、WEBサイトのようなボタンをクリックすることで、PNG画像が出力される。そのExcelファイルの時点で、明朝で出力したはずの文字が、ゴシックの画像として出てくることは分かっていた。つまり、問題はExcelファイルに存在するのだ。さて、Excelで、こんな実行ファイルみたいなことを行える理由を調べてみたところ、どうも、「マクロ」というシステムを使っているんだそうだ。そして、そのマクロの中では、VBAというプログラミング言語でソースコードを書いているらしい。全く知らないけど、まあ、なんとかなるだろ…。
…というわけで、マクロのうち、画像作成に関連する部分を重点的に調べてみると、「Font.NameFarEast=
"HGS明朝B"」という記述を発見した。これ以外に、フォントを指定しているところは一切無かったので、ここがおかしいことは確定だ。まずは気になるのは、「NameFarEast」という、分かるようで分からない英文だ。この名前で思い出すのと言えば、ファーイーストリサーチ社、匿名リサーチ200Xである。昭和か?(平成です)
――そんなことはともかく、「NameFarEast」という言葉でネット検索を掛けてみると、どうもこれは、VBAにおいて、「東アジア言語のフォント」を指定するための構文らしい。なるほど〜、何故そんな意味不明な区分を用意するのか…。「Font.NameFarEast」の対義語は、「Font.Name」であり、それでヨーロッパ言語のフォント指定をすれば良いということだそうだ。そして、手っ取り早い解決法として、両方とも同じフォントを指定するというやり方が載っていた。あれだ、つみたて投資枠でも成長投資枠でも「eMAXIS
Slim 全世界株式」を買う、みたいな感じである。
かくして。NameとNameFarEastの両方を指定すると、無事、「G」も「開」も、明朝で表示されてくれた。問題の核心は、「G」という文字は、東アジア言語ではないという判定であり、「何もフォントが指定されていない」=「じゃあデフォルトのゴシックでいいや」と判断されてしまっていたのだ。結局、何故このような意味不明な指定をしているのかは不明のままだったが、かくして、「一部の文字だけがゴシックとして出力されてしまう」は、完全解決に至ったのである。
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やっぱ現場のオタクが頑張らんと |
というわけで。本日の私は、「F通が1ヶ月かけて解決できなかった問題」を、「30分ほどでサッと解決した」ということになる。しかも、一応のプログラミング経験はあるとはいえ、初見の言語を、いきなり、だ。
…ただまあ、今回、初めてF通の書いたソースコードを眺めてみたが、さすが大企業ということで、かなりしっかり作ってあった。Tabを使って丁寧に階層構造が付けられており、読みやすいプログラムになっている。あれこれ付け加えて意味不明となり、「
} 」を消していって、バグったら「ん!?
間違ったかな…」とかほざいている私のコードとは大違いだ。また、REM文の中には、名前のような文字が何度も書かれており、「この部分は誰が作ったか」ということが明確にされている。1人で作るプログラムではなく、大人数で協力するならではの作戦だ。そして向こうは、このプログラムをゼロから書き上げた猛者である。本気を出せば、私が見つけたようなバグなど、一瞬で修正できてしまうだろう。
――だが、実際には、1ヶ月かけても進捗なく、そして、無名プログラマーの私ごときに負けてしまった。その理由は、大企業ゆえに、責任意識が希薄になってしまったからだろう。まず、現場で出た問題が報告されるまでに、伝言ゲームのような形となって、実際のF通所属プログラマーたちに伝わるまでに、何度も仲介が入る。この伝言ゲームというのは、企業活動において禁忌であり、間の人間が増えれば増えるほど、掛け算的に業務効率が弱体化する。中抜きと同じである。そして、プログラマーはプログラマーで、あれもこれもと作っているうちに、何が何だか分からなくなる。かくして、「伝言ゲームで回ってきたトラブル報告が」「てんてこ舞いのプログラマーに渡り」、問題が放置されるのである。しかも、放置しても誰も怒ってこないので、もう完全に味を占めているのだ。一言で言うと、直そうと思わなかったから、直せなかったのである。ただまあ、私は、できる人間がやらないのは、罪深いと思う。
さて、日本には、「三人寄れば
――やれ、皆さま、たぶん大企業のSEというと、猛烈に賢くて、問題を何でもすぐに解決してくれるというイメージがあるかもしれない。だが実際には、ぜんぜん小回りが効かず、細かい部分は現場で調整していくしかない。やはり、組織というのは、大きくなりすぎると駄目なのだ。多分、あなたの企業のその問題、実際に解決しているのは、現場のパソコンオタクだよ。
(2026年1月28日)

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たぶんこういうゴチャゴチャした地形の処理があまり得意ではない |
◇DLC1-22:「真なる王」 AF100 /
フュージョンブラスターZD 【『4』:DLC2-17】
開幕、目の前に黒蟻が雑に落ちてくるが、以降はひたすら、金蟻・赤蜂・金女王・赤女王蜂といった変異種たちと戦い続けることになる。ちなみに、もう居るのが日常になっているが、『4』の時は、金女王の初登場ミッションであった。
変異種の割合は、難易度によって変化するが、INFERNOだと、計6体の女王蟻のうち4体が金女王に、女王蜂が2体とも赤色に、そしてマップ奥で待機している蟻と蜂の小型コンビも、全て変異種となる。完全に、雑魚敵感覚で変異種が出てくるということで、DLCの世界線では、現実世界のウイルスのように、原種が変異種に置き換わってしまったということであろう。ちなみに、『4』の時は、味方兵士が居ない代わりに、雑魚全て通常種であり(そもそも、赤蜂・赤女王蜂は『4』には居なかった)、女王蟻:金女王の割合も4:2で固定であった。まあ、その代わりに、金女王が悪魔的強さだったのであるが。
さて。本ミッションでは、開幕の黒蟻を除いて、敵は待機モードなので、少しずつ敵を呼び寄せれば余裕であるが、いつもながら、「できたらとっくにやってる」というやつである。だいたい、どこを叩いても、大型×2〜3体を含めた大群が反応し、どうしようもならなくなる。ただし、そのまま複数の金女王と戦うような内容にすると、『4』魔窟と化してしまうので、本ミッションでは弱体化補正が掛かっているようであり、フュージョンブラスターを使えば、気持ち少なめの弾数(500発程度)で撃破可能だ。乱射でも3体は金女王を撃破可能と、なかなか長持ちしてくれる。死んでしまっては元も子もないため、やばいと思ったら、すぐに使っていくことにした。
そして、このミッションで重要なのは、横長に布陣している敵の、どこから叩くかだ。まず、バカ正直に正面から攻撃すると、敵中央を刺激することになるので、まず右側から回り込んで戦ってみた。結果、2体の大型が反応し、道が広いということで、女王の酸が横殴りで投げつけられ、一瞬でアーマーが溶けて失敗した。次に、中央から声を掛けてみたが、3体の大型と、そして大量の金蟻がこちらに気付き、やはり爆死してしまった。
ならばと、残ったのは左側しか無い。序盤のレタリウスミッションや、「星の牢獄」で使うモノレールのあたりから銃撃を加えてみると、黒1金2の女王と、お供の金蟻&赤蜂が反撃を開始し、もう駄目だと思ったが、ただ、敵は、モノレールの処理が苦手らしく、一部のモンスターは、かなり長い間、地形に詰まって動けなくなってくれた。おかげで、一度に相手取る敵の数が減って、かなり良い感じで戦えた。ちなみに、検証として何度かモノレールの辺りから狙撃をしてみたが、程度の差はあれど、やはり大型は引っかかりやすく、進軍がまばらになりやすいようだ。このミッションの攻略の一つとして覚えておくと良い…かもしれない。
なお、1回ラッシュを乗り切れば、敵はだいぶ間引かれるため、各個撃破をやりやすい。私の場合、第1次攻撃は味方兵士を温存して行ったので、その後の展開は更に楽になってくれた。
ところで。このミッションの開始時には、本部の中の人が、「女王の変異種が戦いに出るということは、それだけ自信があるということだ。気を付けろ」という趣旨の通信を入れてくれる。『4.1』での新規音声であり、無線がなくて寂しかったという声に答えたものであろう。ただし、「自信があるから戦いに出てきた」という、謎のキャラクター性を敵に付与してしまっており、そういう意味では違和感があったりもする。贅沢な悩みである…。
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ロケットランチャーで粉々に爆破するのね |
◇DLC1-23:「最後の激突」 スティングレイMF
/ ストリンガーJ9 【『4』:DLC2-18】
大平原で、ディロイを主力とした敵の大軍団と、これまた味方の一大戦力で決戦を行う。本編の「ブルートフォース作戦」以来、シリーズお馴染みとなった大規模決戦系ミッションであるが、今回は『4.1』版のDLCということで、味方にはバラム・敵には緑蟻という新要素が追加されている。ハードもPS3世代→PS4世代とパワーアップしたことで、物量が大幅に増やされた。
さて、このミッションでは、大型ロボットのバラムが、かなり長い間、雑魚敵を引き付けてくれる。ただし、バラムに雑魚を倒す能力はほとんど無い。よって、最も良い使い方は、バラムに殺到した雑魚敵…特に緑蟻を、バラムごと爆発物でまとめて処理するという方式だ。本編M67「巨人たちの戦場」にて、「バラムには装甲があるから、バラムごと敵を撃っても問題ない」という通信が入るが、まさにそれを実践する場面なのだ。ちなみに、その心は、「バラムの最大HPに比べると、通常兵器で与えるダメージは微々たるものなので、気にする必要は無い」ということであり、「自分が撃ってもバラムにダメージは通らない」ではないため、撃ち続けると、普通に壊れる。いっぽうで、「NPC→プレイヤー」と、「NPC同士」では、乗り物・人員を問わず、決してダメージは入らないようだ。
その他、このミッションの名物として、両手盾のヘクトルが出現する。FF2である。一切の攻撃能力を持たず、防御範囲も本家シールドベアラーと比べて少ないため、愛嬌のあるネタ要素…と思いきや、味方の攻撃がそちらに引き寄せられてしまうため、地味に鬱陶しい。よって、余裕がある時に倒しておきたいが、ストリンガーJ9だと外した時のデメリットも大きく、なかなか地味に鬱陶しい。
そんな感じで。両手盾ヘクトルに遊ばれながらも、緑蟻・蜘蛛・大蜘蛛を、爆発物でガンガン蹴散らしていく。使ったのは、お馴染みの「スティングレイMF」であり、正確な射撃が可能なので、大蜘蛛を転倒させて吹き飛ばすのにも使える(そのまま彼方へ消えてくれると有難い)。途中、左翼側のバラムが取り囲まれてダウンし、緑蟻が人間キャラに殺到してきた。しかし、今回の武器はスティングレイMF&ストリンガーJ9と、近接戦闘の取り回しが最悪であるため、雑魚は味方兵士に任せるしかない。幸い、人間の味方数もやたら多いので、適当に回復アイテムを拾っていれば何とかなる。
その後、中盤以降は、ひたすらディロイのラッシュとなる。しかし、こちらはディロイ特攻のストリンガーJ9を持っているので、「ゴロゴロとローリングしながら、リロードが終わったら撃つ」の繰り返しで、簡単に数を減らしていける。更なる増援の出現時に、無線で「まだ居るのか!
なんて大群だ」と驚いてくれるが、あまりに簡単に撃ち抜けるので、マトが増えただけである。というわけで、DLC1の最後のほうであるが、お祭りミッションらしい感じで、涼しげにクリアーができた。
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『4』の時は、あのDLC1のトリだった |
◇DLC1-24:「浮遊艦隊」 ライサンダーZ
/ ライサンダーZ 【『4』:DLC1-5】
引き続き大平原で、今度はアルゴ×3&飛行ビークルの集団と戦う。時間帯が夕方になっており、『4.1』では、同じく平原が舞台の「最後の激突」の次に存在するということで、前ミッションの続きになったのかもしれない。戦力の逐次投入である。
さて、アルゴが3体ということで、攻略不可能感あふれるミッションだが(【日記:2025/9/8】)、まあ攻略不可能()ということで、別に難しくない。ドコンドコンドコンと激しい爆撃で、味方兵士も含めて吹き飛ばされるが、ダメージはそれなりである。というか、いつもながら敵の機嫌次第であって、もはやプレイヤーにはどうしようもない。根本的に、敵としてのデザインに失敗しているのだ。
ところで。『4』の時からの変化として、敵編成は変わらないが、使用武器候補である「ハーキュリー」の火力が上がっていて、飛行ビークルを1発で落とせるようになっている。しかし、今回は、1万2000というアホアーマーを持っているので、片方に回復を持って保険を掛ける必要性を感じなかったので、両手ライサンダーで敵を落としていくことにした。アルゴは…どうやったら良モンスになれたんだろうね…。
(2026年1月28日)

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1964年の女スパイ教本「まず服を脱ぎます」 |
MGS3のリメイク作:「メタルギアソリッドΔ:スネークイーター」のプレイ日誌は、2日目である。今作のプレイ方針として、NORMAL→EXTREMEと2周をする予定だ。よって、1周目はストーリー・PS2時代の思い出・シリーズ他作品との比較などをダラダラと書き、そして2周目はボス攻略をキュッと記していくことにしたい。
…さて、プロローグと言える「バーチャスミッション」から1週間、スネークは再び、ソ連南部へと潜入することになる。バーチャスミッションの結果、アメリカにとって伝説の英雄である「ザ・ボス」が亡命したため、ソ連側から「責任取ってアメリカがザ・ボスを抹殺しろよ」と要求される。分かるような分からないような理由である。そのため、新たなミッション:「スネークイーター作戦」が始まるのだ。ザ・ボスの一番弟子であるスネークが、1週間で骨折などの重傷を治して、さらに小型飛行機の訓練をして、前回と寸分かわらない場所に降下するという、何と言うか、奇跡的なことをやっている。いやあ、当時はリアルな世界設定だと思っていたが、冷静になって考えてみると、後の“伝説の兵士”にしか許されないガバ物語である。潜入後も、馬に手の甲を思いっきり踏まれて痛がっただけという、殺しても死なないレベルの耐久力を発揮してくれるし…。
――そして。夜のジャングルを、前回と同じく廃工場まで進め、まずは小銃の「AK-47」を手に入れる。ご存じ、多数のコピー品が今も世界中で使われている銃であるが、とりあえず本ゲームにおいては、精度に問題は無く、麻酔銃とは違って、まっすぐ弾が飛んでくれるようだ。威力については、7.62mm弾を使っているが、特にM16の5.56mm弾と大差はなく、「頭を狙えば即死、その他の部位でも2,3発」という程度のようだ。大きめの射撃音が鳴るものの、まあ音を聞いた人間を全て殺してしまえばステルスなので問題ない。総合して、対人戦闘はこれさえあればいいんじゃないかというくらいの高性能である。私はノーキルにはこだわっていないため、序盤からAKが手に入ることは、ストレスの無いプレイに繋げられそうだ。
そして。廃工場では、MGS3のヒロインにして相棒キャラの「エヴァ(EVA)」が加入する。“銃を横に向け、反動を活用して複数の敵を撃つ”という滅茶苦茶な射撃スタイルもそうだが、それよりも印象的なのが、会うなりライダースーツのファスナーを下げ始めるという点だ。あまりの唐突さに、PS2の当時も、セクシーというよりギャグっぽさを感じたことを覚えている。他のプレイヤーの皆さま方は、どう思ったのかなあ。私はちゃんと着ているほうが好きです。
…その後は、スネークたちを探しにきた、オセロットの「山猫部隊」と戦闘になる。この「オセロット」は、他作品に登場する「リボルバー・オセロット」など、様々なオセロットと同一人物であり、シリーズの時間の流れを象徴してくれるキャラだ。『3』の作中では19歳であり、当時から、鳴き声で部下の山猫部隊を呼び寄せるなど、奇行を披露してくれる。
――それはそうと、この「廃工場での山猫部隊」は、殺害または気絶で排除しなければゲームが進まず、ちょっとしたボス戦という感じである。が、PS2時代にEXTREMEを何度か周回した私が、全く記憶に残っていないので、たぶん難しくないのであろう。先んじて、ムービーでEVAが床下から脱出するが、「あのファスナーを開けたまま匍匐したんかなあ…」と、「スネークも一緒に脱出すれば良くね?」という思いを抱えながら、ロッカーに隠れて開幕の捜索をやりすごし、あとは部屋に立てこもってAKで兵士の大半を排除してから、外に出て仕上げをする。NORMALということもあるが、屋根に登った敵に気付かなかったくらいで、全く問題なく突破に成功した。さすがに、これより下の難易度を2つも用意する必要は無いであろう。
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ヘリに固定銃座、そして壕と、いかにも遊びを用意できそうなマップだが、何も起こらない |
その後は、ひたすらマップを北に向かっていく。
…さて、ここからは、ゲームらしく、沼・有刺鉄線と地雷原・ヘリポートと、多彩なマップが展開される。だが、ゲーム進行の効率を求めるなら、これらの地形を無視して、ボス戦まで直行すれば良い。RPGとは異なり、「寄り道が有利になる」「サブクエストが存在する」ということの少ないゲームスタイルであり、そう言えば目的は潜入ということで戦闘回避も容易なため、とりわけ高難易度では、ボス戦→移動→ボス戦という展開になってしまいがちだ。
――そのため、遊びは自分で見付けるということで、今回プレイでは、あえて無駄な行動をしていく。具体的には、豊富な弾丸を使い、積極的に敵を倒していく。MGSで敵を全滅させるサイトである。その過程で、敵に見つかってしまうこともあるが、それも倒していく。ある程度の数を撃破すると、やがて増援が来なくなるので、そこまで終わったら次のマップへ進む。この方針だ。こうでもしないと、ストーリーの進め方を知っている人間にとっては、道中はマジでボスの間を素通りするだけになってしまう。
ちなみに。これでもMGS3は、「動植物のキャプチャー」や「補給庫の破壊」など、やれることが増えている作品だ。それなのに、移動するだけ感が強いのは、なんだろう…「隠れられる場所」や「寄り道ルート」など、多彩なフィールドギミックがあるのに、それがほとんど効率的なゲームプレイに要求されない、スネーク風に言うと、何の
というわけで。潜入任務ということを忘れて、敵とドンパチしながら進んでいくと、最初のボスであるオセロット戦に辿り着く。EXTREMEではかなりの強さを誇るが、やはりNORMALということで、適当に撃っているだけで、余裕を持って1回での突破に成功した。
――さて、次は、地下の洞窟からである。マジで真っ暗であり、初回プレイでは暗すぎて何も見えず、かなり迷った覚えがある。よって、それを踏襲し、まずはあえて行き止まりをさまようことで、当時の思い出を振り返り、その後に進める…という感じになるだろう。正月も終わり、また平日が始まるけど、投資・仕事と並行して、ゲーム日誌も頑張って進めていこう!
(2026年1月28日)

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こんな場所、思いつかんて普通 |
去年からの継続ゲームとして、地球防衛軍だけでなく、スイッチ版「スーパーマリオギャラクシー2」の攻略も進めていく。120個クリア後の緑スター収集、そのW2の途中からである!
◇ゴロ岩ゴロゴロギャラクシー
★3:スタート地点から最初のジャンプ台を飛び越え、2個目の足場に移動すると、そこでキラキラ音が聞こえた。付近を調べてみると、“奥のゴロ岩キノコがある場所”の足元に、緑スターが浮いていた。ごく普通の隠し場所であったが、獲得してからメニューに戻って、これが「グリーンスター
その3」であることに驚愕した。…3……だと…!?
★1:というわけで、私はこの序盤の時点で、既に2個の緑スターを見逃していたことになる。そのため、まずは1個目の足場を注意深く探索してみると、まずは「ゴロ岩マリオで体当たりして倒す跳ね橋」が倒れていない時に、スピンを交えた柵の部分への壁蹴りでフワフワ上に登っていくことで、グリーンスターを発見できた。あれだな、恐らく、ゲームの他の部分が完成したあとに、スタッフ全員で遊びまくって、「ここに置いたら面白いんじゃない?」みたいのを募集し、それで緑スターの配置を決めていったのではないだろうか。一人で考えたにしては、アイデアが多彩すぎる。
★2:「1個目の足場から2個目の足場に移動するための、斜めジャンプ台」の足元に置かれていた。隠し場所としては王道であり、上手く見抜いてやった感がある。だがこれも、「『上手く見抜いてやった感』を演出するための上手い配置」なのかもしれない。総合し、どれもクリア後のオマケ要素として、非常に絶妙な調整であった。やるじゃねえか!
◇星の入り江ギャラクシー
★1:メインルートのスターのすぐ隣に浮いているだけ。開始ムービーにも映っており、探す必要なし。これではわざわざ別ミッションとして分けた意味がない…。
★2:縦穴ルートを超えたあと、宇宙に水が浮いているエリアに進んだ先の空中に置かれている。例によって、キラキラ音がかなり遠くから聞こえるため、余裕で発見できる。
★3:再びステージ開始から縦穴ルートを超えて宇宙エリアに入り、その最後のほうの足場から、反対側に幅跳びすれば取れる。発見も取得も簡単で、何度も水中を移動させられたことによる徒労感のほうが強い。やっぱ甘やかしたらいかんな。
◇フラワーヘブンギャラクシー
★1:ハチマリオになるステージである。中盤、“ぶどうの粒のような植物”が生えている場所の上に浮かんでいる。粒を踏んでボヨ〜ンと跳ねたあとに、ハチ飛行を行えば届く。
★2:終盤のターザンをするエリアで、横ではなく、上に大ジャンプすれば良い。もっと面白い隠し場所、ありそうだけどなあ…。
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また糞グライダーだ! |
◇ジ ャ ン グ ル
グ ラ イ ダ ー ギ ャ ラ ク シ ー
★1:にっくきグライダーステージ(【 日 記 : 2 0 2 5 / 1 1 / 2 6
】)のPart1である。配置自体は、1UPキノコが浮いている場所の下をくぐれば良いだけだが、グライダーということで、操作自体が不自由なうえに、早送りができず、中間地点も無い。また、失敗した場合は、後半部が茶番となるため、2個目が残っていなければ自害推奨となる。もちろん、狙いすぎて水中に突貫してしまったりしてもアウトだ。アイテム取得の当たり判定がやや厳しめなこともあって、なかなか苦戦を強いられてしまった。だが、むしろ問題は、実際の試行回数以上に、体感したストレスが大きいということである。まったく、ジャイロ操作って、不思議だよな。動画で見たり、「つい体が動いちゃう〜」みたいなのを聞くと、楽しそうに思えてしまうが、実際に自分でプレイするとマジでつまらんもん。
★2:ゴール手前の右側に浮いている。発見は簡単なので、あとはジャイロ操作の精密性だけが問題だ。やっぱ、こういう特殊操作は、ミニゲーム的な利用だけに留めておいたほうがいいな、うん。または、PS5の「アストロボット」みたいに、スティックで代替できるようにするか。
◇クッパの溶岩帝国
★1:「バッタン×2体が歩いている場所の、岩の後ろ」に、こっそりと置かれている。隠し場所としては意外な部類に入るのだろうが、しかし姿隠して音隠さず。ヒントとしては、やりすぎだ。
★2:ステージ終盤で、足場を喰らって『無』に堕とそうとする敵が出てくるが、その落下口に置かれている。簡単簡単、もっと難易度あげていけ!(フラグ)
というわけで。ここまで3日ぶんを使って、W2までの緑スターを攻略していった。初回が「1Wの半分まで」と中途半端な範囲で書いてしまったので(【日記:2025/12/21】)、やや変則的となったが、次からは普通に、「1話で1ワールド」という形式で攻略していこう。ではまた!
(2026年1月28日)

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揺〜れる廻〜る振〜れる
切な〜い気持ちー♪ |
新年・新作も始まったが、これまで通りのゲーム日誌も進めていきたい。まずは、最高難易度INFERNOの本丸:DLC攻略が進んでいる「地球防衛軍4.1」だ。
◇DLC1-19:「魔蟲都市」 ハーキュリー
/ スティングレイMF 【『4』:DLC2-14】
『4.1』のDLCで追加された害悪モンスター:「ヴァリアント・レタリウス」(【日記:2024/11/30】)の初登場ミッションである。他の敵の編成・構成は『4』の時と同じで、通常レタリウスがヴァリアント種に変わっていることだけが、『4.1』での変化だ。
さて、やるべきことは、まずはビルから生えている巣穴×2つの破壊である。この際、序盤でレタリウスに絡め取られると、例外無く★死★であるため、せめてもの対策として、できる限り距離を取っておく。また、ビル街の中には、通常タイプであるものの、大蜘蛛×3
+ 女王蟻×1というボス級も存在する。それらを同時に呼び寄せないように…と言いたいところだが、まあ、見えなくて無理なので、序盤にまとめて相手取ることにより、失敗時のリスクを軽減していきたい。
そして、開幕が終われば、あとは「遠距離で削れるところ」から削っていくのだが、やはりレタリウスに綱引き対決を持ち込まれてしまうと☆死☆だ。ただし、ヴァリアント・レタリウスは、通常種より弱体化した性能として、少しダメージを受けただけで即座に手綱を緩めるため、できるだけ素早く反撃して拘束を解いていく。例によって、敵がビル街の足元から貫通糸を投げつけてきて、反撃も回避も不能で引き寄せられるというクソ理不尽な状況も頻発するので、その時は、「プレイヤーが構造物に引っかかって移動不能となると、詰み防止のため、10秒ほどで拘束が解除される」という『4.1』の新仕様を積極活用できるように、自分から障害物に引っかかりに行く。これも、なんかまあ、おかしいのだが、アホにはアホをぶつけるのと同じく、バグにはバグで対抗していくのである。
しかしながら、今回は少し、武器選択を間違えた感がある。というのも、遠くから巣穴やレタリウスを攻撃するために、まずは狙撃可能な武器が必要であり、雑魚対策を含めると、狙撃枠が「ハーキュリー」というのは決まりである。だが、もう一つの「スティングレイMF」は、あまり良くなかった。不要なビルを間引きしつつ、ボス級である大蜘蛛を吹き飛ばして時間的な隙を作るため…であったのだが、「レタリウスのネットが掛かっているビルは破壊できない」という共通仕様から、序盤以外は役に立たない。そして、大型を速攻するのならば、フュージョンブラスターでも良く、こちらは、終盤の「敵を削ったあと、いよいよビル街に突撃する」という場面でも使用可能だ。
具体的には、敵の巣穴が3個あり、蜘蛛が湧く2個は遠くから破壊可能だが、赤蟻の出る残り1個は、接近しなければ攻撃できない位置にある。まあ、赤蟻は噛みつきによる拘束攻撃のみしか使わず、ミッションの内容によってはむしろ味方なんて言われることがあるくらいなので、その巣穴だけを残せばクリア同然と思っていた。しかし実際には、硬い赤蟻、強固なネット、そして貫通糸を投げつけるレタリウスの組み合わせが、かなり強靭である。ハーキュリーは、赤蟻が2発であり、近距離での取り回しが悪い。しかも、この巣穴は、かなり早いペースで赤蟻を補充するらしく、倒しても倒しても次が湧いてくる。ネットの位置も巧妙で、残り巣穴1つのところで、残り体力185と、九死に一生のところまで追い詰められてしまった。その後、いったん距離を取って回復を集めることで、何とか立て直せたのだが、もしここにフュージョンブラスターを持ってきていれば、巣穴を速攻してそれで終わりという話であった。このゲームにおける「即殺」が、どれほど重要かということが分かるものだ。
ちなみに。上の画像は、ラストの「赤蟻×クモの巣×レタリウス」で揉みくちゃとなり、拘束から投げ出された際に、フェンスに引っかかって、すごい勢いで痙攣し、起き上がり不可能となった状況である。敵の攻撃で完全に倒れている最中は、追加ダメージは受けないため、そこは心配不要だが、起き上がれなければ、ゲームを続けることもできない。結局、30秒くらいで立ち上がれたのであるが、主人公がゲッダン☆(【ニコニコ】)してしまったかのようなシーンには、軽く戦慄したものであった。
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定 番 の
味 |
◇DLC1-20:「堅牢」 ハーキュリー
/ フュージョンブラスターZD 【『4』:DLC2-15】
飛行ビークルとドラゴン変異種を従えて、四足要塞が元気に歩き回る。いつものように、敵の下に接近して、フュージョンブラスターで速攻するだけで終わる。『3 PORTABLE』→『4』→『4.1』と、フュージョンブラスターが「ヒートブラスター」だった頃から、やることは全て同じだ。なんか今回は、乳首レーザーの火力が異常であり、一気に1万もの体力を削られてしまったが、そこはHARDESTまでのDLC攻略で稼いだバカ体力で凌いでいった。
ちなみに、「堅牢」は、Xbox360版の初代『3』には存在せず、Vitaで初登場した『3
PORTABLE』での追加ミッションであるが、その際は、3Pでの新規モンスターである「新型ガンシップ」を引き連れての登場だった。「地球防衛軍3
PORTABLE」は、私がVitaで初めて買ったゲームであったが、個性的な新武器の追加に、ペイルウイング(現在のウイングダイバー)の新規参戦など、携帯機ながらも、お得感の多い移植だった。私が、INFERNOを初めて制覇した作品でもあり、いま思うと、あれが地球防衛軍シリーズに本格的にハマるきっかけだったなあ。
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いつ見ても硬そうなデザイン |
◇DLC1-21:「金色の闇」 AF100 /
スティングレイMF 【『4』:DLC2-16】
地下の道を進みながら、出現する鎧蜘蛛と金蟻を倒す。「
さて、ミッション内容は、『4』とまったく同じであり、いつもの地底装備を持っていって、慎重に戦えばOKである。なお、当初は、貫通武器の「スラッグショットEA」を試してみたが(【日記:2025/10/26】)、鎧蜘蛛を1発で倒せず、抜けられてしまうと対策が困難ということで、取り回しの良いAF100を持っていくことにした。
ちなみに、ラストの金蟻については、INFERNOで移動速度が上がりすぎるためか、なかなか袋小路から出てこない。難易度が下がったと思いきや、最終的には危険な接近戦を要求され、部分的には難しくなっているとも捉えられる。「遅いと早い」が、単純な「簡単と難しい」の関係にならないというのは、同じく高難易度ゲーの東方シリーズと同じで、奥深いところだ。
(2026年1月28日)

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吹き矢かな? |
去年に予告していた通り、本日、ゲオの初売りセールで、いくつかゲームを購入してきた。その中の1つ、「メタルギアソリッド
…さて、このゲームは、PS2で2004年に発売した「メタルギアソリッド3」の、フルリメイク作品である。ただし、FF7リメイクシリーズとは異なり、あくまで原作再現に重きを置いている。シナリオの追加シーンは無く、音声も流用で、ゲームスタイルについても、当時のままとなっているようだ。登場ハードは、PS5世代の機種であり、スイッチ版は存在しない(スイッチ1&2の両方で無い)。発売日は、2025年8月26日と、まだ4ヶ月ほどしか経っておらず、準新作と言える。
――そして、今回、私が購入した理由は、ゲオの初売りセールの対象となっていたことだ(【紹介ページ】)。税込3608円と、かなり良い価格であり、フリマアプリでの売却額:約4000円( - 手数料)を考えれば、ほぼ無料で遊べちまうことを考慮してのことである。さすが、【チラシ版】のほうでは、目玉とされているだけのことはある。ちなみに、「ゲームの売却」という行為は、人によって評価が分かれるだろうが、私は、否定派の人にも、現代生活の知恵として、心の片隅くらいには留めておいて欲しいな…と思っている(【日記:2024/11/14】)。
そして、私と「メタルギアソリッド3」の関わりだが、原作であるPS2版を、発売直後にプレイした。MGS1・2の流れから、普通に続編タイトルとして購入したが、当初の印象は、「サバイバルビュアー」により最悪だったことを覚えている。アイテムを拾っても、メニュー画面である「サバイバルビュアー」を開いて、装備しなければ使えない。敵からダメージを受けて重傷を負ったら、「サバイバルビュアー」を開き、キュアーというコマンドで治療をしなければ、回復しない。これらが、テンポを下げる要素としか感じられなかったのだ。
…特に、無策でボス戦に突入した時が最悪であり、コンティニューポイントから再開するたびに、えっちらおっちら装備を持ち替え、服を着替えて、それで初めてボスとの戦いがスタートする。その後も、大ダメージを受けるたびに、メニューを開いて回復する手間が発生する。各ボスたちの初見殺しっぷりも含めて、それだけでゲームを中止したくなるくらいのストレスであった。もちろん、「サバイバルビュアー」の存在により、やれることが大幅に増えたというメリットもあるが、私には、デメリットのほうが遥かに大きいように感じてしまった。
――ただし。早期にプレイを終えようと、すぐに2周目で最高難易度のEXTREMEに挑戦したのだが、そこでは、ボス敵の登場場所があらかじめ分かっていることもあり、準備面でのストレスは改善された。キュアーについても、「1ヶ所の傷を治療する際に、複数アイテムのうち1つを使っておけば、その他は勝手に回復する」という仕様があり、何個もアイテムを使うという手間を軽減できた。問題点が全て解消されたわけではないものの、ある程度は、運用でカバーができたのだ。
そして、そのサバイバルビュアーのストレスから離れることにより、私は、「メタルギアソリッド3」が持つ、圧倒的な良さが体感できたのだ。まずはグラフィックであり、PS2トップの画質で、ジャングルの潜入を楽しめる。「トップクラス」ではなく、「トップ」である。また、新システムのCQC(近接格闘)は、銃とは違う敵の無力化手段として、まったく新しいプレイスタイルを提供できており、恐らくこれが、後のアクションゲームの「ステルスキル」に繋がったのだろう。ストーリーについても、ラストが★意味不明★になるMGS2と比べて、MGS3は、読後感の良いエンディングとなった。
…さらに、ボス戦は、非常に個性的となっている。MGS3・EXTREMEのボス戦は、MGS2のハメ推奨と言えるほどの激烈な難易度は鳴りを潜めたものの、かなりの手応えがあり、一方でハメ技のような方式も存在しており、遊び方の幅がある。また、これは以前に記事として書いたことがあるが、MGS3は、「ボス戦曲」という共通BGMを廃し、敵ごとに専用楽曲を用意した、初めての大作ゲームである(と思う。【日記:2024/8/25】)。かくして、初回プレイでの悪印象は払拭され、私の中で「メタルギアシリーズが好きだ!」という印象を形作る、中核的な作品となった。その後は、移植・リマスターについては触れておらず(PS2時の『サブシスタンス』は軽く遊んだ)、今作が久々の『メタルギアソリッド3』となる。
ところで。今回のPS5リメイクである『Δ』は、あまり評判が良くないらしい。いわく、「PS2の移植からグラフィックを向上させただけ」、「原作再現と新しくした部分がチグハグ」という感じである。
…さて、皆さまご存じの通り、「リメイク」というゲームジャンルは、一筋縄ではいかない。原作が名作であればあるほど、ファンの思い入れが強く、「ただグラフィックを綺麗にするだけで良い」から「原作をモチーフに、再構成をして最新ゲームにしてほしい」など、様々な意見が出てくる。7リメイクシリーズと同じである。名作には、熱いファンが多く、その思い出補正も相まって、上回るのは非常に難しいのだ。
――だが、そのような要素を考慮したうえでも、「メタルギアソリッドΔ」は、評価が高いとは言い難いようだ。特に、検索エンジンで「メタルギア デルタ 感想」などと入力して、上のほうに出てきた個人レビューが「否」ばかりだと、もう買う気が無くなるというものである。
しかしながら。そういうのは、所詮、「※個人の感想です」である。前述の通り、今回のゲオ初売りセールと、その後のフリマアプリを用いれば、極めて少額でプレイができる。そして、原作のMGS3が、私にとって、“PS2時代を象徴するゲーム”ということは変わりない。微妙リメイクだったら、その時はその時ということにして、今回の『Δ』を遊んでみることにしたのだ。
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なるほど〜。で、登り方は? |
というわけで。まずはPS5にDISCをセットし、インストールから開始した。「PS5のゲームは、DISC版であってもフルインストール必須であり、時間が掛かる」というのは折り込み済みであったが、実際には、さらにそこから48GBというゲーム1本分クラスのアップデートが必要となり、更にプレイが1時間おあずけとなってしまった。よく分からん…アップデートで追加されたオンライン対戦ゲームが、本編と同容量を誇っているとか?
…それはそうと、まず驚いたのは、圧倒的なグラフィックの質である。画質の向上は、本リメイクの目玉であり、しっかりPS5相当に強化されている。私が使っているのはノーマルPS5であり、フレームレート優先設定のほうを適用しているが、静止画画質としても、少しジャギーが出ているくらいで良好だ。そして、PS2の原作『3』は、『2』の60fpsと比べると可変30fpsのモッサリ動作であったが、今作では、当然のようにぬるりと快適になっている。さらに、ムービーシーンも美しくリファインされており、単純なリマスターで感じるようなチグハグさは全く無い。総合して、グラフィック面は満点である。やれ、「グラフィックは、ゲーム性とは関係ない」なんて、わざわざ今作のレビューで書いていた文章もあったが、私はそうは思わない。元々、グラフィックの質の高さも評価されていた作品であるため、それが最新ハード相当に強化されるのだから、ゲーム性が向上するに決まっている。
――また、その他、アクション部分についても、原作とは操作法が異なっており、武器・アイテムの持ち替えにモンハン持ちを要求されるなど、戸惑いを感じるところもあった。ただ、「L2で武器を構えてR2で発砲」など、いま風のゲームに改められている操作もあり、そもそもPS2の感圧式ボタンがPS5には搭載されていないということもあって、この辺りは上手く調整されているのだろう。各種の特殊操作時も、TIPS形式で操作ボタンが表示されるなど、原作より親切になっている点も多い。まあ、吊り橋にぶら下がった後に登るボタンが分からず、何度も落とされたんですけどね(×ボタン)。
しかし、そのような擁護が全く出来ない点があって、それは「麻酔銃の弾が落ちる」という部分だ。ある程度、噂として聞いてはいたが、本当に急速に落ちる。だいたい、10mくらい進むと落下していくため、「遠くから敵を無力化する」という場合において、非常に使いづらい。なお、MGS3の新要素として、武器を構えている時にR1を押すと、“武器ごとの照準器”が表示される。実際に武器を構えているような気持ちで、スネークに没入したプレイができるのだが、本作だと、下が見えないので、この視点は全く使いものにならない。そのような使いづらさの救済のためか、撃った後には、弾道を示す煙のようなガイド線が表示されるようになり、それを参考に2発・3発と重ねていけば、敵を眠らせられないこともない…という程度の武器になった。
…さて、このような調整をした意図としては、PS2版の時と比べて視覚情報が増えたため、まっすぐ撃てるようにすると、簡単すぎるからという(【こちらのインタビュー】の、「NEW STYLE」に関する話のところ)。その意図は分かるのだが、それはそうと、調整がやりすぎであり、運用の極めて難しい武器となってしまった。ちなみに、小銃カテゴリの「XM16E1」(あのM16の試作モデル)は、まっすぐ飛ぶので、“不殺を狙う場合のゲームバランスを調整した”ということなのかもしれない。残念ながら、私の腕前では、『Δ』の麻酔銃は使えなさそうなので、聖人スタイルは諦め、キラースネークと化していくことにしたい。
――余談だが、グラフィックは桁外れに向上したが、身体欠損表現だけは、レーティング対策か、はたまた射撃の爽快感に水を差さないためか、“出血して終わり”というPS2版と同等の簡素さに落ち着いている。そのため、人を撃つことに対し、罪悪感を覚える必要は無い。まあ、所詮はゲームであり、誰も死んでいないので、大丈夫だ。
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当たり前だけどグラフィックは超絶進化してるね |
そういうわけで! 現在、プロローグと言える「バーチャスミッション」を終えるとこまで進めたが、読んでいたレビューとは異なり、なかなか楽しめそうなリメイクとなった。
…ただまあ、やはりこれは、発売から時間が経って価格面が落ち着いたこと、「PS2版と同じ」という前評判を聞いたうえで購入したこと、そしてそれがPS2以来のプレイとなったという、私の環境に依るところも大きいのだと思う。もし、“PS2時代の歴史的傑作のフルリメイク”として、1万円近い値段を払い、絶大な期待を寄せて発売日購入をしたら、また違った感想になってくるだろう。逆に、完全新規ユーザーであったとしても、グラ以外はPS2と同等のゲーム性に古臭さを感じ、そして各ボス戦でのサバイバルビュアーには頭を痛くしていたことであろう。そういうことを含めて、やはりリメイクというのは難しいなと思うものである。
――ちなみに、プレイ予定としては、まずNORMALでシナリオを見ながら最後まで遊ぶ。その後に最高難易度のEXTREMEにて、手応えのあるボス戦のほうを楽しんでいくつもりだ。この2周である。まあ、『MGS3』という作品が、そもそもPS2版の頃にやり込んだ作品であるため、今回はこれくらいのアッサリ気味で良いというものであろう。他に、初売りセールで同時購入したゲームも気になるし…。
ちなみに。これは余談だが、PS5本体について、現在、各店舗にてセールが為されている。去年11月の時点で、PS5デジタル版(DLソフト限定版)が、日本専用仕様となって税込5万5000円に値下げされていたが(【日記:2025/11/22】)、それに外付けディスクドライブ(税込1万1980円)をセットにしたうえで、5万5000円〜6万円という程度での販売が為されている。具体例として、ヨドバシカメラでは、高倍率の抽選のようだが、「某ワイルズ+アストロボット」も更に追加して6万円、ヤマダ電機では福袋扱いとして税込5万5000円(=ディスクドライブが0円と同じ)といった感じだ。あ、ちなみに、この点に関してはゲオは罠である。税抜6万円なので、別々に買った時と比べて、1000円しか安くならない。
…というわけで、これらのセールを使って、今からPS5を買うというのも、個人的には、そこまで悪くない選択肢と思っている。理由として、第1に、そろそろ次世代機であるPS6(仮)が顔出ししてもおかしくない時期であるが、残念ながら、PS6は価格面で非常に強い負の競争力を持つと思われる。よって、PS5が、“ディスクドライブも付いて、最初の価格と同じになってくれる”というのは、決して悪い選択肢ではないと思う。現在のPS5には、PS4ソフトのほぼ全てが遊べることも含めて、量・質ともに、過去最強と言えるラインナップが存在する。値段についても、本体は仕方ないが、ソフト面では、お馴染みのDL版セールに加え、ゲオ初売りのような中古ディスクも上手に使うことで、かなり安価に楽しんでいくことが可能だ。
――また、第2の理由として、PS5は、今なお高性能と言えるゲーム機である。今年で発売から6年、さすがに最高性能とは言えなくなり、トップ勢のゲームだとパフォーマンス面の物足りなさを感じることが増えてきた。しかし、コントローラーの手触りの良さやロードの速さなど、快適性は凄まじく、PS4・PS4proと比べると、やはり次世代機である。そして、値段については、上位モデルのPS5proと比べると約半分であるし、高性能PCは価格がご臨終した。まあ正直、結局のところ、2022年9月より前、初期価格の頃にPS5を買った人が一番の勝ち組という感は否めないものの、今からだって、決して遅すぎることはない。各種リアル店舗のセールを使って、「ディスクドライブ付きモデルを5万5000円で買える」となるのであれば、私は、良い選択肢になると思う。
ということで。今年のゲームは、まずは「メタルギアソリッドΔ」から始めていこうと思います。
頑張って書いていきますので、下手かもしれませんが、読んでください!
(2026年1月28日)

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